崛起,可到底是电竞的崛起还是游戏

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「论调」:电子竞技类手游能崛起吗?
梁子|105647
当乐玩家交流总群5:
  中国有数千万的电竞玩家,有超过90%的玩家都集中在PC和主机平台上。手游从2012年至今,无论是数量还是类型都有突飞猛进的发展。但或许是手机硬件的制约,亦或是对手机网络的苛刻要求,手游在电子竞技类型上一直是个空缺。&  那么,电子竞技类手游会是手游玩家需求的类型吗?如果是,你认为此类手游能够被大众认可,最终实现崛起吗?& & & & &@小龙:说到电竞类游戏,首先映入脑海的就是CS、争霸、星际争霸和刀塔,原谅我没有第一时间想到撸啊撸,只因为我这个岁数看WCG的时候只有之前说到这些。而电竞类游戏首先在观赏性上就可以吸引很大一批观众,像是在CS里打出了现实里反恐部队的战术,或者在WAR3里打出精妙的兵种配合全歼敌人。想要在短时间内做出反应并且进行微操的话手速是个关键,每次看着镜头照向职业选手的手的时候都会默默看向自己的右手,除了五指同时活动的之外到底能不能向他们一样的灵巧,也像他们那样在键盘上摩擦摩擦,像魔鬼的手速。  还是说回正题吧,手机上的电子竞技类网游到底能不能崛起,我的观点就是绝对不可能,不要怪我看衰它们,只因为屏幕太小,操作量太大,一直疯狂的点啊点啊的你们想没想过屏幕君的感受!想没想过手机能不能反应的过来!之前体验了一把《全民***战》的感觉,号称手机上的CF,进入游戏还挺带感,小屏幕也能有熟悉的画面,但是!一到瞄准开***的环节立马傻眼了,有移动准心得时间早被爆头无数次了,死的不能再死了,这时候就体现出鼠标的重要性了。这还是射击类,要是策略类的更不能想了,几个手指还不够打架的呢。所以电竞类手游还是踏实的在PC上好好发展,不要跨界了好吗?    @乐乐叔:对于moba游戏,我涉猎不多,可能没法给出什么专业的***。不过看到PC端dota的盛行以及lol长期霸占各大排行榜榜首的事实就知道这类游戏确实深为广大玩家喜爱。  这类游戏的火爆我觉得有以下几点原因:  首先是其相对公平性。区别于免费游戏大R称王的局面,moba游戏更考验操作和战略,这让许多不愿花钱的玩家找到了用武之地。而这类玩家所占比例达到了90%以上,获得了这群人的认可,moba类游戏的火爆不难理解。  然后是其强交互性,有人说这类游戏并没有军团战、国战那样大的规模,如何称得上是强交互?强交互不意味着社交范围的广泛和狭窄,而是小范围内社交行为的深浅。即便你参加大规模的团战,也只是为了在小范围的圈子里炫耀你的人头数罢了。这类游戏就更好的反映出了这一点,在10人左右的小圈子里,你的杀人数和被杀数很容易被别人所认知,也能最大程度的激起玩家的虚荣心和求胜欲,谁都想在别人面前牛逼一把不是?  当然这类游戏还有很多游戏设计方面的优势比如较高的平衡性等限于篇幅就不多说了。Moba这片领域肯定会是将来国内外游戏厂商争相占领的高地,甚至Gameloft也已经有了一款比较出色的产品--《英雄》,但是受到网络条件的限制确实没能大范围普及。不过将来这些问题都将迎刃而解,moba应该也会在手游领域迎来第二春。& & & &@杀手凉粉:凉粉认为不是能否崛起的问题,而是何时崛起的问题。MOBA游戏在中国有着极为庞大的受众,LOL和DOTA是中国PC端MOBA游戏的代表,在手游井喷的今天移动端MOBA游戏仍然是一片蓝海,谁最先抢占市场,谁就能获得庞大的用户群,所以发展前景一片看好。  MOBA游戏的对抗性和观赏性极佳,单局游戏时间有限,有着非常适合移动端特点,所以再移动浪潮的席卷下的今天必然会如雨后春笋般的冒出来。近几年LOL的火热以及国内竞技环境改善都为MOBA游戏的发展提供了很好的助力。  加之移动网络传输速度的飞速发展,可以让玩家在任何碎片时间、任何场景下来一局也不失为一个很好的选择。凉粉觉得移动MOBA游戏甚至可以陌生人社交的一个切入点,与周围的朋友因游戏相识因游戏结缘也是一件很美好事情。  