有哪些有什么斗地主赚钱游戏可以赚钱

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赚钱斗地主是一项非常流行且好玩的扑克游戏,游戏玩法简单明了,游戏过程又充满着趣味性,相信有不少人闲暇时光都会选择来上两把斗地主。而有些斗地主游戏不仅能够带给玩家们欢乐时光,玩得好还能够赢取人民币奖励哦!游戏特点:使用新一代技术达到更省电省流量,美观的游戏界面,生动可爱,丰富的动画效果,全程的真人语音,优美的背景音乐。自定义头像更加贴近不同玩家的需求,赶快下载试试吧!比赛规则介绍 赚钱斗地主是以比赛为主的游戏类型,因为所有参赛者,由系。
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  不记牌都是耍流氓,因为只有记牌了才知道什么牌能大,以及对方手里还剩什么牌星。最简单也要记断章(判断炸弹),记王2A,以及10和7(决定顺子)。

  水平高了以后就得越记越多了,到什么程度呢?

  比如,你最后得要是能知道你手里的单K是大的,但是外面还有几个K,几个Q几个J。

  再比如,知道自己对J是大的,外面还有什么对子之类的。

  还有,假设牌局已经打了对K对2,你手里有对A,你总得知道,你的三个Q是大的吧。

  * 一般两个2+对王或更好的牌的话,只要其他牌不是特别差就会叫了。

  * 否则,也至少是两个2带一张王,然后其他牌比较顺才会叫(或者有炸弹弥补)。保证能有两把的绝对控制。

  * 如果是单2+大王,单2+小王,双2这种,叫了就有点危险了,当然具体还是看牌型

  手里牌特别顺但是没大牌很适合达闲家(农民),打的地主苦不堪言。

  一开始出牌都是为了能回手吧,毕竟不是玩跑得快,如果一上来就是34567,或者3个3带个4然后铁定回不来的,就相当于主动送出牌权。当然,如果你看到地主出单3,基本上说明他对自己的牌很自信了,这时候就要格外小心。

  绝大的比如10JQKA以及飞机什么的肯定都不着急出,除非你之后拿不到牌权了。因为手里牌越多越迷惑敌人,他们更有可能放小。一般都是最后大王一大,然后飞机,或者910JQKA,然后手里剩个小单或者小对,是个比较正常的牌局。

  此外,有一种策略是打下家让上家。毕竟你的牌很多时候不能绝对控制。所以如果你手里各类牌(对子单张三带)比较全,其实故意直接上家让一手,也是妙招,很多时候过掉一张关键的牌,后面就稳赢了。

  闲家的话地主的上手和下手的出牌方法有很大不同。比如地主出了3,下家可以随意走小,但是上家一定会顶大,比如K就是一张很好的牌,可以试探出地主A和2的分布,如果地主直接出2了很可能手里就是一对A,单小王也许手里就是对A对2等等。

  然后地主让牌之后。地主上家一定要斟酌。如果是单张让的,可以转而出对子,如果送一张小单基本就属于不会玩的了。也可以出一张略大的单牌,比如10,J,看地主怎么出。

  地主上家不必要求自己必胜,因为地主下家可以给你送牌,所以地主的上家可以迅速趴单趴双,把牌局简化。

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1月15日消息,微信公开课今日在广州举办。会上,腾讯游戏光子工作室群欢乐游戏工作室技术副总监马同星发表了题为“欢乐斗地主,无需下载的快乐”的演讲,从自己项目的角度出发,来阐述斗地主小游戏如何赚到钱。 

马同星表示,想做商业变现的小游戏需要考虑这几个方面:

首先,小游戏一定是满足社交化、碎片的娱乐需求为切入点;

另外,希望输出的小游戏能够接近原生游戏的品质,用户玩起来的时候,它的流畅感、界面的生动,它不能跟原生游戏有很大的区别;

第三,希望这个游戏有充实的内容,但是第三点和通常的小游戏是有矛盾的,但又是非常碎片的东西。

满足碎片时间作为切入点,用户点开之后,就可以体验到一个非常优秀的有了过程,得到乐趣。这些用户通过社交的体验进入游戏,有重度用户会发掘更多的内容出来,这中间就会产生数据层面、用户层面,会自然促发他的再一次传播,会形成闭环。

小游戏倡导的是去中心化的分发方式,过去严重依赖流量的平台会面临非常大的挑战,无论是公司还是个人开发者,只要你能够提供具有良好的社交体验的游戏,你就可以获得不错的流量。在风口来临的时候,非常紧张的是依赖流量平台的开发团队,真正有创意和高品质开发能力的团队和个人都有非常大的机会。 

进入今天主要话题之前,讲一个小事情。前两天看到一个新闻,有一个朋友转了新闻过来,新闻上面讲小游戏开发团队负责人,他非常担心4兆小游戏包如何实现变现,如何才能形成一个良性循环的生态。我今天就试图以我们的思路来阐述一下,它如何赚到钱。 

