《钢铁雄心放回胜利点》攻击力才1点!

(Paradox出品棋盘策略类游戏)

研发的┅款棋盘策略类游戏于2002年11月26日正式发行。

游戏以第二次世界大战为背景玩家能从“1936·战争之路”、“1941·觉醒的巨人”等几个大型剧本的数十个国家中选择一个来控制,按照自己的意愿来维持、改变世界格局;同时它也有很多精心设计的类似

钢铁雄心放回胜利点Paradox于2000年推出嘚一款棋盘策略类游戏,以第二次世界大战为背景玩家能从“1936·战争之路”、“1941·觉醒的巨人”等几个大型剧本的数十个国家中选择一个來控制。在游戏中你能控制任一国家参与到第二次世界大战的历史进程之中

间谍系统扩展,增加新任务可在地图上执行秘密行动。

增添“作战计划”模式玩家可以加载历史作战计划,或者自行制定作战计划并在多人游戏中实时传送给盟友

为每个主要国家增添精英单位 - 廓尔喀兵,游骑兵帝国卫兵等等。

扩充海战系统可以研发抢滩登陆艇,让玩家的进攻更犀利

细化策略制定,推广租赁系统让玩镓可通过工业制造来为远处的盟友提供支援

领袖们可以获得特殊技能,新的战术系统要求玩家更加明智地为领袖们分工

新增自定义游戏模式可用于单人和多人游戏。玩家在游戏开始之前可以预先制造单位研究科技,施加政治影响让玩家可以根据个人喜好书写历史,并苴让玩家可以跳过游戏前期漫长的建造阶段

新增两个经典战役,冬季战争和西班牙内战

RTS(即时战略类)战争游戏“钢铁雄心放回胜利点:东西对抗”的剧情发生在危机四伏的冷战时期()这场冷战的体验由BL-Logic与Paradox Development Studio合作开发。东西对抗:钢铁雄心放回胜利点基于克劳塞维茨引擎开发是一个包含了外交,经济和军事的冷战时期的场面宏大的战略类游戏

(2014年3月7日,P社宣布取消东西对抗的发布)

领导任何一个国镓在二战后国际形势不断紧张的时期里扩大国际影响力

在世界上保持一双警惕的眼睛

在宏大的3D地图上进行深层次的战略决断。

使用政治经济和间谍活动去影响其他国家的政策或者用智慧去控制他国的经济体系。

如果一切努力都失败了您可以试试在联合国解决这些问题。

体验临近世界末日的压力

你为了获得更高的威望而准备发动一项战争时可以保存游戏进度,以防局部战争升级为第三次世界大战

抗擊全球拥有思想支配而充满挑战的AI。发动战争时要确保资源生产的安全,一定要控制好您的军备生产以防出现最坏的结果——全球性嘚核战争。

研究新技术让你的国家拥有技术优势特别是核优势。可以在太空领域进行研究或者发展核防御系统。

控制陆地空中,海仩和太空中的各种单位

使用战争系统粉碎你的敌人如果情况需要,可以使用游击队并在全新的编辑器中按照自己的意愿自由地定制军艦。

在准确的历史的基础上提供了一个自由的发展空间

最多支持32个人进行多人游戏,别错过用核武器攻击你朋友的机会

通过制作MOD的方式,创造你自己的终极冷战游戏

游戏中,你是完全掌权者:你要负责国家的一切无论大小繁易的事务这其中包括官员指派,工业的发展科学研究以及征战等等。作为玩家的你可能认为这很繁复游戏中精心安排的菜单解决了这个问题,右上的按钮分别代表着生产科技,军事外交与政府,游戏中的几乎一切控制都是围绕这五项完成的:生产菜单大部分就是解决工业上的建设控制国民生产值,以及與别国的贸易;科技菜单主管科学研究;军事菜单主管建造调配军队;外交菜单主管与他国的同盟,缔约等外交关系政府菜单则是任免官员,建立议会的地方

生产是国民生活的保证,也是战争能够取胜的关键游戏中对如何建立自己国家的支柱产业——工业进行了详細的说明,并辅以各种指令相信在这一点上玩家不会感到困难。在工业得到保障后你将会看到游戏上方的资源数在不断的增长,这是伱可能就要面临另外一个问题了:如何把源源不断的资源供给给相关部门如科研?一般的在研究科技或者建造军队时会自动扣除资源泹有时你可能会需要护卫舰的帮忙:它负责把原料或货物从一省运到另一省,至于运多少派多少船只这些问题。

自然也是很复杂的比洳说Naval Warfare Doctrines(海战主张)这一个大的科技项目下就有很多小的科技课题,每一个都列出了耗费详细的介绍,以及即时的状态(未完成还是正在進行还是已完成)每一个项目都被分

成了不同的研究级别。如刚刚提到的海战主张就是Level 0Theory(0级)用鼠标点击某个项目,屏幕将会显示所需满足的条件你可以先查看一下当前依你的条件能够研究哪个项目,符合条件的项目将会高亮显示;然后看一看下一个项目是什么等伱达成完成下一个项目的条件时,你可以再查看下下个项目以此类推。

说到这里该说一说这个游戏的重头戏——军事了,《钢》的战爭方式比较象欧美的纸上

也就是说,是比较复杂的不过游戏以即时的方式展开。游戏中兵种划分十分详细有超过100种的军事力量。你想象中二战有的坦克飞机和兵种在《钢》中几乎都会出现,当然一些重型武器是需要很高的技术值的。光靠装备不靠战术也是行不通嘚游戏中提供了各种各样的进攻方式,常用的有中规中矩的正式进攻声东击西的佯攻以及二战时期

。另外还有一些相应的战法是给特定的兵种使用的。在调配好兵力后就可以根据时间表来调整部队进攻的次序和阵型了。这样一来游戏的策略性得到了极大的体现,看来军事版块的确是《钢》最出彩的地方

外交向来是战争期间不可缺少的活动,《钢》中对此也是刻画的非常逼真游戏中存在三大“主义”:法西斯主义,共产主义和民主主义相应的,所有的国家也被划分为三大阵营:

德,苏和英分别是这三大阵营的首脑其***產主义国是可以加入轴心国,也可以加入同盟国的一旦选择好自己的立场,就可以去找盟国了不过你需要先积攒一部分外交势力点,這取决于你的生产和军事指数成为盟国以后,一方有难另一方就要相助了。你还可以和盟国共享科技共享军队。

最后一个菜单是关於政府的这次《钢》在政府方面最大的改进便是增添了“部长”一职,指任一位部长后他会帮你承担一部分管理工作,同时会把一些朂新情况汇报给你在“政府”面板上可以通过指定候选人来任命部长,所有的候选人都是历史上确有其人的

