说实话,一开始看到这个游戏的时候,我是拒绝的。名字毫无亮点,画面毫无新意,以为带上奇葩俩字,再做个Q萌的人设就能吸引我们这些重度网瘾少年少女了吗?我是不会上当的!嘿嘿,真香。
《奇葩战斗家》在简介里写着是一款第三人称轻竞技解压乱斗手游,一局五分钟,团队互殴爆笑battle,拿人头是第一准则。起初我还没有理解到“团队互殴”的精髓,玩儿了几把后才知道,这团队互殴不只是殴打敌方,也意味着你可以殴打你的队友,或者被你的队友殴打.....
好了,言归正传,《奇葩战斗家》作为一款第三人称轻竞技类手游,能在现在的诸多MOBA类手游中脱颖而出,自然是有一定道理的。
首先是游戏角色,不像传统的对战游戏,会套上一个宏大的世界观,一群看起来无比炫酷的角色。《奇葩战斗家》里的角色反而都是些虚构的小人物:有骚里骚气的马男、让人看着就想揍的熊孩子、一点儿都不温柔可爱的兔女郎等。并且每个角色都有自己特有的大招,比如猥琐怪博士可以发射撼动全场的蓄能炮,杀伤力巨大;骚气的马男则可以散发粉红泡泡,帮助队友恢复HP值;还有一个学霸型人设的学习委员角色,她的大招竟然是丢书本,用知识打得你不分东南西北。
这些角色一出现,我立马就能体会到这款游戏想要带给玩家是那种轻松、愉快、搞笑、解压的基调,还有制作组无限的脑洞,有趣的想法,这都和市面上那些妖艳贱货类MOBA手游不一样!
其次是作为一款竞技游戏最为重要的核心要素——玩法,在操作系统上,《奇葩战斗家》采取了常见的左边移动,右边释放技能的形式,上手简单快速,第一次接触这款游戏的玩家都不会感觉丝毫不适应。不过《奇葩战斗家》最让我着迷的是它的战斗系统,真的是不正经到你难以想象了,真真正正的体现了那句:开局一张图,武器全靠捡,总之是在场景内你能看到的东西,不要管它看起来有多奇葩,捡起来就能用,而你也永远不知道你下一次会被什么打死。
我在经历过被吃饭的叉子戳死,被咸鱼(对,就是你想的那种咸鱼)砸死,被自拍杆拍死以后,已经没有什么能够震惊到我的死法了。而官方对于这些武器道具描述也是让人一言难尽,比如,他们是这么介绍自拍杆的,“可以打人,还能照亮你的美”;拉杆箱,“挥动拉杆箱,打击前面一大片”;咸鱼,“甩着咸鱼飞转出去”……
我这是怎么了,竟然还有一丝心动了!
不过这些都只是冰山一角,等真的进了游戏你就会发现,这个游戏的玩法简单,容易上手,而且自由度极高,天上飞的地上跑的水里游的,统统都能捡起来打人。是的,包括你的队友和敌人,只要你能抱住他们,那他们就已经死了。
《奇葩战斗家》游戏另一大亮点就在于他的匹配系统,丝毫不区分队友和对手。以轻松幽默的形式,紧张有趣的游戏模式,为我们讲述了一个值得参悟一生的人生真理:每个人都是一座孤岛,不能相信任何人……
而除了上述这些,《奇葩战斗家》的优势还在于模式的多样性,以及模式与玩法的高兼容性上。
现如今网游市场上两大种类的游戏最为吃香,一是公平对称式MOBA类竞技游戏,二是FPS射击类生存游戏,这两类游戏现在分别都有各自的扛把子大哥,是谁就不用我多说了,但MOBA类竞技游戏中侧重的是角色的发育和团队的配合,FPS射击类生存游戏则更偏重***械的打击感以及个人的操作水准。
在遇到《奇葩战斗家》以前,我本来是以为这两大类游戏是天生不适合进行融合的。但《奇葩战斗家》的吃鸡模式,确实让我惊艳了一把。
Q萌的画风和战斗场面一下子和以往的FPS射击类生存游戏拉开了差距,以前吃鸡的时候一定要全神贯注目不转睛,突然一声***响,恨不得手机都吓得扔出去,一场下来心跳二百五。但《奇葩战斗家》贯穿了游戏解压、好玩儿、轻松的真谛,即使是竞争如此激烈紧张的模式下,依旧能让玩家感到愉悦。
并且《奇葩战斗家》在吃鸡模式中也做了改良,比如增加了传统FPS射击类游戏中没有的等级系统。玩家可以通过提升等级来增加血量上线,提高攻击强度和防御能力,而等级的提升是通过“能量块”实现的,开罐子或击杀其他玩家,都会获得能量块。而且游戏里该模式下,高于13级的玩家会在小地图上暴露自己的位置,所以在前期避免等级过高,也是一种策略。
在当下,流量、画面、话题度,成了游戏制作方最看重的要素,但真正要做到创新、有趣、好玩儿,却不是每款游戏都能满足玩家们真正的需求的。但《奇葩战斗家》却在奇葩的方向上,杀出了一条血路,一款创意十足、幽默逗趣的手游,是现下和朋友们交流聚会时必备的谈资之一。
相信我,跟朋友安利聊天时,拿出《奇葩战斗家》,绝对能让你成为茫茫人海里那个最特别最有趣的人。
