天下创世攻略野战方法.怎么打比较好,最好能配

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细节的力量-----战役编辑的详谈
  细节的力量-----战役编辑的详谈
   一些基本原则:
  本来想用“原理”这一词的,后来想想实在有犯众怒,改个词先~^v^
  战役的主角:最好是一个人,而不是一个家族,因为以一个家族做故事线未免有些混乱,而且容易造成主题不清晰;最好是个有名气的红人,像幸村、政宗之流就很适合,人气很旺,无论从吸引玩家的角度还是评奖的时候,都有不少裨益。
  战役的合战数:一般来说以5至6个合战比较合适,如果少于5战,一般来说时间不足以体现主角的一生,大于6战就会因为过多而显得拖沓;这和写文章是一个道理,太短了描述不清(绝顶高手例外…不过决定高手也不用看我这帖了~^v^),太长了就拖沓重复。
  单元合战的选择:建议选择4+1的模式,即史实合战4个,架空合战1个,因为我们还是要以名人的一生作为主线的,但是多数的战国名人都有遗憾,以致未能取得天下,用架空合战来弥补这个缺憾,也是非常有意思的一件事情。合战分为野战、攻城战、守城战,如何在史实、难度间取得平衡,就是后话了,在后面有具体的解释。
  战役和合战的介绍:好马配好鞍,好的介绍能令你的战役增色不少,不光能让玩家在游戏的同时得到一些历史知识,而且对于我这类细节主义者来说,特别喜欢把过关的窍门写在介绍里,让细心的玩家感受完整的战役。
  合战时间的设置:虽然有0-30天的时间可以选择,但是多数情况来说,15日的战斗已经足够来体现剧情了,通过测试,把最花时间的一种通关方法的时间作为游戏时间是最恰当的,具体说就是用最花时间的通关方法结束战斗的时候正好31日,这样可以强化战役的节奏感。
  当然,一些时候,例如守城的时候,时间的运用技巧就更加丰富了。
  合战粮食的设置:可以设置1-60天的粮食,本队和援军的粮食是分开的,充分利用粮食的多少,可以体现很多情节,制造很多难度。例如限制鼓舞次数,限制攻击时间,限制攻击方向等等。
  合战的制作
  合战编辑的难点就是史实性和游戏难度的平衡上
  出场人物的制作
  1:游戏中未出现人物
  由于一些配角人物游戏是不自带的,所以需要自己制作,头像建议还是在KOEI自带的头像里选取,虽然自制的头像可以更加好的体现想要表达的意思,但是毕竟新头像的放置比较麻烦,且可能会与玩家原有的新头像冲突,所以,不建议使用新头像。属性、特技的设置根据具体的合战情节设置。
  2:游戏中出现的不适合人物
  有些人物的属性,特技不一定符合剧情需要,例如一些有特殊能力的人,这些人的存在会使得合战难度极度不平衡,所以在这个时候,就需要修改,用游戏的内置修改器就能比较好的解决这些问题,另外,恰当的分配战斗类型,兵种,也能起到很好的效果。
  3:剧本中未出生人物
  有些人物即使是最后的剧本依然需要好几年才出生;而有一些则是某一剧本未出生,下一剧本却挂了,例如信忠。这类人物可以用编辑一个和他一样的新武将出来,会修改的也可以把他修改出来。
  4:内应人物
  由于合战编辑无法实现内应这个功能,非常可惜,但是这里有个办法,虽然不是100%的成功率,但某些时候还是可以用的。
  把目标武将设计成玩家武将的儿子(想拉一个人到自己这里来)
  或者把目标武将设计成电脑武将的儿子(想送一个人到电脑那里去)
  其他诸如亲友、仕官一类都是无效果的。
  一:野战的制作
  野战是一般在游戏中最频繁接触的战斗形式了,特点是公平,但是,由于人脑IQ和电脑AI的区别,实际来说也是最不公平的战斗形式了。
  1:出场的地图设计
  野战的地图一共有46张,地图本身不能用常规办法修改,能够利用的因素也就是地形、天气、据点位置、据点等级、军队位置这几个变量了。
  A:地形来说,顺着路跑是速度最快的,爬坡和走浅滩速度会比较慢,一些树,悬崖,河流可以做卡位之用,具体问题就得具体考虑了。
