想请教下,游戏文案的话,端游,页游,手游文案哪个好点

为什么文案不好招?游戏文案的内心世界
&&首推于&14.12.30
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手游矩阵微信号:shouyoujuzhen点击右上角按钮将我们的文章分享给你的小伙伴们,是我们最大的动力,谢谢!每一年都有无数少年出于对理想和爱好的追求,毅然投身进入中国游戏行业。众所周知,除了已经产品混出头并且躺着吃营收的领导们,干游戏行业的每个人都很苦逼。比如程序员都是没女朋友的码农,GM天天接***挨骂,媒介为了媒体位置求爷爷告奶奶还要承受点性骚扰等等,但这些都不是最苦逼的你造吗?游戏行业里面有个工作,从业人员自己不满意率,其它岗位的人也不满意率都占最高----那就是市场文案。什么是市场文案?游戏市场文案和传统行业的文案稍有不同,最基本的工作是撰写软文和***稿,这对于不会画画编码,又没有从业经验的少年来说,是游戏行业最容易入门的之三(另两个则是***和测试)。只要不是文字表达能力缺陷严重或者语言逻辑障碍,任何人都可以成为一枚小白文案,干个两三年就是资深文案了。然而在当前国内游戏行业中,市场文案并不具备传统广告文案的身价和重要性,比如“来,站着捅,快!”、“一个世界在等待”这样流传广泛的优秀广告语,多半是广告文案或具备相关素质的人来干的。而市场文案,一般不涉及做广告语的设计,要写也是写“射出激情,美女开房”、“狂抽猛送”符合低俗营销需求和领导精神意图的玩意。文案都看谁的脸色?谁的脸色文案都得看!媒介发不出***稿,会怪你写的太渣,***稿发出去被玩家骂,帮你顶抢眼的小编也很不高兴,写***稿没素材,还要求研发和产品的人多“透露”点素材给你,各种稿件发在官网上,还要根据官网主编的要求改细节。最重要的,当然还是领导----因为PR计划不管是自己定还是上司定,大部分***稿都是为领导而写的。领导的意图很简单,但是表达方式很复杂,归根结底是希望文案能写出“牛逼的”,但是至于怎么牛逼,领导也不好清楚地表达出来。所以,特别注重文案内容的领导,对需求总是改来改去,对细节从来都吹毛求疵。以下情景就经常发生:文案:老大,这篇稿子到底要怎么改啊?领导:什么都要我给你说的话,我TMD还要你干活做什么?你就照着手游矩阵上那些***稿写!文案:好的,老大。(那种***稿我能写出来的话,我TMD还给你干活做什么?)常见文案类型是啥?在各个游戏网站上,我们每天可以看到成百上千的更新内容,哪些又是文案同学提供的?准确地说,除了小编为了人气自己做的原创专栏专题和转载的别人写的好文章,剩下的都是文案写的。从类型上看,各家游戏的软文都是以公布运营进度为重点,可以归纳为以下几种:1、产品公布----最好玩的卡牌XX首曝,全球首创玩法2、开测信息----万人同屏!XX今日14点不删档开测3、促销活动----屠龙宝刀点击就送,钜惠套餐只要9984、版本更新----最强版本来袭,紫卡礼包跳楼送5、攻略心得----不花钱玩转游戏,?丝变土豪(信才怪!)而普通铺量的软文,大部分是直接扒研发的文档,换各种不同的姿势做游戏特色和背景故事的介绍(如果有的话)。在手游上线之后,攻略稿会占据外发软文的绝大部分,这也是端游文案唯一不同,而且不那么可悲的地方----至少手游文案写的攻略,玩家是会主动去搜索和阅读的。另外根据不同公司不同产品不同领导的要求,文案们写软文的风格也各不相同:1、平铺直述流水账----属于纯粹铺量的填充物2、小学生卖萌口水话----大部分因为文案是新人妹子或者实在编不出内容只好凑字数3、产业评论软性植入----诸如“看XX手游如何突破同质化”“XX手游凭何杀出红海”,这种游戏其实还是推荐玩家一试,既然厂商都开始注重品牌了,至少说明有人玩有钱赚了4、无良标题党骗点击----并不是每家手游公司有功夫闲心出业界软文,挂着“愤怒小鸟”之类热门词,也不管跟自己家游戏有没有关联,先让玩家点进去再说当然还有更没节操的软文,就是结合公司请来做宣传的日本动作明星,做一些小学生看了根本把持不住的下三路内容----不过现在手游行业扫黄,这种东西也不好外放了。