腾讯作为全球最大的游戏公司,已经拿下了全球游戏市场近15%的份额。但尴尬的是,腾讯之所以能够成为全球游戏市场的霸主,靠的并不是自身游戏产品有多牛逼,而是近十年来几近疯狂的资本扩张。最成功的两个资本案例莫过于,2015年腾讯实现了对《英雄联盟》开发商RiotGames的100%控股,2016年又并购《部落冲突》开发商Supercell。
有人说腾讯游戏只有半条命是自己的,还有半条捏在投资的伙伴手里。因此对于腾讯游戏而言,自身的产品拿下全球市场的尊重是摆脱这种窘境的最佳选择,在手游那点事看来,或者只有《王者荣耀》才扛得起这面大旗。
一个成功的公司并不能和一个值得尊重的公司化上等号,既然资本拓张已经不能满足腾讯在自我满足层面的需求,腾讯也是时候带着《王者荣耀》出击,主动进入全球化的洪流中。
1.MOBA手游市场已经准备好了,正缺优秀的产品
从游戏的细分布局发展趋势来说,端游火热的MOBA游戏转向移动端是必然的。MOBA是全球最吸金的游戏类型之一。有数据显示,全球的端游玩家中玩MOBA游戏的用户就超过一半,单单《英雄联盟》和《Dota2》两款产品就为全球培养了超过15亿的MOBA用户。
而随着电竞市场的高速增长,“WCG”“CPL”和“ESWC”三大电竞赛事影响力的不断扩大,移动终端功能的不断强大和移动玩家重度化需求越来越明显,移动MOBA的崛起的只是一个时间问题。端游最热的MMORPG和页游最热的SLG都在手游上得到了发展,2015年开始许多开发商加入MOBA手游领域进行尝试。手游那点事看来,MOBA手游市场已经准备好了,没有一款MOBA手游爆发,要归咎于产品内容还不够好。
《王者荣耀》在中国的爆发,至少证明这是一款优秀的产品。
2.顶级的MOBA游戏是具有垄断性的,这里有腾讯可以拿下的半壁江山
从某种程度上来说,拥有量级足够恐怕的DAU是一款MOBA游戏成功的关键因素。相对于MMORPG、SLG和FPS,MOBA类产品成功者寥寥无几。这也就不难理解《王者荣耀》能够拿下国内95%以上的MOBA市场份额,将这个还未开始竞争的市场直接拉到垄断阶段。《英雄联盟》上线超7年还占据端游MOBA65%以上份额。
这对腾讯来说却是极好的机会。如果腾讯交出一款在全球大获成功的SLG手游,顶多从Supercell、MZ、智明星通等厂商手中分到了一杯羹,但《王者荣耀》一旦成功却极可能拿下MOBA这重要品类的半壁江山。一款产品的成绩就足以让腾讯跻身全球最优秀的游戏公司阵营。
曾经呼声最高的MOBA手游——《虚荣》取得的成绩也十分平庸。就是说,全球范围内还没有一个强劲的对手能够对《王者荣耀》造成直接伤害。而DAU这座大山将把绝大部分综合实力不够强劲的对手和后入者都阻挡在门外,守住MOBA手游头把交椅不会太难。
3.《王者荣耀》本身就是一款极其适合全球化的产品
一款在区域市场足够成功的产品并不是其全球化成功的先决条件,《智龙迷城》在日本的成功和在海外市场的水土不服就是一个教训。但是《王者荣耀》却完美的避开了全球化的两大大难题:文化障碍、付费设置。
一款想全球通吃的产品,它应当保证不会因太强的区域文化属性而触碰到其他玩家的盲点或敏感点。《王者荣耀》是一款弱世界观和弱文化的手游,它更强调的是公平竞技和组队竞技,而且英雄元素还能成为打出海外的利器,如加入出海市场的知名英雄来降低当地用户进入的门槛,通过英雄说词来增添当地的流行文化元素吸引玩家。
没有强文化强世界观的弊端,《王者荣耀》也并不用担心的付费模式的调整考验。各地玩家的付费节奏、付费点和付费频率大相径庭。但是《王者荣耀》的付费点集中在英雄购买和皮肤付费上,对游戏的公平性影响极小,不至于妨碍到玩家自己对付费节奏的把控。一款不给钱也能变得更强的免费游戏,必然更受用户的尊重。
《王者荣耀》迟早会进行全球化是再明显没有的了,但腾讯始终没有公开透露过一星半点信息。这股低调还让台湾正版被误认为是抄袭产品。《王者荣耀》的低调并不是完全没有原因的,腾讯也有它的巨头包袱。一边它代表中国手游行业的半壁江山,一边顶着全球手游霸主的称号却常年没有交出过一款像样的全球性游戏产品。此外,网易《阴阳师》也高举出海大旗,两者难免又被拿来比较。
从一个成功的公司升级为令同行佩服和尊重的公司,《王者荣耀》承载着腾讯的焦虑与希望。这样的压力之下显然“猥琐发育”更明智。那么腾讯在全球化是怎么进行的呢?成绩如何?
