腾讯游戏hcg什么时候开始下降下降

腾讯QQ活跃账户下降 网易游戏拖累公司营收
来源:民营经济报  发表时间: 09:41
国内两大互联网上市企业腾讯和网易分别在14日傍晚和15日凌晨发布了第三季度财报,其中腾讯虽然由于大力推广电商业务致本季度运营利润率有所下滑,但网络游戏戏销售和广告收入却表现强劲,推动季度营收和净利润增长均符合或超出分析师预期,其股票因此获摩根士丹利给予“增持”评级,目标价更从港币284.5元上调至320.7元。
而网易则继续受《魔兽世界》收入下降拖累,营收和净利润增长停滞不前。网易昨天还公布了一项总金额最高不超过I亿美元的股票回购计划,此举被视为意图通过回购提振股价,稳定投资者信心。
腾讯:游戏走强 IM触顶
腾讯公布的第三季度业绩符合分析师平均预期,营收为115.67亿元人民币,环比增长10%,同比增长54%。
在腾讯第三季收入中,互联网增值服务贡献最大,为83.710亿元,比上一季度增长7.5%,同比增长39%。其中网络游戏业务营收环比增长7%,同比增长44%。这主要得益于腾讯自主研发游戏,以及《英雄联盟》在海外市场的发展。此外,本季度的游戏最高同时在线人数达300万至400万,也创下新高。
腾讯第三季度的网络广告营收环比增长15%,同比增长69%,高于新浪预期的19%至21%以及搜狐的2%,这主要是受基于实际效果的社交广告的推动,这类广告带来了更高的点通率和广告数量。此外,腾讯的视频广告、门户广告和搜索广告仍然表现强劲。不过,由于宏观经济挑战和缺乏大型活动的刺激,腾讯对未来此项收入的预期相对谨慎。
值得注意的是,根据财报,腾讯第三季度IM(即时通讯)每月活跃账户数为7.89亿,和上季度相比几乎没有增长,而上一季度这一项目的环比增长为4.2%。第三季度IM最高同时在线账户位1.67亿,环比仅增长0.4%,而上一季度甚至出现了-0.5%的环比增长。腾讯IM平均每日用?在线时数本季环比也下降了1.1%。除此之外,QQ空间每月活跃账户也出现下降,活跃账户为5.93亿,较上一季度下降0.8%。
回应:智能终端和电子商务崛起
腾讯总裁刘炽平在财报分析师***会议中解释说,与即时通讯服务相关的一些关键运营指标,由于国庆节等因素出现略微下降,但不可否认的是,总增长率等指标同比有所提升。首先这是由于规模效应,用户基础持续扩大,但增长率实际上在下降。其次,一些用户在使用QQ的同时使用微信,如果用户总数统计中包含微信用户的话,这一数据将出现极大的增长。
刘炽平还表示,目前整体互联网用户数增长率较低,在PC平台上尤为明显。作为一个社交平台,QQ空间也受到了影响。此外,智能手机平台应用的发展也带来了影响。但他还强调,在智能手机平台上,移动QQ、微信和腾讯微博都有着不错的表现。
腾讯第三季度电子商务业务收入增幅显著,比上季增长32.2%,达到11.339亿元,占2012年第三季度总收入的9.8%,而在此前两个季度,该项收入环比增幅均不超过15%。不过,本季度腾讯电商收入的成本较上一季度增长30%,约为10.85亿元,拖累腾讯运营利润率同比下降4个百分点至36%。
摩根士丹利昨天在一份分析报告中指出,腾讯微信推出仅19个月用户已经突破2亿,而Facebook达到这一用户规模耗时60个月,这是一个很强烈的利好信号。腾讯从8月起开始邀请企业开设官方微信账号,方便企业精准提供优惠券和促销信息,同时联手财付通,使得微信用户可通过扫描二维码进行支付,摩根士丹利相信,这些O2O模式的新尝试,加上更多新游戏的推出、开放平台和社交广告的增长,有助缓解电子商务业务的下滑风险,为此他们给予腾讯股票“增持”评级。
网易:游戏营收连续五季停滞不前
网易周三发布了截至日的第三季度未经审计财报,财报显示,季度总营收为人民币20亿元,与上一季度及去年同期持平;净利润为人民币8.119亿元,较上一季度元下滑7.2%,较去年同期下滑1.7%。
其中,网易第三季度在线游戏服务收入为17亿人民币,占网易总收入约85%。自2011年第三季度突破18亿元人民币大关之后,网易游戏已经连续5个季度的营收维持在这一水平,营收增长处于基本停滞状态。