  B:天气来说也就是雪地会大幅减慢移动速度,一些想控制战斗节奏的战斗,就可以使用这一点
  C:据点的位置大概是对战斗难度影响最大的因素了,最直接的就是减少电脑的据点数或者集中电脑的据点,都可以显著的增加难度,当然,这样设计也会使得战斗的乐趣大减,而且通关办法也几乎唯一,不推荐使用这种办法来增加难度。
  D:军队的位置一般来说就是均匀分配到据点附近,当然,特殊情况下,要体现自己的军队被围困一类,也是可以用不常规的分布办法的
  2:出场部队的设计
  A:攻击方和防守方的区别和利用
  野战分为攻击方和守备方2个方,电脑做为攻击方会主动出击,当然,难度也就小了;电脑做为防守方,但兵力远大于玩家的时候,也会主动出击,以上两种情况一般来说只会减少合战难度,但恰当的处理也能得到好的效果,例如要体现敌我实力悬殊,设计成电脑的军势正好足以强攻得手,这就迫使玩家必须动脑筋想其他的过关方法,无形中增加了合战的难度。
  B:援军系统的解释和利用
  每方都可以有0-4只援军,但是不可控制,且粮草独立。
  援军最常规的利用办法无非是加强敌人实力或者自己的实力,例如自己初期实力不济,靠防守度日,撑到援军到来,再行反击。或者是对玩家游戏进程缓慢的惩罚,迫使玩家加快战斗节奏。这些都是很传统的使用办法。
  援军还能做一些本队做不到的事情,具体留到攻城战和守城战中去分析。
  二:攻城战的制作
  在实际的游戏当中,攻城战斗应该是大家最头痛的了,可惜,由于电脑的AI BUG,导致在战役里的攻城战难度几乎为零。这个AI BUG 就是普通版V
1.00的时候存在的,真不明白为什么实际游戏中已经修复的AI BUG 在战役中却没修复呢?
  注:攻城战中的AI BUG--只要玩家攻击任意建筑,电脑除了主将之外全军会对执行该破坏命令的部队进行攻击。
  1:出场的地图设计
  城战地图一共有100张,可谓数目繁多,有些城的地图非常的有意思,可以做出很多非常Cool的合战,具体的就不一一描述了。以下对几个变量进行描述。
  A:城市的规模
  由于城市是可以自己编辑的,所以,五花八门的东西都可以上,只要你需要,例如本丸、二丸、三丸的发展等级不同,迫使玩家思考合适的进攻路线,天守的等级也可以设计,4层以上的天守都是打***的,设计的时候也要注意,不要忘了这点。
  B:城下町的规模
  城下町也是可以自己编辑的,由于是攻城方,所以,建筑对玩家的帮助没那么大,但也不可小视,例如靠拆城下町来获取军粮,或者利用建筑来卡死被引诱出来的敌人,再或者利用建筑来拖延玩家的进攻节奏。
  2:出场部队的设计
  A:本队的设置
  由于AI BUG
的问题,敌人实际上除非了主将之外都不用配置其他武将了,加了也是给玩家添菜,当然,也可以设计敌人非主将之外军势极强,迫使玩家放弃引诱--歼灭这一招,但是,一旦把敌人军势强化到这种地步,如何确定通关之法,也颇为头痛,这就需要设计者根据实际情况进行取舍了。
  B:援军系统的解释和利用
  配合自己攻城的援军,是不会攻击敌人的天守(馆)的,这点也可以加以利用。
  敌人的援军多半只能作为对游戏节奏控制的设计,迫使玩家在某某日前结束战斗,否则面临极强的敌人。
  3:一些常用的设置
  A:拉空全部的城下町,使得全部的敌人建筑都笼罩在铁炮的保护圈里。
  B:把主力部队放到城市里,当然,轻松就能跑出来的设计,就不用做了。
  三:守城战的制作
  守城战在正常游戏中应该是最简单的战斗了,可以释放特技,等着敌人来攻击,简直就是小菜,但是,在合战编辑当中,你会发现远不是这么一回事。
  1:出场的地图设计
  地图和攻城战是一样的,巧妙利用建筑,能做出不少有意思的合战来。
  A:城市的规模
  由于城市是可以自己编辑的,一般来说,为了加难度,不会给玩家配置能开***的据点,同时,可以根据需要选择不同等级的门,来控制敌人的进攻时间,城市规模的大小也尽量服从难度的要求,而不必过分介意史实。(恩…恩..
