找一个手机游戏,不需要联网的手机游戏,内容是研发游戏,可以招人的我记得人多了还是钱够了可以换地方

自从我当上了游戏策划之后关於如何成为一个游戏策划的疑问,在身边就从来没有中断过

有的时候会说,先去多玩玩游戏吧;

有的时候会说先写一个评测报告吧;

囿的时候会说,先写一个小策划文档吧;

有的时候会说你是不是真的喜欢游戏?

还有的时候会说做游戏?你确定

以上全部是胡扯,沒一条有用的

相信你们也看出来了,选哪一条来回答一般取决于当时的心情。虽然有点不负责任但在这个波澜壮阔的行业里,想要荿为一个举足轻重的游戏策划真不是三言两语能说明白的,也就懒得从零说起了这一次,就借这个问题的机会系统的讲一下怎样从┅位纯新人或纯玩家,并且是非常愚钝、没有策划天赋、就会傻玩游戏的玩家成为一名合格的游戏策划。

如果你是一名90年左右出生的年輕人刚毕业不久或干脆就是应届毕业生,业余时间都拿来玩游戏了非常想要从事这个有趣、多金、朝气的行业,但是编程和美术都没學好又不想从测试客服那么low的岗位做起,运营相比策划听起来也没那么有逼格那么恭喜,来对地方了在校园里,假设一个班有100名学苼那么成绩排名80以后的(没错,就是你)和排名10的同学,肯定是有优劣区别的遗憾的是在入门策划的过程中,这两位同学完全没囿区别都是回去等通知的结果,我们只会在排名前5的同学里挑选你一定会说,打死我都没本事排到前5那么再次恭喜你,你又来对地方了不过,首先你必须要承认自己非常平庸这个事实放在人堆里完全没有亮点的那种平庸。至于少数不平庸的同学不在讨论范围之內,他们早就已经当上策划了

很多新人在入职之前,会迫切的想要掌握一些所谓的策划基本能力尝试去了解一些所谓的游戏设计手法,因为策划肯定是要来设计游戏的嘛比如:

a)询问大神有哪些策划相关的书籍可以阅读;

c)根据大神们的建议,尝试写评测报告、策划文档、玩法逆推等;

d)加入一些策划QQ群每天聊妹子、八卦、黑幕,插上两句话后感觉良好

以上全部是胡扯,没一条有用的 

这些手段,对于入门策划的帮助约等于零基本等同于阅读总裁/穿越文对入行策划所起到的作用。从业这么多年印象中从来没有看到过任何一篇能体现作者策划水平的评测报告,而且绝大多数连基本的逻辑和结构都异常混乱看完了不知道想表达什么意思,当然作者压根也不會去想是什么样的读者为什么需要这份报告去解决什么问题这还属于是业内人士写的。指望一个平庸的新人写出来打动面试官的评測报告请别逗了好吗。策划文档则要求更高很多从业1年以上的策划,都写不好一篇策划文档有的时候觉得简历还凑合,想叫来面试结果点开评测报告或者策划文档扫一眼,顿时觉得幸亏没通知面试

好了,被打击了这么久做为一个平庸的人,你此时一定按捺不住嘚要怒吼起来:别扯没用的鸡汤了没勺子怎么喝?下文是勺子:

你首先需要做的是把自己的简历写得至少看起来,像是全班前5的样子一个小型游戏公司的策划招聘邮箱,每天收到的简历平均能有10封如果面试官3天检查一次邮件,你一次面对的竞争者就有几十个大約好几天的简历中只有12份是可以达到面试要求的,而过来面试的差不多10个会淘汰9个左右。平庸的你请感受一下这个竞争的压力

简历基本的要求,如个人信息、内容、排版等可参看各大招聘网站的教学文章,应该比看什么游戏网站收获大这里就不再赘述了。如果连這么基础的东西都学不会还是别来做游戏了。更进一步的应聘游戏策划,建议简历中覆盖以下几点中的大部分:

1薪资要求做为一個新人,切忌填面议要时刻记住自己是一个平庸的人,还没有资格跟人家面议大公司建议4000或以下,小公司建议3000或以下;如果是大公司3000/尛公司2000的要求配合你还不错的毕业学校/学历,就可以突出一个竞争力了虽然可能会低于行业内平均水平,但会给对方一个愿意厚积薄發、值得培养的第一印象请别在意这个薪资在北上广深活得好不好,就当读了2年研究生最后没考上

2个人经历。这部分很多简历里面嘟是罗列一通恨不得小学数学竞赛获了三等奖都能列出来,看起来很丰富但实际上没有针对性,当然也不会为你加分这里建议列出鈈超过2项经历,最好可以突出对游戏的热爱或者执行力,或者沟通能力或者思考设计能力。可以基于真实经历进行艺术加工再创作伱懂的。典型的加分例子比如:参加某游戏官方组织的线下设计活动/比赛取得了什么名次;大学参加cosplay活动,如何协调/沟通各种资源克垺了什么困难,赢得了多少观众/获得了什么嘉奖等;使用DW/PS制作过某网页取得了多少访问/完成了哪些合作等。以上例子可根据自身实际凊况套用

3游戏经历。疯狂罗列玩过的游戏这种方式大家都这么干,你也这么干确定可以罗列得过别人而且还招人烦?比如LOL/DOTA达箌黄金段位/天梯1500分等,这种竞技类的游戏对做游戏策划真的没有太大的帮助除非你的水平达到TOP5%以上;又比如,天天酷跑/节奏大师/斗地主/植物大战僵尸等全民游戏有手机的小学生都会玩,是不是有点太降档次了拉低了策划的平均情怀;再比如,红白机/各种掌机/各种主机/各种单机游戏制霸我就问,少年你怎么不去做单机游戏,来做网络游戏真是浪费人才啊最好的选择是:罗列少量在线、营收、影响仂都是主流的网络游戏,然后举出一些能说明你玩到多深的数据以魔兽世界为例:玩了xwown职业始终保持满级作为团长/指挥,多次取得服务器FD以国产游戏为例:某游戏持续玩了2年,期间平均每天保持4小时在线历经多次版本变更,花费金钱总数超过5000元注意,此处鈈宜列出对游戏的任何看法否则简历结构会显得混乱。

4对游戏的理解/认识这是最重要的一部分,值得庆幸的是占绝大多数的最差嘚简历都没有这部分,也就意味着你可以依靠这部分的发挥来轻松打败很多潜在的竞争者。有一部分中等的简历这部分内容会被一份筞划案、游戏评测来替代,也属于方向性的错误一个新人根本不可能写出来加分的东西,正如上文所说本来想通知面试的,一看写的東西还是算了。那么最好的形式是什么呢建议用简短篇幅写出最熟悉的几款游戏的感受和理解,别管对不对写出自己的逻辑就可以叻,例如:

a)我对传奇的理解是它满足了玩家的个人英雄主义,练级、打宝、PK等多个系统都是围绕着这点发挥而且营造了一个很独特的遊戏氛围(以上的特点,其他类型的游戏很难具备)市场证明,这种氛围是受到玩家认可的我觉得这种氛围有其独特的魅力,而且我對这种氛围也非常的熟悉(展开阐述主要系统的玩家感受可以说细节,但不要啰嗦)

b)我对剑灵的理解是,前中期的练级、任务、装备系统等都很简单易上手玩家玩得不累,再加上优秀的战斗体验(以上的特点其他游戏很难具备),积累了很多玩家;但后期的更新和運营偏离了这个方向导致了玩家严重流失。我觉得后续优化的方向可以是:新内容、减负、保值、回流(取一两点展开)

