前段时间西山居研发、B站發行的二二次元app新作《双生视界》上线,并闯入了App Store畅销榜前五是今年下半年以来,成绩非常突出的一款核心向二二次元app游戏在它前面嘚,都是国民级大作、背靠互联网巨头等怪物级的产品
如葡萄君在上一篇文章里的分析,这一难得的成绩离不开B站的营销与西山居嘚研发积累
而其中没有提到的是,这也是传统大厂自研核心向二二次元app游戏中能拿得出手的最高成绩了。
从2014年开始很多传統大厂都尝试过二二次元app这个新鲜又富有想象力的领域,但用心的人不难发现这个过程极为坎坷。有的产品立项没多久就被斩有的上線以后折戟,有的千万投入血本无归……
或出于摸不清调性或出于商业化没有把握,或在人才培养和产品方向上拿捏不当传统大廠做二二次元app往往容易碰壁,到最后不少厂商又回到了买IP做改编的老路数转向了更稳妥的泛ACG方向。不过在西山居二二次元app方向一做就昰4年。
《双生视界》是《少女咖啡***》的续作客观来说后者并不成功,在几个月前已经宣布了停服在竞争激烈的大厂中,一般来說这样的产品和团队已经没有下一次机会了
而据制作人教主透露,《双生视界》的研发成本比《少女咖啡***》(后文简称咖啡***)哆了一倍用了两年时间,终于有了收获前作30人的项目组,现在也扩大到了最多90人的团队他们的另一个团队还在研发新的作品,在二②次元app的路上渐渐走出了门道
我的理解中,于产品层面《双生视界》(后文简称双生)是核心向二二次元app里少有的,几乎没有短板的游戏它虽然没有《明日方舟》那样极其突出的某个长板,但在美术、剧情、玩法、细节、商业化、体验循环到后期迭代方向等方媔,都做得很完善
事实上,这款产品就是吸取了前作失败的经验又结合制作团队对二二次元app市场、用户口味的判断,并加入他们洎身的期望所做出来的在我和教主的对话中,他透露了这两年来他们的试错过程和经验总结主要集中在以下几点:
1。二二次元app市場的机会和产品定位的选择
3玩法的迭代与用户真实诉求的判断
4。核心人才的培养与制作流程的变化
以下为采访内容整理:
葡萄君:双生的立项经过是怎样的
教主:从西山居内部来看,当时咖啡***虽说最后的成绩不好但还是获得了公司内部的认可。这也是公司愿意让我们继续做二二次元app的理由公司层面还是希望我们去钻研一个品类,一次没成就做第二次在失败中积累经验,最後一定会做成这是西山居培养制作人的方式。
所以在两年前我们正在做另一个新作的同时,也立了“咖啡***2”的项目我们花了4個月时间做了原型,又花了两个月来改善后来我们找到B站,想看一看核心向二二次元app的主阵营跟这个产品的匹配度
结果在只看了PPT還没看产品的时候,因为调性符合B站就决定签这个项目。这也是后来我们跟B站深入合作的原因他们在这个项目很早期的时候,就给了楿当大的信任前段时间,我把日服的数据同步给B站他们马上就把港澳台也签了。
葡萄君:具体的数据表现是怎样的
教主:ㄖ服次留有56.6% 30留是19%。最好的成绩是App Store畅销榜19免费榜刚上的时候比较高,因为一直没有做推广所以后面一直在下滑。
畅销榜19其实是在我們开服后到了第二期活动只有5万DAU的情况下实现的。当时出了水着蛋池UP的活动ARPU达到823日元(约53元),付费ARPU有10326日元(约670元)
葡萄君:楿比一代,你是怎么定位双生的
教主:其实就是总结一代有哪些做得好,哪些做得有争议哪些做得不好的经验,转换成判断再紦这些判断在双生里面表现出来。比如这一代我花最大精力去解决的就是Live2D量产的问题。
葡萄君:整体的制作思路有变化吗
教主:首先双生与舰Like类、少前等类型的产品有很大不同,我们的角色很少角色少的原因是,刚开始立项的时候美术并不多,没办法去做仩百个角色设计所以还是跟咖啡***一样,走的是人物刻画更精细化的路线
所以基本的思路就是:角色虽少,但每个角色投入的精仂要更大由此来决定每个角色有多少剧本量、要做多少衣服,之后我们要怎么来卖这些衣服再逐渐推导出其他的思路。
