星际争霸2电脑难度2 是不是操作难度最高的游戏

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David Kim: 星际2是史上难度最高的游戏
10:29&&&作者:&&&来源:&&&编辑:许捷&&&分享到:
距离《虫群之心》国服正式上线差不多一周的时间,暴雪星际2媒体见面会上我们非常荣幸采访到暴雪星际2平衡性设计师David Kim,(玩家昵称"大")。David Kim和大家分享关于虫群之心的平衡性,和游戏回放中途恢复功能,以及如何让休闲玩家也能够上手等问题的看法。
Q:David Kim你好,寡妇雷,火车侠和,这三个单位基本上会使现阶段虫族的战法,被迫性的单一,甚至有很多玩家,他们戏称《虫群之心》这个版本为避雷针,相当于在发泄他们对寡妇雷的怨念。这三个单位的不平衡,或者暂时的不平衡,是因为设计上的缺陷,还是仅仅是通过调整数值就可以得到完善的,如果是设计上的缺陷的话,暴雪公司在今后会有怎样的应对?
David Kim:因为这三个设计非常不同种族的单位,可能我想你的问题主要是问人类和虫族在进行对战的时候,寡妇雷太强势了,只要采取寡妇雷一项就可以完全打赢,但其实我觉得寡妇雷我们这种新的设计,使得比赛非常具有可看性,非常有意思。其实在这一版中,寡妇雷主要的变化,在对战中,可以一直打10-20分钟,都可以一直观赏下去,在人和虫族之间的竞赛,采取了很多的行动,就是由寡妇雷的参与之中,使得他们不停的打了很长时间,而且观战起来还是非常的有意思的。如果一个单位过于的强势,过了一段时间以后,我们发现它实在是不可抵御,我们还是会对其进行调整,现在看来我们觉得寡妇雷是没有任何问题。
Q:那第二个问题,关于回放恢复游戏的问题,因为这个是很创新,所以我们对他做了很多猜想,比如玩家可以从录像的任何一点开始恢复游戏,对于一些知名选手来说,可能就会有人专门研究他们的战术,比如说把他们的录像当做陪练对象,从一个残局开始,去针对性的去研究战术,会不会带来,知名的选手,可能会主张自己对他们录像的权利,而不愿意自己的录像外泄。可不可能,以后的电子竞技赛就会变得更加丰富,比如说会有中场休息这样的情况加入,可能会给电子竞技事业带来更多的商业机会,比如像MBA中场休息一样,会有很多的娱乐表演一样。
David Kim:第一个问题,关于重放是不是会版权泄露,然后让别人研究你的打法的问题,我觉得这不应该成为一个问题,因为我们认为,任何现在我们星际是一款电竞游戏,所有的职业玩家他们应该有足够大的心里建设可以克服这种心里上的恐惧,如果他们担心,我自己打了以后,如果被别人看到,别人就会攻击我的弱点,我想这并不是一个非常职业性的做法和心理,我认为这种回放是属于某一个玩家本人的,它是完全属于这款游戏的,因为我相信,对于我们这款游戏来说,最重要的并不是专业选手本身,而是一些观赛者和我们的粉丝,这些职业的电竞选手,他们全职工作就是打这样游戏,战略比赛,他们是应该能够克服这样的一种困难,比如他们的打法流传出来以后,被人家所研究,因为这样的话,可以让所有观战的体验更为美好,这是一个好事,不是坏事儿。第二是关于中间有没有暂停的问题,这个也是可以实现,暂停一下,播一点东西,然后再开始打,但是由于现在以及未来,似乎并没有这样的打算。
Q:我想问David Kim一个关于休闲玩家的问题,这10年来的话,因为我们玩家习惯的改变,有越来越多所谓的休闲玩家,或者说菜鸟玩家,参与到像《星际争霸2》这样的,我们所说的偏应和的游戏中来,我们也看到在《星际争霸2》,您刚才的介绍中,其实有针对休闲玩家做出了很多的改变,比如说您更新了升级系统,提升休闲玩家体验,或者您推出了非排名对战方式防掉分,我想问一下,不光是《星际争霸2》在这样做,市面上越来越的应和游戏都在向休闲玩家或者说菜鸟玩家妥协,您怎么看待这个问题,休闲玩家和菜鸟玩家是不是《星际争霸2》未来会重点争取的一个群体?
David Kim:我们现在就花了很大的力气,希望我们的游戏可以让大多数的休闲玩家和(应和)玩家和专业玩家都非常的喜欢,至今为止,《星际争霸2》还是史上最难掌握,难度最高的一款游戏,非常具有竞争性,现在对于我们的挑战,并不是说如何把游戏做得更难一些,因为把这个游戏变得更难,对我们来说已经是小菜一碟,现在的问题如何让我们的游戏难的同时,也能同时让那些比较喜欢休闲游戏的玩家也能够上手,我们将来也还会继续努力。
Q:前面提到了很多战网的功能,但是有一个玩家自制地图的改动你没有提到,想问一下在新的《虫群之心》里面,到底会不会更加鼓励由玩家自制的地图,来让其他玩家可以更好的享受到这款游戏。
David Kim:我们在这一方面是非常希望玩家能够带来的自定义,自己创造的一些内容,其实我们自己如果有空的话,自己也会做一些自定义的地图,但是我们现在没有做地图,我们暴雪自己也会开发一些自定义地图,我们非常希望所有的玩家可以开发尽可能的多的非常欢乐自定义的地图,因为我觉得这也是核心游戏体验的一部分,只有玩家充分加入,贡献自己的聪明才智才能使我们的这款游戏历久弥心,跟现在魔兽3以及《星际争霸Ⅱ》一样。我想地图编辑器的功能是非常好的,可以通过这个功能更好的帮助我们的玩家方便开发自己自定义的地图。