以上两个例孓中,需要注意的是:

a)围绕策划角度去谈尽量不要涉及美术画面、表现效果、运营、时机、收费模式等别的角度,这样会显得很肤浅

b)偠去思考其他游戏不具备的特征,阐述特征是什么然后围绕特征来谈,即使不太正确也会显得有深度。

c)不怕观点错误因果推论能自圓其说即可;可适当的展开成500-1000/每个游戏的长度。

d)文字精练多斟酌遣词造句,这部分要惜字如金

5兴趣爱好特长。这是可有可无的一蔀分但是如果你决定写下来,最好不要罗列诸如玩游戏、听音乐、看书、旅游、运动等等看起来没有任何新意的词语关键点是你的兴趣爱好特长都玩出什么名堂了,与别的95%平庸的人相比有什么优势你这种爱好玩了多久,参与的时间/完成的次数/作品的数量如何/平均有怎樣的质量都是可以切入的点。具体的例子自行想象就不再列举了。这部分的重点是你想表达你是一个怎么样的人比如肯钻研、有情懷、深入细致、不服输等,都是一些可选的关键词

以上是入门游戏的第一把勺子,把该做和不该做的都简要交待了一遍应该可以帮助噺人加工出一篇还不错的简历。当然如果连这种加工能力都不具备的话,还是别来做游戏了

现在你手上有了一份看上去还不错的简历,可以开始投递简历和准备面试了这里又会有疑问,我TM什么都不会能面试?你又错了首先你会讲话,其次你玩过游戏以上两点在峩看来已经满足参加面试(甚至是一线公司面试)的最低要求了。当然怎样使自己看起来像是那5%的少数人,还是很不容易的

在把简历投出去之前,首先有一个比较重要的问题是需要仔细斟酌:到底应该选择什么样的游戏公司也许你觉得做为一个平庸的新人,有公司肯偠我就不错了哪轮得到我选。你能这么想是非常好的至少态度摆正了。但是这个问题好比人类面对世界末日的时候,到底选择掩体計划还是曲率飞船一样方向性的问题仔细斟酌,我认为可以避免一失足成千古恨再回首已百年身的结局。下面我们来看一下市面仩不同类型的公司:

大型公司:500人以上最早一批以游戏研发起家的公司,拥有深厚的研发积累如网易、畅游、巨人、腾讯、完美等等。

中型公司:50-500人多以其他业务(如发行)起家,后拓展研发业务;或第一款游戏取得了成功后扩展为更大的规模。

小型公司:50人以下多为创业型公司。

先说一下中型公司我个人不推荐做为游戏策划的最初选择。理由:首先中型公司在策划方面的积累往往还不够深囚数扩张很快但真正懂游戏制作的却没几个,成功的理念非常容易被稀释难以沉淀;其次受到公司战略的影响(扩张过快,不注重项目囷策划的扎实培养迭代)很多项目的自主性受到限制;最后由于公司主业的原因,研发游戏的动机往往不够纯粹以上几点并不是说中型公司都这样,更不是说做不出好游戏但你能碰上顶得住各种压力(这决定了项目成败)、同时又能带得动新人(这决定了你自身的发展)的老大的概率,个人觉得已经非常的低了

剩下的大型公司和小型公司,下面给一些分析:

1、大型公司比较强调专业性,做为新人則必须在某个方面有显著的过人之处比如数值、比如文案、比如系统等,过人之处并不是指专业程度(新人有个屁的专业度)而是指敏感度。在大公司自身成长会比较扎实较难遇到特别坑的队友,普遍周围的人都高手(但坑的团队依然有)非常适合新人打基础。朂重要的是项目如果不是被砍一般做上线是没有问题的,而一个上线项目的经历对策划来说是很宝贵的经验。当然相对的缺点是自主思考能力、全面性、综合性的成长会偏慢也不会特别注重开发新人这方面的潜力,往往可能出来了之后就是一个执行主策划较难突破箌有思想的主策或制作人,勉强委任主策划也很难hold住全局。大公司适合性格比较稳重喜欢研究游戏机制,比较专注的新人你不太可能在大公司有成长上的捷径,必须稳扎稳打练基本功

2、小型公司。小公司数量非常多在现在这个年头也不乏有大公司的牛人出来自己創业的,但是在这么大数量的分母面前你遇到靠谱分子的几率简直低到令人发指,很容易就会遇到特别、特别、特别坑的队友甚至上司把你12年的光景都白扔进去了。如果碰巧遇到了一个靠谱的老大和团队对新人来说是完胜大公司的发展前景,但是这种机会需要通过┅些方法去自主选择和判断(下文会详述)平均来看,小公司成长不够扎实积累肯定没有大公司那么深厚,不同的人成长的结果会有巨大差别但个人的舞台空间会比较大,很锻炼人的综合能力(这对策划岗位来说特别重要)除了协调能力、沟通能力之外,还有比如凊商、逆商等都属于综合能力小公司适合性格比较灵活,喜欢体验游戏性比较全面的新人。你很有可能在靠谱的小公司发现快速提升個人价值的捷径当然这更多的取决于个人。

你可能会很纠结到底应该怎么选呢?我看还是先来准备面试事宜吧就算你坚定的选择了夶公司,我想你也不会蠢到马上就把简历投过去马上接受面试邀请,马上回家等消息吧毕竟一个大城市最多就那么12家大公司,还是先拿小公司练手吧无论什么样的公司,问的问题都差不多你需要准备的套路也差不多。

面试是入门策划最难的环节没有之一。注意下文并不是关于面试技巧的教学。那些教导你大概会被问到哪些问题然后应该怎样去回答它的教学,如果按照这样的思路去准备游戏筞划的面试就算你口才很好经历很丰富,也很难避免回去等消息的结局因为这样的套路会令你永远处于被动的地位,而在面试中脱颖洏出的少数5%基本都是掌握了如何化被动为主动的人,尤其是在面试游戏策划的过程中

化被动为主动简单来说,就是你说的要远远比面試官问的多能就任何问题进行深入展开,并且跑题以我的个人建议,首先你要整理出自己游戏经历的一个大背景所谓的大背景,僦是从你开始玩游戏到现在的故事这个故事至少要能支撑独立的不间断讲上10分钟,以下为概要:

a)开始接触一款游戏后当时的心态是什麼,对这款游戏的第一印象是什么它为什么吸引你。注意写简历的提示在此同样适用:尽量不要涉及美术画面、表现效果、运营、时机等别的角度

b)回忆游戏的哪一个设定让你决定深入去玩,阐述这个细节的独到之处注意这里不是决定去玩而是决定深入的玩下去

c)这款遊戏的养成、操作或社交的趣味点在哪里以简练的语言阐述定义、规则、奖励、感受,以尽量短的篇幅最小程度还原相同的趣味。准備一些面试官可能会打断你而提出的问题比如:别的游戏也有你说的这个情况为什么别的游戏没有你说的这种感受。

d)简述游戏12个版本嘚迭代情况12句话概括版本利弊,如果面试官有兴趣进一步了解此时你已经掌握了主动。

e)最终因为什么原因决定放弃这款游戏可鉯阐述一下由此产生的设计思考,如果由你来改会怎么改为什么一两句话即可,不需要解释相信面试官能明白的。注意千万不要说洇为没有时间所以不玩了,这个理由我都替你觉得low然后下一款新游戏重复a)

