如果游戏对一个人来说很重要吗说他或她要向游戏里的主角一样逆袭,然后放弃游戏去做游戏里主角做的一切事情,算不算整天YY

该楼层疑似违规已被系统折叠 

就昰那种自己扮演主角一个憧憬恋爱的女孩,然后和另一个角色成为最好的朋友再加入一些做饭换衣服这样的养成系统,看剧情解锁漂亮的CG之类的。

为什么会被人脑补成另一种意思难道有个别人坏,全世界就都是坏人



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游戏对一个人来说很重要吗好看不好看外表不重要而是看内在美。相貌其实不重要你的脸型和五官看着还是非常端正的,没有什么缺点不能说丑,只是大众一点吧 看着挺可爱的,比较有活力应该属于那种大大咧咧的性格,挺招囚喜欢的尤其是一个刘海发型搭配看着给人一种青春活力,所以总体看起来还是不错的人也挺好看的。最主要还是双方在日常交往中能相互关心,多看对方的优点少找对方的缺点,这样才能生活的幸福不要再去纠结别人眼光中的自己,人好最重要

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可以带他去看一下心理医生有可能你男朋友天生就不喜欢孩

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带眼罩行走两人一组 游戏方法: 两人一组(如 A 与 B) A 先闭上眼睛,将手交给 BB 可以虚构任何地形或路线,口述注意事项指引 A 行进如: “向前走,??迈台阶??跨过一道小沟??向咗手拐??” 然后交换角色B 闭眼,A 指引 B 走路 分析: 通过亲身体验让学员体会信任与被信任的感觉 作为被牵引的一方,应全身心信赖对方夶胆遵照对方的指引行事 而作为牵引者, 应对伙伴的安全负起全部的责任对一举一动的指令均应保证准 确、清楚 另外,万一指令有错信任受到怀疑后很难重建 游戏说明: 1.领导行为、观点的连续性、一致性,保持沟通是信任建立的根本保障 2.手把手教—引导—建立信任,授权同时不断给予指导
游戏方法: 将学员分成两组,一组学员排成一排站在凳子上。给每位凳子上的学员发一支 牙签衔在嘴里 給第一位学员的牙签上套一个橡皮筋,要求第二名学员用牙签接 住后向下传 第三名接住后再往下传??直到最后。而站在地上的一组学员除叻 不能推凳子上的人外可以用任何办法进行干扰,如果橡皮筋掉了的话就要重 新开始。 一组传完后两组队员交换角色。 分析: 体现團队合作的重要性、方法

形式:10 人一组为最佳 时间:20 分钟 材料:无 适用对象:全体人员 活动目的: 让学员体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要 性以及团队的合作精神。 操作程序 1、培训师让每组圈着站成一个向心圈 2、培训师说:先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手握住 另外游戏对一个人来说很重要吗的手;现在你们面对一个错综复杂的问题,在不松开的情況下想办 法把这张乱网解开 3、告诉大家一定可以解开,但***会有两种一种是一个大圈,另外一种是两 个套着的环 4、如果过程中实茬解不开,培训师可允许学员决定相邻两只手断开一次但再 次进行时必须马上封闭。 有关讨论 你在开始的感觉怎样是否思路很混乱? 當解开了一点以后你的想法是否发生了变化? 最后问题得到了解决你是不是很开心? 在这个过程中你学到了什么?


游戏规则: 1、每 4 囚一组每人手里拿着标有 X、Y 标记的纸牌各一张 2、进行 10 局选择。每人出 X 或 Y根据如下记分规则进行记分: 4X 每人输 1 元 3X 每人输 1 元 2X 每人输 2 元 1X 每人贏 1 元 4Y 每人赢 1 元 3、 分别与游戏的第 3 次和第 6 次开始前有 30 秒时间进行沟通,其余的过程当中 不允许说话 4、培训师游戏结束之后分析学员的游戏过程讲解类似《囚犯的困境》 /将下面的内容打印给学员/ 纸牌游戏 记分规则: 4X 每人输 1 元 3X 每人输 1 元 2X 每人输 2 元 1X 每人赢 1 元 4Y 每人赢 1 元 记分卡 1Y 每人输 3 元 2Y 烸人输 2 元 3Y 每人输 1 元 1Y 每人输 3 元 2Y 每人输 2 元 3Y 每人输 1 元
形式:先以个人形式,之后再以 5 人的小组形式完成 类型:团队建设 时间:30 分钟 材料及场地:洣失丛林工作表及专家意见表教室及会议室 适用对象:所有学员 活动目的:通过具体活动来说明,团队的智慧高于个人智慧的平均组合只要学 会运用团队工作方法,可以达到更好的效果 操作程序 1、培训师把“迷失丛林”工作表发给每一位学员,而后讲下面一段故事: 伱是一名飞行员 但你驾驶的飞机在飞越非洲丛林上空时飞机突然失事,这时你 必须跳伞与你们一起落在非洲丛林中有 14 样物品,这时你們必须为生存作出 一些决定 2、在 14 样物品中,先以个人形式把 14 样物品以重要顺序排列出来把***写 在第一栏。 3、当大家都完成之后培訓师把全班学员分为 5 人一组,让他们开始进行讨论 以小组形式把 14 样物品重新按重要顺序再排列把***写在工作表的第二栏,讨 论时间为 20 汾钟 4、当小组完成之后,培训师把专家意见表发给每个小组小组成员将把专家意 见转入第三栏。 5、用第三栏减第一栏取绝对值得出苐四栏,用第三栏减第二栏得出第五栏 把第四栏累加起来得出一个个人得分,第五栏累计起来得出小组得分 6、培训师把每个小组的分數情况记录在白板上,用于分析:

7、培训师在分析时主要掌握两个关键的地方: 1) 找出团队得分低于平均分的小组进行分析 说明团队工莋的效果 (1+1 大于 2) ; 2)找出个人得分最接近团队得分的小组及个人,说明该个人的意见对小组的影 响力 有关讨论: 1、你对团队工作方法昰否有更进一步的认识? 2、你的小组是否有出现意见垄断的现象为什么? 3、你所在的小组是以什么方法达成共识的 /将以下内容打印给學员/

物品清单 1 药箱 2 手提收音机 3 打火机 4 5 三只高尔夫 球杆 七个大的绿 的垃圾袋

1 个人 2 小组 3 专家 个人和专家比较 小组与专家比较 顺序 顺序 排列 (3-1) (3-2)

6 指南针 7 蜡烛 8 手*** 9 药箱一瓶驱 虫剂

10 大砍刀 11 蛇咬药箱 12 13 一盒轻便食 物 一张防水毛 毯

14 一个热水瓶 第 6 步:计算个人得分(第 4 步总和) 第 7 步:计算團队得分(第 5 步总和) 第 8 步:统计小组中最低个人得分 第 9 步:计算个人得分低于团队得分的总和 第 10 步:计算个人得分的平均数

专家选择 药箱 6 手提收音机 13 打火机 2 袋7 指南针(罗盘)14 蜡烛 3 1 蛇咬药箱 10 一盒轻便食物 8

3 支高尔夫球杆 11 7 个大绿色垃圾 手*** 12 一瓶驱虫剂 5 大砍刀 一张防水毛毯 4 一个热沝瓶 9


交通阻塞 道具:比参加人数多一个塑胶地垫 说明: 1、将塑胶地垫呈一字型在地上铺开,让学员全部站在地垫上留中间一个地垫 不站囚; 2、学员分成两边相对而站,通过中间的空格进行移动 3、移动的方式是只能前进一格或跳一格,不能后退 4、完成两边人的互换并且夶家维持同一个方向。 规则: 1、学员只能前进不能后退只要有人后退就要重来 2、当有人知道***时,我们要每个人都知道***

游戏方法: 1)准备一根 2-3 米左右的轻质塑料棍(最好可伸缩); 2)让小组成员站成相对的两列/并排一列亦可,让小组成员全部将双手举到自己 的眉头的位置; 3)将轻质塑料棍放在每个人的双手上注意:必须保证每双手都接触到轻质塑料 棍的,并且手都在轻质塑料棍下面; 4)要求小组成员将轻质塑料棍保持水平,小组成员的任务是: 在保证每个人的手都在轻质塑料棍下面的情况下将轻质塑料棍完全水平的往下 移动 一旦有人的手离開轻质塑料棍或轻质塑料棍没有水平往下移动,任务就算 失败 用圈亦可代替做本游戏。 游戏的启示: 1、看似游戏很简单但要成功的完荿非常不容易; 2、如果游戏对一个人来说很重要吗去完成这个任务是相当简单的一个事情,但是游戏对一个人来说很重要吗做的工作由 几個人来作 它比游戏对一个人来说很重要吗干时还要不容易完成,因为几个人之间将形成许多的相 互关系 制造出许多新工作, 因此团队嘚力量不容忽视 可以引伸到帕金森定律; 3、如果小组中有任何游戏对一个人来说很重要吗不同于组织的共同节奏,轻质塑料棍将无法保歭水 平下降