真按历史来也就没这些夸张的天守了)
  B:城下町的规模
  城下町也是可以自己编辑的,由于是守城方,自己的建筑是不能攻击的,利用建筑把自己主力围起来,如何解救就成为了通关的关键。例如敌人的援军来帮你拆自己的城下町,使得自己的主力可以行动自由。又或者利用破坏田地来打通道路,甚至利用建筑的体积起遮挡的作用,这方面的使用方法可挖掘的地方很多,具体就要看大家自己在实际制作中的需要了。
  2:出场部队的设计
  A:本队的设置
  由于是守城方,所以要严格控制自己部队的杀伤力,否则战斗就会变的一点难度都没有,简而言之,就是挑衅、混乱之类的计策要严格控制,铁炮和部队数量也应该严格控制,否则整个战斗委任都可以解决的话,就没有必要做出来了。实际中尽量减少玩家部队的数量,尽量配置弓兵,能显著增加难度。敌人的部队中应该配置一定数量的***兵,这样可以使得玩家的骑兵不至于太放肆,也能有效增加电脑的攻城效率。
  B:援军系统的解释和利用
  由于守城的难度本来就不大,自己的援军事实上不会常用,最多也就是来体现剧情的吧。
  敌人的援军可以设计成强化攻击效果,或者直接设计在城市里某个地方,起到内外夹击的效果,可以很好的体现内应或者内乱。
  3:一些常用的设置
  战斗中可以破坏田地增兵,非必要情况下应该清除所有的田地。
  后记:
  磨磨蹭蹭的写了一个的多小时,感觉基本上把想写的都写了出来,天创的合战编辑虽然看起来很简单,但实际包含的东西还是很多的,也就是说,深入挖掘,有意思的东西多的是,再次重申下我的宗旨:“细节决定一切”。
  再次感谢能按着性子看完全文的人们。
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(共有1个回答)
天下创世PK版攻略心得(一)先分析一下选用的大名,第一,大名本人或手下最好要有破坏或铁壁技能,或者主城有至少1400的兵力;其次,位置可以随意,但是旁边最好不要有特别强大的敌人,至于其他因素并不重要。早期(小大名~群雄)中期(群雄~霸者)后期(霸者~天下人)早期的战略兵贵神速,早期每一回合都要进攻,及早抢人抢地盘,窝在家里发展其实是最慢的,超级难度尤其如此,因为AI在资源上有***,相比之下无论怎么搞内政都是落后的。如果难度高的话,起点在近畿搞不好就会腹背受敌,因此寻找强大同盟也是必不可少的。如果能利用联姻那是最好,但是注意不要接受那些小大名提出的婚事,那就没什么帮助了。早期的战术一开始就派有破坏或铁壁技能的武将,带上主城所有士兵,组成短***或长***队进攻。不管是什么难度,增加士兵的速度是不变的,因此AI在早期总是没有足够兵力出城迎击,而是选择笼城。控制步兵直接冲过去砸门,然后依次攻克橹和主城,兵力或士气下降比较多就回到本阵休息一下,这样可以轻松地攻下第一个城。如法炮制,可以很快的完成原始积累。注意:攻城的时候一般不要多带部队,浪费粮食。但是早期可以带两支部队,在主队攻城的时候,第二队步兵可以拆光增加士兵和各类文化的建筑。早期推进速度很快,攻克的城很快就成为腹地,士兵只是徒费钱粮。拆掉建筑倒是可以充实一下钱粮,还能得到些宝物。俘获的武将一定要尝试劝降,或者放掉再登录回来,早期人手很重要,无论能力多差。早期的内政原则1,一切内政发展都要在不影响军事下进行。原则2,不要把家臣过于集中,分散意味着更多的指令。早期要先保证主城的兵力,实际上有4000士兵就足够了,然后才是商业。如果一直运用精兵战术,农业方面也基本不用考虑。至于文化方面就更没多少用处了,守城战千年难遇。建造城下町方面,一定要讲究因地制宜,选择最适宜的町种类和发展的方式。比如说岛津家的内城,商人町、武家町、南蛮町、贸易町、锻冶村最适,宿场町适合。这时候应该先选择让政治不低于40的家臣用投资指令进行发展。投资需要耗费1个指令,政治不低于40的家臣可以利用投资增加2个建筑,政治不低于80的家臣可以利用投资增加3个建筑。