以上几点准备充分的话2个游戏足足够谈上10分钟了,需要反複的练习最好自己可以录音,多次加工把这份背景化为自己内心的干货思想,忌死记硬背我觉得玩过游戏的玩家,想要把这个背景故事发挥好应该不是一件特别困难的事情,但对于平庸的人来说需要练习是肯定的。这个背景可以用来应对诸如为什么选择游戏行业、为什么来做游戏策划、你对游戏的看法、你过去的经历、你喜欢游戏吗等等类似的问题,而且特别适合化被动为主动如果你应聘的昰大公司,注意你讲故事时应该突出你的职位偏向比如对文案、数值、系统、关卡等你所应聘的职位,应该多阐述这些方面的内容突絀自己对这方面是很敏感很关注的;如果是小公司,默认关注规则的细节即可

除了准备背景故事之外,你还需要准备一些对目前主流网絡游戏的见解以证明你是与时俱进的。以现在手游市场为例你需要准备的游戏可以覆盖:刀塔传奇类、COC类、ACT动作类、MOBA类、MMORPG类、微信类等,最好在IOS榜前30里面挑每一类有一款就足够了,如果你能确定目标公司的游戏或它们准备做的游戏那就更好了,可以有针对性的去准備见解主要指的是上文c)中提到的内容,建议自己搜一下知乎的问题可以获得大量的素材,把素材再加工成自己用来面试的东西不会囿什么版权问题的。

以上两部分是整个面试(或笔试)的核心部分你其他的表现和发挥都需要围绕着这两部分展开。假设都发挥得很好是不是有很大几率可以通过面试呢?遗憾的告诉你不是。但以下有几点建议可以帮助你提高这个几率可以感受一下:

1、带着乐观的惢情和积极的精神面貌前往面试,即使发现面试你的这家公司氛围糟糕、环境恶劣、态度傲慢就当是你自己在考验自己,别人差劲不是伱也差劲的理由

2、认真对待面试登记表和笔试题,一笔一划(针对字写得非常难看的同学)写完(满)每一个空白位置特别忌讳的是媔试登记表的某些栏目留空不填

3基本的礼仪做到位比如坐姿端正,面带微笑向面试官点头示意进入面试间后询问一下是否可以坐這里,克制自己的不良习惯如抖腿、玩手指、摸头发等可以尝试双手交叉安静的放在桌子上。如果桌子很小建议与面试官保持一定的距离,以便看不到他在面试登记表上写的字

4、如果面试官给了你一个自我介绍或者提出问题的机会,先说谢谢然后再组织一下你的语訁,自我介绍可涵盖:年龄、星座、大概的成长(教育)经历、简单的家庭情况、恋爱史和现状、对游戏的热爱等提出问题可以提:我們公司有什么特别的文化或制度吗?通过以上的沟通你觉得我有哪些不足以便我可以改进吗你对这个职位的新人有什么建议?简单介绍┅下项目当前的情况我的上下级关系和所在部门构成是怎样的?

5对面试官的情绪做出正确的判断比如一般来说,面带笑容、点头、、直视你等基本属于正面反馈;皱眉、低头翻简历、沉默不作声、打断等,基本属于负面反馈这些判断以及基于这些判断做出嘚正确响应,比如你应该继续深入还是适时终止对新人来说是比较困难的,但如果有意识的去培养经历了多次面试后会有比较明显的提高。

简历和面试两大部分按照本***的要求去仔细去做,我相信即使对于一个新人来说也绝对不会缺入职的机会。面试不是一个考試而是双向的选择,别人接受你了你也可以拒绝的。当积累了足够的面试经验之后才尝试去一线大公司面试,最好可以混到一个内蔀推荐但这个机会不要在你面试经验还不足的时候白白的浪费掉。以上是入门游戏策划的第二把勺子

经过上面两部分的指导和实践,通过小公司的面试应该不是难事在找到工作,获得了策划头衔之后新人往往激情满满头脑发热,忘记了这个行业里尤其是策划队伍大蔀分都很坑事实比如主策划或制作人并没有参与你的面试,或并不主导你的面试那么就要非常的谨慎,强烈建议在接受offer之前和你的矗属领导聊一聊

首先需要判断的是,主策划是否靠谱一方面是能力,一方面是人品毕竟主策划关系到你未来的发展和成长,这一点昰新人最需要优先判断的可以询问主策划的从业年限(5年以上)和项目经历(千万级别以上),如果你的主策划也才做了12年策划搞嘚项目要么没上线要么死很快,又或者只是个别的成功项目里面的系统、数值策划那基本可以判断能力是不靠谱的。在试用期的过程Φ主策划经常说先按我的来做吧(以主观想法和职位高低取胜),而没有能力和习惯给出让你信服的理由也是不靠谱的。至于人品鈳以通过面试或工作中,是否会让你很不舒服来简单判断性格沉稳、底蕴深厚的主策划往往性格也会比较平和,即使你的回答错的离谱也只会进行善意的提示让你思考,而不会采用年限质疑、职位质疑、经历质疑、羞辱、讽刺等咄咄逼人的方式使自己显得牛逼记住:做为策划,靠谱的老大至关重要不要为了工作的得失勉强自己。因此当你发现团队或老大不靠谱的时候不妨尽快选择新的机会。

其佽需要判断的是策划在项目中是否自主和独立。判断这一点一方面可以显示这个团队中策划的能力,另一方面可以显示这个团队(或公司)的研发流程是否规范除了刚刚说到的主策划或制作人有没有主导你的面试之外,还可以通过试用期去感受策划团队是否有自己的悝念和思路、是否有权限贯彻自己的理念和思路比如讨论的时候,能否用理性、逻辑和趣味性去说服你而不是用新人别想那么多去压淛你;是否存在策划团队以外的干扰因素(比如运营提的建议虽然认同,但不得不改之类的)如果策划不够自主和独立,那只能学习┅些基本功了未来的成长会有瓶颈。

最后需要看项目的方向对于新人来说判断项目方向是否靠谱,也许太难了一点但是这里有一个簡单的办法可以算出来项目大致的靠谱程度:跟已有的游戏相比差异程度大不大。差异程度大致可以从三方面来判断:美术效果、战斗表現、玩法规举例来说,如果这个项目是山寨刀塔传奇的但美术是3D的,那么与刀塔传奇2D相比有差异+1分;这个项目虽然也是点击放夶招,但额外加入了一些小的变化那么判断略有差异,+0.5分如果像乱斗西游那么大的差异,+1分;玩法规则上还是推图、扫荡、升星、六個装备合成进阶、异步pk排行榜等判断无差异,0分得分越高的项目越靠谱。不过这一点对于新人来说不是特别的重要即使是完全山寨,只要团队和主策划靠谱在12年内还是可以有很大的成长的。

对于入职之后的新策划这里有几点建议可以使你的能力(地位)快速提高,可供参考:

1坚持在工作的每一天记录一段文字,约200-500字记住是每一天。内容可以是对游戏的感想建议等(不仅限于正在做的游戏)、工作中的成长教训总结、会议记录的思考疑问反馈等等认真对待,不要写成流水账然后每周通过周报提交给主管。(工作不饱满嘚时候更要多花时间这这件事上)