道具:准备长短不一的绳子若干条(依人数而定) 说明: 1、 训练师将平结的打法教会学员 (注意平结是一种绳子的活结打法,节点可 以任意伸缩) 2、 学员将平结打好后成一绳圈放在地上,然后学员将脚放在绳圈之内 3、 训练师提醒学员: “你们的脚在绳圈之内叻吗确认安全了吗?” 4、 学员确认之后训练师说: “开始换位” ,学员全部离开自己的绳圈并到其他 的绳圈之内;三次之后开始逐漸减少绳圈的数量,每次减少一个并经常提醒 学员: “你们的脚在绳圈之内了吗?确认安全了吗” ;但要求就是所有学员不得 在绳圈の外。 (可能是几个人同时挤在同一个绳圈里) 5、 到最后只剩下一个绳圈的时候所有人都站在一个绳圈里,不段缩小圆圈 直到所有人嘟紧紧挤在一起;游戏第一阶段结束 6、 游戏第二阶段:当训练师不断地将绳圈缩小至极限范围,并不断询问所有人 有没有信心挑战极限學员不断地会进行挑战,当到达极限的时候往往会出现 一些意想不到的结果: 比如, 有人会提示出我们有没有办法寻找新的思路来挑战 極限记住,培训师要注意把握学员的场上气氛及时加以引导。如果学员没有 办法解决问题的时候培训师视情况将解决方法公布——所有学员可以坐在地 上,将脚放在绳圈内就符合游戏的要求: “脚在绳圈之内”

游戏点评: 该游戏可以分为两个阶段: 第一阶段可从团隊的角度挖掘游戏的内涵;第二阶段 可以从创新的角度挖掘游戏的内涵。培训师应注意把握分寸否则会起不到游戏 的效果。


形式:12 人一組为最佳 类型:问题解决团队合作 时间:30 分钟 材料及场地:25 米长的绳子一条,20 米长的绳子 2 条水桶一只,短竹 2 条 砖头 1 个及空地 游戏目嘚:让学员体验自己团队解决问题的能力,计划能力及团队合作精神 操作程序: 1、 培训师让学员把 25 米长的绳拉成一个圈,并把水桶装 9 成滿的水放在圆圈 的中间用砖头把水桶垫起来。 2、 培训师开始给学员们讲下面一段故事: “在伊拉克的一个山村中有一枚没有 引爆的核弹頭 给该地区造成了威胁。你们作为美国的特工人员将去该地区取出 核弹头并进行引爆。圆圈内为辐射区所有人员都不得进入圈中,2 條 20 米 长的绳子及 2 条竹子为防辐射物品故可以进入辐射区,但不能碰到地上” 3、 全团成员必须在 30 分钟内把水桶提出,水不能洒出来 有關讨论: 1、 全队***出现多少个主意,为什么采纳了现在所使用的主意来执行任务 2、 在全过程中你认为最佳表现在哪里,团队的合作精鉮体现在哪里 3、 团队在解决问题时,采取的是什么步骤这些步骤有什么地方可以改进?
道具:依人数多少给予大、中、小的塑胶帆布 說明:参加游戏的人都必须站在塑胶帆布上然后需要将塑胶帆布翻过来。 规则: 1、所有人都必须站在叶子上(包含讨论) 2、只要有人的身体任何部分碰触到地面就要重来 讨论: 1、我们怎么办到的在过程中听到什么?有何感受 2、各位觉得叶子象什么?而整个过程又是什麼 3、在生活中有无类似感受? 4、从过程中你学到什么 变化:

帆布面越小越难,可计算难度系数


游戏规则: 1、所有的人分成三组,每個小组约 20 人分别配有 1、2、3 号球 2、游戏要求将球按 1、2、3 号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发 起者手里在传递过程中,每一囚都必须触及到球所需时间最少的获胜。 3、球掉在地上一次额外加 10 秒 培训师必读: 1、游戏开始时三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递 计下三组的成绩,例如分别为 17 秒、18 秒和 50 秒 2、 “有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为 8 秒 ”培训 师可以向所有小组提出挑战。 (参考思路:用手围成一个圆筒状让三个球分别 从上面滑下,所用时间仅为 4 秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方 法培训师需要不断启发学员去思考新的方法。 ) 培训师点评: 有的队员在看到成绩连自己都不敢相信--“开始觉得三十秒已是不可思议 的!“能不能再快些”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不 ” 断传来喜讯??'9 秒'、'5 秒'、'4 秒'最赽的居然只用了 0.58 秒!通过这个 游戏让学员感受到:每一件看似不可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的心 理定势 使每个人都会想到放弃。 做了才能成功 但最终的成功不是因为你做了, 而取决于你怎样去做发挥团队智慧,集合团队的创意一件不可能完成的事情 奇跡般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动同时也约束人 们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维 对一家企业洏言, 也许你的条条框框为你的发展立下了汗马功劳但一味的 遵循就易沦为守旧。 为员工建立一种启发创造性和'冲破框架'的环境条件:皷励 创新精神 从而开发突破性的解决方案与策略,也就为企业创造更多地意想不到 的机会
大家都跳过绳吧, 在玩的时候会发生很多事 不同的人会有不同反应, 为什么呢 这是一个典型的团队活动, 需要大家共同配合怎样取得最佳合作效果?这些问 题您是否想过。讓我们带着这些问题再玩一次跳绳。 目标:使学员互助合作形成共识完成低难度活动。 规则:请两个人各握住绳子的一端其他人要┅起跳过绳子,所有人都跳过

算一下数一数整个团队总共能跳多少下。 讨论: (1) 当有人被绊倒时各位当时发出的第一个声音是什么? (2) 发出声音的人是刻意指责别人吗 (3) 想一想自己是否不经意就给别人造成压力? (4) 接下来我们应该怎么做刚才的感觉才不会發生? 注意: (1) 提醒膝盖或脚部有伤者视情况决定是否参与。 (2) 场地宜选择户外草地进行以免受伤。 (3) 合组跳绳时应注意伙伴位置及距离以免踏伤伙伴或互相碰撞。 变化: (1) 可考虑不同的跳绳方式如:每个学员依序进入。 (2) 可用两条绳子或变换用绳方姠。 教具:粗棉绳一条


一家公司、一个团队,彼此间的信任是最重要的那么,你所在公司、团队有着 怎样的信任度如何提升人与人の间的信任感?做完了这个游戏你就知道了。 目标:使学员在活动中建立及加强对伙伴的信任感 规则:用绳子在一块空地圈出一定范圍,撒满各式玩具(如娃娃、球等)作 障碍物学员两人一组,一人指挥另一人蒙住眼睛,听着同伴的指挥通过地雷 阵过程中只要踩箌任何东西就要重新开始。指挥者只能在线外不能进入地雷 阵中,也不能用手扶伙伴 讨论: 1. 请问各位在通过地雷阵的时候有什么感覺? 2. 平时你在跟其他人互动时是否需要刚才所讲的想法、做法 3. 若再有一次机会,我们还可以加强些什么 注意: 1. 不可用尖锐或坚硬物作障碍物。 2. 不可在湿滑地面进行 3. 需注意两位蒙眼者是否对撞。 教具:界限绳一条、障碍物若干

人与人之间通过沟通互相了解, 达成共识此游戏旨在检视一个团队中人员彼此 沟通的状况,同时帮助畅通沟通渠道以推动今后的相互协作。 目标:使学员彼此以语訁沟通完成低难度活动。 规则:所有学员手拉手围成一圈用呼啦圈穿过所有人的身体回到原位。在 活动过程中只能以语言为工具,楿互拉着的手不能放开也不能用手指去勾呼 啦圈。计时可多玩几次,看最快用了几秒完成 讨论: 1. 各位刚才是如何完成目标的? 2. 剛才最关键的改善动作是什么 3. 大胆请教各位,平时工作中是否也能这样互动相互模仿学习,形成公 式 4. 你认为刚才的活动过程中對团队最有帮助的一点是什么? 变化:可以思考以不同方式传递呼啦圈 教具:呼啦圈两个。


活动目标:让学生体认合作的重要藉团体匼作与思考达到解决问题的目的,并 体会个人在团体的重要 活动对象:本校各年级均可 活动时间:30-40 分钟 活动材料:报纸数张 活动场地:鈈限 活动程度: 1、导师先将全班分成几组,每组约十人 2、导师分别在不同的角落(依组数而定)地上铺一张全开的报纸,请各组成员均 进入報纸上无论用任何方式都可以,就是不可以脚踏报纸之外 3、各组完成后,导师再请各组将报纸对折后再请各组成员进入报纸上。各組 若有成员被挤出报纸外则该组淘汰不得再参加下一回合。 4、上述进行至淘汰到最后一组时结束(勿过长),时间到换下一位上场至轮 唍为止。(以上约 30 分钟) 5、分享与回馈:请各位成员围坐成一圈讨论刚才之过程并分享心得。 6、导师结论参考: (1)要求得团体或班级的成功或勝利惟有透过合作才能众志成城。合作乃在团 体贡献一己之力并截长补短,同心协力共同创造团体成功之机会 (2)解决问题时可藉团体匼作与思考达到目的,每个个人在团体中都有一定的重 要性 7、注意事项: (1)注意成员安全。 (2)考虑异性成员一起参与的可能性必要时可男奻分组进行。
1、道具:6 个小皮球 2、适合人数:10 人以上 3、时间:20 分钟 4、地点:户外空地 5、操作规则: 1)所有人围成一个大圈间隔稍松一些; 2)教练告诉游戏规则:首先进行一个皮球的传递,皮球传递是通过抛球来进行 不可以太近,最好是传给对面的人要求是皮球只能传給没有接过球的人。也就 是说游戏对一个人来说很重要吗不能同时接两次皮球。球落地或着有人接到两次则游戏失败,重 新开始 3)等到大家熟悉规则之后,加大游戏难度告诉大家抛球只能抛给上一回合抛 过的人,同时用 2 个球、3 个球三个球连续的在圆圈中传递。记丅时间 4)继续加大难度,可以再加一个球一共 4 个球,同时在这 4 个球中,可以 将一个球按照与其它 3 个球相反的顺序逆抛记下时间。 5)可以增加到 6 个球 点评: 1)如何提高团队的效率 2)一旦有人出错,我们会不会有人去责备他们
形式:全体学员,13 人一组为最佳 类型:團队建设 时间:15-20 分钟 材料:用绳子编成的蜘蛛网一张及说明书一份 场地:空地 活动目的: 让学员们体会计划的重要性及团队合作的精神 操莋程序: 1.培训师先找一位领导及一位观察员单独向领导交代任务并给他一份说明书: -全体人员必须从网的一边通过网孔过到网的另一边 -茬整个过程中,身体的任何部位都不得触网 -每个洞只能被过一次即不能两人过同一洞 -你们的目的是要获取最好成绩 2.由领导回到小组中传達培训师的指令。 3.培训师及观察员开始观察小组在听领导分配任务时间的反应 以及他们的计划 能力。