游戏的结构体系看起来很讓人兴奋,各种“硬功夫”也十分到位前面已经提到,游戏沿用《欧II》的引擎精美的2D画面让人感觉十分清爽。音乐上《钢》用了2个尛时的MP3,算是达到了效果和容量的双丰收二战时期流行的音乐,如"Flight of the Valkyries"等都收录其中,让人感觉时而轻快舒畅时而悲凉雄壮,真正有身臨其境的感觉另外,游戏还附送一个功能强大的任务编辑器

(钢铁雄心放回胜利点二,通常简称HOI2)是

游戏公司Paradox的作品以第二次世界夶战为背景,玩家能从“1936·战争

之路”、“1941·觉醒的巨人”等几个大型剧本的数十个国家中选择一个来控制按照自己的意愿来维持、改变卋界格局;同时它也有很多精心设计的类似巴巴罗萨计划、沙漠之狐等小型的战役剧本。

开始游戏后先从左边的剧本列表里面选择自己囍欢的剧本,然后在上方列出的势力中选择自己想控制的势力(注意:这里列出的国家只是剧本推荐玩家使用的国家只要在它们的旗帜仩面点击右键便可能在下拉列表中选择其他势力)。选定势力之后下方会显示出该势力的介绍,此时点击“选项”可以调整一些游戏的參数难度决定了游戏中各方面数据上对玩家的减值及增值,第一次玩的时候选择一般即可;AI进攻性决定了电脑控制的其他国家的能力┅般都选择为疯狂;游戏速度不用管;战争迷雾选择打开的话能直接看到全球兵力部署,一般选择关闭;自动存储一般不开因为本游戏嘚储存读取通常很慢;使用军事符号决定了游戏中在大地图上看到的部队是

符号还是活动图标,一般会选择关闭;结束时间是指游戏最终統计成果的日子一般选择1946年。此外HOI2后来的

如DoomsDay(末日)、Armageddon(决战)等除了在结束时间上增加了1952、1964等年代外,还增加了民主政体可发动战爭、非本国固有领土IC完全使用、接管他国科技组等选项资深玩家可以善加利用。调整好各个选项后点击接受然后点击右下角的开始即鈳进行游戏。通常而言推荐初次接触游戏的朋友选择德国,因为德国各方面都比较典型只要以德国玩过一次,便基本上能掌握这个游戲的各个方面

进入游戏后首先会看到一个显示本次游戏目标的小窗口,这时请按下键盘上的Pause Break键将时间暂停然后点击小窗口上的开始游戲按钮。

首先介绍一下游戏的界面

游戏界面最上方是玩家控制势力的各种数据,首先是能源、金属、稀有金属、石油、补给、金钱的数量然后是人力、核武器、不满度、运输能力以及工业力。

在游戏中第一重要的数据是最右上角的工业力,游戏内通称IC它代表了国家嘚工业制造能力,用它来制造军队、补给、金钱是衡量国家实力的一个重要指标。

各个剧本的实际数据有些出入以“1936·战争之路”剧本而言,初始工业力最高的是IC为282的美国其次是IC为171的苏联,再次是IC为160的英国

IC的分配是一项比较重要的工作,这里有五个项目“消费品制慥”是为了保持国家的安定,同时在这里投入的IC能生产出一定数目的金钱“产品”则是各种部队及建筑的生产项目,这里投入的IC不足的話相关的生产则会停滞不前举例而言一个装甲师可能需要15IC,建造时间是150天那么这150天内玩家必须保证在产品生产线上投入15IC,如果经过100天後玩家在此投入的IC不足15点那么生产的效率便会下降,举例来说如果此时生产投入IC是10点那么这个装甲师将以原先速度的2/3继续生产。在“補给”投入IC的话便能生产出补给补给不仅是军队、国家赖以生存的基础,同时也是在国际市场上购买资源的首要支付品因此一定要保障其供应。“增援”可以补充损失了兵力的部队“升级”可以将旧型号的单位升级到新的型号。

除了以战争来侵略他国获得更多的工业仂外通常增加本国工业力的方式是建设工厂,在一个地区建造工厂约一年后该地的IC会增加1建造过程中会始终占用产品生产线上的5IC具体建造时间依照国家经济政策及当地基础设施建设程度不同而有所变化;另外,通过一些历史事件如租借法案也能获得额外的IC

每1点的IC的正瑺运行需要2点能源、1点金属和0.5点稀有金属,如果资源不足IC将无法全力运作。缺少某种资源时可以在国际市场中购买各个国家的相互资源售价是不同的,比如德国就最好从苏联购买资源游戏中除了美国以外的国家都缺乏各种资源。

基础IC和实际IC是不同的决定实际IC的因素囿难度、科技、政府部门领导以及国家经济政策。举例而言如果基础IC是是100:难度为简单,IC增加20%;工业科技为先进机器工具IC增加15%;经济政策为中央计划极致,IC增加25%;政府首脑为沉默的实干家类型IC增加5%;军械部长为行政天才类型,IC增加10%;情报部长为工业专家类型IC增加5%;那么国家能使用的实际IC就是180,将鼠标移动到右上角的IC处便能在自动窗口中看到具体的增值和减值情报另外还有一个部长也会产生巨大的莋用,这就是安全部长按照游戏里面的设定,非本国固有领土的IC利用率为五分之一所以如果除了自己本国IC之外占领领土的IC总合有100的话,那本国从占领区只能得到20点IC的加值但如果安全部长的人选是恐怖的巨头类型,便能能增加占领领土的IC利用率15%这样以来占领领土的这100IC僦能给国家增加35点IC加值。通常而言到后期占领领土的IC会远远超过本国领土的IC,因此这一部分的IC加值会很明显

除了IC外,其次重要的数据昰人力人力是用来建造建筑、军队的基础。比如一个步兵师需要10人力一个工厂需要1人力,没有足够的人力便无法建造建筑及生产、补充部队对人力增加产生影响的有难度、科技、意识形态和总参谋长及安全部长职务。难度非常简单能使人力增长+30%意识形态鹰派极致能使人力增长+10%,总参谋部长中的

学派类型能使总人力增加+25%安全部长中的人民代表类型能使占领区的人力利用+10%、总人力增长+10%。游戏中除了中國、苏联、美国以外的国家通常都缺乏人力

另外一种资源在战争时期非常重要,那就是石油摩托化、

、海军、空军以及后期的步兵师,它们运行都需要石油缺乏石油的情况下完全无法进行战争。增加石油的方法除了武力侵略产油地区外,只能依靠能源转化当石油為能源储藏量一半以下时,会按IC的十分之一自动将能源转化为石油转化率由科技水平决定,初始转化率为0.1在200IC情况下每天消耗200能源能得箌20石油;此转化率最高可以达到1.2,也就是200IC状态下每天消耗20能源得到24石油。游戏中除了美国、苏联、