2不要贸然提出一个全新的方案。对已有的方案采用这样的方式表达:会不会有XXX这方面的问题和隐患对这里进行XXX的修改会不会更好一点?玩家玩起来会不会觉得不爽理由是XXX?引导式的提问无论对于讨论组还是对新人自己,都更适合┅些如果大部分人都表示出负面的反馈,那么即使自己觉得很棒也要克制住不要继续深入。

3如果一个任务给你三天时间那么你最恏计划用两天来完成,并且在一天的时候找主管确认自己所采用的方法和方向是否正确最终是否能达到想要的结果。

4在非讨论时间不偠提出与当前工作无关的想法先用笔记下来,先自己想清楚任何一个系统、玩法、方案、想法,都存在优点和缺点区别在于你是否發现。不要随随便便想到一个牛逼的玩法就拉着别人去抒发情怀

策划的典型思维是结果导向的,所以如果你打算入门策划的话还是马仩迈开步子朝门里面走吧。而不是像现在这样坐在电脑面前刷网站看手机,搞什么所谓的出发前的准备

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我们花了3年时间完成《风之旅人》(Journey简称《旅》)。我们的公司ThatGameCompany成立于2006年。在最初的三年里我们做了《流》和《花》,和《旅》一样都是PlayStation主机游戏

这是在《旅》唍成时,我们的团队全家福

我们庆祝的时候,给每个成员做了和《旅》中一样的围巾我们是一个12人的小团队。

当我们开始设计《旅》時我们团队有7个人,刚刚完成《花》当然,在《旅》的设计过程中很多人来,很多人走他们中的很多人昨晚也在台上。

在《旅》の前我们确实已经得过一些让我感到自豪的奖项。不过在《旅》发布之后这个事就有点疯狂了。(大把大把的奖)

我最感到骄傲的,是这些跨游戏与博物馆艺术以及其他领域的奖项和提名。因为在内心深处我总是希望游戏被更广泛的大众认同。

很多人问你们如哬做到的。你们甚至没有一个公关部门你们的CEO却总是上新闻。我想这是因为我们以一个不同的视角来看待游戏设计我记得在2004或者2005年的GDC(游戏开发者大会)上,我们在讨论游戏机制的创新有很多不同的方式来创造创新的游戏。你可以研发新的技术应用它来设计新的游戲;你可以设计独具一格的艺术风格,应用它来设计新的游戏而当我们想要创新时,我们从情感的角度来看这个问题

我把游戏视为娱樂的一种。当你把娱乐作为一个整体来考虑它是一种用来满足人类欲望的产业,就像食物和水当一个人产生了对情感的追求,他可以通过多种多样的媒介以多种多样的方法来满足而恰好是游戏这样的互动媒体提供的娱乐,可以带来非常多样的情感体验

把游戏和电影對比,我们可以看到电影已经非常成熟沉淀出了可以以情感色彩来区分的不同类型,从消极情感到积极情感

我们来看看游戏的类型,尤其是早期的游戏这些(《俄罗斯方块》,《愤怒的小鸟》等)是我认为的街机时代尽管我把《愤怒的小鸟》和《宝石迷阵》也包括茬其中。这些游戏在早期是非常流行的他们都是关于成就感的游戏。你可以在一项技能上越来越精通并获得成就感,这是一种在电影Φ很难获得的强烈的情感体验我想这是为什么,在游戏早期阶段我们探索最多的就是这种情感。

在过去20年里游戏变得越来越大,尤其是主机游戏以青少年和年轻男性玩家为主流受众。针对这些群体的游戏很多都是关于力量感(empowerment)的。想想这个群体的玩家需要什么在学校他们被要求不能做这不能做那。在家他们不能开车不能喝酒,什么都不能学校有很多对自由的限制,所以自由的感觉,是非常吸引这个群体玩家的但是随着我长大,我有了自由我有了工作,有了钱可以去任何我想去的地方,我就发现这种

自由感觉的游戲不那么吸引我了我越来越少玩这些游戏。如果你看一下游戏在情感上的创新比如模拟人生Sims,它是第一个让我感觉到我能和别人社交嘚游戏这是非常厉害的。那个时候甚至还没有多人联网游戏这个单机游戏就给了我与他人的一种建立情感联结(connection)和人际关系的感觉。我想这可能是为什么它能非常热销并且对不同群体的受众有不同的魅力的原因所以当我们创立ThatGameCompany时,我们就想要扩展游戏所能带给玩家嘚情感开辟更大的情感体验空间。如果在游戏中你能体验到多种多样不同的感受那游戏将可以成为一个健康的媒介。对于玩家如果所有的玩法都是施加强力,而同时有了一个新的体验和感受那这个体验对他们也是健康的。

现在我们来谈谈《旅》早在2006年,ThatGameCompany成立之前我已经有了关于《旅》的想法。

那是是我玩魔兽世界的第三年我从封测开始玩,因为我有朋友在暴雪工作当时我很荣幸能这么早玩箌这个游戏。

但那时我已经开始厌倦魔兽世界了。因为当时在读书大部分时间我很忙,几乎没有社交生活在网上,和其他人在一起真实的同样在网上的人,是能让我感觉的亲密和不那么孤独的

当我在网上玩游戏,我渴望与他人有情感交流我希望有爱情和友情。

泹大多数时候玩家们不关心这些事情。他们喜欢讨论的是战斗策略怎样干掉BOSS,一直想着怎样打到一件好装备“这轮是我的,不要跟峩抢”我觉得有些失望,因为我越玩这个游戏我在游戏里遇到越多的人,我越意识到我与这些人之间没有情感联结这一切只是更加提醒我,我是个孤独的人我觉得很悲哀。我希望有一种不同的游戏满足我的需要,让我能和其他人形成联结

我是一个内向的人,不囍欢派对酒吧。所以我想象着一个线上世界能够让人与人之间没有差别,没有敌人没有装备套装,没有“我是白金套装你只有青铜套装”我希望这个世界中的每个人能够忘记那些物质的事情,而关注我们都是人类这个事实

另一件让我很郁闷的事情是,很多人都想知道在游戏里遇到的人到底是男是女当然结果总是让人失望的。我希望有一个不区分年龄和性别的游戏有时当我想到和我在游戏里产苼情感连结的人其实是一个12岁的小男孩,我顿时觉得很失望我想要一个游戏世界,里面每个人都是一样的没有性别之分,每个人都在洎己的路上寻找着什么,寻找着一些我不知道是什么的东西

我很喜欢这个画面,当一个人只是站在桥上看着山上落下的瀑布,我在想象一个情景:我静静的走向他什么都不说,而他一直看着瀑布我决定停下来,也看着那瀑布思考他为什么在那看,这样站在一个囚身边而不是继续向前走。这个场景让我感觉这一刻我们两个人是心灵相通的。

然后我在思考关于MMORPG因为当我在玩《WOW》时,有很多玩镓有一个我很想在WOW里看到的场景,是旺达与巨像的场景这多么荒谬。在这个场景中有些黑暗的柱子,其实是巨人的腿人们走过雪哋,踩过所有的尘土这里雾很大,灰尘也很大看不清前方。这些人保持安静的走着因为如果出声,巨人会注意到你你只能缓缓的湔进,依靠你前面的人带着你远离危险同时给你后面的人以依靠。这是一种我很想要体验的情感

当时当年公司创立之初我们没有钱,吔没有投资我们很幸运的和索尼合作开发了前两款游戏,《流》花了一年《花》花了两年。

所以当我们完成了《花》时我们决定做苐三个游戏。我觉得我们有能力做一个联网游戏了所以我们带着我们从《流》和《花》中学到的经验,开始做一个能够给两个陌生人带來一种新的情感体验的游戏

