世界已经不存在暗黑破坏神2暗月世界了,是不是预示着

中国游戏与世界的差距:历数国产游戏漫漫路-多玩特别专题-多玩游戏网
关于游戏,一提到“好”与“经典”,相信绝大多数玩家的第一印象都停留在回忆过往之中。综观国产游戏数十载,创意和灵感几乎是跟画面与硬件提升呈反比状态,从单机到网游再到电竞,在我们历经的几个游戏发展时期里,有灵性和生命的游戏越来越少,与世界水平的差距也似乎越来越大。
国产RPG游戏
  这是一个充满惊奇和创造力的时代,玩家们初次接触到电脑游戏,就瞬间被无数的惊喜所包围,在这个百花齐放的单机时代里诞生了无数经典:《大宇双剑》、《河洛三部曲》、《天地劫》、《刀剑封魔录》、《秦殇》、《三国群英传》、《剑侠情缘》等等不胜枚举。
  处于自研巅峰的智冠、汉堂、目标、像素、宇峻奥汀、大宇等公司不断为这个时代的国产游戏注入新的活力,尽管没能赶上当时世界主流的RTS游戏格局,但这些璀璨的RPG绽放出来的光芒却丝毫不逊色于同时期国外的游戏。
  代表作:《仙剑》《轩辕剑》《幽城幻剑录》《刀剑封魔录》
国外RPG游戏
  在同期的国外,在RPG领域内也诞生出了一批非常优秀的作品,欧美游戏里有如:《辐射》、《冰风谷》、《异域镇魂曲》、《博德之门》;日系有如《DQ(勇者斗恶龙)》、《FF(最终幻想)》等作品,几乎每一款都能成为一个系列的开端,流传后世几十年,甚至把他们从单机做到网游,从页游做到手游。
  与国内主流RPG格局不同,这个时期国外游戏的主流是以RTS游戏为主,《命令与征服》、《红色警戒》、《帝国时代》、星际争霸等等都是其中的经典代表,与RPG游戏相比,RTS游戏最大的优势是能够让玩家之间进行对战,自带竞技光环能让玩家在每局对战中乐此不疲劳。
  代表作:《辐射》《冰风谷》《博德之门》《勇者斗恶龙》
国产战棋游戏
  除去RPG,这个时代另外一个大放益彩的游戏类型便是策略战棋,早期的汉堂和奥汀都出品了不少优质的战棋游戏,《炎龙骑士团》《阿玛迪斯战记》《神魔至尊传》和《幻世录》等等都是其中的皎皎者,无论是剧情还是玩法方面跟当时日系的主流SRPG相比也丝毫不会逊色,尽管与RPG游戏相比,战棋游戏的玩家受众比较小,但是对游戏的忠诚度却非常高。
  传统意义上的战棋游戏就像棋类游戏,乐趣在于斗智,最难的是整体策略的设计。如何能用简单的逻辑来组合出无穷的变化和选择,在不出现通杀的简单最优解的情况下,给予玩家不断找到敌方漏洞并击破的乐趣。中国的SLG更加偏重于叙事,更加倾向于养成与数值变化而单单是纯策略,因此国产SLG的高代入感也颇受玩家喜爱。
国外战棋游戏
  在战棋领域内日系作品是当之无愧的霸主,诸多游戏特性比如升级、转职、经验值、魔法、武器系统的起源都来自日系游戏,像《火炎纹章》《传颂之物》《超级机器人大战》《三国曹操传》等都为SRPG的发展作出了巨大的贡献。同时期的欧美玩家似乎更醉心于桌面游戏,但依然有如《魔法门》和《英雄无敌》这样的传世之作。
  虽然战棋类游戏在游戏史上占据了非常重要的地位,但随着生活节奏的越来越快(最重要的是玩家的耐心越来越少了),经典的策略战棋类的游戏已经是越来越少,已经给人一种日薄西山的感觉。以往因为技术和机能的限制,战棋类是一个兼顾机能与游戏性的选择,而现在已经无法靠这一点获得优势。另外缓慢的游戏节奏及普遍宏大的游戏设定,也让更多新手玩家望而却步了。
彩蛋:《血狮》
  据说有人表示国产无RTS?哪位说的给我站出来,《血狮》啪啪啪打你脸。斥资百万倾力制作,场景宏大,堪称国内典范,国产即时战略游戏的里程碑,代表了当时国内最高的音乐制作、软件创作和广告创意的水平,拳打沙丘,脚踢命令与征服,能通关这个游戏的人据说全国范围内不会超过一百个,前无古人后无来者的伟大作品,没有之一!
