感觉要删黑魂3有多难了,并不是游戏有多难(游戏确

新手不想在《黑魂3》里被虐哭?可以看看这10个游戏心得|界面新闻 ? 游戏扫一扫下载界面新闻APP图片来源:网络From Software出品的ARPG、俗称&魂&系列的最新作《黑暗之魂3》已经在3月24日登陆PS4和Xbox One平台,PC版也将在4月12日与广大玩家见面。宏大厚重的世界观,暗黑壮丽的风景,精心制作的背景音乐,别具一格的联机系统&&《黑暗之魂》1代和2代为本作打下了极好的口碑。当然,最让玩家津津乐道的还是本系列的极高难度,没有难度选择,玩家虽然是&不死人&,但是皮薄血少,通关前数百次的死亡已经是家常便饭。对于之前并没有深入接触&魂&系列的新手玩家来说,或许在游戏的序章都会陷入苦战,被小怪虐到删游戏的情况想必也并非没有。因此在这里,我们列出了玩《黑魂3》时应当牢记的10个心得,帮助新手玩家能够更加顺利的享受本作。
心得之一:磨练战斗技巧
图片来源:インサイド
本作中,有以格挡和破盾为首的各种技巧,可以让战斗更加顺利。
使用盾牌时,在敌人武器挥下的瞬间,掐好时间按下L2键(Xbox One版:LT键)发动格挡,可以抵挡敌人的本次攻击。在格挡成功后,迅速按下R1键(Xbox One版:RB键)还可以追加一次打击(致命一击)。
面对拿着盾牌、处于防御状态的敌人时,向前推左摇杆的同时按下R1键(Xbox One版:RB键),可以将其防御状态打破,在其身体失衡后,可以进行追加打击(致命一击)。
迂回到敌人背后进行攻击,会造成大量伤害。在面对攻击动作很大的敌人时很有效。
将右手武器双持时,按下L2键(Xbox One版:LT键)可以发动战技。发动战技需要消耗FP(战技值),每种武器的战技各不相同,可以使出华丽多彩的攻击。有一些战技还可以提升角色的能力。
活用这些战斗技巧,会让战斗变得明晰以及有趣。在走出序章的&灰之墓场&之前,可以拿敌人多做练习,直到能够熟练掌握。
心得之二:将敌人各个击破是基本策略
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将敌人各个击破,是《黑魂》系列各种策略的基本中的基本。因为是低等级的敌人而麻痹大意,结果被群殴致死的情况也时有发生。正确的做法是,先用远程攻击把敌人一个一个引过来,一个一个打死,这样可以极大地减少死亡率。另外,把敌人锁定在屏幕中央(PS4版:R3键;Xbox One版:按下右摇杆)是掌握敌人位置的好方法。
心得之三:经常举盾防止偷袭
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在探索未知的地下城时,要记住经常保持举盾状态。这样做不仅可以防止敌人的突然偷袭和远程攻击,还可以防止被侵入的敌对玩家偷袭。但是,一直当缩头乌龟并非万全之策,经常举着盾会导致体力恢复比较慢,在敌人的连续进攻下,防御容易被击破。在战斗中,应当适时解除防御状态,让体力更加迅速地恢复。
心得之四:正面硬刚不可取
图片来源:インサイド
遇到难以打倒敌人时,没有必要正面对峙。应当拉开距离使用远程攻击,或者是引诱至陷阱处,在高处时甚至还可以伺机将其击落摔死。总之就是尽量利用看得见的东西,让战斗朝着有利于自己的方向发展。因此,对于地下城地形的把握是有必要的。
心得之五:三十六计走为上策