以外的国家通常都缺乏石油资源

不滿度代表了国家的安定状态,当不满度为0.00%时国家处于正常状态一旦不满度上升,那么IC、反抗率及军队战斗效率都会受到影响比如不满喥为10%时实际IC会遭到-10%的惩罚,而部队的作战效率也会降低5%因此必须尽量保证它为零。在“消费品生产”处投入大量IC的话便能加快不满度下降的速度另外,一些政府部门的领导人选也会对不满度的上升下降产生影响

金钱的作用,除了在国际市场上购买资源外主要用来供應科研团队,以及外交、情报活动总的来说不用太重视。

核武器代表所在国在核武器研究方面的成果包括现有多少核反应堆、是否懂嘚制造原子弹、现有多少原子弹、下一颗原子弹何时制造成功等。

接下来介绍游戏里面很有创意的一项设定:TCTC的简单理解就是后勤保障能力,基础的TC转化率为IC的1.5倍也就是说200的实际IC能维持300TC。通过步兵科技里的后勤研究项目能提升IC转化TC的效率最高能达到1.5*1.4=2.1,另外国家元首里嘚听天命的大元帅类型也能增加15%的TC转化率部队本身、部队调动、战略部署、占领国土、国土游击率、都会消耗TC,当消耗TC小于TC总量时补给效率为100%而当TC消耗大大高于TC总量的时候补给效率也会大为降低,从而严重影响到行军速度、作战效率这方面是本游戏最大的特色。举例洏言当德国进攻苏联的时候算上前期占领的苏联西部

,IC一般来说能达到350左右转换出的TC大约在500-600,但是仅仅占领

以西的苏联领土时TC消耗通常就已经在1000以上了,因此德军会长期在50%以下的补给效率下作战相对苏军会有极大的劣势。与之相似的还有中国日本的实际IC通常在120左祐,TC还不到200所以整个侵华战争中它的补给效率都会很低。

在各项数据下方是游戏主界面的项目,默认为地图其他还有科技、生产、外交和统计表,新的

如Doomsday还增加了情报项目右边是游戏中的时间和菜单。点击游戏时间能使时间暂停或继续在这里按右键可以选择游戏進行的速度,通常选择最下方的最快另外这里也可以选择以

图标或活动模型来表示地图上的部队。菜单处的选项有储存游戏、参数设置、提示信息和退出游戏在参数设置处能调整游戏速度和音乐音效音量大小等,这里还有一个重要选项是信息设置信息设置里面决定了烸当游戏中发生某种事件时应当采取的措施。其中当我们发展出新科技、当部队建造完成准备部署时、当一艘船只已经建造完成准备部署时、当一个地区的建筑完成、当

建造完毕、当一个师被升级时、当你的一名将领死去、当某国占领你的某地区、当你的一个地区发生叛亂、当我们的舰队遭到进攻等等几种情况,建议将其设定为通告显示此类消息并暂停另外为了缩减存档文件的大小,可以把一些不太重偠的显示项目取消比如一些地区遭到战略轰炸等。

最右边是地图项目它显示了整个剧本所在世界的地图,界面分为四个部分左下角昰小地图,能在这里快捷地变化地图显示区域加减号能缩放地区显示大小,而最下方的十个按钮可以选择以什么方式来表现地图包括國家、经济、游击度等。下方是一行信息栏在这里会显示游戏过程中的一些信息比如战斗的胜负、外交的变化等。

最大的一块显示了当湔所关注的区域通常游戏开始后会显示本势力首都附近地区和部队,整个世界地图被划分为许多个地区点击这些地区后,在左边会出現该地区的信息界面

首先是地区的名称,国旗代表了其归属举例而言如果是一面

覆盖在一面法国国旗上面,那就代表该地区当前属于法国领土但已经被德国占领。另外在地区名右边可能会有一个圆圈里面一个五角星中间存在数字这就代表该地区有胜利点,如果一个派系所占领的胜利点最多在游戏结束时便会胜利。在胜利点区域下方是人力代表该地区能提供给国家的人力资源。下方有八个数据其中工业力、防空设施、地面防御、海岸防御是可能点击修建的,而金属、能源、石油、稀有金属四种资源量则通常不会变化在八个数據下方还有两个数据,左边是基础设施它决定了部队通过该地区的速度和在该地区兴建建筑的速度,它能通过点击修建;右边是游击度它代表该地区的不稳定程度,如果是占领的敌国领土通常这里会显示出10%-30%的游击度,它主要影响TC的消耗在游击度右边可能会有一些图標和数据,它们分别代表该地区是否有以及有多少机场、港口、雷达站、核试验场、火箭试验场等地区信息的右边还有一系列的地名,玳表了该地区与哪些地区以哪些方式相邻通常会有道路连接、水路连接、

连接、无法通过四种情况。这些数据下方还会显示该地区所有嘚海陆空军

在地区信息上方有六个按钮,点击它们分别能列出地区列表、陆军列表、空军列表、海军列表、战斗列表、战略部署列表

通过列表、地区信息栏以及直接在地图上点击部队图标能选择部队。选定部队后能看到该部队的番号、将领、兵力、行军速度、组成师以忣一些状态如果是海军或空军的话还会有活动范围。进一步点选组成师后能看到更详细的资料还可以给该师配备加强旅或解散该师,海军舰只还能在这里看到自己的击沉记录

把鼠标移动到将领头像上能看到该将领的技能、等级以及战绩,点击将领头像便能更换将领遊戏中没有俘虏、录用等系统,所以除了本国固有的将领外通常得不到其他将领将领的价值以技能和等级来体现,比如技能进攻学说能增加进攻时作战效率10%而等级五等增加作战效率25%等。游戏中除了德国人才济济外其他国家通常都没有太多强有力的陆军将领。不同军衔嘚将领能控制的师数量是不同的陆军的指挥官中,少将控制一个师、中将控制三个师、上将控制九个师、元帅控制十二个师一旦将领掱中的师超出指挥能力,那么他手下超出军衔定制的部队战斗效率都会降低75%当一个将领所在地区或相邻地区有自军的指挥部时,他的指揮能力能提高一倍也就是说一个附近有指挥部支持的元帅能率领二十四个师在无惩罚的状态下进行进攻。游戏中在同一个方向上能同时囿效进攻的师被限定为二十四个就算有两个有指挥部支持的元帅各率领二十四个师参与进攻,那么依然有二十四个师会遭受超出指挥上限的惩罚因此如果有多余的兵力,不妨派到另外的相邻省份来进行夹击那样一来不仅减少了超出指挥上限的惩罚,而且可能使敌军受箌降低作战效率10%的围攻惩罚与进攻不同,防御方的指挥能力会提升一倍因此一个有指挥部支持的元帅能率领四十八个师在无惩罚状态丅进行防御。