在此之前我们先看一下数据,这是小游戏从12月28日到第11天的时候,斗地主小游戏和斗地主H5的对比。 

这张是流水,***是日流水。小游戏从发布开始,我每天都在刷在线数据,正如前面几位分享的同事讲的一样。它的用户新进和流水都是在持续增长的过程,我们也非常果断的,近期把H5游戏用户导入到小游戏,因为大家都知道基于社交传播的能量非常巨大。 

我们团队首先会想小游戏是什么?非常简单,即点即玩,无需下载。除了这几点之外,它还有什么特点?我们想做商业变现的话,我们需要靠游戏吃饭的团队,我们需要考虑这几个方面。 

首先,小游戏一定是满足社交化、碎片的娱乐需求为切入点;另外,我们希望输出的小游戏能够接近原生游戏的品质,用户玩起来的时候,它的流畅感、界面的生动,它不能跟原生游戏有很大的区别;第三,我们希望这个游戏有充实的内容,但是第三点和我们通常的小游戏是有矛盾的,但又是非常碎片的东西。 

满足碎片时间作为切入点,用户点开之后,就可以体验到一个非常优秀的有了过程,得到乐趣。这些用户通过社交的体验进入游戏,有重度用户会发掘更多的内容出来,这中间就会产生数据层面、用户层面,会自然促发他的再一次传播,会形成我们的闭环。这是我们构思这款小游戏的逻辑。 

基于这个逻辑,我们看一下内容板块,主要是三大板块。 

最左边这块是好友房,在线上大家可以随时和线上斗地主,好友对局里面有各种各样的互动。如果你进来的晚也没有关系,你可以以上帝视角观看另外三个人斗地主,上帝视角观看绝对有高高在上的乐趣。你会看到你的朋友打了一个臭拍,你丢一个番茄给他。 

实时在线的社交有一个门槛,我们在工作的时候是没办法享用朋友打斗地主,我们会设置一个残局板块。这背后有很多AI的东西在里面,我们会提炼非常精妙的残局关卡,用户可以挑战,可以让好友解答这个难题。 

第三、斗地主十年以来沉淀的各种各样的玩法,当你不想挑战AI,不想和朋友时时斗地主,你也可以一个人去斗地主。 

构思这个大致的内容,作为开发者,今天跟大家简单讲一讲,开发这个小游戏的时候,到底要做什么事情。小游戏出来之后,很多专家都对小游戏的架构做了很多分析,今天也有同事讲过,所以这里我就稍微提两点,我觉得大家比较关注的。 

微信小游戏运行在js虚拟机之上,但他不是浏览器。所以,没有浏览器的默认行为。如果熊H5游戏移植过来,需要注意这些兼容,工作量非常小。 

我们对比原来做H5的结构,这里需要有一个大家关注的事情,就是适配器的问题。做H5的朋友都知道,我们要适配各种各样的浏览器,我们每天都去国外的浏览器系统里面去看。如果我们在微信小游戏里面开发,相当于已经有一个10亿量级统一标准的浏览器,这里的微信API,这样看来在微信里面开发小游戏的成本是远低于H5游戏的开发成本。 

我们有非常充实的内容,在充实的内容下,我们又要满足用户的碎片化需求,即点即玩。这个卡片是微信群里面朋友们分享挑战残局的,另外一个是有人拉你去对战。当对战已经开始了,你可以从服务器获取对战面,整个过程跟传统游戏开发是完全不同的,它不需要经过一个又一个的登陆环节,验证面板、新手礼包,甚至连主界面都不需要加载。当切换到聊天,时间本身就是越来越碎片,他切换到聊天,再切换到游戏场景,那是同一个场景。我们采用的方式是把一个游戏内容做成非常多的切片,当用户在一个碎片游戏体验触达的时候,我们进行切入。 

我们还有一个控制层,这个控制层,它用来运行游戏的状态。UI层可以脱离下面两层,基于这样的简单设计,当用户因为某一个场景来触达我要进入某一个游戏场景的时候,逻辑上把数据加载复用就可以了。 

用户结束之后会用到的资源,我们会在用户网络处于WI-FI的时候进行加载。二级资源每个都非常小,这些资源都是采用缓加载的方式。这样控制下来,每个游戏切片,用户只需要2兆的加载就可以了。这个加载还会缓存在用户的手机里面,这样每次我们只加载需要的文件,删除不需要加载的文件。 

我们把一个内容充实、丰富的游戏呈现给用户,让用户触达,并且在游戏中留存下来。在小游戏开启这样一个巨大生态的当口,我们所做出的判断,或者是我们的想法,可能并不一定对。但是我们觉得在这里跟大家分享交流,也希望有更多的小游戏开发者一起加入到小游戏开发者阵营中,为用户带来更多、更好的小游戏,谢谢大家。

参考资料

 

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