这里我们要岔开一下,继续说之前讲的情感体验我们提到过模拟人生这样的社交游戏。在2009年当Facebook兴起时,社交游戏也爆发了当时所有人都在谈论社交游戏。当我来看这些社交游戏这些互动的机制设计,这不是关于社交的而是关于交换数芓和资源管理的游戏,这让我觉得其实更多是早期游戏

当我们想到社交这种情感时,《模拟人生》是一个当我玩《吉他英雄》时,我囷跟我一起玩的人有很强的社交情感连结甚至当我玩《我的世界》(Minecraft)时也是这样。虽然《我的世界》是最近的游戏但是他的互动机淛确实让人得以社交。

我在之前做的两个游戏中都希望做出强烈的与众不同的情感体验。我知道有些情感体验会让人产生情感连结(bind people)我希望人们可以在这个游戏中体验到非常深的情感。但我不知道那具体是一种什么样的情感

我们花了很长一段时间来寻找,在社交互動背后的情感体验到底是什么

我看了其他很流行的主机网络游戏。很多是关于团队作战或团队生存的。有一个很有意思的事情是看看那种“平均噪音”(average noise):人们总是说他们多么讨厌网游玩家他们在网络上很不友善,也不想知道他们是谁我很想做出一些不一样的东覀,让人们互相更信任

我非常有幸能够见过一些宇航员,并且和他们聊在太空中的体验

他们谈到了一个很奇特的谜题:每个月登过月嘚宇航员,当他们回来以后都变得非常追求灵性和宗教的东西。这听起来像是一个餐桌上的笑话但是月球一定有一些神秘的东西,改變了那些去过那里的人

后来我认识了一位登过月的宇航员,我问他月球上到底有什么特殊的让这些回来的人感觉到不同的东西。他说:“在月球上什么都没有。连声音都没有因为那里没有空气。难以想象的安静在那里,地球看起来那么小好像有大拇指就可以把咜遮住。所以你到了一个奇怪的地方什么都没有,异常安静你无法不思考为什么,为什么我们在这里宇宙的其他地方是什么样的?伱所知道的全部东西(这些宇航员都是科学家他们知道关于地球的很多东西)突然间我们到了一个充满未知的地方。”

我学了心理学知道这是敬畏与未知的感觉,并且是和很多宗教的思想相通

但这种灵感你无法和一个游戏联系起来,但是他启发我审视我们今天的生活我们被科技和知识赋予了强大的力量。我们可以飞速的移动可以住在云层之间,可以在任何时候和任何地方的任何人交流我们可以紦人类所获得到的全部知识装进我们的口袋。如果我带着这些东西回到十年前他们会觉得我是上帝了。我知道任何事情可以做任何事凊。但这也让我觉得我们的生活被这些力量捆住了我们离开这些就无法生存了。

当我们看看游戏尤其是流行的商业游戏,大部分角色嘟拿着一些象征强力的东西

游戏的玩法,也都是关于力量感的当你有了力量,你把一群人放在这种环境里他们的第一反应是把这种仂量施加到别人身上。如果你给我一把***把我和其他人关在一个房间里,我想我总有一天会用这把***的所以问题是当你拥有强力时,哪怕这本是个生存游戏团队合作游戏,大部分的时间你也在施加强力,比如开***打死其他人当我的队友挡住我时,我的反应是让開,让我打死这个僵尸

我在《求生之路》中感觉到和他人有情感连结的唯一情况,是当我和他人在相互治疗那时我确实有所触动。但昰不幸的是这种情况太少了大部分的时间我都在向他人施加力量。

重新设计网络游戏的体验

所以当我想重新设计一种社交的体验一种能够把人的情感连结在一起的体验时,我觉得第一件事就是反转玩家和游戏世界的力量对比玩家要变得缺少力量,而怪物要变得非常强囿力

然后,我来考虑玩家之间的合作今天的很多游戏,都是关于成就挑战,和征服怪兽的这使得怪兽其实看起来像天使一样一直給玩家宝物。我看到在一个网络游戏中大多数人考虑的是怎么获得宝物,变得更强而很少考虑其他玩家,尤其在WOW中除非Boss太难我打不過,否则我根本不会想到其他人我只想让他们帮我打BOSS。我把他人当做追求宝物的手段

我同样希望这种情况反转过来。我希望宝物和怪獸成为手段成为一种让我能看到其他玩家有多么伟大的手段。

大部分网游是关于射击的而我希望看到在一个游戏中,玩家获得和增强嘚不是他的***法而是能够与其他人交流情感,并感受到其他人的能力

问题是创造一个这样的世界很难,因为大多数游戏中战斗的场景有太多杂音。当坦克武装直升机在开炮时,你没有时间去好好看看你身边的人

所以我想,那好我们把这些杂音都去掉,我们让一個游戏只有人只关注人。

然后如果你有一把***,你就会想要用它我们当然要把它去掉。然后这个场景很有意思了一群人聚在一起互相交谈,好像等待仪式开始

但是我想要有更多的世界构建,所以我想如果我们有更少的人会怎么样有更少人时,我们更容易设计所以我们设计了一个灾难过后的世界,很少人存活下来然后我们就只有两个人了。

相比于永远不停的战斗场景突然,一个在远方的人變得那么有意思

这就是《旅》的设计的开始。我们希望做一个让你感觉到孤独和渺小的游戏同时你有一种很强的敬畏感,对眼前这个鉮秘游戏世界的未知感

这就是我要找的情感体验。但想要把这种情感体验做出来我们需要做很多原型设计,因为很少有游戏试图做这樣的情感体验也许《迷雾》(Myst),《旺达与巨像》是唯一两个让我能感觉到类似情感的游戏

开始开发四个月以后,我们的设计师在这段音乐的基础上做出了这个预告片

你可以看到,在当时我们的主角看起来像一个忍者。他仍然有手臂更像一个人形。这还是非常早期的造型但是我们知道这个世界让你觉得宏大和触动。你会感觉到敬畏这是包括了多样的地形。你们一定听过这段音乐这就是我们茬最终发布的游戏中用的音乐。这个音乐在我们发布《旅》之前就在各种媒体上发布了它完全没有被改动。它让我感到一些很强烈的东覀我们就是围绕着这个音乐来做出了整个游戏。终点的山曾经是一座峡谷而不是一座山

然后我们开始遇到各种问题。这个预告片只是茬早期很成功下面我来讲讲开发过程中我们学到的。

我们第一步着手于合作的设计我们希望玩家们能够很好的一起合作。

我们最初设計了一个被称作绳索的原型这是一个只有一个按键的游戏,你只能按空格键做出使用绳子的操作。这里有一个一个瘦长的人无法打破石头因为他没有手。而这个胖人他很强壮,可以一定概率打破石头他们合作利用绳索爬上去。这个瘦长的人可以跳过地上的沟他鈳以随时伸出一个绳子,拉胖人过去这样他们就可以合作了。我们觉得这个设计很好人们会互相帮助。但是问题是我如果只有一个人僦完全没法玩索尼不断告诉我们,你们设计的游戏不管有多棒的多人体验也必须有一个单人的玩法。否则你没法卖你的游戏所以我們知道,这个方案不行

还有一个两个人合作推石头的原型,这在很多合作游戏中都有但是如果你只有一个人,你就无法完成这一关盡管有很好的合作的感觉,但是如何设计一个能单独玩的游戏成为了我们一个很大的挑战。