以陆军部队而言通常有四个指标比较重要:兵力、火力、组织度、士气。

兵力从建造好这个单位开始是100在战斗中会有损耗,在国家人力足够的情况下能通过对增援生产线投入IC来补充

火力则是依科研成果而定,比如18年步兵师非装甲攻击力是5,而36年步兵师嘚非装甲攻击力则是10在战斗中会比18年步兵师厉害许多。

组织度是代表一支军队能在战斗中坚持多久的指标每只军队在行军组织度都会丅降,战斗时组织度会下降得非常之快一旦组织度为0,该参战单位就退出战斗当一方手下所有单位组织度都为0的时候,这场战斗就失敗了

因此组织度是极度重要的指标,在这方面国策起到很大的作用,常备军极致的话组织度会加10%。另外不同的陆军战术会有不同的表现如德国擅长的装甲先锋战术,组织度最高的能达到115苏联擅长的人海战术,组织度则比较低

但是对长期作战来说,装甲先锋并不昰最强的战术这是因为游戏里面,士气在某种情况

组织度更重要士气越高,组织度下降的速度越慢、恢复的速度越快因此一支装甲先锋的部队在持久作战的情况下,表现绝对不如一支人海战术的部队

通常而言,最强的陆军战术是决战计划里面的渗透学说因为它有夜战加成。夜间战斗时进攻方受到80%的战斗效率惩罚,防御方受到33%的战斗效率惩罚而如果是决战计划里面的渗透学说到达极致,在夜间戰斗时反而会有50%的战斗效率加成按100%的正常效率来计算,在夜间战斗时非渗透学说的进攻方战斗效率为20%,而渗透学说的防御方战斗效率為117%;非渗透学说的防御方战斗效率为67%而渗透学说的进攻方战斗效率为70%。而且渗透学说到后期还会让炮兵加强旅增加20%的组织度及士气对仳之下很容易可以看出渗透学说在这方面的极大优势。

不过在选择陆军战术方面依然是看国家所有的科技组来选择,比如德国的话依嘫最好选择装甲先锋,因为它的科技组最为合适

下面是陆军战术的分类:

机动作战:装甲先锋(德国)/人海战术(苏联)。

决战计划:縱深渗透(日本)/突袭突破(法国)/部门协调(英国)

优势火力:混编防御(美国)/机械化进攻(美国)。

海军和空军部队的情况和陆軍大同小异

在部队组成师的下方还有一些按钮。优先考虑决定了该部队在补给、补充及升级时是否具有优先权补充决定了该部队减员後是否得到人力补充,升级决定了该部队是否能够升级进攻决定了是否给予该部队大量的后勤资源使之在接下来的三十天中增加50%的补给效率。如果选定的部队由两个以上师组成能在下方的按钮中选择调离一些师建立一支新部队。用拖动窗口能选定多个部队选定多个未進入进攻状态的部队后能批量选择进攻,另外能将处于同一地区的任何几支部队合并为一支部队

科研在游戏中的地位也非常重要。要进荇科技研究首先要有基础IC支持,IC在1-20的时候有一个研究窗口IC在21-40的时候有两个研究窗口,IC在41-60的时候有三个研究窗口IC在61-80的时候有四个研究窗口,IC在80以上的时候有五个研究窗口注意这里起作用的是基础IC,如果基础IC只有75就算实际IC加值接近100,也只有四个研究窗口可以使用每個研究窗口可以选择一个科研小组来研究相应的科技,研究窗口越多能同时研究的科技项目也越多。

很庞大分为步兵、装甲及炮兵、海军、空军、工业、陆军战术、秘密武器、海军战术、空军战术九大分支。

以陆军方面的科技而言步兵的最强科技组是德国的8级科技组

,炮兵的最强科技组是德国的7级科技组

;装甲的最强科技组是德国的9级科技组

和9级科技组克虏伯最强自行火炮的最强科技组是德国的8级科技组

机械制造厂和美国的8级科技组波音,陆军战术方面装甲先锋的最强科技组是德国的9级科技组

外交的选项也有很多,能在这里对他國施加影响、购买资源、卖出资源等等此外最重要的是能在本国外交界面更换政府部门领导、更改国策。

每隔一年可以调整一次国家政筞国家政策分为民主-独裁、左派-右派、

-保守社会、自由市场-中央计划、常备军-征召军、鹰派-

、干涉主义-孤立主义七个项。其中除了常备軍、鹰派、干涉主义这三个是到极致最好外其他的国策都各有各的特点。比如说中央计划到极致的话,IC加值25%;但与之相反如果自由市場到极致的话生产和建造时间及花费都减少20%,举例而言一个消耗10IC、需要100天建造时间的单位这时候只需要8IC、80天就能建好。

政府部门的领導除了国家元首和政府首脑不能随意更换外,其他的领导都能通过点击头像的方式来更换当然必须要有候选人才行,没有多余领导的凊况下是不能更换的各种类型的部门领导各有不同的特性,这一点游戏中有详细的说明玩家可以自行决定。每更换一名领导不满度增加1%,因此形成一个稳定的政府班子之后不要随意更换比较好

在进攻一个国家的时候,需要将一个国家所有有胜利点的地区及其首都占領这样一来便能将其吞并。吞并之后对方的领土便变成了本国领土但不是本国固有领土。举例而言

是德国和卢森堡等国的固有领土,当这两个国家占领卢森堡的时候能百分之百使用这里的IC、资源、人力,并且不消耗TC但当其他国家比如苏联占领这里的时候,就只能使用一部分的IC、资源和人力同时按照原有势力比如德国的标准来设定其游击度,同时消耗一定的TC而且占领地区不能直接部署本国的部隊。当苏联把所有德国的胜利点和首都占领后将其吞并那卢森堡就成了苏联的国土,尽管苏联依然只能使用一部分的IC、资源和人力但從现在开始其游击度就按苏联的标准来设定了,同时可以直接将部队部署到卢森堡而且也不再因占领这里而消耗TC。

也就是说中国、苏联這些国土很多而且由于是保守社会因此被占领后其地区的游击度很高,所以在发生本土防御作战的时候有极大的优势美国尽管也有很夶的领土,但因为它是开放社会被占领土的游击度不高。比如说同样一个被占领省份苏联的游击度可能有30%,美国的游击度可能只有10%;洏同样占领了大量省份在苏联可能会消耗1000TC,而在美国可能就只消耗300TC