网易财报中透露游戏业务营收停滞的原因在于《魔兽世界》的收入下降。自网易代理暴雪游戏《魔兽世界》以来,此款游戏在全球范围已经连续多个季度用户数出现下滑。
网易CEO丁磊在财报分析师***会议上表示,《魔兽世界》新资料片《熊猫人之谜》拥有很多东方元素,因此在中国受到了更多魔兽新老玩家的欢迎,从10月2日推出后即有大量用户回流,加之《梦幻西游》、《倩女幽魂》、《天下3》、《大话西游Online
II》和新游戏《武魂》及《斩魂》业绩的逐步增长,网易游戏在第四季度或许能够迎来新的突破。
回应:客户端游戏是永恒主题
对于未来游戏业务的布局,丁磊表示他们有理由相信,客户端游戏将是永恒主题,网易未来会继续加大客户端游戏方面的投入,做到精益求精,同时把客户端游戏上的经验应用到手机游戏等方面,但对网页游戏这种新形式,他们会比较谨慎,会持续观察、关注。
网易在财报中表示,公司董事会已批准一项新的股份回购计划。根据回购计划,公司将在不超过12个月的期限内,通过公开市场交易回购总金额不超过1亿美元的流通美国存托凭证。该股份回购计划的资金来源为公司可用运营资本。
一般认为,企业股价偏低时容易在二级市场遭到潜在收购者及竞争者阻击,大量购买股票,通过回购可以稳定投资者信心,保证公司稳定,同时,在公司股价估值较低时进行回购,成本较低,待股价上涨实现低买高卖,获得投资利润。
编辑: 顾剑波腾讯Q2财报:PC游戏小幅下降 手游拿下30亿
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QQ手机版与微信上智能手机游戏的总收入于2014年第二季相应增长至约人民币30亿元。
8月13日下午,腾讯控股(00700.HK)今天公布截至日至3个月及6个月未经审核的第二季度综合业绩。报告显示,2014年上半年总营收为381.46亿元,同比增长37%;净利润110.68亿元,同比增长36%。二季度营收197.46亿元,同比增长37%,净利润58.74亿元,同比增长42%。
根据汤森路透汇总的数据,华尔街9位分析师平均预期,根据非国际财务报告准则(Non-IFRS),腾讯第二季度净利润为人民币55.4141亿元。财报显示,腾讯第二季度净利润为58.74亿元,超出分析师预期。
另外,华尔街10位分析师平均预期,腾讯第二季度总营收为人民币191.9595亿元。财报显示,腾讯第二季度总营收197.46亿元,超出分析师预期。
2014年上半年业绩摘要:
总收入为人民币381.46亿元(62.0亿美元 ),比去年同期增长37%。
毛利为人民币227.72亿元(37.01亿美元),比去年同期增长48%;毛利率由去年上半年的55%升至60%。
经营盈利为人民币156.33亿元(25.41亿美元),比去年同期增长62%;经营利润率由去年上半年的34%升至41%。
非通用会计准则经营盈利 为人民币141.65亿元(23.02亿美元),比去年同期增长40%;非通用会计准则经营利润率由去年上半年的36%升至37%。
期内盈利为人民币122.58亿元(19.92亿美元),比去年同期增长58%;净利率由去年上半年的28%升至32%。
非通用会计准则期内盈利为人民币110.96亿元(18.03亿美元),比去年同期增长34%;非通用会计准则净利率由去年上半年的30%降至29%。
本公司权益持有人应占盈利为人民币122.93亿元(19.98亿美元),比去年同期增长59%。
非通用会计准则本公司权益持有人应占盈利为人民币110.68亿元(17.99亿美元),比去年同期增长36%。
每股基本盈利4为人民币1.332元,每股摊薄盈利4为人民币1.313元。非通用会计准则每股基本盈利4 为人民币1.199元,非通用会计准则每股摊薄盈利4 为人民币1.182元。
2014年第二季度业绩摘要:
总收入为人民币197.46亿元(32.09亿美元),比上一季度增长7%,比去年同期增长37%。
毛利为人民币121.72亿元(19.78亿美元),比上一季度增长15%,比去年同期增长56%;毛利率由上一季度的58%升至62%。
经营盈利为人民币78.43亿元(12.75亿美元),比上一季度增长1%,比去年同期增长72%;经营利润率由上一季度的42%降至40%。
