中国网络游戏论文引用行业报告告 论文怎么引用

中国网络游戏产业研究报告
一、网络游戏的定义与分类
网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目
1.游戏运行平台的游戏分类
PC网络游戏
视频控制台的网络游戏
掌上网络游戏
交互电视(iTV)网络游戏
2.按照游戏内容架构的游戏分类
角色扮演类(MMORPG)
策略类或战略类(MMOSLG)
动作类(MMOACT)。
冒险类(MMO***G)。
模拟类游戏(MMOSG)
棋牌类休闲类
运动类(MMOSPT)
赛车类(MMORCG)
3.网络游戏用户
IDC把网络游戏用户定义为在一年中每月至少
玩一次网络游戏。网络游戏用户一定是互联网用户,
网络游戏用户有些是付费用户,有些是免费用户
4.网络游戏市场
网络游戏用户数和网络游戏市场规模。
网络游戏用户数是指互不重叠的、在一年中每月至少玩一次网络游戏的用户总数量。
网络游戏市场规模是以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、***费用、购买相关软件和资料的费用
网络游戏运营商
网络游戏软件开发商
电信运营商
二、区域定义
IDC有关中国区域的定义
IDC有关城市等级的划分
三、数据采集方法
?1.网上调研 -
把调查问卷放到网站上,使网络游戏用户很方便的填写问卷,
并把结果存入数据库
?2.媒体刊登问卷调查 -
把问卷刊登在《大众网络报》相关的媒体上,网络用户填完问卷后寄出,由专门人员把调查结果录入数据库
?3.邮寄问卷并结合***访问-
对电信运营商和游戏运营商采用邮寄问卷并结合***访问的方式获取相关数据
IDC分析员对一些电信运营商和游戏运营商采用直接深度面访的方式获取数据
?5.案头研究
本次回收最终用户有效调查问卷264929份
四、中国网络游戏市场基本状况
§1.网络游戏在中国的发展大体上有4年左右的时间,目前还处于发展阶段
§2.目前国内网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种
§3.网络游戏用户仍以男性为主,占网络游戏用户的93.2%
§4.网络游戏用户的年龄仍集中在16-25岁,占整个网络游戏用户的74.6%
§5.海外网络游戏公司进入中国的主要手段是通过合作、合资或是开设办事处的方式。他们的主要工作是负责进入中国的海外网络游戏产品的引进、汉化、发行和销售。部分公司已经开展了一定的产品研发业务
§6.网络游戏产品除棋牌类外,主要是海外产品占统治地位,而海外产品又主要集中在韩日两国
网络游戏产业链
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时间:15-12-29
作者:Gemini
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中国游戏市场增长率呈理性态势
从图中我们可以看到,2015 年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到1407.0 亿元人民币,同比增长 22.9%。整个市场的上升逐渐稳定,上涨趋势也再慢慢呈理性态势,证明游戏市场的发展正在渐渐的进入成熟期,而不是&忽高忽低&毫无规律可循的浮躁期。
客户端游戏市场发展进入&固守&阶段
2015 年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到611.6亿元人民币,同比增长0.4%。
客户端网游游戏市场保持平稳状态,用户群体固定。由于竞争者减少以及市场的逐渐成熟,企业在这一市场也选择了更为稳健的策略,新游戏推出节奏平稳,老游戏则通过&降价&的方式提升用户留存。在新游戏发布上,受研发成本提升的影响,产品数量降低,质量提高,每一个周期只有一两款产品収布;而针对一些老产品,不少企业选择减少游戏中的消费项目,提升用户体验,留住客户留存。此外,客户端游戏改编的同名移动游戏在市场上取得成功,使得客户端游戏市场的参与者将目先放得更长远,降低短期赢利的模式,转而以获取核心用户、树立品牌为主要目标。