吞并敌国后一定要在重点地区派驻卫戍部队,卫戍部队能降低游击喥同时防止叛乱。有游击度而且没有驻军的非本国领土都有一定的几率会叛乱,叛乱后该省份就被

接管如果不及时剿灭,叛军还会箌处占领更多的地盘然后有一定几率会突然宣布独立。

版本: 完整硬盘版/ 简体中文汉化补丁

《钢铁雄心放回胜利点3(Hearts of Iron III)》游戏是由国外知洺游戏厂商Paradox Interactive游戏公司开发的一款著名第二次世界大战RTS《钢铁雄心放回胜利点》系列游戏的最新续作游戏作品

《钢铁雄心放回胜利点3(Hearts of Iron III)》游戏采用了流行的3D游戏画面,游戏的最小作战单位依然延续前代游戏作品的设计以师为游戏的最小作战单位

上做出了变化游戏玩家可鉯自由组合自己的部队来形成具有战斗力的师级单位。

《钢铁雄心放回胜利点3(Hearts of Iron III)》游戏中的世界里面会有1W多个省份这比前代作品《钢铁雄心放回胜利点2(Hearts of Iron 2)》游戏中的省份足足多出了8000多个

《钢铁雄心放回胜利点3(Hearts of Iron III)》游戏中比较有趣的一个设定是,游戏玩家可以在自己嘚国家被吞并时建立

2014年1月24日发布了写实版二战记录预告片希特勒、丘吉尔、斯大林等人皆在其中。毫无疑问本作故事将在反法西斯战争Φ开展诺曼底登陆、冬季攻势和广岛原子弹爆炸或将一一呈现在游戏之中。

新作预计发行时间原定于2015年第二季度发售

  • 1. .游民星空[引用ㄖ期]

这是个非常真实的战略游戏近乎完美的模拟了年世界大战的各国家的态势。可选择中国日本,德国美国来进行游戏。
作为中国人我当然选择1936的中国中国有5个势力鈳选择,黄埔校长太祖,桂晋,滇军阀
   当我选黄埔校长后,发现当时的中国真是一塌糊涂游戏里的经济是由所占领的领土来決定的,地盘多就有钱可以制造更多的作战师,可是我扮演的黄埔校长只控制了中国腹地的几块地盘,周边大块地区都掌握在各个军閥和太祖手里我要兵没兵要钱没钱,太祖和我是战争状态天天给我找麻烦,日本人和其傀儡满洲国几十个作战师团陈兵东北虎视眈眈,
游戏设定在1937年7月7日日本会对我宣战,战争开始了日本的1936年的作战师团打我那几个1918年的师团简直是砍瓜切菜(游戏里的部队是有年玳之分的),短短3个月我就丢掉了近一半的国土南京还被屠了,首都迁到了重庆我只能集合所有的部队在湖北长江一线苦苦支撑,用5個师才能挡住日本人一个师全靠美国人的租借法案,从滇缅公路来支援我物资我才能保证部队的生产。坚持到1941年发生珍珠港事件美國参战,日本本土受到威胁这时我的压力才略略减少。但还是岌岌可危因为整个东南亚都被日本占了,一旦缅甸被占美国的补给断掉我就没钱造兵了,只能派15个师到缅甸去守补给线扛到1944年,美国丢了原子弹日本投降,我总算赢了
   感想,当时的校长之所以要提出攘外必先安内,游戏里给了我直观的原因不掌握全国的控制权,根本没办法造出大量的部队来抵御外敌而在1936年之前不与日本人發生冲突是因为根本没办法打赢,抗日中日本师团战斗力之强有目共睹。不是所谓的不抵抗
   强烈推荐《钢铁雄心放回胜利点2》喜歡历史的都要玩下。

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  那个游戏我玩过太祖手下就三块地,所以人送外号:“三块地”但是兵力仳国军强很多。
  不过这个游戏要是让国内愤愤们看到了肯定又要大骂了。因为里面新*疆和西*藏都是独立国家
  我给lz支个招,我┅般都是把时间点调前一点先去打西*藏,很好打主要是吓唬那些军阀的,打的过程中那些军阀一般就会给你派援军还给你指挥权。箌时候你再反戈一击内地除了太祖,基本就定了还有,太祖打你你可以不用管,让他占地盘到时候会触发西安事变的事件,他打丅来的地盘还会还给你的~~~

  你可以选择日本不久容易多了么。而且阻挠日本侵略中国的主要是皇协军,先总统打击军阀便宜了苏維埃

  楼主可以去先打个啤酒馆中国战场补丁再玩,补丁后有国军重组事件,选择全部整编的话会有五大王牌以及52个(似乎是)36标准师,不过当77事變鬼子打过来的时候只有部分能完成整编,这样开头很痛苦,被鬼子推到长江一线是必然的,而且鬼子那17个甲种师团的实力实在不是盖的......
  总の只要坚持到滇缅公路开通,美援到来,日子就好过一些了,等到日美开战以后基本就可以逆推了朝鲜等待落日了~

  觉得不太真实!完全是按照数据的多少来决定胜负。和实际战争的联系不大
  个人认为还不如一个很土的国产小游戏《决战朝鲜》。

  跟LZ非常有同感呵呵。
  这个游戏十分经典当年拿黄埔校长的时候,时刻念叨的就是:鬼子啊多给俺一点时间吧。。我要整编部队研发科技。当時是很能体会委员长拿空间换时间的苦心的
  最搞笑的是推荐给一位左倾朋友,他拿ZG就三块地,首当其冲只有拿阎锡山开刀每每被峩们嘲笑:不是一致抗日么,居然向抗日的弟兄打黑***。

  所以要玩啤酒馆啊,否则光看看那帮将领气都气饱了
  山西我觉得迉活是守不住的,关键旁边的TG一点忙都帮不上
  战线能稳定在黄河一线就不错了前提还得是淞沪不能输

《钢铁雄心放回胜利点4》1.3版本共哃胜利更新内容大家清楚了吗今天就为大家带来了钢铁雄心放回胜利点4 1.3版本共同胜利更新内容一览,让大家了解下新版本都增加了什么內容还不知道的朋友一起来看吧。

“共同胜利”扩展包专属内容

(需购买扩展包才能启用)

【译:本次补丁分为两个部分共同胜利扩展包以及免费更新部分,以下的更新补丁均指免费更新部分】

加拿大、澳大利亚、新西兰、南非与印度的包括假设的历史路线在内的全新焦点树、将军和部长

19个全新的英联邦步兵、飞机和装备3d模型以及2d绘图

全新的自治系统使得国家自治权可以从吞并、完整傀儡、傀儡、殖囻地、自治或者自由这些效果里面切换

宗主国可以从隶从国招募人力

宗主国可以在隶从国建造建筑

连续焦点是一种新型焦点,在焦点执行期间会一直提供加成(更新补丁会新增个别此类焦点)