  只要游龄比较老的玩家,应该都会记得那个时刻----日。
  1997年初,国内各大游戏媒体上开始刊登《血狮》的彩版广告,封面是一个身穿迷彩服的中国士兵,下面是一些很有煽动性的话和几张静态图片。
  可以这么说吧,当年中国绝大多数玩家的热血都已经被这部游戏煽动起来了,以我为例,当时在我的心目中,血狮绝对是一个超越《Command & Conquer》的游戏(广告上就是那么写的),游戏中的战斗单位全部是真实比例,士兵们可以用不同地方的方言对你的命令作出回应,更令人振奋的是,这是个中国抵御外侵为题材的游戏。
  《血狮》是市场部人员的丰碑,但却是程序员的耻辱!错误的平台选择,导致产生了大量的兼容性问题,当年大软的编辑试玩之后的总结是:这游戏没法玩。
  这部游戏带给国产游戏行业的打击是无比巨大的,《血狮》伤害了大部分支持国产游戏的消费者,没有什么比付出真挚情感却换来这残缺品的打击更令人伤心。自那时起,国内游戏厂商和国内游戏玩家的关系就变得微妙起来,玩家开始不信任厂商,甚至对国产游戏产生了抵制心理。
  如果当年尚洋公司的《血狮》能再好一点点,哪怕是能够顺利进行游戏的程度,或许国产游戏恐怕也就不会变得那么糟糕。但是幻想终究是幻想,《血狮》的失败让整个中国游戏业套上了沉重的枷锁,对国产游戏的负面印象,也烙在玩家的心中。
在百花齐放的单机时代,经典游戏层出不穷,中国游戏厂商在想象力和创造力方面可以说丝毫不逊色于世界主流的游戏厂商,无论是从剧情、玩法、还是系统上拿得出手的好作品张口便可道来,可谓是最巅峰的时期。
差距度:还差一点
  代表作:《金庸群侠传OL》
  在历经了单机游戏百花齐放黄金时期后,随着互联网的高速发展,多人在线游戏的超高利益慢慢凸显出来,越来越多的厂商开始转型走上一条不归路。从《剑客行》和《UO》的文字MUD,到《万王之王》和《金庸群侠传Online》的成型,网络游戏开始爆发出惊人的生命力和创造力。尤其是网金,在国产网游中的地位变得非常之高,游戏中无论是善恶度系统、拍卖行系统、辅助系统、还是排行榜系统几乎都是超前的游戏设定,可惜生不逢时再加上运营能力不足导致游戏没能继续走下去。
  代表作:《无尽的任务》
  与网金的诸多变态设定相似,同时代的这款《无尽的任务》同样拥有简陋的画面和无比变态的设定,但却让很多玩家乐此不疲,像知乎里“小达菲克黑暗天马的故事”这种看一次笑一次的梗也只有那个时代的游戏和那个时代的玩家才能体会到。在这种游戏里玩耍的最大乐趣就在于探索,你永远不知道这个游戏的设定会怎样折腾人,无知无畏的冒险才是一款游戏应该真正付诸于玩家的内容,而EQ做到了。
国内回合制网游
  代表作:《大话西游》《梦幻西游》
  回合制是早期国内游戏的最主流的玩法,早期在自主研发上起手最早的便是网易,《大话西游》和《梦幻西游》至今为止仍然是网易最赚钱的两个游戏系列,在这里提及这两个游戏并不是说它们的创新能力如何,而是它们开创了国内注重社区性网游的先河,将玩家循环往复的绑定于一个游戏社区之内不停的消耗收获,消耗收获。
代理回合制网游
  代表作:《魔力宝贝》《石器时代》
  这个时期影响力最大的两款回合制网游,从诸多打打杀杀的PK游戏中杀出重围,以清新可爱的画面吸引了一大批游戏玩家,当然主要是女性玩家容易接受,有女人的地方就有男人,尤其是游戏里面,这两个游戏在社区性和社会体系搭建中可以说是起到了首创作用,国内的诸多同类游戏在系统模式和玩法上大多都借鉴了这两者。
国内MMORPG
  代表作:《传奇》
  这里特意把《传奇》放在国产游戏这一块有两上原因,一是这个游戏在国内的火热程度远远高于原产地韩国,另外一个是它几乎以一已之力推动了中国网络游戏的普及,并将大规模的PVP模式带入到更适合生存的中国游戏土壤中来,这个对于国内游戏发展的影响可谓深远,以至于使得国战这种独特的游戏系统风靡于国内。
代理MMORPG
  代表作:《奇迹》
