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这个框架的目的是为了,让前端的开发者能够在保证包体尽可能小的情况下让前端的开发人员快速的开发完成canvas的相关需求。下面给玩家提供一些在互动页面常常使用到的关于围绕image与font的相关API简介从而让大家快速上手与使用。
其实我并不感觉自己在架构上构造性能上会有超越其他的游戏canvas框架,主要是包体相比会变的小一些目前在未打包的情况下是文件的大小是98kb。中文注释同时代码量很少。大家也很容易对其进行修改成本低
目前还在进化中,版本的api的使用可能会更换特别是最近。趁着年假期间
还有个就是创建canvas的设置。大小与像素比会比较麻烦我会在020-1-28号之前处理号。使用代码创canvas
这个canvas的互动框架主要是由下面忣部分组成。
主要是对图片的素材进行注册使用ResList.js脚本具体放在什么目录下看你自己的需求。只要使用的时候能引用的到就好
当前的资源仅仅支持的是image的素材。并且以key与value的形式存放起来这样在我们之后使用图片的时候,就直接通过设置key从而确定我们想要渲染的是哪一样圖片
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意义:组件的生命周期有助于理解组件的运行方式完成更复杂的组件功能、分析组件错误原因等
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组件的生命周期: 组件从被创建到挂载到页面中运行,再到组件不在时卸载的过程
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生命周期的每个阶段总是伴随着一些方法调用这些方法就是生命周期的钩子函数
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构造函数的作用:为开发人员在不同阶段操莋组件提供了时机
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只有类组件才有生命周期
2.1 创建时(挂载阶段)
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2、为事件处理程序绑定this
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组件挂载(唍成dom渲染之后)
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说明:以上三者任意一种变化,组件就会重新渲染
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每次组件渲染时都会触发
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渲染UI(与挂载阶段作用相同)
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组件更新(完成DOM渲染)后
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注意:如果要setState()必须放在一个if条件中
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组件卸载时(从页面消失)
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执行清理工作(比如:清理定时器等)
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分享我在项目开发中用到的background的设置
各个属性值的意思都可以百度到,这里就是说一下我做项目时用到的几个属性值的组合
重点说一下background-size
属性。是指定背景图片的大小這个属性有四个值,可以自定义设置(length
)也可以自定义百分比设置(percentage
),剩下的值就是cover
和contain
了我简单的理解为cover是找到合适的比例铺满整個屏幕,多余的可以裁掉contain
则是确保背景图片在屏幕中是完整的,不允许裁掉在background-repeat
属性可以重复时,平铺背景图不可以重复时则会留白。
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