文案工作做给谁看?作为一个正经游戏游戏公司的文案,一般最少上午1篇、下午2篇、晚上1篇的出稿量。如果遇到公司产品多,并且赶上推广阶段,一天8篇是跑不掉的。而问题关键是,又不是写网络小说,哪有那么多包袱给你抖?但是没有包袱也必须要写!这些稿子基础作用,就是在网上给游戏产品铺量。不管是以前的端游页游,还是现在的手游,发软文其实就是一个制造互联网垃圾的工作。虽然大家都知道,但是又不得不如此,特别是现在手游名字相近的产品这么多,你不铺量被其它竞品覆盖,抢走了本是来搜你的玩家那就悲剧了。由于文案工作一直这样流水线粗制滥造,优质的广告语或者软文并不是业内的主流,就算现在想好好做,文案人员的专业素质也被带歪了。而实际上,一天热门网站的首页广告位置,远比10篇精雕细作的软文更有用。再具体一点用数据来举例,一天8×8的173首页广告费不止五万元,而一篇流传全国热度不亚于《沙县小吃》的软文稿费不足五千----说白了一个字,钱!做文案还有前途吗?真正让游戏市场文案郁闷蛋疼的地方,其实主要是职位前景的不乐观。从实习文案到资深文案,工资不过也就是一倍的差距,而再上一步则需要考虑到个人的转型,做营销策划或者产品运营----也就是说你将面临比较剧烈的转职,而不是一般运营或者研发工作的逐步升级。如果不转职呢?那你将发现文案工作的局限和悲剧所在。于是绝大多数文案干不了几年,就都换岗位了,而后面进来的新文案,素质越来越低。“的地得”不分就算了,大量的论坛贴吧口水话都写出来当稿子发,更是让文案岗位的待遇直线下降。有的游戏公司因为文案水准堪忧,或者确实招不到靠谱的文案,只好找写手团队做外包,而且价钱好说、要求不高----就俩字,靠谱。最后的结语:像“金家潘爱徒”这样水平素质都属顶尖,并在圈内坚持十多年的老***手文案,现在都是屈指可数。关于他的职业心路历程,矩阵编辑曾听他亲口说过:“如果不是那年我在厂里把省政府领导和美国特拉华州州务卿的照片拍花了,老子早就不干这行了!”--------------------------------------请关注我们的微信:shouyoujuzhen手游矩阵:十年游戏平媒经验为你打造最专业的手游内容。点击左下角【阅读原文】进入手游矩阵查看更多精彩内容。↓↓↓
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端游、页游和手游的共同点与区别
  游戏已经成为了人们生活中不可缺少的一部分,从以前的端游到页游再到手游,也让广大玩家看到了游戏的发展。而当游戏发展至今,越来越多的开发商从端游和页游转向了手游的发展。  中青宝、网易、盛大等等知名公司也不例外。中青宝的《仙战》,盛大游戏的《扩散性百万亚瑟王》还有网易的《迷你西游》,都不难看出,如今的公司在做好自己业内本分的时候,不约而同的将目光落到了手游这块。  对比而言,手游的投资少,收益高的特性更让开发商们喜欢。加上如今手机行业的高科技快速发展,也直接导致手游的各方面因素都不比端游、页游来的差。  那么这些游戏中,他们都有一些什么样的区别和共同点呢?小醉借度娘之手来跟大家细说一下,嘿嘿!  端游、页游和手游的不同点(摘自百度文库)  一:用户群  端游由于相对比较重度,所花费时间比较长,所以18岁以下的高中生或者上班以后的工薪阶层玩的比较少,最多的用户群年龄段集中在18-25岁之间,这部分年龄段的用户尤其对端游里面的竞技游戏贡献度很高,像LOL,DOTA。  页游由于相对端游而言比较轻松,花费时间相比较端游要少,而且没有端游那么大的***包,所以更加被上班以后的职场白领所喜爱。  手机游戏由于更多的争取用户的零散时间,加上手机游戏***包更小,移动智能设备的世界范围的普及给了用户更多的选择,所以就用户群的规模而言,手机游戏当仁不让是王者,用户群的分布更为的广泛。  二:推广方式  由于端游公司的经济实力比较强,所以常常采用买高流量社交、视频网站的广告位、户外广告、游戏媒体的推荐位,传统媒体投放,交叉推广等方式,营销方式比较强势和烧钱,但是效果也是很好的。  