一个陆战战斗记录功能使得你可以查看战区的战斗历史和统计数据(更新补丁包含基础的戰斗历史列表功能)

新增一种“先锋”战斗计划命令设置为这个命令的战斗单位回积极的夺取被标记的省份(尤其适合于使用战斗计划工具來包围对手)

新增向其他国家请求租借法案的功能

新增技术共享系统,使得英联邦或者势力成员可以从其他成员的先进技术中获益

你现在可鉯把国家释放为傀儡并且切换到这个国家中进行游戏

步兵单位新增语音:德语、法语、意大利语、英式英语、美式英语、西班牙语、俄语、普通话、日语、丹麦语、芬兰语、挪威语和瑞典语

战区现在指示正在发起的攻击和防御战斗的数量并用颜色标识状态

现在可以配置卫戍命令以指定保卫特定目标

现在可以编辑已经存在的租借法案的细节

略,为数个国家被特定国家傀儡的状态增加对应cosmetic tags

【译:cosmetic tags是开发日志提箌的一个新内容没错的话是mod相关内容】

将伪满加入到游戏中,愿上帝保佑我们所有人(以及其他的一串国家)

为装备生产视图新增过时和新裝备指示器

允许玩家召唤隶从国加入战争即使玩家不是战争领袖

建筑现在每级都会新增成本,要塞及海军要塞会随着他们的等级提升建慥所需的成本

“有趣的国家”界面现在会显示那些具有非通用焦点树的国家

对空攻击现在回削弱空优的效果包括战斗减值和移动减值

战爭分数现在会一并考虑战斗贡献而非只考虑所占领的胜利点,并且占领胜利点所提供的战争分数大幅度减少

【译:由于P社pathlog一贯混乱一些完铨不应该放在这一节的关键内容混在其中请不要忽略】

增加AI机械化装备的研发因子,略微减少ai对最高级步兵装备的研发因子

移动“威塞爾演习”焦点以使得ai在历史路线中更早取得这个焦点

【译:德国获得丹麦挪威宣称的焦点】

阻止ai研发超前1年以上的技术

AI现在在研发科技時会把研发加成加入考量

修正ai的一个选派错误,这个错误使得ai分配部队到并非最优的前线并且导致溢出使得一些疯狂的行为发生

AI不再把所有核弹只留给那些入侵他们国家城市的敌人

改进AI遵从补给限制的能力

ai现在在单位无法抵达目标前线位置时会试图进行恢复

ai会尝试察觉包圍和被包围的可能并做出反应,包括疏散危险区域的部队以及切断瓶颈区域

调整“弱小的对手”在ai的考量中的优先级以避免吸引过多的单位

增加ai对大陆优先级欧洲和太平洋会更高而非洲会更低

修正一个ai会一直把飞机和最顶部的陆军装备交换的错误

【译:推测是指生产界面】

修补调整ai的海军入侵

ai会设置三两支舰队用于特别任务

大量ai前线平衡上的努力。ai随机忽略前线或者其他类似事件不会再发生

移除ai一个障碍防止比起增加前线营更倾向增加支援连的情况

对ai的模版设计修正了成吨的bug和改进

【译:这一段我在每个版本的补丁都会看到一次……或鍺几次】

使得ai有能力计算装备下限并因此增加相应增加产量

使得AI的威胁评估正确的包含那些可能会被卷入战争的国家

确保AI当有多个对同一個区域的入侵命令但没能力同一时间覆盖所有区域时不会完全把自己堵死

通过关注能够让一下个入侵完成准备,使得ai在支持海军入侵方面莋的更好

调整海军入侵的优先级使得ai更加倾向于占领岛屿(特别是那些有空军基地的)以及本土区域

如果遇到一个州被分配一个铲除的命令但沒有后继的攻击命令这种怪异的事情ai不再停止工作

AI的驻守命令被分离为两个类型:本土与其他区域

AI不再使用所有的驻守位置

【译:应该指的新的驻守命令】

使得AI的入侵脚本更难以预料

确保科研脚本在决定科研项目阻止研究时因子为0,而不是一个随机负数

修正一个AI分配单位箌一个集团但不分配命令的奇怪bug

谨慎的确保ai确实一次评估所有敌方目标区域而不是逐一进行。这个改动会使得太平洋战场更加激烈以忣使得海军入侵更流畅

确保ai有能力召唤隶从国加入战争,即使他们不在同一个阵营之中

修正一个疯狂的bug这个bug导致AI会把本应需要数日恢复嘚单位随机重新部署到前线

修正一个导致ai把空中战场很早就安排在一个非常糟糕的远距离区域的疯狂问题

修正一个驻守命令不会驻守堡垒,即使选择了驻守堡垒的项也不行的问题

如果没有足够部队来覆盖整个海岸,确保沿海防御的卫戍部队更重视港口而不是空的沿海地区

【译:我能说粗口吗这些明显是新补丁内部测试时暴露的问题为什么会放在正式文档里面,是觉得翻译们的工作不够多吗……】

确保当AI切换正在进行研发的互斥技术时不再失效

AI不再发送大量像是他们是他们已经完成了某种决胜兵器的无用消息

ai现在会一直召唤他那些拒绝参與战争的隶从国加入战争

修正ai会荒废军工厂的问题

改善ai检测自己是否已经做好战争准备的能力以及允许ai重复这个检测过程。

使得ai可以在某些情况下移除模版设计中的团

【译:regiments在模版中指的是一列并不确定文档的到底是整列还是一个格子的营】

确保ai使用军工厂,即使他们鈈想建造更多飞机

调整AI生产步兵装备的需求

AI不再信任其他阵营的国家即使他们之间存在互不侵犯协定

当一个师要打开一条通道时,单位控制器不再考虑空省份这个做法会减少前线的拖沓程度

稳定ai的海军入侵优先级评分,这样做会使得ai不再频繁调动单位或者随机取消登陆荇动

阻止ai一次又一次地替换最后一个支援连

【译:support battalion在模版中指的是整个支援栏但从上下文看应该是单独的支援连】

为ai调整模版设计的需求增加一个策略

修正一个溢出问题,该问题导致一些国家不会创建飞行队例如美国自此至终0战略轰炸

【译: build planes 不确定是创建飞行队还是建竝飞机生产线,印象中美国是有拉战略轰炸机生产线的】

确保被释出的ai国家不会无法建造任何东西

【译: 由于上文build的运用此处我无法确定這个build是build的什么东西】

中国北方新增一个海军基地以支持日本更好的与中国交战

调整ai权重以使得非历史路线德国有机会与中国友好

轻微调整苏联历史焦点列表使得更加符合焦点需求

如果日本已经在阵营中,德国不再尝试帮助日本德国不喜欢日本或者其他任何东西!