全民娱乐的同时必然会带动周边产业的发展,以后在路上实时观看MOBA手游比赛也将成为可能。到时候会有更多的人投身于竞技游戏的浪潮中,没准以后我们专门建个场馆买票进去像看NBA一样观看MOBA比赛,将比赛常态化生活化。凉粉非常期待这一天的到来。& & & &&@萦轩:电子竞技类游戏本身对软件和硬件的要求就很高,以手机游戏这样的形式体现出来,难度就更大了。如果是手机单机游戏,在怪物(敌人)反应、回馈等方面还能有一定的保证,但若是的话,各方面的难度会提到一个很高的层次。怎么保证人人对战的时效性?怎么保证网络连接的迟延卡顿不影响游戏的进行?怎么保证一场游戏完完整整无人离开进行到最后?怎么保证玩家各方面的体验?这些问题就显得尤为重要了。  电子竞技类手游能否真的崛起,首先要看游戏如何,若是一款游戏本身不吸引人,玩家都凑不成一局,竞技似乎就变得不切实际了。不过若是只看电子竞技这一类别,我觉得崛起还是有很大可能的。毕竟电子竞技类游戏是目前端游一种趋势,手游若是能在这方面有所突破定会掀起一番热潮。不过个人建议此类游戏应当多考虑一下女性玩家的需求,增加一些女性玩家的专属元素,比如护士加血什么的,这样受众会更为广泛一些,崛起就更加指日可待了。  @卡恩:相信多数人接触电竞游戏都是在学生,那时候几个人在网吧线下开黑,大声呼喊,电竞带给了我们更多的激情。如今手游以受众广的特点逐渐成为主流,电子竞技倘若还抱着PC端不放势必会发展变慢。电竞手游的问世,将解决电竞传播渠道的问题。但现有手游产品以休闲类游戏和大型多人在线角色扮演网游为主,且同质化现象严重,能不能使电竞老玩家重拾当年的激情需要很多问题要做。  手游交互性弱是大家一直以来都认可的问题,玩家通常会感觉“一个人在玩”,社交需求很难被满足。而电竞的精髓则在于即时沟通和团队配合,所以我认为语聊系统在手游领域应广泛被开发,玩家通过语音带来的效果比打字更为直接,也能打出相应的配合。假想如果你和朋友一起玩《全民***战》,你打字和队友说“左边有人”,可能来不及打完就被敌人干掉了。  我对电竞手游的前景还是持乐观态度的,但电竞手游要想崛起就要完善交互系统,让“一个人”的游戏变成“多个人”的游戏,这样才能被大家所认可。&&&&&&&&「论调」是一档全新的栏目,内容全部来自运营小伙伴们的分享。开设本栏目的初衷旨在为友友提供更丰富的游戏观点的同时,也能了解运营小伙伴们的游戏态度。欢迎友友们在观看每一期话题的时候,也留下你们的观点。
全文终 当乐小编:梁子
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2个礼包查看全明星落幕LOL或为中国电竞崛起最后的希望
  堪称中国最高规格的电竞赛事《英雄联盟》全明星,终于让国人领略到电竞产业最发达的韩国职业赛事一样的盛况。相似的场面早在10年前就已在韩国出现,主导力量是以OGN为代表的韩国媒体。如今,中国电竞正在探索一条不同于世界的产业化道路,主角换成了以腾讯为代表的游戏厂商。英雄联盟ALL-STAR舞台  老电竞人视LOL为电竞产业化最后期望  5月26日刚刚落幕的LOL全明星赛,地点设在了可容纳8000人的上海大舞台(原名万人体育馆),为期三天的比赛吸引了近2万名观众。场地内美国Riot和韩国OGN高大的直播台、场外数辆卫星直播车,以及玩家的鼓掌欢呼和被炒至近千元,堪比热门演唱会价格的门票,电竞的火热程度令人惊叹。全球主流媒体现场报道  据记者了解,此次LOL全明星赛一共有三套电视直播信号,分为北美、韩国和中国。仅腾讯视频数据,比赛3天就有超过800万用户观看,最高同时观看人数超过44万,收视量已逼近NBA直播,如果再加上其他网络渠道、TV渠道和全球其他地区,数据恐怕更为惊人。到场助阵的英雄迷  与火热的电竞赛事相反,一些传统体育项目的上座率,即便依靠赠票都难以维持。据同行的体育记者透露,万人体育馆前不久举行的世界顶级田径赛事,门票被黄牛以远低于票面价格出售。