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在探索地下城时,如果原素瓶所剩无几,就要考虑死掉的风险,在达到下一处篝火之前先撤退有时也是必要的。活用返回骨片回到祭祀场的篝火处或者是最近一次休息过的篝火处吧。还有,强大的敌人或者成群的敌人袭来时,先逃开然后再冷静地制定战斗策略是比较理性的选择。有一点需要注意,逃命的时候要原路返回,跑到没有敌人的安全处,切不可乱跑,如果跑到了危机四伏的地下城深处,甚至连死掉复活后重新捡拾掉落的灵魂都会成为一件困难的事情。
心得之六:仔细观察敌人的特征
图片来源:インサイド
任何敌人都会有弱点。首先要观察敌人&是否持有武器&、&是否装备了盾牌&、&攻击动作大不大&、&攻击范围有多大&、&有没有一些很奇怪的部分&。然后,仔细观察学习敌人的攻击动作。这样,应该就能自然而然地想出攻略方法。比如,面对攻击动作比较大的敌人,就可以考虑&在TA攻击后的间隙,绕到背后进行背刺&这样的策略。
心得之七:熟练使用消耗品
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消耗品中,像能够在短时间内给右手武器赋予火属性的&炭松脂&这样的、在战斗中能够取得立竿见影的效果的东西非常多。再比如&火炎壶&,把这种投掷炸弹扔到可燃性的桶旁,可以引发爆炸,从而将周围的敌人一扫而光。为了尽可能地灵活运用这些东西,了解所有消耗品的效果是必须的。
心得之八:看一看血痕、信息、幻影
图片来源:インサイド
&血痕&、&信息&、&幻影&是与联机相关的要素,也是攻略地下城不可或缺的东西。
调查地面上的&血痕&,可以把在此处死亡的其他玩家的动作再现出来,&这里会碰到怎样的敌人&等等一些信息都蕴含其中。通过&幻影&可以看到其他世界的玩家的行动,如果仔细观察,或许能发现一些隐藏的道路也说不定。
&信息&则更为有趣,它是由其他世界中玩家写下的,其中包含boss的弱点、陷阱的位置等等攻略信息。如果这个信息有用,那么可以给予一个评价,反之就给予恶评,为了后面的玩家,请给出一个公正的评价。并且,自己也可以写下信息留给其他的玩家。如果自己写的信息获得了评价(并非恶评),那么就会回复HP,这常常会在一些意想不到的情况下给予帮助。因此,如果获得了有利的情报,请好好地写出来吧。
心得之九:不要死得不明不白
图片来源:インサイド
在《黑魂》系列中,死亡时不可避免的,但并不代表着可以随便送死。每次死亡之后,仔细分析一下死亡的原因,&为什么死掉了?&、&是怎样被杀的?&、&是哪里做得不行?&,在思索中得出、优化适用于自己的攻略方法。在反复地死亡之中不停尝试、最终克服困难获得成功,这正是《黑魂》系列最大的妙趣所在。
心得之十:如果这样还是被虐得不要不要的&&
图片来源:インサイド
实在是被虐到不行的时候,不妨停止探索地下城,先强化一下角色。虽然打倒容易的敌人、收集灵魂提高等级不失为一个好方法,但是活用&楔形石碎片&等物品、强化武器锻炼自身这种一石二鸟的方法无疑更加实用。
当然,还有一个无需强化自身的方法,就是和其他玩家合作探索地下城。使用消耗品&余烬(残り火)&,可以将其他的玩家召唤到自己的世界中来,还可以增加自身的HP上限。与好朋友合作杀敌,即使被虐哭,也都会成为一种别样的欢乐吧!