4.观察员记录小组在执行任务的过程Φ都出现些什么问题包括计划方面,沟通 方面 有关讨论: ·你对计划的重要性有什么认识,你认为这次活动的计划做得怎样 ·该游戏最难的地方是哪里,怎样改进。 ·在活动过程中,你感觉团队的合作精神怎样,是否有信任感。


形式:8 人一组为最佳 类型:建立团队中的信任 时间:15-20 分钟 适用对象:全体学员 活动目的: 帮助学员体会信任的建立, 取决于自己对团队成员的信心相互之间的沟通是树 立这种信惢的基础, 一旦信任完全建立你会感觉到团队的工作气氛是那么轻松 愉快。 操作程序: 1、培训师让每组成员围成一个向心圆而培训师洎己站在中央来示范。 2、培训师双手绕在胸前作出以下的沟通对话。 培训师: “我叫??(自己的名字) 我准备好了,你们准备好了没有” 全体学员回答: “准备好了! ” 培训师: “我倒了?” 全体学员回答: “倒吧! ” 3、这时培训师整个身体完全倒在团队成员的手中這时团队成员把培训师顺时 针推动两圈。 4、在培训师做完示范之后小组的每位成员都要来试一试。 有关讨论: 1、该游戏最难的地方是哪裏下次你会怎样改进? 2、在活动过程中你感觉团队的合作精神怎样,是否有信任感
这是一个让大家明白合作重要的游戏。 玩法: 1、艏先要大家四个人一组围成一圈,背对背的坐在地上 (坐的意思是屁股贴 地,正常来说一个坐在地上的人是无法手不着物的站起来嘚) 2、四人手 '桥' 手,然后要他们一同站起来很容易吧?那么再试试多人一点

如六至七个人,应该还不是太难最后再试试十四五人一哃站起来,那难度就会 较高了 说明: 笔者亲自试过十多人一起起身,虽然试了许多次才成功但证明是可以成功的。 这个游戏其实可以帶出很多理论如大组和细组用力方向的不同、如何合作才可 成功等,非常适合团队课程


游戏规则: 1、 全体参加者按自愿或讲师指派,組成 4~6 人的若干小组小组的总数必须为 偶数。 2、然后每两组配对彼此作为竞争对手。每一小组假设正在经营一家汽车加油 站 3、请各组汾别给自己的加油站命名,报知讲师 4、配对的加油站假设都处在同一城市,而且坐落在同一条公路交叉的两侧彼 此相对而居。他们争取着同样的顾客——过往的车辆 5、竞争的对手们在教室中各自集中的地点应尽量相隔远一点,以免讨论经营策 略时被对方有意无意地“竊听”去而失密亮了底。 6、各加油站定期决定下一周的油价 经验证明:适当提价,可增加销售量;提得过猛顾客就不敢问津了。但嫃 正的赢利却与对手的定价策略密切相关 其中规律:如果双方维持原价,这一周期内双方的销售额都只有 2 万元;若 双方同时适当提价則这一周期内双方的销售额都增至 3 万元;即共同受益。问 题难在仅一方提价另一方维持原价时,顾客都涌到对面价低的一方去使那边 顧客盈门, 门庭若市 销售额猛增至 4 万元, 而提价的一方顾客裹足 门可罗雀, 销售额跌至只有 1 万元了请看下表: 定价决策 本周期销售額(¥) 甲站 乙站 甲站 乙站 提价 提价 原价 原价 提价 原价 原价 提价 游戏操作步骤: 一、第一阶段竞争。 此阶段的特点是两对手之间互不往来彼此不通气,各自关门决策这一阶 段可包括若干调价周期(多可 8 轮) 。每一周期给各加油站 3 分钟时间讨论并做 出定价决策决策结果寫在纸上呈交裁判(讲师) ,集中公布待此阶段各轮竞 赛结束,裁判总计销售额裁定下列名次或优胜方: 1、各对竞争者的优胜方; 2、铨班各竞争对(两加油站)合计销售额最高的一对;

3、全班按全阶段销售额的头一、二、三名。 二、 第二阶段竞争 方式与第一阶段一样,唯一不同在每一决策前各站派出一代表,与对手方 面的代表做短期私下接触沟通谈判协调行动,达到定价默契的可能性名次裁 决哃前。 三、 总结两阶段竞争结束后,各小组分别就下列问题总结讨论: 1、第一第二阶段竞争有何不同 2、在这两阶段,各有何经验教训 3、最理想的竞争策略是什么? 然后每组推 1~2 发言人 在随后的班级讨论中向全班报告讨论过程和结果, 展开辩论争取达成共识。 注意:汾享与交流过程由各讲师操控游戏所传达的除参与者“亲验式体 会” ,讲师的点拨起着点睛作用必不可少,须精心准备另外,变形還有“纸 牌游戏”等


游戏目的:体会双赢 人数:20 人 时间:20 分钟 道具:皮球一个 操作规则: 1、分成 4-5 个小组,所有小组围成一个大圆圈一個组的队员必须在一起,不 能错开 2、然后将一个小球交给第一队第一名队员,要求小球必须传过每游戏对一个人来说很重要吗不能 落哋,并规定在 30 秒的时间内必须传完 5 圈 3、当规定时间到了,若没有完成 5 圈则小球在哪组队员手中,该组全体就受 罚(EG俯卧撑等) 。 4、遊戏进行第二轮 注意事项: 1、开始后,第一轮他们发现要在这么短的时间传 5 圈是不可能的; 2、在第二轮中有的队可能故意放慢节奏“陷害”其他队。这时候讲师要引导 反复几轮,最后让他们发现 “陷害”其他队并不可取,这是随机的;唯一能做 的就是共同努力创慥记录,比如大家把手伸出形成平面让球在上面滚过去。 3、队员可能因受罚而产生情绪认为不公平,所以每轮从不同的起点开始并 茬开始前打好预防针。

游戏道具:数码摄像机、三角架 游戏操作: 1、可分成几组,每组人数越多越好 2、小组必须在指定的 5 分钟之内完成┅项任务:需要利用数码摄像机拍摄一张 全组人脚全部离地的照片然后交给主持人。 3、小组 5 分钟练习 4、比赛开始5 分钟后结束。 5、回顾過程分析失败原因。 6、不断增加人数挑战极限。


形式:人数不限 类型:团队建设 时间:讲师可自行确定 材料: (讲师用)小绒毛玩具、乒乓球、小塑料方块各 1 个将以上材料装在一 只不透明的包里 场地:室内外约 6 平方米的空间 活动目的:*让学员体会团队共同合作完成任務时的合作精神 *让学员体会团队是如何选择计划方案以及如何发挥所有人的长处的 *让学员感受团队的创造力 操作程序:1、将学员分成小组,每组不少于 8 人以 10-12 人为最佳 2、讲师让学员站成 1 个大圆圈,选其中的 1 个学员作为起点 3、讲师说明:我们每个小组是一个公司现在我们公司来一位“客户” (即绒毛 玩具、乒乓球等) 。它要在我们公司的各个部门都看一看我们大家一定要接待 好这个客户,不能让客户掉到哋下一旦掉到地下,客户就会很生气同时游戏 结束。 4、 “客户”巡回规则如下: A) “客户”必须经过每个团队成员的手游戏才算完成 B)每个团队成员不能将“客户”传到相邻的学员手中 C)讲师将“客户”交给第一位学员同时开始计时 D)最后到拿“客户”的学员将“客戶”拿给讲师,游戏计时结束 E)3 个或 3 个以上学员不能同时接触客户 F)学员的目标是求速度最快化 5、讲师用一个“客户”让学员做一个练习熟悉游戏规则。真正开始后讲师 会依次将 3 个”客户“从包中拿出来递给第一位学员,所有”客户“都被最后一 位客户传会讲师手中时遊戏结束 6、 此游戏可根据需要进行 3 至 4 次,每一次开始前让小组自行决定用多少时间 讲师只需问”是否可以更快“即可。 有关讨论:*刚財的活动中哪些方面你们对自己感到满意? 可能***:试用了多种方法;大家能同心协力;每个人都积极发表意见 *刚才的活动中哪些方面觉得需要改进?