非通用会计准则经营盈利为人民币76.88亿元(12.50亿美元),比上一季度增长19%,比去年同期增长53%;非通用会计准则经营利润率由上一季度的35%上升至39%。
期内盈利为人民币58.26亿元(9.47亿美元),比上一季度下降9%,比去年同期增长58%;净利率由上一季度的35%降至30%。
非通用会计准则期内盈利为人民币58.90亿元(9.57亿美元),比上一季度增长13%,比去年同期增长41%;非通用会计准则净利率由上一季度的28%上升至30%。
本公司权益持有人应占盈利为人民币58.36亿元(9.49亿美元),比上一季度下降10%,比去年同期增长59%。
非通用会计准则本公司权益持有人应占盈利为人民币58.74亿元(9.55亿美元),比上一季度增长13%,比去年同期增长42%。
每股基本盈利为人民币0.632元,每股摊薄盈利为人民币0.623元。非通用会计准则每股基本盈利为人民币0.636元,非通用会计准则每股摊薄盈利为人民币0.627元。
腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:&第二季度,腾讯的用户参与度在移动端的社交、游戏和媒体平台都得到了深化。受益于视频平台流量的增长、世界杯赛事以及移动社交平台效果广告的应用,我们的网络广告业务在当季录得了显著增长。与此同时,在与垂直领域领先者合作的策略之下,我们的生态系统也进一步扩展,目前已和包括地图服务提供商四维图新、分类信息公司58.com等业界领先企业合作。我们已经看到这种模式带来的益处,京东的成功上市亦印证了这一点。展望未来,我们会继续发展腾讯的平台,加强在包括O2O、内容等领域的投资,同时进一步加强用户体验。&
2014年第二季度财务分析
增值服务业务收入较2014年第一季增加9%至2014年第二季的人民币157.13亿元。尽管国内中型休闲游戏受到淡季因素影响,网络游戏收入仍增长7%至人民币110.81亿元。该项增长主要受手机版与微信上的智能手机游戏收入增长所推动。电脑游戏的收入大体上保持平稳。社交网络收入增长15%至人民币46.32亿元。该项增长主要受移动平台按条销售增长所推动。由于来自QQ会员、QQ空间订购服务及超级会员的收入增加,订购收入录得环比温和增长。
网络广告收入较2014年第一季增加75%至2014年第二季的人民币20.64亿元。该项增长反映第二季更有利的季节性因素、世界杯,以及我们与京东的战略合作所带来的正面影响。此亦反映视频广告和社交网络效果广告的持续增长。
电子商务交易业务收入较2014年第一季减少48%至2014年第二季的人民币13.24亿元。该项减少主要受我们与京东的战略交易致使流量转移,以及剥离我们的电商平台业务所导致。
2014年第二季度其它主要财务信息
本季度股份报酬开支为人民币5.87亿元,上一季度该项支出为人民币5.68亿元。
本季度资本开支为人民币9.17亿元,上一季度该项支出为人民币11.38亿元。
本季度公司在联交所以总代价约港币7,700万元购回153,000股股份。
于日,公司的财务资源净额为人民币224.85亿元,其中未计总值为人民币88.20亿元的借款和人民币269.12亿元的长期应付票据。
于日,公司总发行股数为93.43亿股。
通过与分类信息公司58.com及地图服务提供商商四维图新的战略投资及合作关系,我们继续丰富我们的O2O生态系统。我们相信,用户将受益于O2O伙伴所提供日益完善的服务种类及质量,拓?用户服务项目并提升其用户体验。我们相信,商品及服务提供商可以更好地管理客户关系、更有针对性的向用户推广服务,并通过社交点评产生口碑效应,以及使用更有效率的手机支付交易结算方式。
近几个月以来,我们多间投资公司(包括京东及猎豹移动)因首次公开售股已成为公众上市公司。该等新上市投资的价值,连同我们于已上市公司(如58.com、Mail.ru及金山软件)的投资,我们投资于上市公司(包括联营公司及可供出售资产)股份的公允价值总额于2014年第二季末为人民币650亿元。
分部及产品摘要
主要平台资料:
- QQ月活跃账户数达到8.29亿,比上一季度下降2%,比去年同期增长1%。