(翻译:丁师原)
来源:インサイド原标题:最新更新时间:04/09 13:12您至少需输入5个字评论 相关文章推荐阅读仁王与黑魂3及血源对比分析
《 仁王 》IGN获得了9.6的高分,很多玩家都这款游戏更加关注了,那么仁王 好玩 吗?仁王与黑魂3及血源两款大作之间有着很多相似的地方,也有着本质的区别,下面小编就为大家分享《仁王》与黑魂3及血源对比分析,感兴趣的一起来看看吧。仁王与黑魂3及血源对比分析:
武器招式 动作 的区别:
血源确实是每种武器一个模组,但黑魂就算了(只拿我熟悉的魂3说事,魂1魂2不熟。其实说到这比较对象还是很讲究的,我觉得黑魂玩家不能随心意说这点魂2强,你仁王就得跟我魂2比,那点魂3强,你去跟魂3比,这那点血源强,你跟血源比。仁王要挑4个游戏,我觉得也太抬举仁王了,不至于把整个家当都拿出来。所以就我个人来说,我只拿血源和魂3这两个最近的魂系列游戏比,当然也因为这两个游戏我相对比较半桶水一点。血源里面因为某些武器变形斩削韧高,叠兽条快有很高的应用价值;而蓄力因为能触发人形怪的蹒跚状态(尤其是解锁后靠跑位闪招后直接蓄力)或者在 大型 怪出蹒跚硬直的时候先蓄力再内脏暴击能最大化输出,应用性也很强;武器正常态和变形态有着不同的功用,比如说正常态攻速高,变形态范围广等等。所以很明显,确实可以说血源每种武器一个模组,而且讲道理都是有研究价值的(虽然玩家趋向于圣剑、电锯、锯刀、锯矛、手杖等武器)。黑暗之魂3 :
黑魂就不行了。黑魂大多数 时间 都是在r1spam,只有少数武器会相对频繁地使用战技(可惜愚者变质流在中期被砍了,说到这个我是强烈不满PVP的),或者双刀类武器是l1还是l2?我双刀用很少,14周目基本用的都是重武,因为不屑用当时流行的什么卡曲、双刀、直剑一类。轻武器r1spam的时候,攻击动作是雷同的。至于重武,我还是稍微有点发言权的,其实就是在极为有限的招式库中排列组合。重武器无非就这几种动作,左右横扫,下劈,上挑(一般出现在第二下动作或者战技里),直刺(往往出现在翻滚攻击动作或者r2不蓄力动作)。你说黑魂武器的动作能造成什么喜悦感,真分析一下的话是没有的。黑魂无非是占了两个便宜,一个是菜不是直接全给你端上来、第二是你拿到的武器是没有强化的,比数值不是那么容易,不看攻略 鬼 看得出来老婆剑除了是老婆给的外,本身还这么牛比,乖乖的有个隐藏幸运补正藏起来不给看。为什么我要把血源和黑魂分开来呢,因为虽然两者构成了魂系列,但确实气质上相差很大,而且我这个人严格地说是血源粉,但绝不是黑魂粉,非要归类的话,对黑魂我是路人偏黑&&平时没感觉,但看到有人吹就忍不住上去反驳,因为魂吹实在是有点多,而且在当时我极其不待见魂厨的一些论调,什么血源只是魂3的试验品。好歹老贼&争气&,魂3做的没血源好。仁王:
如果说黑魂包括血源不是把菜给你一下子都端上来,那么仁王就是一开始把菜单全给你端上来了。但注意是菜单,不是菜。为什么这么说呢,因为仁王真的不是先把武器装备都给你了。可能有人会不服,说,噗,你一开始用的打刀一开始用的***,就不是刀不是***了,它的动作跟你以后的什么神器刀神器***有区别?有区别也没区别。没区别是,现在来看,攻击动作确实可能不会有区别。有区别是,因着词缀的不同,两者可能会出现质的差异。这种差异不是 简单 的数值上的差异,而且即便是数值上的差异,这样的差异也很细化。除了通用外,还有只针对特定某段动作或者特定动作(轻、重攻击或者武技)进行强化。