“一个是往上炒,一个是往下跌,差距太明显了。”这位体育记者感叹。  而对于老一批电竞人来说,《英雄联盟》承载了他们实现理想最后的希望。“从没有哪一款电竞项目能像《英雄联盟》一样将全球玩家汇聚在一起。如果连腾讯都无法借助《英雄联盟》推动电竞产业化,我这个70后或再也等不到这样一款集大成的产品了。”GTV副总经理蒋睿说。朱桢、陈赫助阵全明星赛  世界范围探索电竞产业化  纵观全球电竞产业,其商业模式主要分为欧洲模式、美国模式、韩国模式和正在形成的中国模式。ESL是欧洲最成功的赛事,但局限在为IT厂商服务,通过举办比赛获取赞助费。ESL建立在高社会福利的基础上,因此欧洲模式产业化程度最低,甚至不如中国。ESL在国内的影响力日渐衰微,曾经引领世界潮流的欧洲俱乐部也风光不再。  美国模式与欧洲有类似但略有不同。美国曾经出现own3D这种新技术,现在被中国台湾地区的Twichtv所取代。这是一种路频技术的转播平台,可以将网络直播信号结合到平台信号上,实现大量用户免费或付费观看。在欧美市场,付费观看是最主要的收入来源之一。总体来看,欧美人相对生活悠闲,喜欢拉帮结伙参加如LanParty等活动。  电竞产业化程度最高的是韩国,这与韩国政府的态度关系密切。韩国将网游与电竞视为挽救国民经济的一剂良药,鼓励全民游戏。在这种文化氛围下,涌现了一批电竞媒体,如OGN和MBC两家电视台。在韩国,媒体由于天生的传播优势,主导和举办电竞赛事。  韩国模式也一度被中国电竞从业者效仿,受限于中国社会的大环境,无论是国人的努力还是韩国人进入中国的努力均以失败告终。韩国人离开中国市场时不由感慨:“只有形成电竞文化,一切才会水到渠成。”  游戏厂商主导的中国电竞  韩国人满怀希望而来,失望而去,但中国电竞从业者并没有放弃产业化的努力。10年后的今天,游戏厂商再度掀起一波电竞热潮。以《英雄联盟》为主的电竞网游接替了以往的单机游戏,成为新一轮电竞热潮的焦点,同时也改变了各个地区电竞热点项目不同的局面,全球玩家高度集中,更便于组织全球性的大型比赛。随着项目类型的改变,游戏厂商主导赛事的意愿比以往任何时候都更加强烈,这进一步扩大了电竞的受众与影响力。  过往,电竞的发展从来不是依靠游戏厂商,即便在单机时代,星际带动了韩国电竞的产业化,然而作为开发商的暴雪,并没有主观意愿去推动电竞产业化,同时,赞助商的投入也是有限的,这让电竞的发展很难再上一个台阶,在中国更是行不通。而进入到电竞网游时代,游戏厂商开始成为主导者,无论是中国的腾讯,还是美国的RiotGames(2011年被腾讯收购),都在主动大力推动电竞的产业化,这种厂商的自觉让整个行业看到了希望,更是时代的选择。  “要改变中国电竞产业的发展状况,只能依靠实力雄厚、发展稳健的游戏厂商来牵头,因为要搭建持续稳定的赛事体系需要长期大量的投入并很难在短时间内有所回报。”一位从事电竞约10年的人士说。在电竞行业作为探路者的腾讯公司每年花在赛事运营上的费用就高达数千万元。“一旦搭建起完善的电竞产业生态链,整个中国电竞产业都将因此受益。”  最积极、步伐最快的莫过于以竞技游戏起家、手握王牌项目LOL的腾讯游戏。这让其他网游厂商产生了危机感,今年多款竞技大作纷纷上马,网易、完美甚至暴雪也开始把电竞赛事提上日程。  据腾讯游戏竞技平台TGA负责人透露,今年是腾讯游戏在电竞领域的发力期,除了规范职业联赛、扶持俱乐部、打造电竞明星以外,正在努力搭建一个提供综合电竞服务的专业平台,从而形成完整的电竞生态链——长期、持续、稳定的赛事运营。而这正是令韩国电竞繁荣的六字真言。  “不论职业联赛还是TGA平台,我们都不会急于商业化,让更多的人认识并接受电子竞技这个体育项目是我们的首要任务。”该负责人说。有必要指出的是,品牌形象与受众是电竞扩大影响的基石,只有影响提高了,才谈得到产业化。腾讯游戏的这种做法将使自身产品LOL与电竞产业双双收益。  一方面,腾讯游戏通过强大的推广体系将赛事普及到普罗大众,另一方面,他们架构了一个涵盖电子竞技所有元素的金字塔扶植体系,包括给职业俱乐部发放固定补贴和奖金,举办全球赛事刺激各地区选手为国争光,将解说和明星进行包装和推广,提高他们的曝光机会……不可否认的是,《英雄联盟》的成功大大改善了中国电子竞技的生存环境,因为这是一个真正的良性循环,经过艰辛的14年,中国电竞终于通过自我觉醒走向自强的道路。精彩现场英雄联盟COSPLAY选手席选手接受采访BrandonBeck为TPA颁发S2总冠军戒指