同时要新建武家町、商人町,等完成之后再追加投资。南蛮町和贸易町暂时就用不到了,锻冶村的故事以后再说。税收保持50/50就好,不要临时调高,掉下去的治安和民忠会让你觉得得不偿失。什么?有足够的番所和钟楼?省省啦,到那程度的话早该用爆铁炮赚钱了。早期还要注意登录浪人。注意,如果你指挥部队灭亡了某势力,位于居城的武将无法登录原本属于该势力的浪人,一定要从其他城完成登录。中期的战略即便是超级难度的AI,在最初两年也还是废柴。按照快速攻击的方法,从小大名变成群雄应当是飞跃式的。如果有机会抓住将军的话,就可以随便封役职了,这可是加统率的好东东。这时候还要注意战线分布的问题,尽量避免两线作战。进攻可以由主城发动,布武之后可以攻击到相当远的位置。什么?没有钱?带上八支长***队随便找个敌人拆啊,反正AI***重建很快。猛将足够多的话,可以配上铁炮家宝然后配置到前线。中期的战术先说明,以下是一套完整的战术,一般都是特指一名武将出击的情况,作战目标是完全没有损失。主将必须技能:破坏、神速,然后配上加骑铁的家宝,如果有个铁壁或者混乱技能那就更好咯。军神技能和战法显得并不是那么重要,因为用我的战术是不和敌人正面冲突的。除了新武将之外,以下这些是符合我选择标准的猛将,织田信长 破坏 神速 齐射二北条纲成 破坏 神速 突击二下间赖廉 破坏 神速 齐射二吉川元春 破坏 神速 突击二岛津义弘 破坏 神速 齐射二浅井长政(1560元服)破坏 神速 突击二铃木重秀(1561元服)破坏 神速 齐射二岛津家久(1562元服)破坏 神速 突击二户泽盛安(1581元服)破坏 神速 突击二有的虽然智商比较低,也只好将就一下了。除了这些武将之外,还有就是自己生下来的姬武将,如果扮演的大名拥有破坏和神速技能,生下来的女儿有很大机率获得这两个技能,每年严冬存档,然后反复读取,总有机会生出你想要的……下图是铃木重秀家的姬武将。兵种方面,野战首选是骑铁,其次是良马。攻城战首选是长***,其次是骑铁,再次是良马。弓箭、雨铁和大炮,一般用不到。骑铁的优势主要是爆击(引用网上流行的名词),爆击是一种伤害加倍而且迅速降低敌人士气的攻击方式。铁炮有时可以造成敌人的混乱,而骑铁的爆击造成敌人混乱的机率非常高。爆击的概率和统率数值密不可分,统率142的人去K统率1的人,次次都是爆击,真正的秒杀。特定人物比如铃木重秀、伊达政宗带骑铁的时候统率增加了80和40。双方统率差距越高,出现爆击的概率越大,这个概率有限定的最小值,所以即使让浅井长政去打上杉谦信,也可以爆击成功。曾经出现过浅井长政从砦里面出来,一瞬间秒杀上杉谦信600骑兵队的事情。爆击的攻击目标是攻击范围内随机的,经常发现我连点射程内的A和B,结果C和D被爆击。增加爆击出现概率的方法:1,反复点画面上端武将牌子和武将牌子旁边的空地。2,反复进砦,点武将牌子。3,反复点射程内不同武将的牌子。 爆击可以派生出一些特殊的战术,比如说在野战或攻城战中直接爆击敌人主将,瞬间获得胜利。理论上骑铁对建筑的攻击力与良马一样。不过实际骑铁在突破城防的时候表现得总是比良马差,因为骑铁可以远程攻击,排在队伍后面的骑兵还是用铁炮攻击建筑,而且骑铁的防御力比良马低,士气下降得快。骑铁也拥有骑兵系的突击特技,和良马比起来效果哪个好就不知道了。用法很简单,只要让发动突击的骑铁队紧贴着敌人并且保持移动状态就可以了,敌人马上会撤退,士气和兵力都会狂降。突击只怕***衾,***衾可以反弹伤害,碰到就赶紧撤退回砦或橹吧。良马队攻防俱佳,攻击频率是长***队的两倍,不过一般也只在敌人不怎么强的时候出场。突击技能强是强,可惜只有在攻克了敌人的砦或者橹之后才能使用,属于锦上添花的玩意。我一向认为战役的关键在于无伤亡打下敌人的第一个砦/橹,攻击方完成了这一步就可以说是成功了一大半,在此之前是最重要的时期,而这段时期内突击技能毫无帮助。长***队的优势在于拆房子一流,有破坏技能的2000长***队,可以一次对木制建筑造成600伤害,据说某些剑豪还可以直接砍开城门,没有见识过。