- QQ智能终端月活跃账户达到5.21亿,比上一季度增长6%,比去年同期增长45%。
- QQ 最高同时在线账户数达到2.06亿,比上一季度增长3%,比去年同期增长19%。
- 微信和WeChat的合并月活跃账户数达到4.38亿,比上一季度增长11%,比去年同期增长57%。
- QQ空间月活跃账户数达到6.45亿,与上一季度持平,比去年同期增长3%。
- QQ空间智能终端月活跃账户数达到4.97亿,比上一季度增长6%,比去年同期增长37%。
- 活跃账户增值服务付费注册账户数为8800万,与上一季度持平,比去年同期下降11%。
2014年第二季度,QQ及QQ空间的手机用户群继续增长,用户的参与度持续提升。通过与京东及点评等战略伙伴的合作,我们完善了QQ手机版的生态系统。我们推出手机QQ钱包,使用户能通过银行卡购买虚拟货品并结算O2O交易。我们透过QQ手机版兴趣部落等新功能提高社区用户活跃度,并优化用户图片分享体验。就QQ空间而言,智能终端月活跃账户于2014年第二季末同比增长37%至4.97亿。随着跨平台的整合及用户体验的提升,本季度的用户参与度及活跃度均有所提高。
于2014年第二季末,微信及WeChat的合并月活跃账户同比增长57%至4.38亿。我们完善了微信的群功能及支付功能,并通过将我们与战略伙伴的核心能力相结合,扩大了微信服务范围的广度及深度。例如,用户现可使用微信的入口登陆京东购买产品,通过微信支付进行结算,并可透过搜狗搜索微信公众账号的内容。WeChat方面,我们继续致力于提升特定国际市场的用户参与度。
2014年第二季,我们主要依托社交网络的优势即时推送最新资讯,以巩固媒体平台的领先地位。世界杯方面,我们整合了电脑、移动终端上的领先媒体平台的内容优势(包括腾讯新闻及腾讯视频),以及其他高度活跃的社交平台。这项赛事不仅产生了庞大的流量及用户互动,亦带来稳健的收入及盈利贡献。
2014年第二季,我们的社交网络业务进一步扩大。我们平台的按条销售收入主要由于移动业务而录得同比增长,而增值订购服务此前的下滑趋势亦在第二季度初现触底回升迹象。与上一季相比,订购总数趋于稳定,收入录得温和增长,乃主要受持续专注于推广订购服务的手机特权所推动。QQ会员及QQ空间订购服务实现相应的收入增长,同时超级会员的收入贡献持续提升。
我们的网络游戏业务于2014年第二季录得同比稳健增长。就电脑游戏而言,我们受益于新游戏(如《逆战》及《剑灵》)的贡献以及《英雄联盟》在中国及国际市场的增长。我们将继续丰富中型休闲游戏及MMOG组合,并开发不同品类的新游戏,同时为重要游戏推出新资料片。就手机游戏而言,我们收入已达到一定规模,在发行领域亦取得领先的市场地位。QQ手机版与微信上智能手机游戏的总收入于2014年第二季相应增长至约人民币30亿元,反映付费用户数、ARPU(受中度游戏所推动)及游戏内推广增加。据App Annie所公布的报告,截至2014年七月我们每月皆为中国iOS App Store免费下载次数最多、收入最高的发行商。鉴于我们于2014年上半年已实现庞大的收入,我们计划将今年下半年的工作重点放在用户活跃度及游戏组合的扩充而非收入增长方面。因此,未来两个季度我们的智能游戏收入与2014年第二季度相比均大致稳定。
2014年第二季度,我们的广告业务受益于视频广告及社交网络效果广告的增长,以及世界杯、与京东战略合作的正面影响。于第二季度,我们对基于不同移动平台的庞大流量进行了移动广告商业化的尝试,并取得了初步成效。例如,2014年第二季, QQ空间手机版效果广告带来有实质贡献的收入,此外,我们在选定微信公众账号试推文字链效果广告。
电子商务交易
继我们于2014年3月与京东进行战略交易后,电子商务交易业务进入过渡阶段。第二季度,由于交易致使流量转向京东以及剥离我们的电商平台业务,电子商务交易收入及成本大幅下滑。随着我们继续将工作重心转向支持我们与京东的战略伙伴关系,我们预期电子商务交易的收入及成本将进一步下跌,这与我们于2014年第一季公布的新策略一致。
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[责任编辑:邢爽]