页游目前主要是采用联运的方式,一款游戏上线后多家平台一起推广,常常在流量较高的网站做推广,比如打开某站视频传来的经典声音:“我还在寻找,有你的世界在哪里……”或者就是“怒杀BOSS,狂爆装备……”虽然让人疲软,却也让广大的人群知晓了该游戏。  手游目前的推广方式比较单调,最常用最直接的方式就是刷榜推广,这样的方法效果很明显但是也可能很恶劣,投入和回报很可能不成比例,比如刷榜刷到前位,但是如果游戏产品自身的品质不够好的话,会迅速跌落,而且刷榜也是一种变相的***行为,不是玩家选择出来的结果。  不过,就现在而言,推广方式已经交互使用,手游用端游的推广方式也能得到较高的回报,诸如《百万亚瑟王》()  三:盈利能力  端游毫无疑问是大头,经常可以在一些游戏交易网站上面看到一个高端账号卖上10w+,这绝对不是页游和手游能够媲美的。  页游的轻度化和随机化,虽然画面质量和表现力低于端游但是也高于端游,加上页游有很多上班白领在玩,所以付费能力要比手游强,所以也能看见一些页面游戏月流水超过5000w,好的月流水能够超过1亿。  手机游戏虽然用户群是最为广泛的,但是碎片化的时间,小屏幕导致手机游戏虽然画风可以精美,但是在操作上面和玩法上面要求简单,所以在盈利能力的深度和广度上面是不及端游和页游的,但是好在手机游戏开发门槛较低,周期短,多款手机游戏上线也能够带来比较丰厚的回报。  四:核心玩法  端游和页游主要是要最大可能的延长用户上线时间,操作要求更高,画面表现更前,手机游戏更多的是要抓住玩家的零散时间,操作不能太复杂,在零散时间里面刺激玩家付费。  端游、页游和手游的共同点  一、可玩性  游戏本身就是因人们放松需求而出现的产物,自然在游戏的途中应该让人处于一种轻松的环境之中。在这里能虐怪,能够调戏妹纸,能够怒杀BOSS,狂暴装备,排解心中的压力。当然也有人将游戏看的过重,导致身心疲惫,这点小醉是绝不赞同的。  适当游戏益脑,沉迷游戏伤身。  这些也是一个游戏的大门,可玩性高的游戏,很容易就会将玩家带入到第二种状态。  二、黏着度  黏着度,小醉通俗的将它说成是上瘾性。一个游戏如果不能够让玩家上瘾,不能够留住玩家,那么这绝对不是一个成功的游戏。对于游戏而言,要想让玩家消费,必须要有足够吸引玩家的手段。所以说,不管是任何形式的游戏,都必须具备这一个条件。  如果说可玩性是游戏的大门,那么黏着玩家的就是门里面的东西。  三、交互性  不管什么类型的网络游戏,必须都要具备社交性,否则玩家大可去玩高端大气上档次的单机游戏。相约一起刷BOSS,一起副本,一起刷经验,这种交互性显然已经成为了玩家一个社会的圈子。
《天剑小师妹》开创性融合卡牌操作及ARPG战斗两者特色玩法,强大美术原画与3D引擎让战斗场景惊心动魄,宏大世界观架构堪称最唯美仙侠手游。
拇指游玩《全民爱主公》以玩家诉求为己任,时时更新并接连推出了诸如炼化炉、群英会、宝藏副本等等丰富有趣的内容。但《全民爱主公》的主题----军团势力战却一直没有掀开其神秘面纱。如今波澜再起,即将推出的新资料片终于露出了冰山一角。
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知名coser全程助阵!《亿次元战记》主角惊爆CJ!从端游到手游:未来只有两大方向--百度百家
从端游到手游:未来只有两大方向
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游戏,之所以被称为第九艺术,甚至大有超越绘画、音乐等前八种艺术之势,就在于“虚拟的真实”。
歌德曾经说过:“每一种艺术的最高任务,即在于通过幻觉,达到产生一种更高真实的假象。”&
游戏,之所以被称为第九艺术,甚至大有超越绘画、音乐等前八种艺术之势,就在于“虚拟的真实”。&
大型游戏之中的如假似真的虚拟体验,随着电脑、手机技术的升级不断冲击人们的感官触觉,不再是欣赏小说、电影时的第三方旁观者,重造自我的真实参与感甚至改变人生轨迹。&