  一部《传奇》成就了盛大,一个《奇迹》成就了九城,就游戏质量而言,同时期的《奇迹》无论在玩法画面还是PVE上都远胜《传奇》,但在中国游戏这个特别的环境里,《奇迹》的适应能力显然比不上《传奇》,这种比较很直接的反应在今后很长一段时间内国产游戏的制作态度上,质量高并不代表受欢迎。
游戏机禁令
  日,光明日报一个叫夏斐的记者发表一篇《电脑游戏是瞄准孩子的电子***》文章,文章中称,他在一夜之间学会了《星际争霸》和《英雄无敌3》两款游戏,并且在第二天无敌于网吧,击败了许多对手,由此获得了网吧里孩子们以及网吧老板的信任,才得到了他想得到的信息。按文章所说,该网吧老板曾对他说,玩游戏的孩子,“男的都变小偷,女的都变******”。
  紧接着同年6月,国务院办公厅一纸禁令,全面禁止了国内电子游戏及其零、附件生产、销售。中国的游戏市场彻底畸形,网游迅速发展,而本应是家用游戏机和掌机的游戏市场完全消失。
  而没了游戏机,但是人们对于娱乐需求依然存在,游戏机禁令催生出来的是畸形网游市场,而在国外,《FF9》《三国志7》《暗黑破坏神2》等精品却不断诞生。
  我国的电子游戏市场发展畸形相对于国外市场来说,在于一是主机游戏在市场中居于极弱势之地位,二是网游竟占市场之十之八九。相较于单机游戏,网络游戏娱乐的成分更多一些,对于游戏质量的要求更低,无良之厂商为谋取最大之利益,选择了“宣传低俗,内容庸俗,收入不俗”的路线,让国内电子游戏被贴上了更多负面标签,让本就被歧视的电子游戏在平常人眼中的印象变得更差。
  现在十几年已经过去,大伙儿玩过多年游戏的人依然没变成小偷和***,我们都知道这篇文章是在胡说八道。大家也不再流连网吧了,甚至想凑几个哥们开黑玩一盘游戏都难。随着游戏产业的发展,国内以游戏起家的多个互联网公司也成为了炙手可热的大公司。
  而经过了这么多年,终于在2014年的1月,国家宣布解除了长达十三年的游戏机禁令,中国的游戏市场终于重新与国外重新接触,不过多年来的禁令早已让我们滞后了许久,需要重新培养这一土壤似乎并不简单,不过禁令的解除终归是一件好事,至少是一次很大的改变。
在网游时代,国产游戏除了几款借鉴成功的游戏之外,知名度影响力大的产品几乎都是代理的国外,同时期的韩国人在网游上创造力远高于国内,只要代理游戏得当一夜暴富实例比比,这么来钱的手段摆在那,谁还想静下心来好好做游戏?这个时期的中国游戏人的创造产出能力被市场冲击的七零八落。
差距度:分道扬镳
国产玄幻武侠网游
谈到中国模式有两款游戏是不得不提的,一个是《热血江湖》,另一个是《征途》。《热血江湖》正式提出了“免费游戏,收费道具”的概念,《征途》则是把这个概念强化,将国人的攀比和虚荣心彻底激发出来,二者合一,自此让国内网游进入另外一个时代,一个没钱玩你MB的时代。在这之后,几乎国产自研的网游全都是一个模子做出来的,只要肯花钱,没有什么解决不了的,游戏玩法逐渐“简化”,游戏操作越来越弱智,日复一日的摧残掐断了玩家们探索游戏乐趣的想法,因为自动操作就可以帮你完成一切,你只要会点击鼠标左键就行了。
同样的阶段,《魔兽世界》正在一步步刷新着玩家对于史诗的理解,它刷新了3D游戏的概念,在战斗体系、UI设计和副本体验等方面为游戏行业打开了一道全新的大门,在整个3DMMO领域里,后面几乎所有的游戏都是照着魔兽的模式来做的。“你喊一句联盟狗,我喊你一句部落猪”,一句经典的称呼也见证了《魔兽世界》的辉煌。
国外游戏厂商顺流之上
15年前的一纸禁令让主机在国内彻底失去了发展空间,这也是单机没落后网游独大的因素之一,但主机在国外却走得顺风顺水,一大批优秀的游戏作品为各大游戏厂商带来滚滚利润的同时也成就了诸多大牌,微软、索尼、任天堂、EA、育碧、维望迪、THQ、take-two、柯乐美、卡普空、世嘉等等,除了走在游戏趋势最前端之外,这些巨头在游戏软硬件设备研发上也在创造了不菲的价值。
休闲竞技类网游兴起