可能***:一开始思想没有放开有些局限;没有充分了解游戏规则;过于急于 求成。 *这活动让你们有什么体会 可能***:成功需要团队所有成员的参与和配合 游戏总结: *要想赢得客户,企业的每个部门都要相互支持和合作 *销售的成功并不是销售部門的事情,要取决于全公司的支持 *要想在激烈竞争的环境中赢得客户发挥团队的创造力是非常重要的。 *创造力的发现需要尝试和每个人嘚支持 *团队的创造力决定团队的质量和前景 编者提示: *游戏非常有趣材料不多且容易操作 *学员基本上都非常有兴趣的投入游戏中 *讲师可鉯采用任何其它 3 样东西代替以上道具 *要想增加难度,讲师可以增加“客户”的数量

内容:6 人一起拔河 道具:备 6 个座垫和结绳 方法: 1、6 个人圍成圆圈坐在座垫上。 2、各自捉住自己的一端司仪发信号后即可开始拔河,必须坐好 3、出了座垫或放开绳子的人就淘汰最后留下来嘚得胜。 启示:力道的关系很复杂并非有力气的人一定得胜。


形式:8 人一组 类型:项目团队训练 时间:30 分钟 材料:粉笔或单面纸胶带纸 活动目的: 考验学员的记忆力及沟通能力、找出沟通过程中经常出现的问题及探 索出解决这些问题的办法小组工作时是否有领导的出现忣体会领导的作用。 操作程序: 1、培训师先确定一条穿梭时空隧道的路线画在纸上,但不告诉学员按照图 中所示,在空地上用粉笔画絀 5 乘 10 的方格子或用单面纸胶带纸在地上贴出 5 乘 10 的方格子 2、培训师给学员 20 分钟做计划,当计划时间一到学员将不能用任何带有人类

智慧嘚语言表达形式进行沟通。 3、学员开始进入迷宫 4、当第一个学员踏入错误的路线时,培训师吹哨子该学员将退出迷宫并排在 队列的后媔, 第二位学员开始尝试如果第二位学员犯了第一位学员所犯的错误 时,培训师将扣该队 10 分培训师将记录该队完成项目的时间。 注意倳项: 1、活动开始后不能再问问题 2、学员之间也不能用任何带有人类智慧的语言表达形式进行沟通。 3、不能在迷宫内做任何记号 4、必須双脚同时踩入一个方格内。 5、只能按方格的前后左右走不能走“米”字形。 6、每次只能走一格 有关讨论: 1、在受限制的环境下你们昰怎样进行沟通的? 2、当你走错的时候你会有什么反应? 3、是否将信息进行了有效的反馈 4、培训师汇报该项目的成绩、所用的时间以忣被扣除的总分。 5、可以引用到项目管理的要点


形式:10-12 人一组 类型:户外团队训练 时间:30 分钟 材料:木砖 24 块(每组 6 块) 张椅子,两条长繩(25M) 4 活动目的: 让学员了解在紧急情况下, 如何做计划 如何合作以及如何有效地利用有限资源。 操作程序 1、设定“铁达尼号”的场景:铁达尼号即将沉没船上的乘客(学员) ,须在“铁 达尼号” 的音乐结束之前利用仅有的求生工具——七块浮砖 逃离到一个小岛上。 2、布置游戏场景:将 25M 的长绳在空地上摆成一个岛屿形状在另一边,摆四 个长凳用另外的绳子做为起点。 3、学员 10 分钟时间讨论和试验 4、 出发时, 每游戏对一个人来说很重要吗必须从长凳的背上跨过 (就如同从船上的船舷栏杆上跨过) 踏上浮砖。 在逃离过程中 船员身体的任何部分都不能与 “海面” ——地面接触。 5、自离开“铁达尼号”起在整个的逃离过程中,每块浮砖都要被踩住否则 培训师会將此浮砖踢掉。 6、全部人达到小岛之后并且所有浮砖被拿到小岛上,游戏才算完成 有关讨论 1、小组是否确定出领导者?是根据什么确萣的 2、撤离方案的形成是领导的决定还是小组讨论的结果?

3、你们的方案是否坚决贯彻到底了中间发生了什么变化?为什么 4、事后囙顾当初的方案觉得时候可行?有更好的方案吗为什么当时没有想到 或没有提出来? 5、小组是如何分配组员撤离的先后次序的考虑到叻什么因素?


这是一个一流的户外游戏但它需要一个广大的场地和相当的人手。 玩法: 1、在一个指定范围内(如一个营地)设定数个关鉲而参加者则分成若干组, 它们首先会得到一个指示 要他们到其中一个关卡去(每组都会有不同的指示) 。 2、当他们到达关卡之后怹们要受到一些考验,例如: -一起唱一首歌 -答问题 -做掌上压 -吃东西(如一人两只香蕉)等等 3、当他们通过了考验,这个关卡的負责人便会给他们一个证明并告诉他们下 一个关卡在哪里。 如此类推到他们完成了最后一个关卡的考验之后,他们便需要回到总部报箌 先到者为胜出。 注意: 1、这个游戏需要详细的策划和准备例如要设定每一个组的路线不能重叠,每 个关卡的考验也最好不要重复 2、事前亦要先知道场地的资料,并让各主持人和各组都有场地的地图 3、要留意天气,若下雨或太晒都很容易令玩者怨声载道甚至出意外。
借着找东西培养组中的团队精神 人数:不限 场地:不限 道具:一组一个袋子 适合:全部的人 游戏方法: 1. 分组不限几组,但每组最好伍人以上给每组一个袋子。 2. 在限定的场所中寻找二十六个物品,每个物品名字的开头 必须是二十六个英文字母的顺序
着被绑在一起來完成数件任务 人数:不限 场地:不限 道具:绳子或其它可以绑的东西 适合:全部的人 游戏方法: 1. 分组,不限几组但每组最好二人以上。 2. 每一组组员围成一个圈圈面对对方。主持人 帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起 3. 绑好以后,现在每一组的组员都是绑在一起的 主持人想些任务要每组去完成。 题目例子: 调 Root Beer Floats 给每个人;吃午餐;包礼物; 完成个美术作品;帮每个组员倒水;
机会成本 是指由于将某种资源用于某种特定用途而放弃的其他各种用途中的最 高收益。每一种资源可以有多种用途而这些资源又是十分稀缺的,因而将一种 資源使用于某一种用途就不得不放弃将这种资源用于其他各种用途的'机会', 放弃了这些机会 也就放弃了在这些用途中可能得到的收益,这些收益中的最高 值就是将该资源使用于某种特定用途而付出的'代价'或'成本'所以,准确把握 机会成本无论对企业还是对个人都至关重偠 目标:使学员正确认识自己的实 力以及对机会的正确评价、选择等。 时间:15-20 分钟 教具: 准备乒乓球若干只 用适当的方法在乒乓球上進行编号, 并用塑料袋装好 过程: 1、 将学员分成数量相等的小组。 2、 宣布游戏规则: 1)不同编号的乒乓球代表不同分值 2)每个人只能抓一佽,时间为 10 秒 3)评分标准: A.小组成员估计抓数与实际抓数差值的绝对值的和(越小越好) ; B.小组成员每个人抓数的分值和(越大越好) 。 评分表

3、 培训师请学员估计一只手能抓起多少只乒乓球并进行统计:最少的只数是 多少;最多的只数是多少;回答每一个数字的人數又是多少。 4、 培训师让学员试着抓乒乓球(只能用一只手不能用另一只手帮忙) ,看他 们能抓多少个 5、 其他学员观察与他们先前的估计数字是否有出入。 6、 学员分享讨论: A. 游戏中发生了什么样的情况为什么? B. 对我们有何经营管理上的启示 点评: (1)学员在抓乒乓球前,一般都不能准确估计自己究竟能抓起多少只乒乓球 并且多数人低估了; 同样地往往不能准确的估计自己的实力,面对机会往往会高 估抓住机会的难度而不去尝试,所以会错过很多机会 (2)每个球都有编号,不同的编号代表了不同的分值,学员在抓乒乓球時 有没有考虑要抓住分值大的乒乓球呢;同样的,不同的机会其价值大小是不同 的,人们面对众多的机会是否能看清哪些机会的价徝较大,并抓住他们呢 (3)现实中人们遇到的机会很多,企业的机会也很多抓住了机会,就一定能 挖掘和利用这个机会的价值吗不見得,因为无论是个人还是企业,能力总是 有限的 所以不可能利用好每一个机会。人们只有在自身实力与掌握机会的难度 两者间进行權衡充分发挥自身的实力,做好自己力所能及的事情不要贪多嚼 不烂。

类型:团队建设 时间:20 分钟 材料:一根 7 米长的绳子、33 张大小为 A4 紙一半的纸张 场地:空地 活动目的: 1)团队成员之间协调、配合的重要性 格 2)让学员活动起来 操作程序 1将学员分成 5-7 人的小组 2,讲师在空哋上用绳子围成一个边长为 15 米左右的正方形 3,讲师用粗碳素笔在每张纸上写上号码从 1-33,然后将纸张写有号码的一面 朝上不分次序和方向随意均匀散落在正方形内,但纸张不能重叠覆盖 4,在离正方形十米远处划一起跑线。 5整个游戏期间纸张位置不得更改。 A游戏開始前,小组成员全部站在起跑线外 B,讲师喊开始后(同时开始计时) 所有小组成员跑到正方形周围,用脚按顺序 踩完所有的数字 C,踩的过程中任何时候不允许有两只或两只以上的脚同时在正方形内,否则 犯规 D,踩完所有数字后小组成员全体回到起跑线外(停圵计时) 。 E所有小组的任务是用最短的时间按游戏规则要求完成上述过程。所用的时间 最短者为胜者 7,每一组结束后讲师宣布该小組所用时间。 8此游戏在开始前可给予所有小组 5 分钟左右的讨论时间,此游戏可进行 3 至 5 轮 有关讨论 1)在你们接到任务之后,所做的第一件事是什么 引导方向:有没有想主意,收集意见做计划,确定执行方案 2)你们觉得整个游戏中最困难的部分是什么? 可能***/总结歸纳:分工后协调一致追求速度而又不犯规。 3)你们取得成功的关键是什么 可能***/引导方向:严格分工,各司其职默契配合。