当手游席卷而来,手机表现游戏所必有的局限性、碎片时间导致的游戏精巧化,这都使得手机游戏与追求故事、唯美的大型RPG游戏带给玩家的感觉必然是不同的,真正能带给玩家深刻体验并承载游戏文化的仍然是PRG游戏。&
但在手游狂飚之下,大型RPG网游如何对抗手游?就手游而言,“轻游戏”既让人们放松,但也因为简单,玩家很难形成对一款游戏作品的情感体验和文化层面的深层心理投射,手游又该如何发展?&
姚仙:剑仙奇侠背后的爱情&
姚壮宪,《仙剑奇侠传》的作者、老一代仙剑迷心中的“仙剑之父”,大家都尊称他为“姚仙”。&
姚仙是中国乃至华人游戏圈中最著名的游戏制作人之一,《仙剑奇侠传》可以说是有史以来拥有着最多和最忠诚的支持者的中国原创游戏,也为整个中国游戏产业后来的发展提供了重要方向。&
这位来自台湾、非常儒雅的游戏制作人,其实还有个更为老一代游戏迷所了解的《大富翁》作品。当年,单机游戏时代,钱夫人、孙小美是那个时代的游戏象征。大富翁是一款横跨所有年龄段玩家的一款经典游戏,前不久还发布了《大富翁8》。&
上个世纪80年代末,台湾游戏产业开始兴起。喜欢游戏的姚壮宪在台湾游戏公司大宇资讯刚刚成立第二年就进入该公司。1989年,二十岁的姚壮宪交给大宇的第一个作品就是《大富翁》,从此开始风靡。&
1993年,服完兵役的姚壮宪提出要做一款角色扮演游戏,正是《仙剑奇侠传》。喜欢仙剑的玩家,一直都奇怪一件事:为何这部游戏做得如此诗情画意、悲欢离合,如此打动人心?&
在玩家的诸多猜测和追问之下,姚壮宪自己也承认:“《仙剑奇侠传》是我第一次失恋写出来的,把我当时的心情融合在里面。”&
伟大的作品后面必定会有一段痛彻心扉的感情,这就是艺术的感染力。“在我的游戏生涯中最大的喜悦就是因为写游戏而结识了她,快乐地相恋两年;最大的失望却是因为忙于工作而失去了她,至今悔恨不已。”《仙剑奇侠传》让人们感觉到了爱情的悲欢离合、跌宕人生。&
单机游戏,可以让一个人在RPG时回归自我内心细细品味和思索的宁静,但网游在游戏之外,还是一个人际交往的平台,可以获得另外一个生活空间,交到不同的朋友。&
单机游戏之所在大陆地区更快地被网游取代,还有两个深刻原因,一是单机游戏的盗版,二是大陆人更喜欢热闹,因而社交更有前景。&
事实上在欧美以及台湾,网游与单机游戏各有市场,甚至在欧美市场,两者会平分秋色。抛开史玉柱开创的游戏道具收费所形成的大陆网游模式,回到游戏本身,从单机走向网游,再后来页游兴起,手机时代手游开始突进,其背后既有技术导致的科技产业变化,同时也是时代所赋予的游戏文化的嬗变。
极致:游戏文化的核心&
单机、端游、页游、手游,游戏不断演进之下,到底应该如何去把握游戏行业的发展?&
正如蓝港在线CEO王峰所称,当年做端游,蓝港进入得晚了,比同行得晚三四年。后来转型页游,蓝港转型也慢,“晚个两年吧”。但现在转型手游,王峰自认为,“我是最快的,抓住了机会。”&
当下,手游疯狂,但手游有一天会不会再变化?什么才是游戏的核心?这方面,从事游戏行业20多年的姚仙,观察了很多新时代的游戏玩家,他认为,现在90后甚至00后这些年轻的玩家,和60后、70后最大的差别在于,他们可能更顺从自己的内心。“他们并不是没有正义感、道德感,说不定比我们还高。比如我观察我弟弟和一些年轻的亲戚,他们喜爱一个东西会毫无保留的表现,不会不好意思。”&
淋漓尽致的感觉需求,其实不只是年轻人才有,这也是互联网时代的一种社会属性。&
这种淋漓尽致的心态体现在游戏层面,姚仙认为,未来游戏分两种,一种是在操作感游戏性上做到极致,飞檐走壁,无所不能,在里面真的像一个绝世高手。在过去游戏里,就算是一个绝世高手,但就只能骑骑马,这样的作品必然要被淘汰。现在有些网游做到轻功飞来飞去,好痛快,韩国也有,国内也有,真的感觉像是绝世高人。&
另一种会成功的游戏,就是塑造人物的极致。无论是俊男、美女,是可爱的还是萌的,或者是厉害的高手,或者是阴险的怪咖,花时间和感情去培养之后,对人物的极致体验会成为主流。&