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【i时代网编者按】腾讯过半营收来自于其两大社交平台的游戏销售----QQ、微信和其他消息类APP。第二季度,移动游戏营收增长超过100%,至96亿元。在线游戏营收增长32%至171.24亿元。但是,游戏收入占比首次下降至48%。日,腾讯公布截至日未经审核的第二季度及中期业绩。2016年第二季度总收入为人民币356.91亿元(53.82亿美元),比去年同期增长52%,上半年总收入为人民币676.86亿元(102.07亿美元 ),比去年同期增长48%。腾讯二季度息税折旧及摊销前利润(EBITDA)为155.81亿元,较一季度末的143.29亿元增加8.7%。现金及现金等价物642.06亿元,较一季度末的566.07亿元增加13.42%;现金净额240.37亿元;自由现金流97.48亿元。腾讯过半营收来自于其两大社交平台的游戏销售----QQ、微信和其他消息类APP。第二季度,移动游戏营收增长超过100%,至96亿元。在线游戏营收增长32%至171.24亿元。第二季度,网络广告收入增长60%至65.3亿元。微信及Wechat合并月活跃账户8.057亿,同比增长34%,环比增长5.7%。2016年第二季度业绩摘要总收入为人民币356.91亿元(53.82亿美元),比去年同期增长52%。经营盈利为人民币143.29亿元 (21.61亿美元),比去年同期增长43%;经营利润率由去年同期的43%降至40%。期内盈利为人民币108.80亿元(16.41亿美元),比去年同期增长47%;净利润率由去年同期的32%降至30%。腾讯权益持有人应占盈利为人民币107.37亿元(16.19亿美元),比去年同期增长47%。每股基本盈利为人民币1.146元,每股摊薄盈利为人民币1.133元。按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):经营盈利为人民币146.87亿元(22.15亿美元),比去年同期增长42%;经营利润率由去年同期的44%降至41%。期内盈利为人民币114.96亿元(17.34亿美元),比去年同期增长42%;净利润率由去年同期的35%降至32%。腾讯权益持有人应占盈利为人民币113.19亿元(17.07亿美元),比去年同期增长42%。每股基本盈利为人民币1.208元,每股摊薄盈利为人民币1.194元。业绩增长原因腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:第二季度,我们旗下的平台和业务均保持了稳健增长,包括社交和媒体平台、游戏、数字内容、广告和支付服务等。我们的战略举措巩固了生态系统和加强了我们为用户带来顶尖娱乐内容的能力。举例而言,我们将QQ音乐(微博)与China Music Corporation进行整合,打造了中国领先的在线音乐平台,这将帮助用户发现新音乐,帮助艺人触达更多粉丝,同时帮助唱片公司探索新的商业模式。另外我们也投资了世界领先的移动游戏开发商Supercell,以增加我们在全球游戏市场的上游拓展力度,同时让我们与全球数亿游戏玩家更近一步。我们相信优质的内容,加之以腾讯的用户群、分发能力和精准推荐技术,将使我们和合作伙伴更好地发掘快速发展的数字娱乐市场的商机。”对于业绩大增的原因,腾讯解释称:社交网络业务收入保持强劲增长,是由于我们的虚拟道具销售增长,及由于我们的数字内容订购服务更受欢迎。个人电脑游戏收入取得高个位数同比增长,是由于来自现有游戏类型中诸如体育、音乐机动作类角色扮演游戏的收入贡献增加及来自较新型游戏类型如角色扮演游戏及射击游戏的贡献。就智能手机而言,第二季收入达到约人民币96亿元,同比增长114%,这是来自我们的主要玩家对战游戏的贡献增加及新的角色扮演游戏的贡献。第二季度,网络媒体平台的流量及广告收入持续增长,大部分流量及约80%的收入产生自移动平台。腾讯视频播放量增加受益于受欢迎的内容如NBA在中国的独播权。