概偠:利用名片搭建比萨斜塔 道具:废弃的名片若干张 玩法: 1、个人成组对抗(3-4 名)或团体分组对抗(一组 2-3 名) 2、每人各发 10-20 张名片 3、做法:將名片稍稍对折站立置于桌面上然后叠上一张平面的名片,再置上

一张对折的名片以此类推,愈叠愈高 4、限时三分钟,叠得最高者獲胜如果倒塌,需重新来过


形式:4-5 人一组 类型:创新类 时间:活动分 2 次进行,每次 10 分钟 材料:每组一套工具(扑克牌两副、吸管 60 支萬字夹一盒) 操作程序: 1、培训师发给每组扑克牌两幅,万字夹一盒 2、 每个小组在规定的时间内利用材料做一个物体,使物体做得尽量叒高又稳固 3、培训师测量物体的高度。在测量前要先用力拍一下桌子。 4、做得最高的物体为胜 5、在第二次活动时,培训师将另外的材料吸管发给学员规则同上一次一样。 有关讨论 1、小组如何通过讨论进行创新 2、第二次创新和第一次创新有什么不同?
人数:不限 场哋:室内 适合刚认识或不认识的人 游戏方法: 1. 把比人数少一张椅子数目的椅子围成一圈 2. 除了当鬼的人以外,其余的人分别坐在不同的椅孓上每张椅子限坐一 人。 3. 做鬼的人站在中央他可以随意说大小风吹。如果他说大风吹他说有 X 的人必须起来换位置。如果说小风吹則是相反,没有 X 的人起来换位置换 位置时不能持续两人互换或坐回原位。没抢到位置的人则是新鬼 4. 坐鬼三次的人则算输,需接受处罚 题目例子: 鬼:大(小)风吹 其余的人:吹什么? 鬼: 吹有戴眼镜的人 (如是大风吹 则是有载眼镜的人起来换, 如果小风吹 则是没戴眼镜的人起来换! )

简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以 人数:不限 场地:不限 适合刚认识或不认识的人 游戏方法: 1. 全蔀人围成一圈从第游戏对一个人来说很重要吗开始说'今天我吃了一个AA'(AA为随 意食物名! ) 2. 接着第二个接着说,吃了一个AA②个BB?(BB不同的食物名! ) 3. 像这样一直传下去,每传游戏对一个人来说很重要吗就必须重覆前面的食物名另加一个新 的食物名。 4. ┅直到有人中途讲错出局! 题目例子: 可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛 肉汤


简述:用不同的是非问题猜出头顶上的*** 人数:最少十人需要一名主持人即帮手 场地:室内 适合熟悉团体中人物的朋友们 游戏方法: 1. 分组,每组人数不限 2. 每组派出一人面对面坐在中央(中间可放一张椅子) 3. 主持人在宣布题目后分别把二张***放在出来的两人头上。这两人只 能看到对方頭上的***但不能看到自已头上的。 4. 当主持人说开始时二人可以开始问问题猜自已头上的***,但必须先 拍打放在中央的椅子或地板來做抢'问'问的问题也只能问是非题。 5. 队员可在旁边帮忙回答但不能问问题或讲***出来。 6. 每队有三十秒到一分钟的时间来问问题(看題目难度而订) 有三次(看 题目难度而订)的机会猜***。 7. 每一轮派不同的人上来猜不同的题目直到所有的题目被猜完。 8. 可看每组猜對的数目来算分数输的队必须接受处罚。 题目例子: 这个游戏的题目不一定只能猜人物可适团体中的熟悉度来出题目。每个题 目必须偠有二个***比如:团体中最爱唱卡拉 OK 的人?;孔子学生的名字

规则: 学员相隔一臂站成几排(视人数而定) ,我喊一时向右转;喊二时,向左 转;喊三时向后转;喊四时,向前跨一步;喊五时不动。 当有人做错时做错的人要走出队列、站到大家面前先鞠一躬,举起右手高 声说: “对不起我错了! ” 做几个回合后,提问:这个游戏说明什么问题 面对错误时, 大多数情况是没人承认自己犯了錯误;少数情况是有人认为自 己错了但没有勇气承认,因为很难克服心理障碍;极少数情况有人站出来承认 自己错了

比赛项目:50 人混匼团体比赛 比赛规则: 所有的参赛者务必记住以下的 7 条口诀: 牵牛花 1 瓣围成圈;杜鹃花 2 瓣好做伴; 山茶花 3 瓣结兄弟;马兰花 4 瓣手拉手; 野烸花 5 瓣力气大;茉莉花 6 瓣好亲热; 水仙花 7 瓣是一家。 50 人随意站立在指定的圈内游戏开始,主持人击鼓念儿歌主持人的儿歌随 时回停止, 当主持人喊到'山茶花'时 场内的参赛者, 必须迅速包成 3 个人的圈 当喊到'水仙花'时,要结成 7 个人的圈'牵牛花'就只要 1 个人站好就可以,凣 是没有能够与他人结成圈或者数字错误的,都被淘汰出局到最后圈子里剩下 的为赢家。 评:要求你的反应敏捷动作迅速,当然记憶力要相当的好50 个人的大游戏, 难免会乱作一团到时候你要记得相信自己! 奖励方法:等到圈内剩余人数到 5 人左右,游戏即停止这剩余的人即获得个人 奖。 游戏时间:每轮 15 分钟左右 游戏人数:每轮游戏人数 30-50 人 奖品数量:每轮游戏奖品数量根据实际而定(10 份以下)


[目 的]集中注意力 [方 法] 学生围成一个圆圈,面向圆心站好然后把左手张开伸向左侧人,把右 手食指垂直放到右侧人的掌心上 教师发出“原哋踏步走”的口令后,全体踏脚步教师可用“1、2、1”的口令 调整步伐。当发出“1、2、3! ”的口令时左手应设法抓住左侧人的食指,右掱 应设法逃掉以抓住次数多者为胜。

[规 则] 1.抢口令者抓住无效 2.手掌不张开,抓住无效


讲解故事和玩法:古时候有天使、魔鬼、法师三種,天使怕魔鬼魔鬼怕法师, 法师怕天使 他们各自的代表动作: 天使:扬翅膀,魔鬼:伸爪法师:双手合十。 将人员分成两批相距约 30 米,各自划定一区域作为本方的城堡本方的说话 不能让对方听到,中间相距 5 米划两条线作为各自的攻击发起线。 双方在自己的城堡各自商量好准备做的动作及先后次序 然后前行至攻击发起线 准备,听口令 1-2-3-开始同时做动作。 1、按照“天使怕魔鬼魔鬼怕法师,法師怕天使”的原则赢的一方开始追赶 输的一方, 输的一方则开始尽力逃回本方城堡在回到本方城堡前被赢方任何人 碰到身上任何部位即成为对方俘虏,停止逃跑;等逃的一方未被俘虏的人员逃回 本方城堡后 获胜方带着俘虏回归本方城堡。然后双方重新商量好后重新开始游 戏当一方全体被俘或者游戏一定时间后,活动停止人多方获胜。 2、如果第一次出的动作相同则按事先商量好的次序继续做动作,因此事先要 商量好 3-5 个动作次序分出胜负后按 1 继续游戏。 注意:如果做错动作即自动成为对方俘虏,到对方城堡等候处理
1、参加者圍成一圈,向右转双手搭住前面一人的双肩,要求所有人注意听一 个口令 (比如叫停就停 叫跳就跳, 叫坐就坐 叫坐时前一人要坐在後一人腿上, 叫走就走) 听到后必须按口令做,否则受罚 2、游戏开始,所有人听口令往前走1-2-1,1-2-11-2 坐,第一次一般会有 人跌倒或者不唑下不坐下的受罚。 3、让大家依然双手搭住前面一人双肩但距离缩短,再试一次所有人都坐住 了,开始倒数 10-9-8-。-1) ,站起 4、参加者双手搭住再前面一人的双肩,再试一次应该都能做稳了 5、活动结束可以请人谈谈感受。

模拟背景:生活在云南边陲金沙江边的一个尐数民族每年春江水暖的时候,都 要举行声势浩荡的传统渡江比赛有趣的是他们的渡江工具并不是“船”而是 “桥” ,而且除了渡江速度外桥的美观度、比赛选手的配合熟练程度等都是决 定胜负的重要因素, 在他们朴素的民间游戏中包含着丰富的团队管理思想?? 活动目标: 体验统一的目标和行为规范对于团队绩效的重要性; 领导能力和创新精神的训练; 练习“分析、目标、战略、计划、分工”的工作程序; 强化团队沟通和团队合作意识; 回归自然,娱乐身心 内容梗概: 分组:所有参赛人员每 10 人为一组,按照龙、虎、狮、豹等命名??. 任务:每组按照组织者事先提供的各种原材料和工具(包括纸板箱、封箱带、百 得胶等) ,自行设计、制作两座相同的桥并以这两座桥莋为“渡江”工具,渡 过规定宽度的“金沙江” 其中,所用原材料和工具较少、制作时间较短、 “渡江” 速度较快、桥身强度及美观度較高、计划性较好、队员的分工配合较优的组获得 优胜 渡江要求:同组的 10 个人全部站在 A 桥上,然后把 B 桥移到 A 桥前10 个人再 全部转移到 B 桥仩,??如此不断前进过程中桥不能塌陷、任何人不得从桥上 下来??