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就在浙江省杭州市,数十名女大学生在宋城杭州乐园裹起棉被打电竞,放言就算冻成狗,游戏也不停!虽然这是一场略带尴尬的营销模式,但是如今电竞产业的兴起让人们不得不重视起来,电竞游戏也在整个游戏行业中扮演着越来越重要的角色。从最早的单机CS,魔兽争霸等,一直到现在的英雄联盟、DOTA2,更甚者手游电竞概念的提出,都在揭示着电竞游戏的崛起。现如今电竞游戏越发的专业化,多元化,竞技化,那么就让淘开服小编来和大家说说那些可以呼朋唤友开黑的电竞游戏吧。电竞游戏,全称电子竞技游戏,不管是在国内还是国际上玩家们对电子竞技游戏概念形成的时间并不清楚。但是中国国家体育总局早在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。 电子竞技运动来源于电子游戏,从早期的游戏厅街机跨越到对战类网游,这些都是电竞游戏的发展历史。旧世代相信接触到以下几款电竞游戏的朋友们的年纪基本超过30岁,作为早期电竞游戏雏形的魔兽争霸3等,为人们指引了一个新的方向,当大多数游戏还沉浸在RPG和SLG的模式中,这几款游戏已经走出了属于自己的道路。但是略为可惜的是,这些电竞游戏并没有形成体系,玩家们并没有从中提炼出更加专业的电竞模式。1.魔兽争霸1-3作为史诗巨作《魔兽世界》的前身作品,《魔兽争霸》系列的地位也不可小觑,确切的说《魔兽争霸》抒写一段传奇,以至于现在的大部分电竞游戏都能从中找出《魔兽争霸》的影子。《魔兽争霸》(Warcraft )是美国的暴雪娱乐制作的一款即时战略题材单机游戏,混乱之治(原版)于2002年7月发行。最新官方资料片为为《魔兽争霸3:冰封王座》。玩家可以选择在《魔兽争霸3》中操控四个种族,其中人类(Human)和兽人(Orc)在其前作《魔兽争霸2黑潮》中就已出现,另外两个是新增的种族,即暗夜精灵 (NightElf)和不死亡灵(Undead)。2.反恐精英虽然如今是三亿鼠标的***战梦想的时代,但是说起《反恐精英》也就是CS,可谓是无人不知无人不晓。玩家们在《反恐精英》中学到的不仅仅是对各种***械的认知,还有对团队合作精神的感悟。《反恐精英》将玩家分为“反恐精英”(Counter Terrorists)阵营与“恐怖份子”(Terrorists)阵营两队,每个队伍必须在一个地图上进行多回合的战斗。赢得回合的方法是达到该地图要求的目标,或者是完全消灭敌方玩家。游戏共有6种模式,“爆破模式”(Bombplant&Defuse)、“人质救援模式”(Hostage Rescue)、“刺杀模式”(Assassination)、“逃亡模式”(Escape),后期增加了“军火库模式”。其中《反恐精英:零点行动》有剧情任务。游戏提供了4种不同的人物皮肤,在《反恐精英:零点行动》中增加了两种。而在《反恐精英:全球攻势》中则不能选择人物皮肤,人物的样式会根据玩家所选择的地图的不同而变得不同。金钱系统是游戏的特色系统,因此《反恐精英》在游戏时除了需要玩家的游戏技术外,往往还要有一定的经济规划能力。游戏的绝大多数内容成为之后其他射击游戏争相模仿的要素。3.星际争霸1-2与《魔兽争霸》不同的是,《星际争霸》为我们呈现一个截然不同的世界观和宇宙观。与《魔兽争霸》相比较而言,《星际争霸》更加注重兵种的配合和即时的战略,这也是人们一直以来对其津津乐道的原因。《星际争霸》(英语:StarCraft)是暴雪娱乐制作发行的一款即时战略游戏。