所以它比魂或者血源要花哨得多。我一直在吐槽血源的宝石词缀设置。跟一些人反感刷宝石的观点不同,我很喜欢宝石设置,因为这样的机制能增加多样性。然而血源的问题在于,它的词缀不丰富,能支持的build并不多,所以算是一个遗憾&&某种意义上可能老贼更是把宝石当成黑魂武器变质的一种变相实现,而没有去进一步发掘词缀系统可能给游戏带来的深度或者丰富性,其实如果黑魂他有前作的设定继承负担的话,血源是新ip,它根本不存在 历史 负担。再回到仁王的词缀上来。除了简单的数值提升外,还有其他词缀,比如说属性攻击(仁王的属性攻击跟魂不同,魂系列除了冰以及慢毒外其他属性是没有附加的持续性效果的。而仁王的属性攻击一旦对方的累计条叠满,会给对方增加一个持续debuff),有没有属性攻击,它就是一个区别。比如说精力消耗相关的词缀,比如说增加速度的词缀(我相信一般玩家都能理解机动性的妙处。假设我们就是把仁王当魂玩。魂与怪的攻防转换的上策是什么?如果不考虑盾反或者***反或者弹反,上策绝不是你精准地按闪避键跨步或者翻滚躲掉攻击,上策是直接靠走位走出BOSS的攻击范围同时你的站位恰巧又能在BOSS出完招后第一时间发动攻击。为什么?因为走位不占用太多怪物招式硬直出现的空挡时间,因此输出机会比起近身翻滚来得更大。最直白的例子可以参见喂狗组毛毛或者老外d2速通魂3的时候,是怎么打双王子的,他们决计是能走位先走位,无法靠走位躲才选择翻滚)比如说几率不消耗弹药的词缀(不知道正式版怎么 平衡 ,毕竟数值太高影响平衡,太低又沦为鸡肋),比如说崩防能力,比如说削精能力。上手难度区别:
好,现在我们假设这么两种情况,一种是拒绝看攻略心得的新人,一种是大概翻看攻略心得后开玩的新人。第一种
确实,正如此公所言,我们可以理解新人在拿到魂系列武器后的喜悦感,他可以去试招,发现新的动作。我觉得魂玩家会按这样的几个标准去选择武器:面板高、出招快(不仅r1快,还有可能是一些特殊动作快,比如说一些重武器的翻滚攻击动作是快速直刺,这比其他重武器翻滚攻击的慢抡或者用武器柄近砸来得好)、削韧强、动作友好(比如说挥砍比上下劈或者突刺友好一点)、耗精量、特殊能力(战技、附加属性尤其是出血之类)等等。我们假设,魂的武器掉落以及 地图 的分布就是能给自己 探索 的玩家时不时地带来惊喜。回头再看这样的新人在玩仁王时是什么感受。也许有些人一看到菜单,上手5分钟就能摸到仁王85%的玩法,但我相信对于很多人来说,一看到仁王提供的菜单,他首先会是一脸黑人问号。但即便一脸问号,他至少会追求一个最通用的build,就是简单的叠攻击数值,谁攻高我就用谁,打到攻高的我就高兴。同时,随着游戏的进展,他越来越熟悉仁王的系统,比如说他发现自己最常用某些攻击动作,于是他可能选择去追求那些装备来强化这些动作。或者说他发现崩解削精流很好,他就去留意那样的装备。不难理解,这些装备被刷出来的时候,玩家是喜悦的。对比魂玩家和仁王玩家,不难理解,魂给人的喜悦是一种未知变已知最后证明这东西确实好用自己拿到神器的喜悦。而对仁王玩家来说,他的喜悦除了看到掉落的装备外,来自于他发现他慢慢了解这个系统了,他玩进去了。他是进去了,而不是不得其门而入。第二种