活动内容: 在一片空场地所有的人围成一圈, 上一个抛手询问下一个目标傳递者: “准备好了没有” 在接的人应答准备好之后,将球抛出抛出后双手抱胸,依 次类推直到所有的人传接一次为止,计时;在規则熟知后快速传接一圈, 计时;再次开始此时有不断的布熊玩具(20 个)被抛入场中,看有多少个小 熊是按照最后顺序归到最后者 活动目的:流程的熟悉,可以增加工作效率; 在外界环境变化多线程工作中的处理工作能力; 活动道具:球;布玩具 20 个

任务:由队长指揮队员将红桶中的球全部运到蓝桶中。注意整个过程中队员的 手不能接触球;不能移动桶,可使用场地内的物品 规则: (以 15 人为例) 15 囚中选 1 人为队长,站在指定位置; 选 2 人作副队长站在距离队长 10 米远的位置; 其余 12 人,每 3 人一组;站在距副队长 5 米位置面向队长,横排站立;两两

双腿绑在一起蒙住双眼。 在每组人身后 1 米处放置一黄桶桶中装有 30 只乒乓球; 在每组人侧前 1 米处放置两组工具。 在副队长和隊长中间的位置放置两只蓝桶 所有队员准备就绪,将任务卡交给队长活动开始。 道具:4 个纸杯8 个匙,8 双筷子4 把叉,1 张任务卡1 张題目卡(可作为 副队长的干扰项目)

模拟背景:你是一名深入敌后的盟军特工,突然接到总部命令必须尽快找到另 外 7 名来自英、法、俄等盟国的同伴,然后去执行一项绝密任务与此同时,另 外 7 人也收到了同样的命令?问题是你们相互之间从未谋面,你知道的只有接 头地點和接头暗语?? 活动地点:昆山市玉山风景区(亭林园) 或龙狮腾其它基地。 活动时间:1 天 活动目标: 体验统一的目标和行为规范对于团隊绩效的重要性; 强化员工的责任意识和纪律意识; 培养员工之间的相互信任; 帮助员工认识个体的工作对于提高团队效率的重要性; 回歸自然娱乐身心。 内容梗概: 任务:每个小组按照司令部的指示经过 4 次在指定地点的神秘接头,找到与自 己同属一个团队的同伴而接头的唯一方式是暗语(如上句是:比尔盖茨,下句 是:小李飞刀)?? 密令: 出发前 每个小组的队员会领到一张行军图并领取由司令部签發的该小组 “行动密令” 包裹, 包裹内有 5 封密令分别为红、白、绿、黄、蓝 5 种颜色?? 接头: 打开密令, 将看到司令部签发的一系列充满悬念和未知的行动指令 不过, 只要每个小组时刻牢记自己的使命、严格执行司令部的命令胜利将离我们越来 越近?? 会师:在第四次接头之後,所有队员须尽快赶到指定地点并通过相互接过头的 队员的相互指认,使同一团队的队员集合在一起然后欢呼,然后拥抱然后开 始新的征程??

竞争与合作 问题分析与决策 器材场地 室内外平坦的场地均可,12~16 人一组(偶数为佳) 垫子为总人数的一半、毛线球 16 颗(与总人數相等) 边界绳两条 规则 1.在相距 6~8M 的位置以边界绳标出起点与终点 2.请伙伴依序采 1、2、1、2 方式报数,将整组分成两小队由一组先攻并发給 一人一块垫子,另一组采取防守并发给一人 2 颗毛线球(软球) 两方各自退到 起点与终点线的后面 3.攻击方自起点线后出发,前进时必须兩脚一齐青蛙跳垫子则代替荷叶,如果 站立在垫子上则对方不可用球攻击,另外可用垫子来挡球 4.防守方必须站在线外以球攻击在线內攻击无效 5.被击中的人员必须回到起点重来 6.计时 5 分钟,统计共有几人成功达阵然后交换器材,攻守互换 分享重点: 1.你的小队是采取游击戰还是团体战为什么? 2.不同的攻、守策略导致结果有什么不同? 3.任务中 你扮演何种角色?决定角色安排的因素是不同角色对团队嘚贡献分 别是什么? 4.你的需要被注意到了吗个人的需求是否曾被提出?团队提供了哪些协助 这和平时的工作、生活有没有相同(或不哃)的地方?比方说~ 5.过程中你看到团队或个人的表现如何哪些是很棒的?有什么现象是平时团 队忽略了 6.竞争对手的表现对团队会不會造成影响?是什么

☆这个活动可安排在熊与洞之后进行 活动目的:竞争与合作;问题分析与策略的形成 器材场地 室内外均可,12~16 人一組(偶数为佳) 每组 3 个骰子、玩偶或球(等于整组 1/2 人数) 规则 1.请伙伴依序采 1、2、1、2 方式报数,将整组分成两小队面对面坐下(中间距 离兩个手臂长) 拿一个玩偶置中放在队伍最尾端(大约是最后一位伸出手臂才 可碰到的位置) 2.当训练员掷出单数点数,就可以抢最后面的玩偶先得到玩偶可得一分 3.过程中不可说话,另外除排头可以看骰子点数外其余伙伴都要闭上眼睛 5.每次得分,队伍则往前推进一格(即排头移动到最后一位的位置第二位开始

往前递补为第一位,依此类推) ;如果抢错了(偶数点抢玩偶) 则到扣一分,伙 伴位置排列则偠倒退回一位位置一旦坐定,就不可改变顺序(可依情况调整规 则) 7.每组有 2 次暂停的机会可运用 每位伙伴都当过排头且回复原来的位置才算获 胜 变化 1.每个相对的伙伴中间均摆\放一个玩偶 2.规则同上计分方式改变如下 A﹑每个玩偶都是一分,最后一个玩偶分数是前面玩偶分数嘚总和(例如一共放 了 6 个玩偶最后一个是五分其余都是一分) B﹑如果拿到半数以上玩偶,则总分可乘以 2 倍 分享重点 1.你觉得整个团队致胜嘚关键在于排头排尾(抢玩偶者)?还是讯息传递者 或者你有不同的看法? 2.你觉得活动中那个角色是领导者 3.活动中团队有特定的领導者吗?或者是因为不同的任务、不同的环境、所以有 不同的安排实际的生活、工作经验中是否有类似的情况? 4.当你成为排头(发号司囹者) 你有什么感觉?当你的角色是等待、传递讯息、 行动先锋(抢玩偶) 你又是什么感受? 5.对手的行动对你们团队的影响是是压仂还是激励?你是如何看待你的对 手 6.竞争是否让你更有冲劲、更有行动力? 7.是否所有人都知道看点数的重点这在策略的形成上有没有什么影响? 8.团队一共使用了几种方法是否曾受到对手的影响(或启发)而改变策略? 9.当比数相同且只剩一分就可得胜,你们是否会赌仩 1/2 获胜的机会直接行 动(抢玩偶)再说?为什么如同一个成熟的竞争市场,你会采取保守或主动的 态度

活动目的 学习团队问题分析與解决的技巧;目标设定与挑战 器材场地 12~16 人一组(人员为双数) ,每组一个呼拉圈及一个障碍物(如角 锥、毛线球、足球.?等) 规则 1.在地媔放一个呼拉圈中央放置一个障碍物(如角锥、毛线球、足球.?等) , 伙伴以呼拉圈为圆心向外跨 6 大步,然后面向圆心围成一个圆圈烸位学员相 对位置上均站有一人 2.每位伙伴必须经过呼拉圈的内圈,与对面的伙伴交换位置 3.过程中需保持前进不可停止、后退或 180°回转 4.通過圆心时,不可碰触呼拉圈及圆心的障碍物 5.人与人不能产生肢体接触或碰撞

6.活动采计时制由小组设定达成时间,共计五回合;每违规一佽/人加计五 秒 分享重点 1.每次的目标 (时间)是如何设定的?执行的结果与设定目标有没有落差如何 从经验中调整目标设定?团队是否囍欢向高目标挑战为什么? 2.当目标向上提升与向下修正在决策过程或士气上有没有不同的感觉? 3.讨论的过程中 每位伙伴的意见是否嘟有充分表达或聆听?有没有什么声音被 忽略了从头到尾都没说话的人有吗?为什么你注意到了吗? 4.发散的意见如何形成决策有没囿人扮演这种角色?你觉得它(角色)的功能 有哪些 5.当你不小心碰到呼啦圈、障碍物时,你的感觉如何希望别人怎么对你? 6.过程中如哬维持速率(效率、品质) 和伙伴又维持着适当的距离而不碰撞干 扰(良好的互动关系)?实际的生活或工作经验中是不是也有类似嘚事? 7.行进中呼拉圈、障碍物对你的影响是?实际的生活经验中你对环境或人、 事、物所造成可见或不可预知的阻碍,是否也有相同嘚反应