中国单机游戏市场的快速发展
2015 年,中国单机游戏市场实际销售收入达到1.4亿元人民币,同比增长180.0%。
由于游戏主机的入华以及相关政策的开放,使得国内单机游戏快速发展,增长率惊人,但是实际效果却仍是不明朗,由于用户接受度与国内市场的特殊性,单机游戏市场仍是发展初期,尚处于观望阶段。
&高投入高收入&模式冲击网页游戏生态
2015 年,中国网页游戏市场实际销售收入达到 219.6 亿元 人民币,同比增长8.3%。
网页游戏呈现出&高投入高产出&的状态,这一趋势冲击了网页游戏原有生态。用户流量导入依然是网页游戏获取用户的重要手段,不过方式方法更加多样化。弹窗广告、贴片广告依然是主要导量形式,但明星代言、IP 改编的用户导入也越来越多地被采用。在影规、小说加速联动下,网页游戏已经成为重要选择。借助导量变现形成收入,如《花千骨》、《琅琊榜》等网页游戏均在影规剧热播的时候上线,将IP 的效用达到最大化。不过,过度依靠流量的发展模式也给网页游戏带来了隐忧,市场呈现&高投入高收入&的特征,如三七游戏仅半年的流量费用就接近 7 亿元。高成本的运营模式提高了行业的进入门槛,也增加了风险,众多中小网页游戏企业转型移动游戏,整个网页游戏市场格局出现固化。
移动游戏市场的持续增长
2015 年,中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿元人民币,同比增长87.2%。
伴随着人口红利的消弱,移动游戏市场已经从单纯的获取流量,向深入挖掘用户价值转发,&流量至上&的观念正在发生改变。第一,获取用户的形式更加多样,移动游戏正逐渐从比较单一的导量向多元转变,通过不同精品 IP 获取固定目标用户群体,而一些精品游戏甚至能够通过口碑获得用户,如《热血传奇》等。第二,导入用户转化率陈低,流量购买价格上涨。第三,产品质量提升以致研发为主的游戏企业掌握了更高的话语权,如移动游戏《梦幻西游》在面对安卓渠道商的旪候,十分强势。
自主研发游戏海外市场高速增长与独立游戏的崭露头角
2015 年,自主研发游戏海外市场高速增长,海外市场开拓继续加速,呈现出&保东协亚争美欧&的态势。一方面,在较早进入东南亚市场表现出色,老牌游戏依然能够为游戏企业带来不错的收入,新的精品游戏又快速获得成功。本年度,自主研发游戏在韩国市场上开始呈现类似情况。另一方面,一些游戏企业利用国外的Facebook、google 等渠道,在欧美市场取得新突破,如《COK 列王的纷争》就是典型的成功案例。还有一些游戏可能在国内已经过了热度期,但是在国外市场却能避开不少同质化游戏,重新焕发活力,取得不小的成功。
小众游戏类型表现出色改善中国游戏生态
中国市场上独立游戏等小众游戏表现出色,呈现出全新的特点,推动者不仅是海外相似的独立游戏制作人,还包括一些大企业,目的在于以低成本的游戏试探市场,并锻炼新人。虽然这些游戏无内购,下载免费或者少量付费,但企业能够通过这些游戏掌握用户偏好,在固定群体中提升企业形象,对长期发展有积极意义。
以硬核联盟为代表的硬件渠道崛起
以硬核联盟为代表的移动游戏硬件渠道崛起,也成为移动游戏市场明显特征之一。2015年Q3国产手机销量超7成,其中硬核联盟出货量占国产手机市场57%。终端厂商庞大的用户数量等天然优势为硬件渠道的崛起奠定了基础。
近年来腾讯、百度等第三方软件占据了渠道市场强势地位。但数据显示,2014年Q2~2015年Q3,第三方应用商店用户总量呈现增长放缓趋势,低至1.8%;硬核用户中,有67%会使用手机中的自有商店,而不是另外下载第三方应用商店。
与之相对,硬核联盟用户增长率持续攀升,达到3.8%;应用商店打开比例也稳健增长。表明软件渠道市场存量已趋于饱和,增长乏力,而新兴的硬件渠道用户对自有应用商店认可度提升,使用习惯逐渐养成,开始进军市场。
目前,硬核联盟用户覆盖率为20.20%,仅次于腾讯、百度,位列第三位,且保持持续上涨趋势,潜力巨大。由此来看,硬核联盟未来将更受追捧。
电视、主机游戏依然处于探索阶段
