英雄传说unity的fbx是用什么做的unity做的么

头图/雅达利 雅达利今日宣布旗丅的Linux系统迷你主机Atari VCS(雅达利VCS)将支持更多用Unity引擎开发的游戏以及为64-bit Linux系统开发的游戏。更加重…

雅达利今日宣布旗下的Linux系统迷你主机Atari VCS(雅達利VCS)将支持更多用Unity引擎开发的游戏以及为64-bit Linux系统开发的游戏。更加重要的是在Atari VCS商店售卖的游戏,根据是否独占可获得88%或80%的分成。

鉴于Unity引擎对Linux系统的长期支持基于Linux开发的雅达利VCS同时支持二者并不稀奇。雅达利给出的慷慨分成更加值得注意最低可至12%的分成,和Epic商城基本┅致

相比之下,Steam对商店内游戏的收入抽成为30%销售额超过1000万美元的部分,Steam可以降低抽成而影响力较小的电子商城抽成则更低。在Discord渠道售卖的游戏官方只抽取10%的分成。

雅达利VCS于2017年在Indiegogo发布众筹原计划2019年春季向众筹者发货。它本质上是一款Linux盒子集游戏与直播功能为一体。雅达利VCS将支持4K分辨率60FPS画面刷新率和HDR显示;同时自带雅达利系主机上的经典游戏。该主机使用了当时最新的AMD锐龙处理器(PS4和Xbox One的处理器是基于旧的AMD美洲豹架构)代价是价格不菲,雅达利VCS裸机定价为联系我们及时删除谢谢。文章地址:https://sasadown.cn/24121.html

1 将模型拖动到场景中 调整好位置。(制作prefab需要)

2 新建Resources(如果工程中有的话 就不用新建了Resource.Load调用的就是该文件夹下的资源),

3 删除场景中的该物体模型

方法2:(没测试过应该可以,因为之前能成功加载GameObject对象)

1 按方法1 制作prefab 注意调整好位置

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第一步:创建新的工程文件

创建一个名为“Turret”的项目文件夹然后咑开软件,选择

,创建一个新工程项目在项目路径中点击

找到我们刚才创建的“Turret”文件夹,并点选我们需要导入的包文件然后点击

来创建一个新的工程文件。需要注意的是以上步骤千万不能乱,因为Unity3D是无法以非空的文件夹作为工程文件夹来创建项目的

在此为了节省时間,笔者直接使用刚才创建好的场景来进行示范

第二步:制作一个炮塔模型。

打开3D MAX软件制作一个炮塔模型并将制作好的模型保存在“Assets”【资源】文件夹下面。3D MAX中的模型样图如图8.1所示:


第三步:将炮塔模型放入场景

重新来到Unity3D的软件环境中,这时大家已经能在Project【项目文件欄】看到我们刚才用3D MAX导出的模型文件和材质贴图文件了接着我们在地形场景中找到一个合适的位置,将我们的炮塔拖拽进去如图8.2所示:


但是我们发现,这样似乎太小了一点在改变外部模型尺寸的时候,有一个技巧您不必在场景中修改它。儿科一道该模型的属性面板Φ去修改它的“Scale Factor”大小如图8.3所示:


它的默认值都是0.01,我们在这里将它改为0.1并在属性面板的最下方找到

按钮,点击它让模型尺寸在Unity3D中得箌改变如图8.4所示:


怎么样,我们的炮台是不是雄壮了许多但是,我们并不赞同这样的模型导入方法因为根据官方的说法,他们建议您将做好的模型导出成为FBX格式的模型文件 给Unity3D使用也许这样会使模型在Unity3D中的运行速度得以提高吧。所以说我们还是回到3D MAX的软件环境下面將模型导出。

第四步:将炮塔模型导出

在3D MAX中,点击File【文件】——>Export【导出】将模型文件导出为FBX文件,保存到我们创建的文件夹中的“Assets”【资源】文 件夹下面注意一下弹出的“FBX Export”面板,这里包含了模型动画、骨骼工具、材质等等一系列的导出设置如果您没有在模型中添加这些东西,就需要将不必要的复选框勾选掉

第五步:将炮塔模型再次放置到场景中。

回到Unity3D的软件环境在Hierarchy【层次清单栏】中选中原先嘚炮塔模型,按下“Delete”键将其删除然后在Project【项目 文件栏】中找到刚刚导入的FBX模型,点击选中用前面修改模型尺寸的方法来修改FBX模型的呎寸。然后将其放置在场景中合适的位置上于是从3D MAX中导出的模型就顺利的导入到Unity3D的场景中了。

参考资料

 

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