长***兵还有一个优点是被铁炮攻击不容易混乱。如果敌人的主城或者小天守发射铁炮的话,就需要出动两队长***或者一队长***加一队骑铁了。1,第一次进攻:野战野战一般是用一支骑铁或骑马队。除非是早期资源不足,主将带铁炮队,有破坏技能的武将带长***队。基本策略是以逸待劳、先守在本阵附近等敌人自投罗网,敌人靠近之后就钻进本阵,然后从反方向出来继续射击。如果用骑兵队的话,可以反复进出本阵攻击敌人,保持每次受伤兵力不足100就行。或者先绕到敌人行进路线的背后,等到他攻击本阵再开始攻击。AI还是比较低能的,看不到敌人它只会拆老家,士气稍微低一点就往后跑,送死还是挨个上的,所以,随便怎么折腾取胜不在话下。把敌人除主将之外的的部队都消灭之后,直奔离敌本阵最近的敌砦攻击,到兵力下降为2/3之后退回己方本阵休息一次,继续拆。如果敌本阵很近的话就直接冲过去硬拆。如果敌人还有数支部队,但是不冲过来主动进攻,这时候就要采取围点打援的办法了,攻击敌人的砦以引诱主将,然后直接歼灭之。2,第一次进攻:野战取胜后的攻城战如果在野战中俘虏了大名或城主或者被攻击的城无法组成部队,攻击目标就会自动落城。如果不是这样,就会进入攻城阶段,这时候一般已经没有多少时间了,直奔敌人的武家町进行拆建工程,这样下一个月敌人兵力会减少。也可以顺手拆点文化建筑充实一下国库。3,第二次进攻:野战仍然带骑铁或者骑马队出战,如果敌人有部队迎击,那么重复步骤1和步骤2。如果敌人没有部队迎击,那么在攻城战中看一下敌人是否有两支以上部队,先利用拆房子或者跑到离本阵很远处的办法把这敌人的部队引诱出来消灭掉,然后重复步骤2。如果敌人没有部队迎击,而且攻城战中只有主将,那么读取记录,换长***队出战。4,第二次进攻:攻城战要知道普通部队直接打破主城是不可能的,必须先打下一个橹做为立足点。这样可以发动技能,而且部队会处于强气状态,攻防上升。注意,如果士气值降低到一半,强气状态会消失。这时候要先观察一下是否有通向敌人主城附近橹的捷径,旁边没什么城防工事的话可以直接爬上去拆墙然后冲进去拆橹。否则的话还是从城门一点点向里面拆,步步为营。破坏技能+2000长***队对普通的橹攻击一次是600破坏,拆起来超快的。一路拆橹一直到主城,尽量避免和敌人交战,如果攻击了敌主城,对方肯定会逃回去,只要开始最后的拆建工程就没什么问题了,敌人不会出击的。其他注意事项:1,打下新城后至少要移动一名家臣过来当城主,免得被浪人抢了去。可以委任这个城做内政,禁止开发文化和军事。2,守城主将有军神技能的时候,士气下降的特别快,要小心应付。3,守备前线的时候一定要配备有火***家宝,这样武将才可以在前线的任何地点装备骑铁队并且完成攻防任务。主城反正是修建有练兵所的,只要你有足够的猛将就可以出击。4,战法是可以升级的,一般用良马队攻城之后就可以升级了,比较麻烦的是铁炮升级,铁炮拆建筑太慢了,只有通过野战,但是雨铁机动力太差,攻击力又不如骑铁的爆击,等到敌人送死完毕,也没有多少时间攻城了。5,打到敌人没兵,最后攻城的时候,带两队长***兵拆的速度比一队快一些。叁队没用,因为无法一起拆主城或者橹。而从粮食方面考虑,多队的耗费基本上比带一队的要多。长***兵拆建筑很快,一队长***兵就可以在不回本阵的前提下拆掉城门和一个橹。从节约粮食的角度出发,在不遭遇超级城防时一队长***兵效率最高。6,别相信什么把城下町拆了,城防就会缩水的传言。我曾经把上杉谦信围在最后一个居城,把城下町拆个精光,真的是精光,一个建筑都不剩……战略层面的时候可以看到上杉家的农民站在废墟上说饿死了,但是就这样等了N久,主城和外围的建筑都没有任何变化。中期的内政游戏中期开始就要爆铁炮了,铁炮这种东东卖出去一个差不多要4、5贯钱(价格会浮动),最好赚,需要钱的时候只需要找个有商人的城集中一下卖掉就行。