这是星际争霸系列游戏的第一部作品,于日正式发行。游戏拥有3部资料片,但是正式发行的只有《母巢之战》。其续作《星际争霸II:自由之翼》已于日发行。《星际争霸》使用《魔兽争霸Ⅱ》引擎,但不同的是融合了三个截然不同的种族:Protoss,Zerg和Terran,他们各自有着迥然不同的战斗单位与科技树。4.DotA1-2DotA的出现标志着多人在线竞技游戏的兴起,通过不断击溃敌方兵线、摧毁敌方水晶枢纽已经成为新世代电竞游戏的基本套路,尽管《DotA》脱胎于《魔兽争霸》,但是随着《《DotA2》的上线,其中人物设定和背景故事已经脱离魔兽。《DotA》(Defense of the Ancients),可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是由暴雪公司出品即时战略游戏《魔兽争霸3》的一款多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏,是暴雪公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。在2005年,6.01版发布不久,IceFrog同Neichus对地图进行了多次修正和更新。之后Neichus退出,IceFrog成为主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入《DotA》。最终游戏分为两个阵营,玩家需要操作英雄,通过摧毁对方遗迹建筑来获取最终胜利。这种多人在线竞技模式后来被称为“Dota类游戏“,为之后的多个竞技类游戏产生了深远的影响。新世代1.英雄联盟《英雄联盟》的横空出世离不开中国玩家的热情支持,《英雄联盟》作为新世代的爆款即时战略游戏,以个性鲜明、技能多样的英雄赢得了众多玩家的掌声,如今的电竞行业大部分都依赖着《英雄联盟》的活力。《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆地区腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、天赋系统、符文系统等特色养成系统。《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。2.守望先锋前有CF后有CSOL再有使命召唤OL,但是这些写实的FPS***战游戏都不能让玩家真正的沉迷其中,因为,这个世界需要英雄。《守望先锋》一经推出就在整个游戏行业掀起热议话题,守望屁股还是守望半藏都是每一个玩家深深思考的问题。《守望先锋》没有CF等游戏对***法的超高要求,取而代之的是团队合作和技能的正确使用。《守望先锋》(Overwatch,简称OW) 是由暴雪娱乐公司开发的一款第一人称射击游戏,于日全球上市,中国大陆地区由网易公司代理。游戏以未来地球为背景,讲述人类、守望先锋成员和智能机械的恩怨纠葛。游戏拥有22位英雄,每一位英雄都有各自标志性的武器和技能。3.风暴英雄《风暴英雄》准确的说起步算是非常晚,在《英雄联盟》和《DotA2》抢占市场大部分份额之后,《风暴英雄》才千呼万唤始出来,这是暴雪游戏战略布局的一大失误,虽然依靠着暴雪精品口碑和制作水准《风暴英雄》赢得了一些玩家的青睐,但是总体来说《风暴英雄》没有达到众人对其的期待。《风暴英雄》 是由暴雪娱乐公司开发的一款运行在Windows和Mac OS上的在线多人竞技PC游戏。游戏中的英雄角色主要来自于暴雪三大经典游戏系列:《魔兽世界》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》。4.王者荣耀《王者荣耀》能够上榜并不是因为淘开服小编和腾讯爸爸有着超友谊关系,而是《王者荣耀》作为手机电竞游戏的代表,确实值得一提。之前很多玩家们都没有想过有一天《王者荣耀》这个山寨《英雄联盟》的手机游戏能够赢得如此高的追捧。