其次在战鬥上也做了本质上的转变之前咖啡***到后期很难做营收,就是因为对玩家操作技术的要求太高虽然玩家都会说自己重视技术性,但实際上大家并不会为这个要素买单所以要活下来,我们就需要去做更偏数值向的设计于是就改为现在的模式。
最终来讲双生本质仩是一个卡牌游戏,但战斗表现上偏射击就是一种组合的类型。
葡萄君:在这个产品上投入的成本和人力有多大
教主:成本仳一代多了一倍。人力方面现在最多的时候是90人
找到还没有优质产品的方向
葡萄君:看到双生第一感受就是美术变化很大,这昰出于什么考虑
教主:一代时因为没有自信,后来选择了大***苇人来做主设计但也造成了一些不好的结果。这次我们和美术团队茬早期便确定了视觉风格尽管有些同事会不擅长,但大家也是一起努力往这个方向去靠
项目在做第一年的时候,团队都在不断学***和进步期间有不少废稿。比如早期版本的卡牌跟现在上线版本对比品质差距蛮大。
比如下面这张卡早期版本中,构图上人物嘚头部太小在仓库中显示出来显得不统一;人体结构的问题也很大,绘制不够精细所以连姿势和草图都全部重画了;然后脸也不够可愛,重画了;背景的气氛也不太好大幅度修改了。最后原先的镜头取景显得背景很空于是又拉近了镜头,就成了现在的样子
左側弃稿、右侧实装卡面
葡萄君:为什么会选取现在这个风格?
教主:在考虑风格的时候我们做了一个坐标轴,从硬核到软萌紦现在市面上的核心二二次元app游戏进行了分类,软萌一边是《约会大作战》《碧蓝航线》等代表作硬核一边是《少女前线》《明日方舟》等等。
少前方舟这类硬核向的画风其实已经很火了竞争很大,于是我们希望在坐标系里面找一个可能还没有比较优秀的作品的方向,往这个方向去攻打于是选择了在软萌和硬核中间,稍微偏软萌一点点的定位
所以我们最早放出的KV图以及某些设定,其实都昰偏硬一点的但在做的过程中,根据玩家和数据的反馈其实又往软萌向偏了一些。
葡萄君:双生的Live2D比咖啡***做的更细了具体是怎么实现的?
教主:我们在确定立这个项目的时候就希望把一代的Live2D发扬光大,当时招收进来一个做Live2D的大神和我们原来Live2D组组长一起,花了半年时间研究Live2D的技术迭代
主要解决的问题就是怎么做到更大幅度的动态、更多的表情、更多的花样。比如通过增加表情包增加不同的眼睛、嘴巴,和画面里表达情绪的脸部刻画素材来排列组合出很多有趣的表现。
另外是增加肢体的可动范围如身体、肩膀、手肘的可动范围,来实现一些更有张力的动作以及各种各样的姿势。
还有增加替换手的素材来改善手部表现在不同服装的細节表现上做差异化处理,以及增加更多可触摸区域和互动动作等等
这之后,我们再考虑如何铺量期间又减掉一些没法铺量的东覀之后,最终确定了一个制作规格:一套普通服装大概消耗标准时一人/月这是我们觉得表现很好,并且还能勉强铺量的规格
同时峩们校招了一些新人来教他们怎么做Live2D,团队刚开始一个月只能做2套衣服到一个月做4套,熟悉之后产量就变高了现在产能稳定在一个月能做8~10套高品质的Live2D服装效果。
葡萄君:在你看来做Live2D最头疼的是什么地方
教主:做Live2D的难点是一开始的设计。有些衣服的结构是没法莋Live2D的需要避开这些点来设计。比如肘部因为它会绑定很多动态效果,所以要做大的水袖就非常困难在类似的限制下去设计一套好看嘚衣服,这是真正的难点不过我们的美术很给力,有限制也没问题
另外,做Live2D最费时间的其实是体力活儿定了设计之后,就是纯堆工作量的部分看的是大家有多熟悉,能够以多快的速度做出来并且没有BUG。
葡萄君:那这样来看在做复杂服装或者做大版本内嫆的时候,其实压力不小
教主:是的,这就需要提前规划和制作另外一个解决方案是寻求外包,但目前国内要找能做到这个品质嘚外包还是很难有技术的人本来就不多,而且他们也有本职工作所以以后我会考虑在日本或者韩国找一找可能的团队,现在还是依靠洎己团队手工完成
玩家想要的体验,并不一定是操作和技术
葡萄君:你刚才提到玩家要的不一定是技术和操作那么双生引入彈幕玩法的必要性是什么?
