★ 相比满最终幻想14输出排行,暗属性攻90% 哪个输出高

属性攻计算心得 最终属性抗等收益分析
作者:终结者WR 来源:互联网 发布时间: 10:50:52
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  Corner同学科普的:这种增益效果的递减,经济学里叫做边际效用递减率,其函数模型本身就是一个递减的函数,无论怎么计算,都是会越来越小的,虽然实际增加的伤害是不变的,但是相对增加的收益是在递减的。而我们实际计算收益都会与现在的数据作比较,不会与最原始的基准数据做比较。
  这里可以得出一个简易的计算提升x%属性攻实际收益多少的公式:
  x%/(1+y%)=x/(100+y)其中y%为当前属性攻。
  例如你是影,现有70%暗,在其他属性不变的情况下,提升5%暗,那么实际对输出的收益是5%/(1+70%)=5/170=2.94%。
  所以这里最典型的例子是论坛里常常讨论的双贝爷和双赞龙L那个收益更高,拿影来说,一般一个时装页齐全的影是75暗,换双贝爷增加12暗,就算面板不掉,增加12暗攻带来的实际收益也只有12/175=6.8%,考虑到现在普遍人物面板都比较高了.
  所以技能面板公式里面尾数的影响很小,可以大致认为提升了a%的面板接近提升了a%的输出,那如果双赞龙L换双贝爷L如果掉6.8%面板就完全没有必要换贝爷了,何况赞龙L还有高额血量的优势,以及对无属性输出技能扇之刃的优势,一般情况下双赞龙L的整体收益是大于双贝爷L的,20号索命系出来后,进图经常暗攻破百,这样贝爷的收益就更低了,坚强都会因此而降低收益。
  当然面板很高暗攻不高又不在意牺牲血量的可以考虑换双贝爷L戒指。而对于女王这种本身有+40暗技能,单刷进图暗都轻松破百的职业来说带贝爷更是收益低。。所以索命系出来之后,组队暗攻100多的时候女王完全可以选择带镜子技巧项链,收益往往高于坚强,总之组队进图暗攻高了之后坚强也不再是必然的选择。
  其他属性职业也可以依属性攻高低程度决定配装。
  同样道理的还有最终伤害,虽然最终伤害的曲线致使最终越往上堆提升越大,但是最终伤害的百分比提升也和属性攻一样是收益越来越小的,而且最终还和技能板子、最终类技能叠加,使得收益相对属性攻更低。。比如就拿我自己当例子,我现在1600+最终,26%伤害加成,2974满最终是100%伤害加成,乍看上去像是提升74%的伤害,其实远远没有这么多,一般职业主力输出技能都会带技能+20%伤害的纹章,可以大致认为自带20%最终,按照上面的红字公式,我最终类加成系数为(1+26%+20%)=1.46,我提升到满最终的话,最终类加成系数变为(1+100%+20%)=2.2(2.2是一般职业满最终的恒定系数,物卡/狙翎等自带最终类技能的除外),实际提升2.2/1.46=50.7%,所以说一般职业满最终只比1600最终高50%左右的伤害,如果说是物卡或狙翎这种自带最终类技能的职业,差距就更小了。。
  最后再提一下属性抗,由于现在属性个职业一般都至少有50%以上的属性保底,而副本常常有属性抗,提升属性攻技能的收益是远远不如减属性抗技能的。副本属性抗越高,减属性抗收益就越大。拿最常见的守卫/迷雾来说,平均20%暗抗,那么按照上面的红字公式,属性抗系数是(1-20%)=0.8,女王上升EX减20%暗抗的话,属性抗减为0,系数变为1,1/0.8=1.25,提升了25%的伤害,原来打800W的技能,现在能打1000W,增幅25%提升相当明显,而如果是增加20%暗攻技能的话,一般实际提升只有10%-15%左右。如果是之前沙龙的50暗抗,那么减20暗抗效果就更明显了,属性抗系数从0.5变为0.7,0.7/0.5=1.4,提升幅度高达40%。如果是黑龙的0暗抗,减成-20暗抗,那么提升幅度就是20%了。