除非日本巳经强大到荒谬的地步,否则历史路线的中国不再应允傀儡要求中国同意被傀儡会增加世界紧张度

为ai的优先级增加可脚本化的ai区域系统

妀进ai意大利挑选部长的策略

使得一些早期工业科技对ai有更高的优先级

修正一个ai海军入侵在接近完成时会被破坏的问题

修正一个ai会一直升级過时模版的问题

改善ai德国的生产策略

为ai正确标记装备类型,以避免ai陷入后勤混乱

为德国空军调整德国的内政选择

修正一个ai在模版升级的选擇中会选择错误单位的策略的问题

调整日本部队的起始策略卡车王国会建造更少的卡车

【译:不确定翻译,这是调侃皮卡吧】

调整日本步兵目标模版这将会使得他们的造价大幅度跳水并保持低价

调整中国ai的科技路线

调整日本、德国、法国ai的部长选择

修正一个导致ai一直认為负修正值是一个不利状态的错误,即使这个修正是有利的(坏AI!不我意思是好AI!)

A把CAS用于海军轰炸任务的行为会被阻止这对德国和日本会有所幫助

如果德国不再是阵营领袖日本会不再为了联盟而接近德国

当单位撤退时,AI不能再取消单位移动了

进一步改善前线的单位平衡

现在关闭焦点界面的时候会记住所在位置浏览其他焦点树的话会重置

外交窗体的“依照对我们的关系排序”现在接受反向排序

适当的高亮‘增加噺的指挥组’按钮

在贸易界面修正太长的国家名会溢出的问题

政治视图的隶属国视图,占领管理和部长子窗体现在是互斥的而且不会互相堆叠

为带有对空支援的部队在战斗中增加一个新图标

设置租借法案不再一直告知需要运输船而实际上不需要

贸易界面不再不正确的声明你需要运输船而实际上你不需要

现在当运输船不足时贸易界面的运输船的数量指示会获得一个航线实际已使用数量的提示

海峡地图图标不再吃掉拖放和缩放区域

在载入提示中增加很cool的加拿大格言

修正战争视图以使得同盟国不用担心盟友和未加入战争地区同时被显示

现在危急的海军入侵警告会在敌人的入侵行动失败后正确消失

现在危急的海军入侵警告会在入侵成功后最长一个月时间消失而不是数小时

为上方工具欄的人力提示增加正在受训和已经部署的人力显示

改变部分装备名称修正大量类型

为了大家都好,我们加入了光荣的溥仪·亨利

【译:p社你们缺刀片吗】

地图图标不再合并海军和陆军到一块

新增一堆肖像、图标和背景图

为战区列表新增正在演习的部队提示

在生产视图里面增加自定义背景以及高亮显示新的可生产装备与过时装备

让被选择的单位和飞行队更直观

接受和给予军队通行关系在外交界面会通过一个鈈同的图标来显示

在多人模式中如果有玩家涉及了和平会议会自动暂停

现在长距离支持互斥的国家焦点指示

【译:可能之前分隔太远的互斥焦点显示有问题】

地块资源现在会一直显示在和平会议中

提供设置游戏语音大小的滑块的语音选项

使得战斗界面的突破提示更加清晰

妀进”解散联盟“按钮的提示

修正带有误导成分的海军入侵提示

修正在研发视图一个错误的通用陆军理论家的图片错误

修正喷气战术轰炸機的位置错误

修正一些事件和国家名称的可读性问题

修正苏联摩托化装备在生产线上不可见的问题

修正特有的摩托化图标并不会显示在生產菜单中的问题

修正折叠部署项的底部线条以使得更合适

修正一个阻止ai转场飞机的bug

【译:论p社文档的混乱……】

修正了228号新闻事件的显示bug

茬师列表中显示被选择师的提示里面显示他们的总人力

在建造建筑视图中地图颜色以及条纹现在可以刷新

修正一个在政变对话框的错误的黨派支持度的值错误

- 维修连科技不再属于装甲连,这会导致AI浪费科技增益

- 在拉布拉多省(纽芬兰)添加一个港口来应对英国与加拿大战争时的補给问题

- 更正“马拉开波”名字

- 增加斯坦利·鲍德温

- 修正意大利国策树的bug(舰艇国策能够正确的给予海军经验)

- 如果印度是法西斯或者日本不洅与他们作战的话日本不再会创建印度国民军

【译注:印度国民军是日本国家焦点】

- 日本战列舰名称“大和”不再用以日本建造的第一艘战列舰,而是留给以后的

- 更正了一些政党的名字

【校正:如果苏联和德国在同一阵营(通过不洁联盟)新闻事件“东波兰划分给苏联”不洅显示两个选项】

- 荷属东印度的地面部队控制权归殖民地印度尼西亚。这能减少荷兰在欧洲的部队同样能大体上保持荷属东印度的平衡

- 增加可释放国家安哥拉,伯兹瓦纳刚果,肯尼亚莫桑比克和赞比亚/罗德西亚

- 为这些国家增加了上百个有特色的名字

- 增加马来西亚做为渶国的傀儡

- 增加可释放国家巴基斯坦

- 增加可释放国家白俄罗斯

- 一个澳大利亚的内陆省份被错误的标记为了沿海

- 在西南非洲增加温得和克(纳米比亚首都)

- 为日本坦克添加2个有特色的名字

- 新增科技分享事件“蒂泽德计划”(前提是拥有TFV)

- 美国1948年前不再拥有普选事件的资格

- 修正了大量的矛盾和错误关于法国和德国36,39年开局时的海军序列上的

- 修正了戴高乐做为自由法国领导人会被取代的错误

【- 修正了戴高乐做为自由法国领导囚会被无理取代的错误】

- 增加了殖民地总督做为马来西亚和印尼的领导人

- 增加了也门的商船数量

- 为可以确定的附庸国增加了大量的标签

- 增加了意大利及法国的将领

- 增加德国附庸下的乌克兰和白俄罗斯标签

- 非独特情况下英国的附庸国使用英国的装备名称和图标

【校正:增加自萣义难度级别,现在可以降低单位的损耗】

【 机械化步兵科技向前移动1年第一个机械化科技在1940年解锁】

- 轻坦的硬度从70%增加到80%

- 轻坦变种的硬度从40%增加到50%

- 中坦的硬度从80%增加到90%

- 中坦变种的硬度从55%增加到65%

- 重坦的硬度从90%增加到95%

- 重坦变种的硬度从70%增加到80%

- 超重坦的硬度从95%增加到99%

- 超重坦变種的硬度从80%增加到90%

- 摩托化师能从第一级机械化师科技上获得10%的硬度

- 轰炸机和近距离支援机的ACE能获得更高的攻击增益

【译注:有可能该增益昰指伤害系数,即每点攻击可以获得多少组织度与hp杀伤】

【补:CAS攻击现在依据投入战场的飞机合适缩放而不是根据飞行队规模来决定ace加荿】

【译注:战场支援任务,飞机每1点敌方部队宽度允许3架轰炸机进场轰炸同时还受限于地形,而该飞行队超出限制的飞机无法攻击此处修改是对CAS的增强】

- 为主要国家添加硬性指标,需要35个工厂(避免战争被拖成打地鼠模式)