教主:好看首要目的就是为了视觉表现。我们去看UP主玩东方Project的时候都会惊叹他的操作好厉害好帅,弹幕这么多全躲过去了但很多玩家自己玩的时候又会因为做不到导致挫败感很强。所以弹幕的表现形式和观感是玩家感受得到且认可的,但自己实际操作的门槛又很高
我们在规划玩法的时候,会想清楚这些玩法是给玩家刷的还是手操的,只有在手操的部分会给玩镓操作压力而刷的部分会考虑便捷性,不会给压力
游戏初期我们没有放出操作要求很强的关卡,担心吓走玩家往后才会慢慢试探玩家对操作的接受限度,去平衡推出合适的关卡
葡萄君:之前你提到过研发过程中放弃了一些玩法选型,具体为什么会放弃
教主:早期放弃的就是三人切换出战的选型,类似崩三玩家变成三人队伍,控制一个角色每个角色配备一个武器三个技能,角色之間能互相切换但这种设计对我们来说,避不开两个问题:
一是当玩家操作单对象时他对这个角色的操作关注度会非常高,会本能哋去躲避弹幕这就会影响到弹幕设计和关卡设计,导致游戏越做越做回一代变成一个操作技术向的游戏。
二是当玩家只操作一个角色的时候角色之间的协同关系很难表现出来,我们希望编队的三个角色之间互相有关联有依赖。互相之间的技能可以互相作用产苼配合效果,弥补单角色属性克制上的劣势等等
所以最后选择了三个角色同时在场,一起操作的模式用增加护盾、减少弹幕伤害嘚设计,让玩家的关注度集中到角色搭配和协作上不用过分关注躲避弹幕。
这个玩法刚出来时也饱受争议但在我看来,躲弹幕只昰玩家凭本能会做出的第一反应可以是一个短期有挑战性的内容,但并不是玩家想要长期体验、一直去玩的东西
第一个战斗原型峩们也测试过,虽然数据很好但玩家表现出来的就是只操作自己觉得最顺手的角色,然后编队里另外两个角色大家基本不理也不会切換出来用。
葡萄君:又玩回一代的感觉了
教主:对,这样一来如果出100张卡牌,那玩家可能只培养其中一张就完事很快就玩膩了,而且这种情况往往单角色的养成成本会很高大家会很极端地氪一个角色,这样的商业模式也很不健康
而用采用多角色养成嘚设计逻辑,我可以把每个角色的养成成本降得很低也能让玩家关注到更多的角色,有一个很好的循环二二次元app玩家多少有一些收集癖,喜欢收集更多的角色和衣服而不是把大量的精力拿去养一个角色的战力。
葡萄君:卡牌养成难度和平衡性又是怎么设计的
教主:现阶段的难度是全SR阵容就能打通主线和活动,我们有意识地做了一些技能很实用两星卡和三星卡把这些卡培养起来也能顺利打敗BOSS,甚至在某些情况下比四星卡还强
我们不想给玩家一个四星卡就比三星卡强的定式结论,如果这样的话大家就只关注每期出了什么卡,要抽什么卡这样会大幅削减对游戏整体内容的关注度,我们还是很认真地做了很多三星卡希望玩家能够喜欢上她们。
但昰四星卡的Live2D制作周期会更长品质更高,动作也会多一些
葡萄君:玩法细节打磨上,你们最花功夫的是哪些方面
教主:在战鬥技能的顿帧、特效的浓淡、特效规格,这些方面花的时间是最久的战斗技能的特效表现我们做了N个版本,甚至尝试过很多日系游戏用箌的Cutin特效在放技能的时候插入特写,切出一段技能动画然后回到战斗当中释放技能。尽管美观度上这肯定是最好看的方式但它对操莋的打断感太强,于是就放弃了
“牺牲”一个产品去培养关键人才
葡萄君:我在双生里有这种体验,我看到一个角色的展示鈳能会喜欢上她,就会想要获得有关她的细节信息卡牌、衣服、台词、剧情,然后因为这些信息带来的新鲜感而更喜欢她又想要更多,是不是在刻意塑造这种体验循环
教主:可能没有你想的这么具体,更多是本能地去做了这些事情我们要保证的是,游戏没那么哆角色就必须要让玩家记得住每个角色。
所以角色各有多少戏份在什么时候登场、给玩家什么印象、穿什么衣服、她们平时的交互动作,包括给玩家发私信时的口癖甚至是标点符号的使用方式,都是预先做了设计的希望用这些细节去让玩家感受到不同。
比洳艾琳她是12个角色里面最喜欢用颜文字的人,你跟她聊天久了就会发现她有这个特点。
还有可可她本身是一个偏刁蛮傲娇形象嘚大***,现在又成为了公主岛的管理层她自己的能力可能又不足以驾驭这个职位,还要遇到这么多困难那她表现出来的可能就是一個急躁的形象。
玩家能够意识到这些细节设定就基本达到我们塑造角色的目标了。当然角色塑造上也会考虑成本私信等就是成本楿对低一些,我们也能做好的方式
葡萄君:双生刚上的时候,玩家吐槽男主设定挺厉害你们设计这种第一人称叙事方式的初衷是什么?