适合建造铁炮锻冶的城:奥羽:岩切城、米泽城北陆:御山御坊近畿:观音寺城、小谷城、芥川山城、石山御坊、杂贺城西国:叁木城、胜瑞城、天神山城九洲:府内城、日野江城、内城中期的第二件内政大事是建设主城,详见前作《天下布武篇》。中期的人事方针是,抓到就砍。只要保证每个城有一个活人,主城有足够猛将出击就可以了,多出来的人徒费钱粮,除了那些特别猛的,全砍了。至于谋略,你说谋略?我知道内应+延揽的优点,问题是有功夫派忍者,城都被打下来了,还搞什么谋略?后期的战略难度不同在这里就体现出来了。初级难度的话,到这里就需要重复进行简单劳动了。如果是超级难度,就相对简单不少了(汗……),只要把全部的猛将、铁炮和马匹调动到主城发动决战即可。后期的战术决战的战术,也就是野战战术咯,只不过这次要尽量多带骑铁队,一队是给自己增加难度了,除非你用的是铃木重秀这样的强人,那么2000人对付20000大军也自然不在话下了。后期的内政我是嫌麻烦,已经全委任了。成为天下人并且将军死亡的条件下,可以自己开幕府。外交这玩意基本也是个摆设,朝廷方面只要凑足820贡献,就可以获得太政大臣的官位。谋略方面先用智谋80以上的武将派出忍者“内应”,然后再用“延揽”将城中的职位最高以及统率最高的武将策反,攻城的时候点击黑色的武将牌子就可以选择是否让该武将反水。如果在野战中让敌人主将反水,那么战斗会直接取胜。在攻城战中可以让守本城的敌人反水,也可以直接取胜。有些猛将一定要延揽,比如有军神的上杉谦信、立花道雪,杂贺的铃木重意、铃木重秀,正面冲突只是自讨苦吃。外交方面先和近畿的霸者或者天下人结盟,直到关东出现第二个天下人之后,也与之结盟,然后不断地延揽敌人的城主,一直到只剩下少数几个大名后,等待破盟的那一天,决战!!!人事方面免费增加忠诚度的办法:1,赏赐给武将十级的宝物(或者正八位下的官位,效果同)。2,再赏赐给武将十级的宝物。3,反复1和2直到忠诚度到100,没收十级的宝物。最好是用官位,因为一开始的两个官位是不要钱的。敌对武将是很讨厌的设定,除了游戏内设定的敌对武将,灭亡敌大名时放走的那些武将都会自动成为敌对武将,因此避免敌对武将的根本办法就是砍光所有不投降的俘虏。战术方面一般来说2000骑铁队VS24000敌人还需要仔细控制,先以逸待劳解决掉全部的骑兵和铁炮队,然后就准备突袭敌人主将了,如果敌人主将士气一下掉了大半甚至被混乱,那么就直接取胜了……硬拆本阵会比较麻烦,一般采取围点打援的办法。攻击远处的砦,把守备的敌人引诱出来,等到敌人部队走到一半的时候冲过去堵截,如果有军神+神速,敌人必定重创或者全灭,除非带队的是拥有军神的武将……或者等敌人主将钻进这个砦之后再打下来,也可以取胜。技能组合还是觉得军神+铁壁+神速最牛。军神的作用大家都知道,两支部队接近交战,有军神的必胜。***衾都不怕,只要不主动攻击,敌人攻击一次之后还是得撤退。铁壁,我这里想补充的是,经过测试,发现铁壁的作用是一定时间内无敌,也就是说,如果十次攻击全部对着一个兵的,如果第一下就发动铁壁了,后面有N下攻击实际上全部无效了。这就是为什么总感觉天生铁壁非常经揍的缘故,我测试的是天生铁壁,宝物铁壁没有测试,不过按照13的测试结果应该是天生铁壁强吧……神速,神速的作用主要是体现在迂回和追击上,也不多说了。只要想像一下军神+神速堵着敌人猛揍的场面,呼呼……至于其他技能,破坏的作用是+50%,但是野战时候感觉重要性不如前叁个技能。***衾和齐射,我认为在野战中实用性太低了……我喜欢用一队骑铁或良马消灭敌人的8队士兵,用长***队或者雨铁队肯定时间不够,长***队和雨铁队攻击速度和移动速度都很差。突击,我认为这个技能实用性比较低,主要原因是除了较难发动,还有一个原因是偶尔会莫名其妙地引发敌人的***衾……导致无伤亡的战斗前功尽弃。鼓舞就不用提了,野战时一支部队出击,鼓舞一次就准备撤退吧,挑拨和混乱守城很好,进攻时候用处不太大,当然也不适没有,比如挑拨敌人主将或者用混乱取消敌人军神的效果……PS:战役中的异常情况:1,敌武将自害:敌军崩溃,敌方武将义理较高情况下发生,敌军全体处于高扬状态。