地区性广告商可使用我们的广告自助投放平台购买三四线城市的微信朋友圈定向流量,我们也增加了新的广告形式,例如QQ空间的多图轮播。彭博社援引总部位于香港的工银国际证券分析师于健鹏在财报发布前的话称:腾讯拥有阵容庞大的新手机游戏,以此吸引用户。由于腾讯具有强大的分销能力,其在涉及到与游戏开发商分成时也拥有更大的议价能力,通常它能得到最多的份额。腾讯董事会未宣布中期派息计划。2016年第二季度财务分析增值服务。腾讯增值服务业务的收入同比增长39%至2016年第二季度的人民币256.80亿元。网络游戏收入增长32%至人民币171.24亿元。该项增长主要来自腾讯玩家对战及角色扮演类主要智能手机游戏的贡献,以及来自腾讯数款PC游戏的较少贡献。社交网络收入增长57%至人民币85.56 亿元。该项增长主要受虚拟道具销售以及订购服务(尤其是视频、音乐及文学等数字内容服务)收入的增长所推动。网络广告。腾讯网络广告业务的收入同比增长60%至2016年第二季度的人民币65.32亿元。效果广告收入增长80%至人民币36.97亿元,主要反映来自微信朋友圈、移动端新闻应用及微信公众账号的效果广告收入的增长。品牌展示广告收入增长41%至人民币28.35亿元,主要受腾讯新闻及腾讯视频收入的增长所推动。其他。腾讯其他业务的收入同比增长275%至2016年第二季度的人民币34.79 亿元。该项增长主要由于腾讯支付相关服务及云服务收入的增长。2016年第二季度其它主要财务信息本季度股份报酬开支为人民币8.62亿元,较去年同期上升31%。EBITDA 为人民币155.81亿元,较去年同期上升52%。经调整的EBITDA为人民币164.01亿元,较去年同期上升50%。资本开支为人民币15.05亿元,较去年同期下降47%。自由现金流为人民币97.48亿元,较去年同期上升80%。于日,腾讯的现金净额为人民币240.37亿元。于日,腾讯于上市投资公司权益(包括联营公司及可供出售金融资产)的公允价值合共为人民币800亿元。微信企业号注册用户为钉钉注册用户4倍财报中显示,微信及WeChat的月活跃账户达8.06亿,同比增长34%。微信进一步渗透至工作沟通场景,而促进内部办公自动化的微信企业号注册用户已超过2千万。一方面,这是微信用户首次突破8亿。另一方面,腾讯首次公开了微信企业号的注册用户为2千万,而根据财经网的报道,目前阿里推出的企业社交软件钉钉,注册用户为500万。企业微信的上线时间为今年的4月17日,钉钉的上线时间为2015年一月,仅用4个月的时间,企业微信的注册用户已经超过上线一年多的钉钉,看来今年企业级市场,将开启腾讯与阿里的酣战。腾讯支付及云服务增长迅速根据财报中显示,腾讯其他业务的收入同比增长275%至2016年第二季度的人民币34.79 亿元。该项增长主要由于腾讯支付相关服务及云服务收入的增长。这是腾讯首度公开腾讯支付及云服务的增长数据。目前,腾讯支付主要包括微信红包、微信转账、qq红包、理财通等几部分。另一方面云服务,腾讯公司董事会主席兼CEO马化腾在中国“互联网+”峰会上曾表示,云服务、地理位置信息LBS、安全将是腾讯未来关注的三件大事。同时在今年7月马化腾还为腾讯“云+未来”峰会站台。可见,腾讯对云服务业务的的重视程度,虽然并没有单独公布云服务的收入,但是可以看出其收入增长迅速。手游继续增长 端游显疲态财报显示,腾讯增值服务业务的收入同比增长39%,至2016年第二季度的人民币256.80亿元。网络游戏收入增长32%至人民币171.24亿元。该项增长主要来自腾讯玩家对战及角色扮演类主要智能手机游戏的贡献,以及来自腾讯数款PC游戏的较少贡献。其中,手机游戏增长114%至96亿,占到总游戏收入的56%,占腾讯总收入的27%。如同财报上形容的,端游收入已经明显的下滑,疲态尽显。同时,这一季度腾讯游戏增长32%至171.24亿,占48%,这也是首次占比下降至50%以下。同时,社交网络收入增长57%至人民币85.56 亿元。该项增长主要受虚拟道具销售以及订购服务(尤其是视频、音乐及文学等数字内容服务)收入的增长所推动。【责任编辑/王俊杰】
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