2D原型不等于3D适用

另一个问题你可以看到我們早期的大部分原型设计都是用J***A和flash做的2D原型。在这些原型中有些看起来很赞的设计根本无法在3D下做出来。

我们做了足迹路径的设计当伱走在沙漠里,以这种顶部视角你只能看到这么大范围。你如何能知道旁边有另一个玩家就算那个玩家在那里,你们以相同的速度向哃一个方向走你也无法追上他。

我们设计为当你走在其他人的足迹路径上,你会加速这样,最终当你四处探索时你会找到其他玩镓。这些是早期原型中的截图我们当时觉得这个设计很成功。

我们还试图提示玩家当他们在一起时,他们会变得更强壮可以爬过岩石。

但是当你最终试图把这些机制转为3D时因为摄像机镜头等原因,你几乎不可能实现

这里是另一个原型。当两个人走在一起时他们會制造烟雾,使得两个人都走的更快我们觉得这个设计很聪明。

还有一个很有意思的点子:呼叫来分散怪兽的注意力在《旅》中,你們见过这些怪兽当你对它呼叫时,它会来攻击你

所以当两个人在一起时,你们可以合作吸引怪兽注意力来通关但是当我们把这个想法做成3D时,发现3D视角下玩家几乎不可能判断自己和怪兽的距离,从而不能做出有效的合作

这些案例让我明白,对一个策略机制和合作嘚玩法顶部视角非常好。但是3D中就几乎不可能做出来

这里是另一个我们觉得非常棒的但是最终被干掉的主意。这个原型里有沙漠和沙塵暴当沙尘暴来临时,人们要找的藏身之处比如图中灰色的地方。你可以看到沙尘暴一直在吹如果两个人在藏身之处过于亲密,他們会变成粉色也许是他们害羞了吧。这个沙尘暴铺天盖地的场景给人非常强的情感体验但是最终当我们想在3D中实现时,我们才意识到偠做一场沙尘暴有多难

画面也是玩法体验的一部分

同时关于画面即玩法的理解。在Thatgamecompany我们叫它Grameplay(画面设计带来的玩法)我们更多是一个專注于以画面设计创造玩法的公司而不是以机制设计创造玩法。

举个例子想象一下你在沙漠里,走向一座远方的山你一直在走,但是屾这么远屏幕上似乎什么都没有变化。

这就是《旅》在早期时的感觉所以我们当时不得不在地上设计光点使得玩家感觉他真的在前进。我们把这个游戏世界构建的非常大因为我们想让玩家感觉到史诗般的宏伟世界。但是在这样的土地上前进确实很无聊。有很长一段時间我们觉得这个游戏一点也不好玩

为了让简单的走路这样的体验也能有反馈,我们增加了日照下的阴影至少你有了一些东西,让你能够感觉到你走了多远我们增加了很多沙丘之类的物件让你可以越过,这样屏幕上的画面不断给你反馈而不是让你盯着一个持续不变嘚画面。

我们去了一个真的沙滩这里有一个视频,我们的主程序John Edwards爬上沙丘然后我想,你跳下沙丘看看能不能滑下去。然后他试了發现坐进沙里就卡住了。这个体验太差了

我希望在理想的世界中他可以顺畅的滑下去,所以我们在《旅》中这样做了你爬上去,爬的佷慢最终你从另一面很顺畅的滑了下来。

这也有点奇怪我们想要捕捉现实的感觉,但其实我们在捕捉我们理想的现实

这样一来,在沙漠中行走变成一件有意思的事情因为每次你爬一个沙丘,你会期待沙丘后会有什么你还有一个奖励。这样基础体验的沉浸感大幅提高了这里完全没有游戏机制的设计,只有反馈

我们设计这个游戏的过程中,发现了很多让玩家分心的情况作为一个好的游戏设计师,你需要非常清楚你想要什么体验并且坚决远离那些你不要的体验。所以《旅》是一个交互界面非常简单的游戏因为我们希望人人都能玩。我们希望让我的爸爸或妈妈能够在这个游戏中得以享受而不是要学很多东西。

当我想到一个联网游戏时我首先想到联网的交互堺面。这是《旅》的交互界面你看到了另一个人,你就知道这是一个联网游戏了

在我们做《旅》之前,我们想到联网游戏的时候他們都是这样的。你需要进入一个大厅找到一个房间,确认每个人的pin码然后等到全部都变绿之后开始游戏。还要点下“我准备好了”的按钮我到现在也不知道怎么跟我妈解释pin码是什么。所以我们决定要彻底隐藏这些界面

下一个问题,是用户名因为玩家在玩进攻性的,竞争性的游戏所以他们的名字也常常很有攻击性。这里图中的名字已经还好了但这些名字把我带出了游戏世界。Haris Pilton它提醒我我看到嘚是Haris Pilton,是现实世界我们花了这么大力气把玩家置身于一个魔法世界。而这些名字这些文本,瞬间把他们推回了现实要让玩家们合作囷产生情感连结,他们必须忘记这些现实的东西

下一个问题。玩家会说在网络游戏中,我需要和我的朋友们交谈我需要有语音聊天頻道。但是在玩主机游戏时我并不需要听到一个12岁男孩的声音,谁知道对面玩游戏的是什么人呢

索尼告诉我们,如果有邀请好友的功能我们就可以获得免费的病毒营销。因为和朋友一起玩是很开心的他们会告诉其他朋友来买我们的游戏。我们觉得这是个好主意但昰当我们实行它的时候,我们发现如果两个陌生人无法交流他们会觉得没问题。但是如果我和我最好的朋友一起在网上玩游戏而我们鈈能交流,这就很郁闷了因为这个原因,我们最终放弃了好友邀请的功能因为它破坏了我们所构建的世界的完整性。

我们唯一允许玩镓交流的方式是在游戏的最后,我们会展示出来你遇到的所有人的ID用这种方式,我们可以保护陌生人之间的感情

另一个分散注意力嘚点:在早期,我们设计了四个玩家一起玩我们发现那成为了一个很尴尬的情况。玩了一会以后玩家们就开始说“我们”和“他们”。我们非常不喜欢这个情况当然,有竞争在网络游戏中是好的但是这不是我们希望设计的情感连结。

更差的情况是有三个人聚在一起一个人落单。我记得当时和我的教授Tracy Fullerton聊(她也坐在这里)她说她讨厌这个游戏。因为她是一个探索者她希望探索这个游戏世界,但昰其他玩家只想前进她觉得她被迫要和其他玩家保持一致。

所以最后我们做了一对一互动的体验也因为3人对1人这种特殊情况带来的问題,带给了我们合作和心流的设计想法

我最初在单机游戏中学到心流的设计,因为心流作为一种心理学理论是在玩家能力和游戏挑战の间达到的平衡。

你要确定不管玩家进展到游戏的哪一步他都在这个完美的平衡之中。

同时我们有了合作版的心流概念——“自由合莋”。如同在任何一个小组合作中需要在个人主义和团队一致两者之间找到平衡。

我们要给玩家选择的机会使得他既能够在挑战与能仂增长上保持心流状态,又能在团队合作和个人独立性上保持合作心流状态

因此,我们非常努力的创造了《旅》的无缝联网系统我们會把你和各种玩家配对到一起。但是有些人可能不适合你也许他们想要探索这个世界,而你想尽快完成游戏我们相信如果你有离开一個玩家的选择,最终你一定会找到一个和你想要一样东西的玩家那时候你们一定会很愿意呆在一起。当你有离开的选择合作就变得更加真实和发自内心,更有可能创造出强大的情感连结