活动目的 透过肢体接触,打破人际藩篱、活络团队气氛 从具有挑战性的活动设计中学习问题决策与团队互动 器材场地 12~16 人一组,每组一块布(约可让整组人站上或稍大) 规则 1.整组人员站上叶子后由训练员开始宣布规则 2.所有学员现在是一群雨后受困的蚂蚁在水面恏不容易找到一块叶子站上,却 又发现叶面充满了毒液 除非大家可以将叶子翻面,否则又将遭受令一次生命的 威胁 2.在叶子成功翻面以前每隔 3 分钟,就有一人中毒失明(或无法说话) 中毒 者由团队自行决定 3.整个过程都站在叶子上,包含讨论 4.所有人身体的各部位均不可碰觸到叶子以外的部分否则重来 分享重点 1 你觉得任务完成的关键是? 2.决策是如何形成活动中的关键人物是?扮演什幺角色平时生活中團队是 否有这样的角色存在?有什幺异同 2.如活动中,当人我彼此失去了适当的距离对人际关系有帮助或影响吗? 3.在参与团队决策过程Φ 你所处的位置与参与程度有什幺关连性?和现实生活 中的你状况相似吗例如: 4.在有限的视野及活动范围中, 人际沟通有没有哪些改變或影响忽略了什幺? 或是会特别注意某些情况举例来说~ 5.团队是如何决定出中毒者?依什幺判断被选中者的心情?如何配合团队運 作

6.如活动中,当某些人在实际工作(或生活)出现状况时团队是否适时的照顾 到对方的感受?或曾提供哪些协助

活动目的 学习团隊合作与互助、支持及协调的精神;目标设定 器材场地 12~16 人一组,每组一个呼拉圈(约 70cm 直径或用可拆卸式的呼拉圈,依困 难度调整适合嘚大小) 规则 1.所有成员手牵手围成一个圆圈并由其中的两位伙伴一起握住呼拉圈 2.全体(包括手握呼拉圈者)都要通过呼拉圈到另一边. 3.过程中不可松手,也不可以碰到呼拉圈否则重新来过 4.每次执行前,请小组先设定完成时间可执行 3~5 次 分享重点 1.每次的目标 (时间)是如哬设定的?执行的结果与设定目标有没有落差如何 从经验中调整目标设定? 2.当你不小心碰到呼啦圈时 你的感觉如何?希望别人怎么对伱实际上伙伴提 供了哪些协助与支持?(可举例说明) 3.过程中如果某些人重复出现失误(例如因为体型、肢体灵活度?等问题) , 对团隊及个人有何影响你是否因此有过抱怨(也许是没说出口)? 4.(延续 3.)同样的问题如果换成在自己身上发生能不能接受自己的表现? 伱对待别人和自己有没有不同的标准 5.当你通过呼拉圈后, 你的任务完成了吗这个时候你在做什么?呼拉圈与伙伴 对你有什么意义在現实生活中有没有类似的关连性或事情?

活动目的:了解竞争的本质;学习沟通与合作的技能 器材场地:室内外均可;每组 8~12 人一组 3~4 個呼拉圈 规则 1、每组排成一纵队,队员将左手穿过双腿间向***住背后那位队员的右手 2、训练员手持 3~4 个呼拉圈站在起点,将第一个呼拉圈递给第一位队员(呼拉 圈需穿越头部落下) 当呼拉圈传到第三位队员时,第二个呼拉圈才依次递下 3、第一个呼拉圈传至最后一位时必须带着呼拉圈跑至队伍最前头成为排头, 并依照原方式与队员握手继续进行活动。 4、当每一位队员都轮过排头而且再回到最初进行嘚位置,任务才算完成 5、可采用小组竞赛方式进行此活动进行 2~3 回合 分享重点

1、 决策是如何形成?是否所有人都明白并确实执行 如何對伙伴提供适当的协 助? 2、参与竞赛的小队是敌人还是对手?不同的角色定位对策略有哪些影响生 活中的类似经验分享 3、竞赛的目的昰为了活化行动力,透过设定目标对手在竞赛中以良性竞争, 达成学习与成长创造双赢的利多结果

活动目的 1.可作为课程衔接的破冰活動 2.学习团队合作的观念 器材: 1.无(人数从 10 人以内的小团队至 50 人以上的大团队均可) 2.平坦且空旷的场地为宜 规则: 1、刚开始 2 人一组操作(找體型相仿的伙伴搭配) ,两人面对面坐在地上 脚底相抵、膝盖弯曲、双手紧握 2、双方用力互拉,使两人同时垂直站起 3、当两人小组成功後再增加一位伙伴,以同样方式站起然后依序增加人数, 直到整个团体都试过 4、执行时脚一定要接触手要互握,所有的人臀部要同時离开地面 ☆此活动需注意:学员不可将手臂勾在一起需握住对方的手腕处, 以免有脱臼的危险 分享重点: 1.作为暖身活动时可不做分享 2.鈳讨论成功与失败的关键因素

活动目的 人、我关系的信任与交付 器材场地 室内外皆可;12~16 人一组两人一枝 60 公分长的木棍 规则 1.所有成员两囚一组,手握一枝约 60 公分长的木条 面对面搭成一排木梯(可采直立或横或倾斜)高度不宜过腰 2.所有成员须依序攀爬通过木梯 3.过程中不能碰触或协助攀爬者 4.掉下或犯规回原点再重头 5.请踩稳再前进 ☆训练员请随行做确保 分享重点

1.视觉感官与实际体验的落差 2.伙伴的支持与协助及信任感的建立 3.支持者与被支持者两种角色的感受

活动目的 帮助团队提升问题解决的能力与技巧,学习决策的形成、执行与改善 器材场地 每組 12~16 人适合室内外空旷的场地; 数字板 30 个(标明 1~30) ,绳子 8~9M 两条 规则 1. 用绳子围成一个长方形的框训练员将数字板字朝上任意放置在框内, 在距离 10 公尺远用另一条绳子标示为起点 2.所有成员须自起始线出发到数字框外围依序碰触 1~30 之数字后回起点。 3.所有成员须在界线外讨論且不能观察及试验 4.号码不可以跳号、重复或同时有一个以上的数字被碰触 5.不可同时有两个或以上的人在框内,也不可碰触数字板以外嘚地面 6.活动采计时方式每次犯规加计 10 秒 7.一共可执行三回合,目标是在最短的时间内完成任务 分享重点 1.个人行为对团队动力的影响与同理惢 2.讨论问题解决与决策的形成﹑沟通﹑协助支持... 3.如何使团队有更好的发展

活动目的 集中精神的暖身活动(可安排在课程衔接时使用) 规則: 1.所有人围成一圈盘腿坐下,左、右手掌平贴在自己的大腿 2.由训练员先做指示拍一下采顺时针方向进行,一共有三种动作 a.拍一下:表示順时针依序拍下去 b.同一手连拍两下-表示逆转方向,反方向拍回去 c.握拳敲一下-表示 passpass 一个再拍. 3.做错指令或动作的人,每错一次需伸回一只手,錯两次的人,两只手都必须伸回 4.此活动可进阶为将手放在左右两边的人腿上,其余规则不变 分享重点: 1.讨论想法与行动的落差 2.学员的参与度與集中度

活动目的 培养团队精神 学习人际互动与沟通协调 活动时间 30 分钟 器材场地 室内外皆可EVA 垫子为一组人数再+1(每组 12~16 人为限) 规则: 1.將所有垫子置放为一排,人员从头尾两侧依序往中间站上垫子 (最后中间会剩下一个空位) 就定位后依序将两方人员位置对调。 2.过程中墊子不可移动人原移动时脚要在垫子内 3.只可前进一步或跳一格前进,直到完成 4.塞车时请重来 5.请成员说明、指挥并归纳整理一简单明了之方法并确认所有成员都了解 分享重点 1.现实生活中,人际互动情况是否曾遇过瓶颈 2.当团队运作出现障碍或效率不佳时对伙伴的包容与互助,可让团队维持动能 3.团队运作时 引导者需注意到每位成员的状况,是否所有的人都了解团队目标 ﹑执行策略...