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&&游戏资讯暗黑3职业属性提升进阶攻略  本文将全满解读暗黑3中角色的攻击属性的选择难题,让你的职业属性更上一层楼。一.从输出公式说起  我们使用人物造成的最终伤害,也就是屏幕上跳出来的伤害,由这个公式来决定:  伤害=DPH*(1+主属性/100)*技能伤害*(1+技能增伤)*(1+元素增伤)*(1+怪物增伤)*(1+D类增伤)*暴击伤害  1)DPH  也就是武器伤害,我们打出的攻击会跳不同的字,都与DPH有关,DPH就是武器伤害值,是图中红圈的部分。  最终我们计算伤害取的数值是红圈里面伤害范围的一个随机值,所以就存在不同数值的伤害。  而武器的白色大字部分,是取DPH的中间值X攻速,所以例如手***这种低伤害高攻速的装备最终的伤害面板还是很高的,关于攻速的部分是总输出伤害的核心属性,这个我们在后面进行讲解。  而戒指和项链上面的伤害值同样会影响的同样是DPH,但是收益并不如其他属性高所以一般没人选择。  结论:高DPH的武器是打出高输出的第一步。  2)主属性  主属性很直观,是我们每个职业的职业属性。蛮子豆角取力量,武僧猎魔取敏捷,巫医法师取智力。主属性是一个线性属性,可以无限叠加,所以我们在选择装备的时候都尽量选择主属性高的装备。    结论:主属性的提升随着装备的更迭将越来越难提升,当你大部分装备都是远古装备之后替换装备的原则里面就可以排除主属性了。  3)技能伤害  技能伤害就是技能描述里面的这个技能可以打出XXX%伤害,是多少就取多少的数值。  技能伤害值是可以提升的,就是那些改变技能伤害的装备可以直接提升技能伤害。  例如:娜套的4件套属性:  这个改变的就是技能伤害,可以直接把复仇之雨可以造成的技能伤害翻倍。  这一部计算还没涉及到增伤,也就是装备上的XX技能伤害值提高XX%,这种属性是增伤效果,与技能伤害计算不在一步。  结论:提升技能伤害的效果其实算作独立增伤,但是获取来源很少,都是在套装属性里,所以配装第一个满足的要点就是搞齐套装。  4)增伤  D3的增伤分为很多种,同类增伤相加计算,不同类增伤相乘计算:  技能增伤:这类增伤是获取最容易的类型。例如:野蛮人的赛亚人,猎魔人天赋里面的稳固瞄准等等,一般来说只要是从人物技能中甚至是装备中获取的增伤都在技能增伤里面参与计算,这也就意味着当一个猎魔人带着箭术高超和稳固瞄准这两种天赋并同时触发的时候,她得到的增伤效果是1+8%+20%=1.28,而并不是每种增伤独立计算。这也是箭术高超这个天赋的收益不高的原因之一。  其中从道具中获得的技能增伤也算为技能增伤。例如XX技能伤害值提高XX%,这种属性也是技能增伤效果,与其他技能增伤相加。  技能增伤最多,但由于是相加计算,到了一定程度以上就很难提升了,提升效率并不高,所以我们在选择装备和天赋的时候通常不会可以追求技能增伤,因为这种增伤方式的获取方式太多,为了给其他类增伤腾出词缀空间,不刻意追求技能增伤提升,只在非关键部位选择技能增伤。  元素增伤:也就是我们从护腕或项链中获取的“XX技能造成的伤害提高XX%”这种属性。  元素增伤的获取来源一般是装备上面的火伤电伤加成等等,但除此以外,类似于巫医的宠物头也是算做元素增伤的,这也就是宠物流巫医再带物伤的提升并不高的原因之一。(巫医的宠物头算元素增伤)  怪物增伤:怪物类增伤。例如增加精英伤害,增加恶魔伤害,增加人形怪物伤害之类的属性算作怪物增伤。  因为怪物增伤的获取渠道并不多,所以焚炉很好用。  独立增伤:也可以称作特殊增伤。  独立增伤最大的特点是乘法计算,不同的增伤BUFF是可以相乘的。例如对戒的额外伤害特效,贼神,囚者宝石都算独立增伤。  结论:哪一类增伤越多,那么再继续增加该类伤害,效果递减越明显。所以技能增伤就悲剧了,大部分最易获得的增伤都是技能赠送,而独立增伤因为每一项都单独成类,互相之间按乘法计算,所以不存在递减。所以其他属性相同的两件装备,能够提供技能增伤以外的增伤属性的装备要比技能增伤更好。  5)暴击伤害&暴击  暴击伤害就容易理解了,我们的人物面板上面的暴击伤害是多少最终的暴击伤害就是多少。暴击伤害的来源主要依靠武器的绿宝石镶孔,手套,戒指以及项链。所以我们为了追求伤害最大化,这几个部位必须都提供暴伤。  而决定暴伤的触发几率是暴击,同样,暴击属性主要来自手套,戒指,项链,和头盔,护腕,副手。后面三个物品提供的暴击相对来说可控性更高些,最关键的就是戒指和项链。  很多朋友对于暴击和暴伤的概念比较模糊,尤其如果出了一个属性非常不错但是只有一条属性可以洗暴击和暴伤的时候,不知道该如何取舍。  简单来说,当人物的暴伤&450%的之后,6%的暴击收益才会比暴伤高。但是因为暴击会触发很多有益的属性,所以在这里推荐大家把暴击堆到40%以上,为了提升输出选择暴伤更划算。  结论:在满足暴击几率的基础上,提升暴伤对输出的提升更大。最新攻略视频推荐努力加载中,请稍候...