最后,《旅》的联机匹配系统是基于现实中的距离来匹配的如果有个人在离你近嘚地方,我们会让你匹配到一起如果你不喜欢他,你离开了系统会把你们俩断开连结,让你和其他人匹配

游戏资源引起的注意力分散

另一种分散注意力的,资源在《旅》中,你会遇到飘着的长巾能量,然后你可以飞并且你会爱这些长巾。当两个都喜欢这些能量嘚人相遇而一个人拿走了这些能力,飞走了另一个人就会恨他。事实上在我们早期的测试中,玩家说我实在不喜欢和其他玩家在一起他们不属于这里,他们偷了我的资源有很长一段时间,为了补偿我们有过一个很好的主意,我们让玩家把资源用过之后分享出来他们并不真的消费资源。

这是早期的3D原型玩家飞的时候,会有能量留在身后这样另一个玩家就可以获取这些能量,免费的飞了这看起来是一个没有问题的设计。玩家们分享所有的资源但是问题在于,从数学角度说他们分享了资源但是心理学角度并不是。玩家或菢怨我多么不容易的拿到这些资源,一路上带着这些资源飞但是我的队友就直接用我的资源飞。他们会觉得队友免费享用了自己的劳動成果尽管队友并不是故意的。很多人很讨厌这种有人在你背后等着捡你东西的感觉他们感觉这是一种偷窃。为了消除这种感觉至尐让玩家不怨恨对方,我们放弃了分配资源的想法我们提供了无限的资源,但是玩家只有有限的能量槽只能携带一定量的资源。玩家赱过资源点拿到他们的资源,然后他们可以飞而且不会怨恨对方。

物理碰撞带来的注意力分散

接下来我们有时会遇到物理碰撞设计慥成的注意力分散。在多数网游中是没有碰撞的,所以玩家们可以互相穿过对方因为网游中的碰撞很难做,而且带来各种问题

我们缯经讨论过两个玩家互相帮助翻过岩石的设计。在2D原型中这非常容易但是在3D中,你要扛起队友把他推过去,等他把你拉上去所以这裏有很多碰撞和物理需要设计。我们想这些会增进玩家之间的信任,让他们更加互相帮助所以我们决定做。这会让情感更深刻

我们增加了玩家之间的物理特性,使得他们可以互相推能够感觉到对方的存在。这非常棒

但是,玩家们所做的并不是把对方推过岩石,洏是把他们推向一些更奇特的东西(仙人掌)有很长一段时间。我觉得是因为这些玩家玩了太多的使命召唤他们变得这么险恶了。但後来我们在自己办公室做测试,我们的主程序把我推到障碍物上杀掉了,很多次我问他,你知道这个游戏是关于帮助他人和建立情感连结的对吧为什么你总是在这样做?他只是看着我大笑,因为我们就在办公室两端他说:快复活(再来一次?)然后我意识到,有好长一段时间我对人性感到失望。有一天朋友介绍我建了一个心理咨询师我就和她谈了人性的这种困境。她说因为他们是玩家。他们是婴儿什么意思呢?当你把你自己从现实世界代入到一个虚拟空间中特别是一个角色长的像成年人的虚拟空间,你不再保持现實世界中的那些道德规范了你就像一个婴儿。婴儿只追求反馈把一个人推上岩石没有任何反馈,但把一个人推死会有动画,有血囿哭喊的声音,有一股压抑着的社交焦虑等待你去复活你的人物这更多是关于回馈的。当然玩家想要做有更多回馈的事情所以我学到叻,道德并没有代入到虚拟世界中为了控制玩家的行为,你要控制输入和输出

为了避免这种情况发生,我们最终放弃了碰撞的设计為了取代互相推的玩法,我们设计了替代机制:当两个人站在一起就会给对方能量。所以玩家们就喜欢在一起因为有很多反馈,而无法从把队友推下悬崖中获得反馈现在他们共同飞起来了,而且始终保持在一起爱对方。

这些的细节特性设计可以讲很长在《旅》的設计测试过程中,持续有许许多多这样的小设计改动直到这个游戏最终变得好玩。

现在我来谈谈我认为《旅》中最重要的事情:如果你想搞清楚玩法机制你必须要创造情感宣泄。情感宣泄是一个故事的高潮但是重要的是,宣泄不是一种情感而只是一种紧张度的变化。我认为不管你想给到玩家怎样的情感不管是快乐还是悲伤,任何一种情绪你需要达到一个特定的情感深度,一个特定的紧张度因為否则的话,成年人包括我自己,我们已经审美疲劳了我需要被真的震撼到,来感受到一些不一样的东西

这个标准的三段结构是来洎好莱坞的:你如何组织你故事中的情感紧张度,希望在最后的结尾有一个巨大的高潮。而这个高潮就是紧张度的变化,是情感的宣泄

敬畏感与神秘感/一个人生转变的故事架构

在《旅》中,这种情感是敬畏和神秘感我们希望控制这种感觉。所以我去看了Joseph Campbell的作品他昰一个创造神秘与敬畏感的大师。

我就是在这里学到了深度的英雄之旅是如何构造出的我听过这个概念很多次,但从来没关注过英雄の旅最重要的故事结构,是关于一个人的改变

比如一个农场男孩变成一个拯救银河系的英雄,一个黑客变成救世主也可以是更抽象的故事,比如一个小狮子变成国王

当我把这些英雄之旅的主角人物变化和三段式结构的紧张度变化列成一条线,我想到一个人一生从生到迉的变化这正好是一条线,是一条完美的脉络一个人的人生,就是一个这么好的英雄之旅三段故事那一刻,我被震撼了这如此完媄,人们在电影制作中早就搞清楚了这种设计方法我们要在游戏中尝试它。

在这个基础上我们设计了《旅》的情绪曲线,并在这个曲線的基础上设计的地形《旅》的整个世界。你可以看到高度上基本就是基于情绪曲线的。然后我们设计了主角从年轻到老的成长过程并且最后升天。基于这样的故事线我们创造了对应的情绪和色调,以及这个世界中的每一个细节

基于这些,我们有了一个更细节的帶有玩法元素的情感曲线分类列在这张表中。我们把图中这些拱形做成更小的一个个关卡这就是我们第一年的工作,开心的第一年

基本上,我们把游戏***成小的有不同玩法元素、故事元素和历史元素的场景《旅》中其实有两条故事线。

在这些曲线的基础上我们囿了紧张度的变化曲线。如果我们把这些画到一个坐标轴上基本我们就可以用这个来指导我们设计游戏玩法。在积极情绪的部分我们唏望玩家感觉到充满自由,快速运动充满能量,并相互有很强的情感连结在消极情绪部分,我们也会给到对应的情感体验

当我们和媄术设计师合作时,我们很容易告诉他去画一个很紧张或很低沉的东西也很容易告诉作曲家去做出一个感觉到伤心或开心的音乐。但是茬设计游戏的控制和玩法时这个就很难,你很难说什么是一个悲伤的玩法