2,敌武将讨取:敌军崩溃,本方武将统率较高情况下发生。3,援军消失:援军出现的位置异常,只能自动撤退。适合天下布武的城必须条件:适合建造本愿寺、八幡宫以增加铁炮/骑兵系部队的攻击力,适合建造南蛮町或贸易町以编组国崩队。本愿寺需要建造10个,因此最好是最适属性。建设方案:大八幡(八幡宫)+练兵所(八幡宫)×20+御坊(本愿寺)×10+商会(南蛮町或贸易町),1400以下部队出征时攻击力上升一倍,骑兵系部队攻击力+60%,铁炮系部队攻击力+30%,可编组骑铁/国崩队。攻击范围:如果在观音寺城、室町御所、石山御坊布武,向北可以攻击到奥羽南部,向南可以攻击到九洲北部,因此主城在近畿是很有优势的;如果在吉田郡山城布武,可以攻击到整个九洲和近畿地区,无法攻击甲信越以北的地区。如果在樱洞城布武,可以攻击到整个奥羽和近畿地区,无法攻击到九洲地区。奥羽:米泽城说明:寺町、锻冶村最适,八幡宫适当。编成国崩队需要家宝。东北地区的开发度和铁炮普及程度都不高,骑兵部队可以做为主力作战,整个东北地区唯一拥有八幡宫最适属性的城是寺池城,但是寺池城太偏而且其他町适应属性太差。每年冬季从北陆到奥羽都会下大雪,有时会使得一切军事行动被中止,得在鸟山城等布置主力军团便于持续作战。总的来说不建议在东北地区布武。北陆:春日山城说明:商人町、武家町、寺町、忍之里、本愿寺、八幡宫最适,南蛮町适当。同样由于下雪的原因,必须在鸟山城等布置主力军团便于持续作战,因此春日山城并不是最好的选择。甲信:樱洞城说明:商人町、本愿寺最适,八幡宫适当。没有多少名气的城,实际上已经是东部最好的城了。从甲信越到关东,除了樱洞城之外没有其他城拥有本愿寺最适和八幡宫适当的特性。缺点是编成国崩队需要家宝。东海:那古野城说明:农村、大社、本愿寺最适,南蛮町、八幡宫适当。东海道最优秀的主城,织田信长最初的根据地。近畿:观音寺城(安土城)说明:商人町、南蛮町、宿场町、忍之里、锻冶村、本愿寺、八幡宫最适。可以建造贸易町和马牧场以外所有的建筑,完美的主城。相比之下,室町御所和石山御坊就逊色不少了。西国:吉田郡山城说明:忍之里、本愿寺最适,南蛮町、八幡宫适当。西国最优秀的主城。后面两个是附送的:适合建造铁炮锻冶的城:奥羽:岩切城、米泽城北陆:御山御坊近畿:观音寺城、小谷城、芥川山城、石山御坊、杂贺城西国:叁木城、胜瑞城、天神山城九洲:府内城、日野江城、内城同时适合建造修炼寺和学问所的城:城井谷城:寺町、忍之里、大社最适岩切城:商人町、南蛮町、公家町、宿场町、忍之里、锻冶村最适各兵种破坏城下町建筑的速度短***攻击=12,破坏+短***攻击=18,攻击速度1.6长***攻击=20,破坏+长***攻击=30,攻击速度1.0雨铁攻击=4,破坏+雨铁攻击=6,攻击速度1.0雨铁短刀攻击=9,破坏+雨铁短刀攻击=13,攻击速度1.4良马攻击=6,破坏+良马攻击=9,攻击速度2.0骑铁铁炮攻击=4,破坏+骑射铁炮攻击=6,攻击速度1.0骑铁长***攻击=6,破坏+骑射长***攻击=9,攻击速度2.0铁炮/雨铁/骑铁的铁炮攻击力不是固定的,在雨天攻击减半。骑兵/良马对建筑的攻击力一样。综合来讲,短***/长***拆建筑的速度是最快的,骑兵/良马拆建筑的速度是长***的60%,骑铁队贴近建筑的攻击力和良马一样。合战试炼本能寺之变达成“金”的办法部队分布如下,1,把那个用弓箭的杂鱼扔到最外侧靠城门的橹里面。2,把织田信长放到本城左上角的位置,也就是最里面的橹的上面,贴着墙。3,把织田信忠放到外城,位置在左下角橹的上面一点,保证能够射击到攻击城门的主将。战术很简单,1,弓箭队自始至终不要动,AI不会优先拆那个橹,因为AI考虑先拆没人驻守的橹。2,信长和信忠队保持远距离射击状态,如果明智光秀的骑铁队靠近,就躲进本城或者橹,不要损失部队。3,最外侧城门被打破之前,信忠队必须撤退到左下的橹,这点很重要,然后要控制信忠队站在橹外面,敌人靠近了再逃进去。