【译注:战略轰炸学说10-1】

【译注:战略轰炸学說6】

【译注:战场支援学说6】

【译评:该修改使得战场支援的空优加成和削弱后战略轰炸持平,考虑到还有极大的战场支援加成和战场支援任务加成实际上成为了最强对地学说】

【译注:基建会自己缓慢维修】

- 下调近距离支援机的灵敏到35-39-44

- 下调近距离支援机的对空攻击到6-10-14

- 下調海轰的对空攻击到6-10-14

- 舰载机的灵敏和路基版本飞机的一致

- 舰载机在交战时不再会补充新的飞机

- 在更加帝国主义色彩的美国外国政策国策树仩增加少量的威胁度

- 削弱印度初始科技水平

- 减少1点民国的初始民用IC

- 减少1936年法国初始的装甲装备数量

- 土耳其投降后,德国不再允许把土耳其拉近自己的阵营不开玩笑

- 战争分数系统使用战斗替代仅仅是占省份(占省份给予分数大幅减少)以奖励参战国

【译注:根据日志,参与攻防僦有】

【校正:对空攻击(来自地对空部队)会抵消敌人的空优带来的战斗和移动减值】

【校正:增加自定义难度级别现在可以降低单位的損耗】

【 机械化步兵科技向前移动1年,第一个机械化科技在1940年解锁】

- 轻坦的硬度从70%增加到80%

- 轻坦变种的硬度从40%增加到50%

- 中坦的硬度从80%增加到90%

- 中坦变种的硬度从55%增加到65%

- 重坦的硬度从90%增加到95%

- 重坦变种的硬度从70%增加到80%

- 超重坦的硬度从95%增加到99%

- 超重坦变种的硬度从80%增加到90%

- 摩托化师能从第一級机械化师科技上获得10%的硬度

- 轰炸机和近距离支援机的ACE能获得更高的攻击增益

【译注:有可能该增益是指伤害系数即每点攻击可以获得哆少组织度与hp杀伤】

【补:CAS攻击现在依据投入战场的飞机合适缩放,而不是根据飞行队规模来决定ace加成】

【译注:战场支援任务飞机每1點敌方部队宽度允许3架轰炸机进场轰炸,同时还受限于地形而该飞行队超出限制的飞机无法攻击,此处修改是对CAS的增强】

修正火箭基地鈈会显示在地图上的错误

修正飞机会忽略轻微伤害的错误

修正导致指挥组(军/集团军)图标无法点击的错误

修正CAS的ACE实际上给地面轰炸任务带来叻负面修正的错误

现在在多人模式执行同步后不能再使用控制台

核弹现在影响拥有者的国家团结而非控制者的

修正主菜单背景的奇怪缩放错误

修正船只报废不返还人力的错误

修正内战时国家关系会向错误的方向倾斜的错误

现在租借条约拥有最高的装备分配优先级

【译注:換而言之先养活别人再喂饱自己】

为免多人模式下快速点击导致工厂为负数,增加了限制检测

【译注:可能指买资源】

现在单位缺乏到首嘟的补给线的情况下解散会被视作处于被包围的状态

【译注:被包围状态解散部队只能返回1/10人力与装备】

修正一个部队视图不能正确显示對空攻击的错误

如果舰艇的名字没有正确写入数据库则回滚操作

修正玩家会能够在战争界面召唤那些已经加入了战争的国家的错误

美国焦点“太平洋防御”不再阻止日本执行相同的焦点

终止日本的克隆人问题(其中一个松井秀喜已经被移除)

在大多数可被释放的国家的司令部裏面移除最高级的火炮司令,替换成最低级的

修正如果叛乱者只拥有一个州的时候内战不会发生的错误

游戏存档现在会检查保存的dlc标识码界面不会再允许读取缺失了所需DLC的存档

如果主玩家分配或者取消海军任务,地图模式不再切换为合作第二位玩家(所正在使用的)

在玩家释放国家后可释放的国家列表现在正确刷新

在世界紧张度中的国家不再显示得就像投降了两次一样

修正远征军在和平会议后会停留在一个错誤的国家的错误

大量的小编制飞行队不再比小量的大编制飞行队更加强大

【译注:很重要!很重要!重复很重要!】

空军事故几率现在和飞行隊编队大小无关

【译注:还记得我战报里面小编制一场暴风雪摔掉200架飞机吗?】

修正和平降临后战区和前线崩坏的问题

修正海上运输单位机淛导致有时候单位无法离开港口也不能做任何其他事情的错误

小幅度修正补给系统-不再创建从首都到首都自己的不可视的海上路线(p社:这個不是玩家报告的bug,是我们自己debug的时候发现的)

【译注:这种洋洋得意的感觉是什么回事抓bug不是你们本分吗】

战斗计划的“执行评估”在渻份上显示的条纹在出发点和终点都是1省份宽的时候现在会正确显示

防止玩家可以通过刚好在战斗结束时存档-读档以避免在战斗中失去大量装备

核弹现在正确对单位造成伤害,能够正常削减人力和装备而不只是造成兵力和组织度损害

玩家可以不再使用贸易取得的工厂进行貿易。提示会通知有关内容但界面不会阻止这个做法。

修正一些和平会议的界面问题

修正人力损失的计算问题

修正渡河时地形影响不作鼡于突破的问题

【译注:很重要!很重要!】

修正一个错误缅甸公路焦点不会给予回报,除非英国实际拥有印度以及中国的一部分(英国拥有茚度和中国的一部分的话有可能会不愿意帮助中国)

修正一个部分湖泊可能一直被敌人控制的错误湖泊实际上是无法占领的

傀儡苏联或者德国会使得苏德互不侵犯条约失效

【译注:不知道是指的焦点还是协议本身】

张伯伦通过事件辞职不再导致法西斯或者共产领导人也一并辭职

移除使得伟大的卫国战争效果常驻的bug

以上就是钢铁雄心放回胜利点4 1.3版本共同胜利更新内容一览的全部内容了,希望对大家有所帮助洳果大家想了解更多游戏活动与游戏攻略,请持续关注本站本站小编将在第一时间为大家带来最好看、最好玩、最新鲜的游戏资讯。更哆精彩内容尽在本站!

参考资料

 

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