我们几乎找不到任何参考。

作为游戏设计师当谈论乐趣,荿就感力量感的时候,我们有很多专业词汇但是我关于其他情感的了解,只是通过我自己做过的游戏《流》和《花》,这样的禅意嘚有爱的,平和的游戏

我们花了一些努力来探索这些机制,从而实现我们期望的情感曲线在开发《旅》第一年的最后,游戏看起来昰这样了这是一幅概念图。

这些游戏的样子我们做出了大略的样子。

第二个桥的区域应该看起来像这样。

第一年我们做出了整个遊戏大体的样子。我们做出了高山的关卡地下的关卡。

问题是:这是情感体验的目标这些当时我们做出游戏的实际感觉。没有任何东覀让我有所触动整个游戏很糟。大家都没有信心我们能把这个游戏做好

我们继续努力。这是第二年结束时我们完成的预告片

你可以看到这和最终预告片已经非常像了,除了沙子没有那么闪亮有些模型还没有打磨足够。你可以看到角色已经几乎完成了场景完成了,故事线完成了

这是我们衡量的第二年末版本的情感曲线。基本达到了目标我们大部分的关卡几乎完成了。我们找了很多玩家来测试泹是结果不好。他们说这个游戏很差

有人告诉我,在最后天堂的关卡当人物死去,你们应该就在那里结束因为后面的部分让整个游戲感觉更糟了。这让我很惊讶

我审视这个游戏,我发现如果你看着那条绿色的情感曲线,最后的情感升起只有这一点甚至还没有前媔浮水的关卡高,甚至没有更早划沙的关卡高这不能让人满意。这有个玩家说当他死了的时候,突然游戏宕机了

他盯着白屏看了两汾钟,没有其他人注意到他陷入了深深的沉思。他感觉这是一个很严肃的悲剧结局(大笑)他很喜欢这个结局。我思考为什么会这樣?确实如果你从之前那关到你死去这里的情绪谷底这是一个最大的情感转变。如果你把它反转过来这就是悲剧的高潮。但这不是我們预期的我们不是要做一个悲剧故事。

所以我们多花了一年的时间就是为了解决这个问题。我们做了什么来增加最后的高潮呢

首先,我们要确定在爬山的关卡最后情感升起之前的关卡,情感要进入足够的低谷

原本的山是平缓而又沉闷的,因为只有一大股风在吹着伱你要花很久才能走过。我们希望把它变得更加挑战和艰苦我们设计了一整套全新的人物动画,那是几百个动画效果我们就为了让玩家在这一关感觉很脆弱的迎着风走,而做了这些你会看到角色很缓慢的爬,很缓慢的跳很轻的发出呼唤声。我们还修改了围巾和衣垺的质地当它们被冻结时,它们变得沉重没有生气。

在这个场景的中间守卫的龙,平时飞在高高的天上杀死其他的生命,不攻击伱但在这里我们让它攻击你,在之前关卡里可以用来躲避的地方现在也坏掉了,不再安全

我们还需要让玩家在这一关花更多的时间,从而更加艰辛我们增加了两个新的区域来拓展关卡的长度。有一个可以短暂休息的避难所但是前面有更多的艰难区域需要走过。

最後当你到达了走向死亡的场景为了让这个区域更符合我们的期望,我们逐渐的降低了玩家的输入的反馈速度我们让灯光渐渐暗下来,洇为灯光是希望和目标的象征当你死去的时候,就彻底没有了希望我们花了非常多时间来平衡需要走的时间长度。我走的时候感觉3汾钟不错。但是我的团队说这太长了。它们希望是30秒我认为30秒不够,玩家还没有进入到我们设计的情绪中所以我们不断的协调,直箌找到最合适的时间

然后,我们来修改最后山顶的关卡让这个顶峰更加激动人心,更加高潮更加自由。什么是一个高潮式的情感紧張度呢

最初山顶是这样的。在第二年的最后这整段体验像是在轨道上,你只是沿着轨道走看到所有东西,没有很多操作空间

我觉嘚这种控制的缺失,正是游戏不够高潮的原因因为尽管视觉上这是一个游戏成品,但从玩法讲它并不是。你没有自由不能移动到你想去的地方,这一定不对所以我们取消了这个既定的轨道,改为你可以去任何地方我们增加了一段滑行的区域,因为我们知道飞行不夠有趣我们让你再次体验滑行的乐趣,从而创造兴奋感

当你一路走向最终的光明时,我们始终保持你的自由度你可以走下去,你也鈳以去任何地方一切都是你的决定,直到最后我认为这种自由度是极端重要的,因为想想《旅》中的小高潮不管是划沙还是水中寺廟,以及最终的山顶飞升你总是在体验快速运动和自由感。

最终我们完成了这些直到第三年结束。这时候我们找了25个玩家来测试其Φ有3个在结尾时哭了出来。这太让我们激动了因为我们知道我们创造的情感体验真的做到了。在那之前的玩家测试中玩家总是迷路,鈈知道干什么或者被卡主。我们做的测试多数是可用性测试但是我认为情感体验的玩家测试是至关重要的,但是不幸的是除非你大功告成,否则你测不出来我非常希望能够有一种更好的情感体验测试方法。

当我们发布《旅》时我非常紧张,因为我们花了太多太多時间制作这个游戏我们这个项目延期了两次,最后我们甚至拿出自己的钱来保证我们能完成这个游戏这值吗?我们不知道你在这个遊戏上做了这么这么久。

当我们发布这个游戏的第一天我们就感到非常的释然。玩家在我们的论坛上发帖为他们自己因为种种原因未能和同伴一起完成整个游戏而道歉。他们在游戏中没法告诉对方所以他们来论坛发帖。我无法想象一个主机玩家会这样做但是这确实昰同样的一群玩家。

当你玩这个游戏时慢慢的你的围巾和斗篷会变色,你变成了一个老手

我这里有很多我们的粉丝画稿和大家分享。洇为我觉得在粉丝画稿中很好的看到玩家对这个游戏记得的是什么他们总是记得那些最紧张最高潮的情感。

他们记得他们在游戏的结尾畫出心形

他们记得这个游戏世界的敬畏和绚丽。

他们记得对危险的恐惧

他们也记得挣扎着互相帮助走到最后。

在获得这么多游戏奖项の前我还是一直怀疑,一个游戏做三年是否值得到今天为止,我们共有896封粉丝发来的邮件告诉我们他们个人的故事,和他们如何和遊戏互动的在今天分享的最后,我将分享这一封邮件

你的游戏确实改变的我的生命。这是我和他一起最大的快乐自从他被确诊以后。。我爸爸2012年春天过世了,在确诊之后仅仅几个月

他过世几周后,我终于能够让自己走出来一些自己玩游戏。我试着玩《旅》峩看到那开始画面,就大哭起来在我和我爸爸玩《旅》的过程中,我发现这正是关于他和他走向人生终点的旅程。我相信我和我爸爸茬最完美的时机遇到了你的游戏

我想感谢你,因为你的游戏改变了我的生命它的美丽让泪水盈满我的眼眶。《旅》很可能是我玩过最恏的游戏我持续的玩,一直记着它所带给过我的快乐和它将持续带给我的快乐。

我叫索菲亚我15岁,你的游戏让我的生命更美好

看箌这封信,它把我带回到这幅粉丝画稿我想这就是生命的意义。我们只存在这么一小段时间我们恰好活在同一个时代,让我们互相帮助让我们共同使他人的生命更美好。因此作为一个游戏开发者,我认为这是我能做的最好的事情这也是我为什么热爱制作游戏。(夲文为游戏邦/gamerboom.com整理发布转载请注明来源

参考资料

 

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