拥有这两种风格的游戏会越来越受欢迎,中间不上不下会比较危险。打起来不痛快,培养的角色又不够多,或者不够帅,不够美,中间的两边不讨好。“这两种都是将来做游戏的两种方向,做好其中一种就能成功。”&
无论是哪种终端游戏形式,游戏内容以及作为第九艺术的游戏本身的“虚拟真实感”才是游戏的核心。而这种对游戏的把握其实也正是结合了人们对游戏的需求以及游戏文化本身所赋予玩家的心理预期。&
就算在手游上,虽然当前“轻游戏”占了手机游戏的主流,但随着手机性能的强大,未来手机游戏也要呈现大型、唯美、极致的特点,姚仙所称的两种“极致化”游戏也是未来手游的方向,“想让游戏吸引人,想让一款游戏有长久的生命力,就在游戏性的本源下功夫。”&
未来手游也会呈现两极化倾向,要么极简、极便,如《天天爱消除》;要么逐步走向传统RPG游戏的方向,重度化手游会越来越多,这方面的代表如《王者之剑》。&
韩国设计师金亨泰:唯美的艺术感染力&
韩国游戏厂商&NCsoft公司,仅次于暴雪的知名游戏制作公司,其旗下产品被腾讯、盛大引进众多,每一款都给玩家带来了不同的体验。&
前不久,笔者采访了NCSoft公司的插画师金亨泰。金亨泰这个名字,对网游以及插画有所了解的玩家大多都不会陌生,这位以经典单机游戏《创世纪战》角色设定为玩家和插画界熟悉,其后的名作《真名法典》系列进一步奠定了其地位,从而成为韩国乃至亚洲最顶尖的插画师。&
自从2007年加入NCSoft后,金亨泰负责担纲超期待人气大作《剑灵》的美术总监,这一作品在韩国推出后也引发了一股BNS旋风(Blade&Soul,剑灵的英文名)。&
金亨泰学美术时曾仔细观察了日本和美国市场。当时,日本已经有了标准化的风格,可以让一个新手通过不断的努力,掌握全新风格以及相关的技巧(CG着色等)。在美国市场的话,也开始出现使用丰富的色彩和光效的漫画。
一方面把这些风格组合在一起会打造一种全新的金氏风格,同时金亨泰的另一个理念就是“画出我想画的东西”,不顾周围的眼光,结合了自己喜欢的元素,大胆的画出自己想画的作品的方式。最终,这样的信念帮助金亨泰找到了属于自己的风格。&
金亨泰的风格里就有着极致的特色,比如“尝试用多种方式积极夸张展现在那个时期在韩国国内基本上被禁忌的女性人体的大胆描绘。”&
金亨泰的大胆插画让他在韩国游戏界独树一帜,在他笔下,不仅有美术艺术形式,更有对时尚和流行的洞察,但同时,他也非常注重考虑虚拟世界中文化和地区的差异,以此对角色进行渗透式设计。&
谈起开发《剑灵》的过程,金亨泰说:“2005年时,网游兴起,这个时候正在准备制作天堂2之后传统大作的NCSoft裴宰贤副社长直接联系了我。很巧的是双方的意愿完全相符,志同道合,我丝毫没有犹豫就直接加入到这个开发团队,并开始开发《剑灵》。”&
所谓志同道合,金亨泰强调,就是对游戏本源的理解以及对极致、唯美艺术感的追求。如《剑灵》中独特的时装系统融合了古典与现代之美,在视觉设计上达到了新的高度,不仅时尚性感,而且不失灵动,极具个性化。
“丝质感的选材,纯净的底色上饰以线条或简单的纹理,流畅写意的条纹让整款服装素雅且带着灵动”,同时《剑灵》的服装涵盖连衣裙、短裙、女裤、***等多种类型,包含正式、性感、萌态等多种类型,有的甚至可以男女反串混穿,便于满足玩家不同的偏好。&
服装、插画只是《剑灵》的一部分,《剑灵》的整体设计就是以极致的唯美感觉、艺术化的风格、淋漓尽致的感官体验带来玩家全新的感受。如引进《剑灵》的腾讯互动娱乐合作产品部副总经理黄凌冬所说,剑灵不仅仅针对90后的年轻人,任何人都可以在这种极致体验中重新找到青春的感觉。&
艺术感染力、游戏所带的“虚拟真实感”正是游戏文化的根本,也是一款经典作品能影响一代人的原因所在。&
技术的进步,手游兴起是必然,所谓“对抗”手游,不是真的对抗手机、试图逆历史潮流而动,而是追寻游戏本源,用最好的游戏体验去寻找另一种真实感。&
这正是游戏产业从业者需要思考的。
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