一个红白机风格动画,讲一个猴子找了个女朋友喜欢猴子偷桃

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如希望直接展示,可邮件联系我们(bang@aiweibang.com)红白机64合1大回顾:敲冰块 Ice Climber
《敲冰块》是个有点冷的游戏,非常不适合在冬天玩,有时候还会和另一个游戏《雪人兄弟》/《雪山兄弟》搞混。作为可以同时双打的游戏,《敲冰块》最终也难免沦为互相陷害的搞基工具,敲掉别人脚下的冰块,反而成了游戏主要的玩点。
中文名:敲冰块
英文名:Ice Climber
日文名:アイスクライマ?(英文名转写)
父母:任天堂
出生日:日
其他住所:街机、X1、PC等
《敲冰块》的规则很简单,只要一路上就行了。作为平台游戏,该作的跳跃手感非常怪异,加上很滑的地面,以及不那么精准的碰撞体,使得本作的操作难度不小。但是可爱的风格又让人误以为这是一款轻度游戏,玩了之后才发现游戏里坑人的地方实在太多,远不如封面那么平易近人。
蔬菜夺还战
先来说说《敲冰块》这个游戏的背景设定。
《敲冰块》这个游戏讲的是个什么故事呢?到底为什么要一路往上敲呢?其实各位玩的时候大概也能猜到一点吧。每次爬上山顶,都会进入奖励关卡,必须在限定时间内尽可能多地吃各种蔬菜,然后抓上飞过的大鸟。其实游戏的目标就是这些蔬菜,《敲冰块》其实讲的就是一个关于抢蔬菜的故事。
游戏中的1P和2P不仅仅是衣服颜色不一样,连性别也不同。穿蓝色衣服的1P是个男孩,名叫波波;穿红色衣服的2P是个女孩,名叫娜娜。从两人的打扮不难看出,他们都是生活在北美大陆北部的爱斯基摩人。这在日本人看来是个很新奇的设定,但是由于后来加拿大的原住民政策有所变化,为了政治正确,任天堂此后就不再提及两人的爱斯基摩人身份了。
波波和娜娜的蔬菜,被大怪鸟抢走了,为了夺回自己的食物,两人扛起大锤,一路向雪山山顶进发。等等,你们不是爱斯基摩人吗,为什么生活在北极圈的人会种蔬菜?你确定种子埋下去能发芽?
好了,暂且不管这个经不起推敲的设定了,不如想想为什么奖励中,第一关的蔬菜偏偏是茄子?从未听过寒带种茄子的说法。有一种传言是这样说的,奖励关用日语写就是ボ?ナスステ?ジ,其中ボ?ナス就是Bonus的音译。而日语里茄子写作“ナス”,正好是Bonus的尾音,所以就用茄子来做第一个蔬菜。当然真伪还无法确定。
看到1P和2P性别不同,部分爱吃***的读者朋友一定兴奋起来。长鼻君理解你们对配CP的独特癖好,但是任天堂似乎故意将两人的关系设定地含糊不清。
在FC版登场19年后,波波和娜娜以单个角色的形式,在GC版《任天堂明星大乱斗DX》中登场,他们也成为游戏中唯一的双控角色,连配音也是一个人完成(小林沙苗,《夏目友人帐》里的夏目玲子)。
我们不是兄弟啦
根据大乱斗DX的描述,两人被设定为青梅竹马,目前的关系是“超过朋友,恋人未满”。根据这描述,似乎是只差一点点就好了。到了Wii上的续作大乱斗X里,描述又变成了“两人是很好的朋友!!也许吧”。关系似乎又退了一步。
这可是长鼻君第一次在任天堂的游戏里,看到这么暧昧的关系设定。
玩具的造型也耐人寻味
敌人大变样
下面来聊聊《敲冰块》中登场的敌人。
据说,本来《敲冰块》的设计还是很正常的,作为游戏的策划,三木研次四平八稳地掌控着游戏内容。直到项目开发到一半的时候,完成另一个项目的宫本茂介入了,他给三木研次出了许多新主意,于是游戏里敌人的画风一夜之间都变了。
蜜蜂只出现在街机版中
那个时候,宫本茂刚刚搞完《大金刚2》的FC移植工作,觉得还有点意犹未尽,就把游戏里第二关出现的鸟形敌人,给加到了《敲冰块》之中。《敲冰块》中的大鸟不仅和《大金刚2》里长得非常神似,连名字都是直接拿来用的----Nitpicker。
Nit-picking这个词原意是指拣头虱,这种像猴子一样给别人梳毛的行为,对卫生的现代人而言可能有些陌生了,以前可是很重要的防病措施。后来这个词逐渐衍生为吹毛求疵的意思,不知道宫本茂拿这个词来命名飞鸟,是不是又犯了“驴子刚”的老错误。
另一个体现宫本茂趣味的,就是那头大白熊。
在《敲冰块》中,如果玩家在某个层面停留时间太久,就会出现一些强制措施,迫使玩家赶紧往上爬。这时候会有一头戴着墨镜、穿着粉红色裤衩的北极熊登场。它会强制向上滚动卷轴,如果赶不上它的节奏,就只能被版边活活拖死。
这种打扮的北极熊还真是恶趣味
但要说到《敲冰块》里最著名的敌人,还要数小海豹。以前长鼻君眼神不好,误以为它是腾讯的吉祥物。后来看到游戏的封面,才知道原来是海豹,而且还是幼崽。