1.出海布局:有节奏、慢推进、够保守
《王者荣耀》的全球化进程非常缓慢,距离国内上线过去近一年(即2016年9月)《王者荣耀》才登陆港澳台,又花了半年的时间才走进了10多个欧洲小市场和东南亚两国。也就是说大家在推测它什么时候才开始全球化的时候,它已经默默开展了半年的时间,却只渗透了为数不多的区域。
手游那点事推测,《王者荣耀》的出海路线应该为“港澳台→东南亚→日韩→欧美”,这也是最保守的手游出海路线,遵从着市场相似性从高到低走的大致趋势。
2.代理发行权只交给自己人?
据坊间传闻,有国内著名出海发行商开出史上最高代理价和腾讯谈《王者荣耀》的海外发行权被拒,腾讯似乎是想自己完成《王者荣耀》全球化的使命。事实如何呢?
从目前的看来,腾讯将港澳台和东南亚市场都交给了总部位于新加坡的发行商Garena,Garena是《英雄联盟》在东南亚和台湾地区的代理发行商,也是手游《全民突击》、《梦幻西游》的部分海外市场发行商。发行经验丰富且不乏成功案例。不过,台湾媒体DIGITIMES曾表示Garena有腾讯投资背景,这或许才是腾讯选择Garena的真正原因。而负责欧洲小市场的发行商“ProximaBeta”其实就是腾讯旗下的开发者账号。
手游那点事认为,腾讯投资的游戏发行商遍布全球各大市场,接下来更可能从中投资名单中选取适合的合作伙伴。
和自己人一起出海的好处莫过于,可以在发行上拥有更多的主动权。也能看到更多真实的市场数据,帮助腾讯在未来的全球化路越走越顺。
3.本地化努力到闹出抄袭乌龙
本地化是降低当地用户进入门槛的好办法。手游那点事看到《王者荣耀》的本地化版本之后,还是忍不住感叹,最可怕的事情是:比你家优秀的产品,还比你家努力。以港澳台版《传说对决》为例,几乎所有的英雄都与大陆版本不一样。画风则是与当地玩家接受程度极高的欧美风格为主,ICON也改成了杜撰的英雄——吸血鬼猎人凡恩(欧洲面部特征非常明显)。这次本地化由Garena与腾讯天美工作室联合修改,甚至还因为本地化比较尽力闹过抄袭乌龙。
台湾媒体mirrormedia为《传说对决》正名
一位从业超过10年的台湾游戏人告诉手游那点事,连台湾玩家很熟悉的三国英雄,《王者荣耀》都用得很克制,只留下赵云、吕布几个。因为三国题材的手游在台湾实在是太泛滥了,容易引起反感。而该版本的英雄多为杜撰人物的,重新为英雄设计了形象、身份、背景和台词。从台湾玩家社区巴哈姆特的反馈来看,画风和英雄也是好评居多。
4.台湾1月iOS收入冠军,港越泰稳定畅销榜双榜TOP20
《王者荣耀》已经拿下了1月份台湾iOS收入冠军,iOS&Googleplay收入第三,目前双榜也都在前10名。香港、越南和泰国三地iOS&Googleplay双平台也都稳定在畅销榜前20名。而且这些市场上的榜单情况和初期的大陆市场非常相似,保持着畅销榜高位且波动上升的趋势,总而言之就是增长曲线健康。
欧洲版本《strikeofkings》仅上线GooglePlay平台,13个市场的畅销榜排名均在40名外。不过考虑到该版本更可能是腾讯自行投放到欧洲测试的未港澳台版本,故参考意义不大。
综合手游市场上MOBA产品的空白和《王者荣耀》的产品品质,《王者荣耀》极有可能在全球范围内取得巨大的成功,让腾讯全球游戏霸主的名号坐实。
看完了以上内容,是否又手痒想再打一把王者荣耀?打王者荣耀,就上17173王者荣耀,更多最新,最全的王者荣耀资讯和英雄攻略为你献上!