第二种玩家起手的时候就有明确的目标&&我想要什么。对于魂系列来说,他直接就奔攻略吹嘘的或者大佬推荐的武器而去。这时候魂系列一次性禀性就体现出来了,你的快感只有拿到手的这一次,之后就没了。道理很简单,为什么攻略会吹嘘这或者那武器,这就是因为这或者那武器比多数武器都来的要好,这时候当你拿到别的武器的时候,你连试的心情都不会有,因为你已经被剧透了,这是垃圾武器。这有喜悦么?没有。反观仁王,对仁王玩家来说,也许他开始就有明确的目标,但是这个目标却不见得像魂系列那样简单地实现(欧皇请自觉滚远好吗,谢谢)。所以每当刷出来的东西使他离自己目标更近一步的时候,就能给他带来喜悦。当然,必须得承认的是,我这么说仁王确实有那么点轻飘。原因很简单,因为可能因为我早年的菠萝123的经历我对刷刷刷并无排斥。但是想当然要求所有玩家都不排斥,可能也过于强人所难了。简单地说,魂成型相对简单(尤其是黑魂,血源就算刷常用宝石比如27.2比如力量沉重可能多少也要花点精力&&但其实精力也不会太多,个人感觉,除非你是非洲人),而仁王尤其是数值的极限或者相对极限化,就需要的相当的成本。并不是每个人都愿意投入这样的成本。简单总结的话就是,魂系列容易让人满足,而仁王的话,如果你把标准定得很高,比如说看到别人出了神器,你也要同样刷出一把,那么如果你对刷刷刷很反感的话,可能仁王的这个设定会让你反感。当然,也许有人说,刷刷刷,刷刷刷,看你把这游戏刷成无双,这样子很好玩?其实魂系列你如果拿的是各种攻略各位大佬给你推荐的武器,结果也跟无双没多大区别。无非是仁王是个快节奏无双,黑魂是中老年无双(据说魂1魂2不是这样,但这两个游戏我不熟,我只拿魂3和血源这两个魂系列的新近作说事)。在这个意义上,其实从魂的角度来说,是无法攻击仁王这个游戏的无双化了(即便有。而且正式版最 高难度 还未知),因为用一些主流武器,黑魂血源跟无双也无太大区别(我得说尤其是血源,面板1000的大宝剑大小怪通吃,高低点通吃,老子怕过谁。哪个BOSS不服一颗兽丸还解决不了?不好意思,还真没有需要第二颗兽丸才能解决的。BOSS在大宝剑面前只能暴死。如果你想用黑魂的一些霸体怪反驳的话,仁王一样也有。所以你要攻击仁王无双,你就得跳出黑魂这个视角,转到ACT视角上。对ACT玩家来说,游戏能随便玩成无双,这表明游戏太cheap了,不是一个好ACT。嘛,我得说,仁王是个ACT元素更强的A RPG 而已。你要玩出ACT或者类ACT的感觉,你就要自己限制一下,比如说别用太极品的武器,别用太cheap的爆发招(比如空手叠buff秒立花),这样你还是能玩出点ACT的感觉的。当然,我知道不少ACT玩家操作很优秀,因此标准比较高,不是太待见仁王这种可能在他们眼里半路出家都算不上的。我还是那句话,现在ACT不景气,最近的能多少上得了点台面的ACT游戏可能也就是魔女2。ACT玩家还是多一些宽容,少一些苛刻。与其抱怨忍组不出忍龙而迁怒仁王(或者本来就看不上),不如对仁王多点宽容。ACT的低迷是目前的现实,某种意义上仁王也算是忍组的一种投石问路。当他们看到市场对核心或者伪核心(我知道把仁王归为核心游戏一些人会反感,所以特地加了个伪字)游戏还是相当欢迎的,那么他们也就有更多的动力去制作忍龙续作以及在制作续作时愿意投入更多的资源。回到仁王和黑魂。确实,我很难说,哪个游戏更能让你,一个特定的玩家,获得喜悦。但无疑,两者有着截然不同的侧重点。我希望我的东西能给新人一种心理铺垫,也就是对仁王这个游戏来说,我们应该期待什么。因此能够多一些理解当游戏出来的时候去玩什么,少一些臆断因为任王没有实现自己脑中的设想而做出没有建设性的抱怨。&&
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