Q:你好,想问一下David Kim,在工作以外,你是怎么发掘游戏设计的灵感的?
David Kim:我自己个人来说,我非常喜欢四人行游戏,也很喜欢单人游戏,我也喜欢看电影,还有其他一些游戏的方式,但是我们团队还有其他很多人,他们喜欢多人的游戏,因为设计团队里面的人有不同的喜好,不同的兴趣点可以给我们带来不同的灵感,比较集思广益,我个人来说,不太喜欢PS的,但是我们其他有很多同事就很喜欢PS,这样的话,我们可以从多个不同的游戏风格当中,了解到现在游戏发展的状况,或者获得灵感。但是对于我们来说,并不是有一个点子就行,更重要的是,有这个点子以后,如何对它进行修改,使它完美,比如说我们有的时候在开发一个单位的时候,一开始的想法和最后开发出来的单位,是截然不同的,就以刚才我们提到的寡妇雷为例,那个寡妇雷设计的单位是一个导弹发射器,并不是寡妇雷,是有CD的,可以在你的基地发射导弹,可以发到地图上任何一个地方,但是后来经过种种的调试修改,现在以寡妇雷的形式呈现了,所以大家可以看到,你现在有一个想法并不是很关键,对于《星际争霸Ⅱ》这样一款游戏来说,最重要的是如何非常努力的把这个想法,逐渐的进行修改调整成最后可以发放出来的形式。
Q:不久前您对人族的恶火战车和进行了一个调整,请问近期有没有对人族和神族后期的一个多人竞技的平衡调整,有没有什么计划?下一步对神族和虫族有何种方面的平衡性调整,从哪些方向去进行改进?
David Kim:现在我们觉得在上一版已经出来以后,三个种族之间的势力是比较平衡的,所以我会看一看电竞赛的情况,做一个调整,但是我们现在看来在近期,并没有出现一个需求,职业平衡,就现在的补丁来说还是没错的,在我们来说,如果需要重新的补丁,有以下两种情况,一个是如果这个单位真的是非常的无聊,或者真的是问题重重,这个时候我们要进行某一种单位或者某一个策略,它现在真的问题重重所以要出一个补丁,或者某一个单位,某一个策略看起来非常的无聊,这时候我们可能也要做一些调整,比如虫群宿主,之前我们发现有两种使用的方式,有一种方式就非常无聊,会大规模的生产虫类,要等个二三十分钟,这种情况下,可能没有办法解决这个问题,在未来如果我们要改变职业平衡的话,可能有这样的方向,我们希望为玩家提供得更多的,非常积极的有侵略性的进攻的选择,未来有可能我们会对比较疲软的族类进行增强。
Q:随着《虫群之心》在各处的上线,必将会有一批国内的电竞玩家涌现,这也会对中国在世界竞技领域起到带动。David Kim能说一下对中国电子竞技的看法吗?谢谢。
David Kim:其实我们看一看中国这种职业选手在电竞行业的发展,比如相比《自由之翼》,现在《虫群之心》打了之后,中国的选手水平要提升很多,比如本赛季有四名中国的玩家成功的晋级了星际世界锦标赛系列赛的美国赛区的比赛,现在还有两位仍然在比赛当中没有被淘汰。像Jim这样的人,一看就非常的有才,打得非常好,而且技术也掌握得非常不错,我个人对他有非常高的期望。
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第二关:亡命之徒
任务目标主线任务摧毁敌方基地所有建筑
支线任务:
救援被困的反抗军(完成后可得到数名机***和医疗兵、一个加挂了科技附件的兵营和两个补给站)
在酒吧一个人喝闷酒的雷诺碰见了一个“老朋友”——泰格斯,泰格斯是个重罪罪犯,但不知为什么现在出现在雷诺的眼前,他邀请雷诺一起寻找并且贩卖外星神器,第一笔生意就是从自治联盟手里抢,雷诺答应了。
这关也很简单,就是暴兵往前A就行了,先把自己基地的SCV补满(3个采气的、24个采矿的、1个不停建造的),然后补到最少4兵营,之后一个挂科技附件出医疗兵,其他的不停地出机***,攒够一定数量后往前A就行了,要注意的是,基地附件有不少钱箱,可以用一个兵捡一捡,还有医疗兵有3~4个就够用了,不用再多了,机***要多。完成支线任务后对方基地会出来一批恶狼,面对恶狼时要把部队横着排开,不要让部队竖着被烤肉串,进攻敌方基地时,最前方有一个碉堡,打的时候自己前方的部队进入射程后往前再走一点让自己所有的部队都能打到,最后敌方基地中有一辆架起的攻城坦克,打的时候先让部队靠近了再消灭它(可以让血厚一点的医疗兵走在前面吸收一下火力),之后只要续兵及时就能把敌人基地A光过关了。PS:要注意的是,从第二关开始就能获得战役奖励资金了,以后在兵工厂里可以用这些奖金招募雇佣兵。
关卡成就&亡命之徒:在达成所有任务目标的情况下完成任务《亡命之徒》。金钱奖励:在普通难度的任务中收集所有的晶矿箱和瓦斯箱。速者生存:在10分钟内完成困难难度的《亡命之徒》。
相关截图:任务选择界面
任务载入界面
完成成就界面
完成后剧情载入界面
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参考资料

 

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