但是,如果你跟美国朋友谈论《敲冰块》的话,他一定会对你说的小海豹一脸茫然。在美国玩家的童年里,他们遇到的也是一个叫Topi的敌人,但是模样却完全不一样。因为国内的《敲冰块》大多来自日版,因此对欧美版敌人大变样的事情不太了解。
欧美版的封面也不一样
在北极圈的国家里,流行着一种残忍的捕猎方式----猎海豹。海豹的肉中富含大量脂肪和蛋白质,能够给在高纬度地区生存的人类提供丰富的营养和热量,于是人类不停地捕猎过程中,逐渐掌握了一套有效但血腥的捕猎方式。
猎海豹的过程非常简单,一般会带着一个金属头的棒子,先用钝的一面砸向海豹的脑袋,将其砸晕或者直接敲死,然后用带有尖锐钩子的一面给海豹开膛破肚,勾走有价值的肉和皮。由于海豹在陆地上的移动速度非常缓慢,完全无法逃脱人类的追赶,通常只能坐以待毙,对着捕杀它的人哀嚎。有时候,人类为了获取珍贵的绒皮,还会对更无抵抗力的幼崽下手。
还有更多的血腥图片这里就不放了,有兴趣的朋友们可以搜索seal hunting
随着人类工业发展需求,这种残忍的捕杀行为造成海豹数量急剧下降,许多动物保护人士开始批判捕猎者的行为。到了1980年代的美国,反对捕杀海豹已经成为社会中的一种共识。加上小海豹确实长得非常可爱,让许多儿童不愿意看到他们被伤害的场景。
此时正值《敲冰块》登陆NES,游戏中用锤子敲击小海豹的动作,非常容易让人联想到猎海豹的残酷场景。为了避免动物保护人士的抗议,同时考虑到主力消费群体的儿童反应,任天堂对游戏进行了自我阉割,把小海豹换成了雪人的模样。就连美版的《任天堂明星大乱斗》里,也把海豹换成了雪人。
可长鼻君还是想问一句----敲海豹不可以,敲人就可以了吗?
图中的海豹被换成了雪人
钓鱼迷程序员
最后来简单介绍一下《敲冰块》的开发人员,一个很好玩的程序员。
和许多FC早期游戏一样,《敲冰块》的制作也是由同在京都的SRD公司完成。《超级马力欧兄弟》、《塞尔达传说》的实际开发工作,都是交给这家公司完成的。
在制作《敲冰块》的时候,SRD公司迎来了一个29岁的新人名叫森田和明,不是那个《弹丸论破》和《夜勤病栋》的人设,就是一个普通的码农。
据森田和明所说,小时候他的数学成绩还不错,但是后来遇到那些更加抽象的数学问题时,就有点跟不上了。相比数学的抽象部分,他更喜欢能能实际看到的那部分。于是计算机程序就进入了他的世界。
在那个年代,没有学校会教学生计算机编程。森田和明完全是靠自己的努力,把相关的知识给啃了下来。正是因为年少时的这一举动,决定了他今后的职业发展之路。
近三十岁的时候,森田和明接到了自己的第一个游戏项目----《敲冰块》。这个游戏的开发难度并不是特别大,还挺适合他这样的新手。那个时候,整个游戏项目都很迷你,身为策划设计的三木研次,一整天就坐在森田和明的身边,告诉他哪里该放海豹,哪里改把摩擦系数调小。
用森田和明的话说,《敲冰块》就是他游戏生涯的一次热身,是为下一个艰难的项目做的热身,紧接着他就要面对《超级马力欧兄弟》的挑战。
森田和明写代码有洁癖,喜欢追求完美无缺,无法容忍bug的出现,可是怕什么偏偏来什么。在制作完《超级马力欧兄弟》之后,他们接到了一通小孩打来的***----
我发现一个超级秘技,只要对着墙踩在乌龟壳上不断跳,就可以无限刷金币,不停地加命。
宫本茂和森田和明听完***面面相觑。
这不可能,我的程序是完美的!
森田和明这样说道。
经过复查代码,森田和明还是重现了这个bug。好在这个问题并不影响游戏流程,只有高手才能完美打出来。更好玩的是,这条秘技在客观上帮游戏做了广告,加速了超级玛丽在玩家之间的传播速度,算得上歪打正着。这样的结果总算让森田和明松了一口气。
可能是马力欧最著名的秘技之一
森田和明除了有代码洁癖外,还有个最大爱好----钓鱼。爱到什么程度呢?爱到可以公然在招牌游戏里夹带私货。
在制作《塞尔达传说时之笛》的时候,酷爱钓鱼的森田和明就想着怎么把自己的爱好放到游戏里。之前他已经在《塞尔达传说梦见岛》里做过2D的钓鱼游戏,这次还想挑战一下3D的钓鱼游戏。
森田和明就是不折不扣的钓鱼迷
在谁也没有告诉的情况下,森田和明在繁忙的本职工作之余浑水摸鱼,硬挤出时间做了一个封闭的隐藏场景,在里面开发了一套完整的钓鱼游戏系统。直到差不多做完,他才向项目组公开了这个场景的存在。
好在宫本茂等人试玩下来,觉得这个游戏还挺有意思的,于是被保留在了游戏中。从此,钓鱼就成了塞尔达传说系列里最杀时间、最不务正业的内容之一,甚至被许多绿帽子的粉丝研究成了玄学。
世界危在旦夕,救世主沉迷钓鱼
无良盗版商批判时间
想不到任天堂的游戏惨遭毒手,连个标题也保不住。以前玩《64合1》还不认识英文,最烦的就是碰到这种没有标题的游戏,喂, 你的名字是?
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