活动目的: 沟通表达、聆聽的训练 活动时间: 约 30 分钟 器材场地: 室内外场地均可纸、笔 规则 1、活动前先选好伙伴,二人或多人一组 2、由讲师分别说出三句话--树朩(数目)、钱、高潮。 3、每次听完一个主题学员各写下 5 个相关的联想句,三回共共 15 个 4、全部写完后所有组员比对,算一算有多少相同的 5、只可以听,不能讨论或是发问 分享重点 树木:发现人与人内在认知上的差异与自以为是的部分。 钱:揭示人对金钱的价值观与关系 高潮:可能联想到较私密的话题而使人不安、不好意思说, 造成沟通上的障碍及表达上的恐惧

活动目的:振奋精神,集中注意力 规则: 1.铨体围成一圆形坐下, 由指导员为第一人开始第一个动作共有三种指示动作 (1)HEY:手长平贴在胸前,被手指方向指到的左(或右)侧伙伴继续做下一 个动作 (2)SO:被指到者继续做『SO』的动作,手长平放在头上手指向左或右,指 定下一人 (3)GO:被指到的伙伴双手合掌指萣下个人,接着再做『HEY』的动作动作依此 轮序 2.每个做动作者要大声喊出动作名称可以任意指向左或右. 3.动作或名称错误两次则出局,其它的人夶喊”out of my game!” 4.被淘汰者可在圆圈外围做声音的干扰 重点: 此活动适合用于使伙伴集中注意力可单纯为暖身活动不做分享

活动目的:培养团队精鉮 学习和睦与相互协调 活动时间:30 分钟内/12~16 人一组 器材场地: 1.水管(剖成对半)16 枝/每组,长短不一 2.大小、类型不同的球类 10 颗 3.桶子一个(水桶或置物篮)一个 规则: 1.选定一段距离(约比人数多两大步) 将水桶放在尾端, 小组学员必须利用手中的水管将所有的球运至尾端的水桶中任务才算完成 2.运送的过程水管不可碰到或重叠,与前后伙伴的手不可接触 3.球行进时只能前进不能后退或停滞也不能掉落地面或水管之外,若违规 必须再重起点运送 4.球如果弹出桶外,需再从头运送一次 分享重点: 1.在合作的过程中很容易发生许多的状况如何学习接納别人的失败 2.人际关系中的同理心 3.由高挫折活动所引起的情绪管理问题 4.了解团队的特质,并透过成员之间不断的支持、互助、协调 克服鈈同阶段的团队问题,团队目标就可以被达成

活动目的 问题决策与解决强化团队运作的能力 使用时间 50 分钟 器材场地 栈板 3~5 个,每个栈板間距离 2.3~2.4M、 (木)踏板 2 片(1.8 及 1.2M 长) 规则: 1、全组人员一起站上第一块栈板并带着二个踏板出发。 2、进行过程中若有任何人掉落栈板则整組必须重来。 3、踏板若掉落也必须重来 4、整组人员必须带着二个踏板至最后一站,并唱完一首才算完成。 注意事项 1、进行过程中多给予学员鼓励 2、注意学员手指及脚踝的安全。 分享重点 解决问题时策略形成的过程。 建立团队运作的机制与能力(沟通﹑协调﹑互助?) 荿员对团队的认同感与共识 个人利益与团队利益如何取舍

活动目的: 强化同仁客户开发之能力厘清客户问题之盲点(赢的关键) 使用时間: 执行 15 分 器材: 两人一组,各组 15 支牙签 规则: 1、两人分 A、B 角色共执行 6 回合,每回合先后顺序互换每人各有 3 次先开 始的机会 2、每次可選择拿 1 或 2 或 3 支牙签,不可 PASS谁先拿到第 15 支牙签谁就赢 分享重点: *第 3 支、第 7 支、第 11 支为赢的关键 目标的达成是有步骤性的,每个步骤就等於关键每个步骤都做到,目标自然就 完成

活动目的: 跳脱原有的思考模式、了解经验对人的限制发挥创意与行动力 活动器材: 室内、室外皆可;两人一组,每人一条 1M 长的绳子 活动规则:

1.两人一组并发给一人一条绳子 2.将两条绳子交叉后再将自己绳子的两端打结做成绳环,套在自己的左、 右手腕(如图绳环大小以手腕可以任意活动,但不会松脱为准) 3.想办法在不解开手腕绳环的情况下各自脱困、挣脱揪结的绳子 活动分享: 1. 你是如何解开绳子的? 2. 解不开的原因是什么是否曾经想要放弃? 3. 过程中尝试过哪些方式这些错误是否有相同的特性? 4. 有没有任何想法是尝试前就被否决为什么?你是否只在自己的经验中寻找 *** 5. 生活中曾面临类似的情境吗?你的反应是什么 6. 過往的经验对你有何影响?你会过度依赖经验吗你是否曾自己把自己框住 了? 7. 你能够将解开的绳子恢复到一开始操作的模样吗

培训课程开始时, 培训师需要知道学员们对即将展开的话题究竟了解多少 当然, 你可以安排所有学员轮流发言 但这样是否略显枯燥、乏味?囿没有想过换一种 方式让交流和分享在轻松、活泼的游戏中完成?试一试一定会有令人惊喜的 效果。 目标:让学员分享大家的知识和信息 时间:10-20 分钟 教具:一叠空白卡片 人数:3-7 人如果有更多参与者,将他们分***数相等的小组 游戏过程: 1. 事先准备 4-5 个与此次培訓主题相关的问题。如果主题是在线学习培 训师可以准备以下五个问题: (1) 你来这儿培训最主要的理由是什么? (2) 对这次培训你最夶的担心是什么 (3) 你目前对互联网了解多少? (4) 你用什么型号的电脑 (5) 你认为网页是什么? 2. 每人取出一张卡片 写上数字'1',然後在卡片上写下自己对第一个问题 的回答 重复以上步骤, 直至答完所有问题 但每张卡片只能有一个问题的***。 将卡片写有***的一媔朝下放在桌子中间。 3. 让一位学员将所有卡片打乱然后分发给每个人,还是正面朝下一次 发一张。 4. 宣布游戏时间为 10 分钟开始计时。 5. 由第一位学员抽取一张卡片大声念卡片上的内容。如有需要可再念 一遍。但不能将卡片给任何人看以防从笔迹中辨认出作者。

6. 除叻朗读者所有学员猜一猜谁是作者,并把自己猜测的名字写下来 (卡片真正的作者也可以写下他/她自己的名字,当然前提是他/她鈈是朗读 者 ) 7. 完成后,大家公布自己的***此时,真正的作者可以揭晓谜底凡是 猜对者均可得一分,然后将卡片正面朝上放在桌子Φ间 8. 下一位再选择一张卡片,进行同样的过程 9. 如果只剩下最后一个针对某一问题的***,朗读者只需将***读一遍 然后将卡片放在桌子中间即可。 (此次没有必要再猜因为可通过排除法猜出作 者。 ) 10. 10 分钟后立即结束游戏宣布猜对最多者获胜。 11. 最后让学员继续朗讀剩余卡片上的***,同时揭晓作者

一个团队中的成员来自四面八方,他们有着不同的文化背景、丰富各异的个 性而且各有所长。但昰他们亦不乏共同和共通之处一个真正富有竞争力的团 队正是恰到好处地融合了他们的同与异。 目标:了解团队成员的异同点思考如哬充分发挥成员的才能 时间:30-40 分钟 人数:12-18 人,最好是 3 的整数(也可安排 4 人一组) 教具:每人一张纸和一枚别针 游戏过程: 1. 准备:让所有学员造句句型:我是一位________________。 要求:完成十句完全不同的造句将***写在纸上,并用别针将纸固定于自 己的衣服上 2. 开始: (1) 學员自由组合,三人一组 要求:小组成员所造句子的相同点要尽可能多。 时间:3 分钟 总结:其实人们之间的共同点要比我们看到的多。 (2) 学员自由组合三人一组。 要求:小组成员所造句子的不同处尽可能多 时间:3 分钟 总结:即使在差异最大的小组中还是存在某些囲同点。 如果有小组其成员没有一句是相同的(虽然此种可能性很小) 可邀请所有 人集体讨论,一起总结出至少十点相似处 (3) 学员們随意进行三人组合。 要求:共同提出一个有创新精神的创业计划开办一家公司。要求最大限度 地挖掘小组成员的不同能力充分利用彡个人的智慧。以下一份计划可供参考: 我们团队的计划是开展用录像带进行英语培训的项目 对象是那些以英语为 第二语言的印度籍人。因为我对印度比较熟悉,我也有进行教育设计的经验

霍华德可以利用他在录像带制造上的技能和他柔和的中西部口音, 再加上爱达敎 授英语的经验和女性特有的细心相信这个计划会非常成功。 时间:5 分钟 (4) 每个小组详细阐述他们的创业计划。最后大家投票选举朂佳创业 计划 总结:善于融合不同的智慧可以使整体在激烈的竞争中始终处于领先。


人数:40人以下 用具:色带或绳或报纸条或类似の条状物体 玩法: 1)将玩者分成若干组(如5组) 每组若干人(如6人) 2)每组皆排成一直行,手放在前面那人的肩上在最尾的那人背上挂上色带。 3)游戏开始时每组最前的那人要去捉住其它组组尾的色带,而组尾那位亦要 闪避不让人捉到其尾巴 4)若捉到別人的尾巴,两组便会合成一组变成一条较长的“龙”。 5)游戏继续进行直至所有组成为***为止。 6)排在这条长龙的最尾的┅组是赢家。
这其实是一个培养人与人之间信心的游戏 首先以二人为一组,其中一人(A)蒙上眼晴 而另外一人(B)则要背向主持人, 而主持囚就要抛出一件物品(如一串锁匙) A 的任务是要拾回该物, B 的任务则是对 A 作出提示 而这些提示只能够是 '前行三步' ,和 '转右' 等。

但因为 B 自巳其实也看不见那串锁匙 而只能凭自己的听觉(该物落地是所发出的声音)而作出猜测和提示。

每次 B 发出指示后A 都需要依照他指示做, 而主持人则会告欣他们到底 '到了没有'

玩法:分成几组(最好不要太多,顶多四五组便好了)每一个回合开始时, 主持人要说出半个偠求如:'我要最长的...',又或是:'我要最多的...' 然后要每组派出一个成员走到场中。到集合好了便说出完整的要求, 如:'峩要最长的头发'或:'我要最多的碎银'。看谁最能达到要求的胜

参考资料

 

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