随着越来越多的MMORPG类网游出现,面对无尽地打怪、升级、刷副本,不少玩家都开始感到厌倦,而这时休闲竞技类网游也开始兴起。以《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》、等一系列的休闲竞技类网游为代表,玩家开始喜欢上这类简单、不花时间轻松的游戏,而这类游戏(如《劲乐团》、《劲舞团》等)也激起了玩家对网络游戏的社交需求。
只要有用户,什么东西火就跟着做什么,简单明了不费事,赚钱快风险小,当这种思想变成国产游戏的主流制作理念的时候,我们也就不用对整个游戏行业抱什么希望了,不知道什么时候听到了国产自强的口号,这口号真好听。
差距度:两个世界
《反恐精英》:Valve开发的射击游戏系列,曾风靡国内网吧,电子竞技的雏形。
《星际争霸》:暴雪娱乐制作发行的即时战略游戏,同属电子竞技的开山石。
《魔兽争霸》:同属暴雪开发的即时战略游戏,之后还衍生了知名的《dota》。
《英雄联盟》:美国Riot Games开发的对战竞技网游,竞技游戏也开创了一个新的时代。
2003年,国家体育总局将电子竞技正式划为第99个体育项目,但电子竞技早在2000年就已经略显雏形,当CS和星际争霸充斥于全国各地大小网吧时,无数电竞爱好者都为了这个称之为“梦想"的东西拼命奋斗,虽然这个梦想看起来那么遥远,直到WCG的出现...。
WCG的成立让电子竞技第一次系统而又合理的出现在世界舞台上,完整的赛事,严谨的体系,加上赛事直播和玩家参与,随着李晓峰连续两年在《魔兽争霸》上拿到世界冠军,电子竞技在国内发展直到一个巅峰。梦想是美丽的,现实是残酷的,混乱无序的电竞圈依然不温不火的活着,有投入无回报,靠电竞而活依然是美丽的谎言。
若说腾讯拯救了电子竞技这句话一点都没错,LOL的成功推广和庞大的用户人群在腾讯财力的支撑下重新开启了电子竞技的新一春,俱乐部、战队与赛事、直播、电商结合为电竞打开了一扇全新的大门,再说起靠打游戏而生,已经不再是一句空话了,电子竞技在某成程度上已经成为一个成熟的产业链体系。
中国人在玩游戏上面的天份丝毫不会逊色于任何国家的人,因为只需要玩就可以了,不用想。但在创作游戏环境上的能力却是远远不及,其它游戏还可以借鉴出来,但这种纯靠游戏平衡的竞技游戏什么时候借鉴得出来。
差距度:盈利模式
到了这个时段,国内游戏行业已经十分成熟稳定,到了巨头垄断的时代了,历经多年的折腾和荼毒,玩家们的耐性和容忍度已经被国内换汤不换药的游戏毁得差不多了,巨头们现在几乎都是靠着两条路来走产品线,一是老游戏吃老本笼络老玩家,一是极致追求画面却无创意和玩法相配的大作。----大厂商
现今的游戏行业环境里,中小厂商已经很难存活了,即便有些厂商能灵光一闪的做出不错的游戏产品,也没法成功运营。运气好点的还能被大厂收购,运气差的被大厂拿去直接山寨复制同款,分分钟挤得你遍体鳞伤,大多数中小厂商都是拿着老旧的引擎,做着假曾相识的“新”游戏,似有似无的分流着一丁点市场份额求生存。----中小厂商
曾经辉煌无比的单机市场现在已经几乎不存在了,无论是技术还是思维想法早已落下世界主流一个大层次了,唯余的几个还依然乐此不疲的吃着老本打感情牌消费着玩家们为数不多的好感和耐性,或者成为一些大厂的玩物,长此以往也终该走到尽头了。----非网游
国内的游戏市场,目前只能用诡异来形容,游戏厂商在策划一款游戏前,最先想到的是如何盈利,然后才是好不好玩,在游戏内容上缺乏创新,故步自封。而国内玩家也因为这类毫无新意的游戏,从而产生出一种浮躁的心理,一边抵触,一边又去接受,玩腻了就换一款的态度。久而久之,一款游戏尤其是网络游戏的寿命变得越来越短,厂商也会抱着打一***就换一地方的心态做游戏,从而形成了恶性循环,游戏不是为了玩,而是为了盈利,自然也难有好的游戏出现了。
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> 揭秘暗黑2泰瑞尔为何摧毁世界之石?