现在微博上,朋友圈里到处都是王者农药的安利,玩王者农药已经成为一种潮流,未来其电竞专业化的趋势也越发明显。《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手游,于日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。游戏是类dota手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的年度排位赛等。2016年11月,《王者荣耀》荣登2016中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜-游戏榜top10”。国内外知名赛事CPL、WCA和ESWC并称为当今世界三大电子竞技赛事,每年吸引无数电竞高手为之倾倒。另外,地区性的重大赛事还包括欧洲国家杯、全美联赛,开始举办的韩国世界电子竞技大赛(WorldeSportsGames ,简称WEG)也正逐渐在全球范围内组织比赛。NEST全国电子竞技大赛由国家体育总局体育信息中心主办,2014年比赛项目为LOL、FIFA OL3、DOTA2、SC2,表演赛项目为三国争霸2。NEST自2013年成功举办以来,填补了国内大型综合电子竞技赛事的空白,其最重要的标签便是“国家自主赛事”。ESWC电竞世界杯是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2003年在法国创立,在世界范围内获得广泛的认可和支持。ESWC(e-SportsWorldCup)已经成为世界三大电子竞技赛事之一,每年的夏季都有50多个国家数十万的爱好者前往法国。CPL电竞职业联赛自从日正式开办,CPL成为世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种游戏比赛运动的组织,CPL已经是全球电子竞技的领导者。CPL从1997年10月份开始举办第一场正式的比赛,当时的比赛项目是《雷神之锤》,参赛选手只有300人,到2004年举行的CPL夏季锦标赛,参赛人数超过6000人。2004年,CPL正式宣布设立中国赛区。WCG世界电脑游戏挑战赛WCG(World Cyber Games)是全球范围内第一个最具规模的游戏文化节,大赛一直以 “beyond the game” 为口号。自 2001年首届World Cyber Games开赛之时,WCG的主办方就将其定位在全球性的电子竞技奥运盛会,成为新体育形式的开创者。这种风起云涌的电子奥运会已经连续举办了八届,而第九届WCG正在中国成都举行。作为一项新兴的体育项目,来电子竞技在中国得到长足发展,开始成为信息时代人们文化体育生活的新需求。中国电子竞技运动员在国际大赛上更是屡创佳绩,魔兽争霸运动员李晓峰曾在两届WCG世界总决赛上获得冠军。申磊,李晓峰等电竞选手也曾参与北京奥运会火炬的传递。CUWL中国高校魔兽联赛CUWL(China University War3 League),全称中国高校魔兽联赛,是在2004年12月由东北大学,北京邮电大学,清华大学,中山大学,吉林大学发起的全国高校魔兽线上联赛。随着电子竞技被列为中国第99项体育运动项目,电子竞技在全国范围内得到了蓬勃的发展,尤其在大学校园内更掀起了普及电子竞技运动的热潮。CUWL的成立为高校魔兽爱好者提供了一个互相交流、切磋的平台,目标是发展为高校最大规模的线上赛事。大学生是中国最大的魔兽群体,CUWL以学校为单位,目的是在高校间普及电子竞技运动,促进各校交流,考验的是学校的整体实力。联赛倡导友谊第一,文明比赛,公平竞争,团结协作的竞技精神。可以说CUWL就是中国大学的WCG。至今为止,CUWL以成功的举办了九届,我相信它还会继续举办下去,让我们当代大学生在学习的同时,还会激情存在。本文转自:
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