2015年,中国电视游戏市场实际销售收入到达2.2亿元人民币。但总体上来说,电视游戏尚处于探索阶段,无论是在销量和产品产品数量上,尚未到达爆发的程度。目前,国行电规游戏主机销售成绩不尽如人意,部分针对电规游戏主机游戏的体验店因入不敷出而关闭。在电规游戏的阵容上,正版产品虽然增多,但依然难以真正打开市场。而在硬件层面,除了国行两大主机外,国内其他以主机为概念的硬件产品尚不成熟,例如芒果玩+、miniStation等等....前期宣传虽然博人眼球,但是在销量与用户接受度都非常的低。而国内渠道多内容单一的现象依然存在,虽然看上去一面春意盎然,实际上却是杂乱无章,缺少精品,缺少一款能够引爆市场的产品。当然,除了厂商之外,用户自身的正版意识虽略有提升,但是整体消费观念还有待转变。由此可见,电视、主机市场仍然处于探索、发展阶段,并且十分明显。
中国游戏市场的整体趋势
1、基数增大、缺乏新的增长点令增速放缓
2015 年,中国游戏产业规模增速放缓,这主要受两个因素影响。首先,游戏产业多年的高速发展,规模基数增大,想要保持高速增长难度越来越大。其次,从业务角度来看,缺乏新的增长因素也是产业收入增速放缓的重要原因。一方面,客户端游戏增长乏力,在缺乏表现出色的新游下,经典老游戏收入大部分也呈下降姿态,这直接促使传统的大型 MMORPG 游戏出现负增长,休闲竞技类游戏则是小幅增长;另一方面,经过数年的快速增长,移动游戏增长趋缓,而电视游戏、H5 游戏、移动竞技游戏目前还都处于探索阶段,市场规模整体偏小,为整个产业增长做贡献能力十分有限。
2、游戏产业成本普遍攀升
在今年,中国游戏企业不论是研发成本还是运营成本都呈现整体攀升的特点。由二几个主要细分市场都已经形成了早期粗放发展过程,市场留给新产品的市场空间有限,对产品品质的推广要求都较以前大幅提高,这推升了游戏经营成本。仍从研发来看:第一,人力成本提升。随着对产品质量要求更高,团队搭建也需要更加完善。尤其在移动游戏领域,像市场发展早期一样3-5 人便组建一个工作室,早已不适应当今市场,目前游戏开发团队普遍达到数十人,重点产品的团队甚至过百人。第二,产品研发周期延长。产品投入提高加大了投入风险,往往需要经过多轮&测试&修改&来为赢得市场提供保障,这造成了研发周期的延长。第三,游戏运营成本继续提升,用户流量价格一路高涨,但转化率出现降低,游戏企业不得不通过多种方式推广来获得用户,如贩卖 IP、大量投放广告等,用于游戏推广的成本日渐增高。成本上升直接影响到了游戏企业的经营策略,市场中一大批企业坚信保证产品质量比以量取胜更为奏效。
3、市场中大企业逐渐控场、中小企业依然面临&优胜劣汰&
2015年,游戏产品总量开始减少,中国游戏市场竞争激烈程度有所降低。第一,市场竞争格局趋于稳定,大型企业对市场的掌控能力增强,客户端游戏市场趋于稳定,网页游戏则由掌控流量的少数几家发行商掌控,腾讯、网易等企业移动游戏品质普遍提高,市场门槛明显提升,中小企业依附大型企业生存或者被迫转型。第二,产业集中度高,大部分流量依然是被巨头企业所占据,排名前十的移动游戏收入占移动游戏市场总收入的40%以上。
4、侵权、刷榜等恶性竞争现象依然存在
游戏产业的恶性竞争现象依然存在。首先,侵权、抄袭、窃取源代码、盗用 IP 等行为仍有发生,引发了一系列侵权诉讼官司。此外,以学习借鉴为名,打版权擦边球,对热门游戏进行仿制,甚至抄袭,严重到&正版产品还未正式上线,山寨产品就已经就位&。其次,移动游戏领域存在自充值等刷榜行为,游戏企业自充值一方面提高本企业游戏在榜中的排名位置,获得更多的流量;另一方面,间接提高自身的收入流水数据,以获取更多资源。自充值可以带来短时间的市场效果,但这种欺骗行为无法代替好产品具有的吸引力,同时破坏了游戏产业的生态环境、破坏了游戏市场秩序。
注:文中所含数据来自&&《2015中国游戏产业报告》&
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参考资料

 

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