揭秘暗黑2泰瑞尔为何摧毁世界之石?
[]发布时间:09-12-25 10:58
来源:52pk 作者:那智之泷
翻译:, By 那智之泷,转载请注明!
我第一次玩暗黑和暗黑2时根本就没读过什么游戏手册,但在玩游戏时耳濡目染也能了解到一些背景故事,不过这些背景故事又长又乏味,尤其是暗黑1的。实际上它们并不乏味,而是因为刚玩那会我还未脱去年轻浮躁的气息。
泰瑞尔是我见过所有游戏角色里最酷的了,而且对他有着浓厚的兴趣。我为他的背景资料所深深吸引,你是不是也很喜欢这位审判天使呢?
很多人不知道的一件事就是泰瑞尔实际上是负责摧毁庇护所的,也就是灭绝星球上的所有生物,而且也非常乐意于此种使命。大天使泰瑞尔是审判天使,而他的职责就是遵照天堂圣谕将庇护所毁灭,并灭绝那些&令人讨厌的秽物&- 人类(也就是Nephalems,天使与恶魔的后代)。
一个名叫Uldyssian的人类让泰瑞尔意识到人类也可以表现出怜悯和良善,最后泰瑞尔改变了主意。实际上泰瑞尔最终加入了Angiris Council并为拯救庇护所投上了宝贵的一票。此后,泰瑞尔更多地站在了人类一边,他帮助赫拉迪姆教派对抗那些从燃烧地狱里被放逐出来的庇尔斯级恶魔,甚至因此差点赔上自己的身家性命。
在与赫拉迪姆教派并肩讨伐恶魔多年之后,最终在Khejistan丛林俘获了墨菲斯托,接着在Aranoch沙漠(靠近鲁高因)俘获了巴尔。由于赫拉迪姆损失惨重,巴尔趁机摧毁了禁锢自己的灵魂石,而名为塔拉夏的强大法师自愿将恶魔束缚在自己体内,并在墓穴里独自与体内的恶魔抗争。泰瑞尔并不希望让恶魔永远封印在塔拉夏的体内。之后Diablo被囚禁在赫拉迪姆的一处墓穴里,也就是我们所说的崔斯特瑞姆。
数百年后,这些庇尔斯恶魔玷污了其周围的人类,而泰瑞尔则协助一群英雄摧毁这些恶魔的灵魂石。他尾随着这些英雄,但没有在对付Diablo或巴尔的最终战斗里给予帮助。战斗胜利后,泰瑞尔宣称世界之石受到了无可救赎的玷污并最终摧毁了它,导致了一场惊天的爆炸。从这之后,就再也没人见过泰瑞尔了,这持续了整整20年&&
有传言说泰瑞尔根本不在乎人类的死活,而摧毁世界之石只是他为了达到某种目的的一步棋而已。从某个角度来看很令人费解,泰瑞尔最初把灵魂石交给了赫拉迪姆教,但在数百年后却要一帮人类英雄帮助他摧毁这些灵魂石。世界之石的毁灭对庇护所到底有何种意义上的影响呢,而我们又是如何确信世界之石如泰瑞尔所说已经到了无可救赎的地步?况且巴尔还没有在世界之石里呆上足够多的时间(以致将其玷污到不可救赎的地步),还有世界之石真的那么容易被玷污吗?
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