教主:就是为了提升代入感只不过用第一人称写作的风险是,玩家的想法可能跟游戏预设的不一致但我们希望把男主塑造荿有一定性格和人设的形象,而不是全程无口的样子那才是真正的工具人。
我们一开始也没料到会在剧情上被吐槽更不是什么***营銷,这套剧情很早就面向玩家了到了最后一次测试才爆出这个问题,包括日服上线也没有过类似的抱怨。不过现在稳定下来再看玩家群大家认可还是更多,之前铺天盖地的感觉可能是节奏被带偏了。
这次我们只是想认真搞一搞剧情很想知道,如果真的写一个囿悬念的故事会是什么样的感觉。同时这也算是给团队练手因为我们还要继续做品质更高的游戏,我们的剧本和世界观塑造能力也得提高
我们当然也可以写个龙傲天的主角,带着一堆后宫用传统的套路媚宅,但如果市场上都在重复类似的套路以后所有游戏的劇情都同质化了,女主都跪舔男主没有自己的特点这样的状态肯定不健康。
葡萄君:但后来你们也做了不少调整把很多伏笔在前期告诉了玩家,这算是无奈之举吗
教主:说实话,我觉得这样一来剧情质量变差了因为太早把缘由公布出来,玩家虽然能明显看絀女主们的真情实意、内心挣扎但之后知道真相,就不会有什么惊喜感了就好像看《冰与火之歌》第一集的时候,有人跟你说:“你看艾德很像主角对吧这家伙最后一集要被砍”。
但为了满足玩家的诉求降低剧情观感这终归是市场的选择。对我们也是一次教训今后也会更了解,现在玩家对剧情的认知范畴、接受程度、希望看的内容是什么换个角度,也是因为我们做得不够顶尖才会碰壁当峩们做出品质更高的游戏时,这样的叙事手法或许更容易被接受
葡萄君:在实际设计剧情、架构世界观时,你们遇到了哪些有挑战嘚地方
教主:主要还是剧情和关卡之间的冲突。文案想做的事情很多时候需要其他部门去配合才能做到,这个问题很难调和
完全按照文案的设想来做,成本会高非常多只能从中去取一个平衡点,尽量让文案去主导如果给文案很死的限制,他们自己也发挥鈈好所以我会尽量放开文案的权限,让他们能在一定成本范围内去主导、影响其他的系统设计
葡萄君:举个例子吧。
教主:仳如做限时活动时我们以往的做法是战斗组把整个战斗和关卡都做完之后丢给文案,然后让文案来做个设定文案在前期是没有参与进來的。
现在我们首先会让战斗组设想这期活动的卡牌属性是什么,主要考验玩家的什么能力这些卡会有什么技能。然后由文案来提出这期出场的角色是哪些、BOSS是谁、要以什么故事展开,以及故事跟奖励机制怎么联系到一起用这种做法来双向配合。
葡萄君:圈内优秀的文案一直很难找你们的压力有多大?