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龙之谷刺客该选择物攻致命还是属性攻
发表时间:
作者:热核反应
编辑:薛定谔的猫箱
来源:网络
【沙龙巢穴】致命为第一属性,无论影或者烈,影在63%暗攻前,1%暗攻大于1%物攻,63%暗攻后,1%物攻大于1%暗攻,烈的属性攻永远为第二属性,任何时候1%火攻大于1%物攻。
  【沙龙巢穴】致命为第一属性,无论影或者烈
  影在63%暗攻前,1%暗攻大于1%物攻,63%暗攻后,1%物攻大于1%暗攻
  烈的属性攻永远为第二属性,任何时候1%火攻大于1%物攻
  【70级巢穴】属性攻为第一属性,无论影或烈,减少属性抵抗的智慧后缀无敌于天下
  影在55%致命前,1%致命大于1%物攻,55%致命后,1%物攻大于1%致命
  烈在致命74%之前,1%致命大于1%物攻,74%致命后,1%物攻大于1%致命
  但是一般69%的致命可以靠弓/战神达到满致命,那样超出的致命收益为零
  同时考虑到boss大多欢快活泼,对于手法不太纯熟,不能把握好输出机会的人,1%物攻远大于1%致命
  说直白点就是,无论影或者烈,物理攻击是手残者的福音书
  【另外】任何职业小堆最终依旧不错,每1%最终伤害永远能够带来高过其他任何属性的伤害收益
  【关于影和烈】都是同门,没必要计较谁高谁低,难道弟弟超过了哥哥就不是兄弟了
  而且从数据上来说,如果怪没有抗性或者抗性一样,1个影差不多相当于1.1个烈
  如果有圣骑开元素光环,那1个影差不多相当于0.96个烈,所以烈和影自身差异不大
  所以赞龙本里影和烈差别不大,手法好的烈还略强
  70巢穴的暗影抗性比火抗低,所以在影的输出是124-145%
  推理过程如下,结论党可以跳过
  【属性攻】
  假设伤害为D,属性攻为F,伤害公式D * (1 + F)
  假设属性攻击增加1%,伤害公式D * (1 + F + 0.01)
  伤害增量就是0.01D,比原始伤害增加百分比为&D = 0.01 / (1 + F)
  伤害增量函数的导函数D (&D) = 0.01 / (1 + F) * (1 + F)
  因为1 + F的平方恒为正,所以属性攻的收益没有极值点,换句话说属性攻总能带来攻击加成,嘛,这是句废话
  基础属性攻越高,属性攻带来的伤害加成越来越小,但是加成减少的趋势也越小&&这句话可以无视
  根据这个公式,如果目标没有属性抗
  11%属性功前,1%属性攻能增加的伤害大于0.9%
  25%属性攻前,1%属性攻能增加的伤害大于0.8%
  42%属性攻前,1%属性攻能增加的伤害大于0.7%
  66%属性攻前,1%属性攻能增加的伤害大于0.6%
  100%属性攻前,1%属性攻能增加的伤害大于0.5%
  150%属性攻前,1%属性攻能增加的伤害大于0.4%
  但是怪基本都有点属性抗,而且棒子极其不厚道,火抗基本都是30%左右,暗抗基本10%左右
  对于影来说
  28%属性攻前,1%属性攻能增加的伤害大于0.7%
  50%属性攻前,1%属性攻能增加的伤害大于0.6%
  80%属性攻前,1%属性攻能增加的伤害大于0.5%
  125%属性攻前,1%属性攻能增加的伤害大于0.4%
  对于烈来说
  40%属性攻前,1%属性攻能增加的伤害大于0.5%
  75%属性攻前,1%属性攻能增加的伤害大于0.4%
  133%属性攻前,1%属性攻能增加的伤害大于0.3%
  不得不说,烈65被动10%,6级阿索尼斯特30%,天生的就达到40%的阀值,加成永远小于0.5%
  如果固定有圣骑基友,考虑阀值的时候再减去元素光环的28%
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