信长队跑到最里面的橹的旁边继续射击。4,敌人会优先攻击信忠身后的橹和内侧城门。坚持到第叁十天,如果剩下的兵力一半以上,就打出“金”了。***衾/突击/齐射战法效果测试***衾:发动后所有近身攻击无效,***衾一/二/叁分别反弹10/20/30伤害。突击:突击二以上突击攻击力+20%,移动时候如果接触到敌人,效果相当于直接攻击,突击等级越高发动频率越快,突击叁即使在速度一的情况下也会有瞬间连擦数下的恐怖现象发生!但是如果碰到敌人***衾发动的话,会有更加恐怖的现象发生!齐射:齐射一/二/叁分别加快射击速度为1.5/2/3倍,齐射二/叁分别增加10%/20%攻击力。--------------------------------------------------------------------------------【原创】适合天下布武的城必须条件:适合建造本愿寺、八幡宫以增加铁炮/骑兵系部队的攻击力,适合建造南蛮町或贸易町以编组国崩队。本愿寺需要建造10个,因此最好是最适属性。建设方案:大八幡(八幡宫)+练兵所(八幡宫)×20+御坊(本愿寺)×10+商会(南蛮町或贸易町),1400以下部队出征时攻击力上升一倍,骑兵系部队攻击力+60%,铁炮系部队攻击力+30%,可编组骑铁/国崩队。攻击范围:如果在观音寺城、室町御所、石山御坊布武,向北可以攻击到奥羽南部,向南可以攻击到九洲北部,因此主城在近畿是很有优势的;如果在吉田郡山城布武,可以攻击到整个九洲和近畿地区,无法攻击甲信越以北的地区。如果在樱洞城布武,可以攻击到整个奥羽和近畿地区,无法攻击到九洲地区。奥羽:米泽城说明:寺町、锻冶村最适,八幡宫适当。编成国崩队需要家宝。东北地区的开发度和铁炮普及程度都不高,骑兵部队可以做为主力作战,整个东北地区唯一拥有八幡宫最适属性的城是寺池城,但是寺池城太偏而且其他町适应属性太差。每年冬季从北陆到奥羽都会下大雪,有时会使得一切军事行动被中止,得在鸟山城等布置主力军团便于持续作战。总的来说不建议在东北地区布武。北陆:春日山城说明:商人町、武家町、寺町、忍之里、本愿寺、八幡宫最适,南蛮町适当。同样由于下雪的原因,必须在鸟山城等布置主力军团便于持续作战,因此春日山城并不是最好的选择。甲信:樱洞城说明:商人町、本愿寺最适,八幡宫适当。没有多少名气的城,实际上已经是东部最好的城了。从甲信越到关东,除了樱洞城之外没有其他城拥有本愿寺最适和八幡宫适当的特性。缺点是编成国崩队需要家宝。东海:那古野城说明:农村、大社、本愿寺最适,南蛮町、八幡宫适当。东海道最优秀的主城,织田信长最初的根据地。近畿:观音寺城(安土城)说明:商人町、南蛮町、宿场町、忍之里、锻冶村、本愿寺、八幡宫最适。可以建造贸易町和马牧场以外所有的建筑,完美的主城。相比之下,室町御所和石山御坊就逊色不少了。西国:吉田郡山城说明:忍之里、本愿寺最适,南蛮町、八幡宫适当。西国最优秀的主城。后面两个是附送的:适合建造铁炮锻冶的城:奥羽:岩切城、米泽城北陆:御山御坊近畿:观音寺城、小谷城、芥川山城、石山御坊、杂贺城西国:叁木城、胜瑞城、天神山城九洲:府内城、日野江城、内城同时适合建造修炼寺和学问所的城:城井谷城:寺町、忍之里、大社最适岩切城:商人町、南蛮町、公家町、宿场町、忍之里、锻冶村最适
楼主说的是什么意思?你要的是《信长之野望OL》还是《信长之野望12革新》?如果是OL的话,进入
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换代理商了,重新开服,刚结束封测,预计11月份开始内测,想玩要等了!
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信长之野望14:创造布阵/支城/道路作用详解:
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