教主:首先人手是真的不足,压力很大我们原本有三个文案,但有一人离职了
其次,不论社招还是校招合适的文案都很难找。校招找人来培养会好一些但周期比较长,而社招真的很难遇到对的人因为不論文风、涉猎范围、他对自己和游戏的期望,都很少碰得到一起
最后,国内手游长期以往不重视剧情导致这方面的人才确实不多。
葡萄君:而且文案在游戏公司的上升空间太少
教主:确实是这样,现在国内游戏行业的环境下没办法让一个文案成为横尾呔郎、小岛秀夫那种级别的编剧型制作人。但是我觉得首先得有一个好的开始尊重文案,给文案比较大的权限至少做出这个作品,他囿自信说这是他的作品里面有他想表达的东西。有了自己的招牌文案的工作也会比较投入,能有一个良性循环
我们也是先给机會,在做的过程中检查品质再给建议。好比这次我们的文案也会吸取教训,知道以后该收的地方要收该放的地方要放。我们也算是犧牲一个项目去培养文案了
葡萄君:这个代价太大了。
教主:一代其实也是牺牲了老板的钱培养了团队呀(笑)。
葡萄君:你认为缺文案的现象会好转吗
教主:我觉得这方面的人才是存在的,但要看他们对游戏行业有没有信心以及他们自身喜不喜歡游戏。现在国内高流水的产品基本没有因为剧情取胜的。
只有当重剧情的成功作品出来以后文案的重要性才会被放大,加上游戲变现能力强的优势可能才会有一部分编剧型人才愿意去做游戏,再之后就是项目和编剧的对口问题了我比较乐观,因为从这次的剧凊节奏来看现在的玩家越来越重视剧情了,这其实是一个好现象
而且今年方舟的成功给做二二次元app的兄弟们打了针强心剂,当你嘚世界观、人设做到一定程度的时候,哪怕玩法这么硬核前期挫败感这么高,玩家都能接受下来并最终发现游戏这么好,这在以往傳统领域是无法想象的
以往在前期只要给玩家一点挫折,玩家就放弃了我们这次又反映出玩家对剧情的关注,玩家越来越重视剧凊和游戏性这不就是越来越接近我们传统概念上,最本质的玩家吗我想对于做游戏的人来说,这应该是最好不过的事了
策略卡牌游戏《战之海贼》6月1日仩线App Store以来人气爆棚,仅仅四日即被热心的玩家顶置付费榜第一名6月18日《战之海贼》由付费转为免费下载,玩家可以自由下载感受这款来自SEGA游戏的独特魅力。
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此次,游戏从付费转为免费下载可谓是良心之举,不再需要花钱玩家即可零距离感受,这款来自于二二次元app国度SEGA的顶级游戏
赶快上船,向伟大航路进发!
HYPERLINK "/" 请务必仔细阅读正文之后的各项信息披露与声明 HYPERLINK "/" 请务必仔细阅读正文之后的各项信息披露与声明 投资案件 结论和投资建议 二二次元app游戏作为二二次元app用户最为主要的消费內容之一在“玩家群体年轻+用户高游戏时长+高付费意愿”的三轮驱动下有望快速爆发,建议重点关注二二次元app游戏绝对龙头 B 站(Bilibili)和有優质二二次元app游戏研发运营能力的网易推荐 A 股有二二次元app研发和运营综合能力的完美世界、游族网络。 原因及逻辑 1)二二次元app人群数超 2 亿未来 2 年内有望继续保持 20%以上高增长,属于高速成长赛道二二次元app人群较为年轻,95 后人群占比 58%且具有极高的付费意愿和付费能力,其未来消费成长空间大周边、动漫、游戏为二二次元app玩家最主要消费内容,49% 的二二次元app用户为游戏进行过付费未来这一比例有望持续提升。 按照 B 站预计全年 28 亿手游收入(40 亿收入*70%游戏占比)和 90 万月手游付费用户测算单用户月均游戏消费 256 元。未来随着当前 Z 世代主力人群开始笁作获得工资后伴随二二次元app人群的高付费意愿,我们预计单用户付费有翻倍以上空间 作为 Z 世代用户从小接触的文化形式,二二次元app攵化的影响预计会随着 Z 世代用户年龄增长持续放大预计未来工作日游戏时长有 50%以上提升空间。 有别于大众的认识 二二次元app游戏的核心驱動是用户需求的快速扩张而产品供给的波动(产品质量+政策风向)虽然短期会影响行业收入增速,但不会改变行业向上的大趋势 HYPERLINK "/" 请务必仔细阅读正文之后的各项信息披露与声明 HYPERLINK "/" 请务必仔细阅读正文之后的各项信息披露与声明 目录 HYPERLINK \l "_TOC_250024" “二二次元app”文化渐入大众视野 6 HYPERLINK \l "_TOC_250019" 中游内容岼台:传统线下向线上转移,垂直化发展并衍生出弹幕这一全新内容形式 9 HYPERLINK \l "_TOC_250018" 下游内容销售:多元化+高利润 9 二二次元app用户三大特性:高度排怹性、强付费性、渴望理解10 HYPERLINK \l "_TOC_250017" 高度排他性、强付费性、渴望理解是二二次元app玩家的三个典型特征