啤酒游戏销售利润统计表表怎么填

啤酒游戏操作手册;一、游戏简介;该游戏是生产与分销单一品牌啤酒的产销模拟系统;二、游戏系统设置;(一)系统结构;该游戏是在一个简单的链式生产分销系统进行,系统有;图1啤酒游戏供应链结构模型;(二)角色设置;游戏***有6种角色:其中消费者角色由教师担任(发;(三)游戏规则;1.这一系统中只有单一的产品(SingleSKU;3.假定系统运作方面没有任何的意外事件
啤酒游戏操作手册
一、游戏简介
该游戏是生产与分销单一品牌啤酒的产销模拟系统。参加游戏的学生各自扮演不同的角色:零售商、批发商、分销商和制造商。在游戏中他们主要对自己的库存进行管理,即每周做一个订购多少啤酒的决策,库存决策的目标是使自己的利润最大化(费用最小化)。
二、游戏系统设置
(一)系统结构
该游戏是在一个简单的链式生产分销系统进行,系统有四个层级,分别为制造商、分销商、批发商和零售商,每一层有一个成员,如图1所示。
图1 啤酒游戏供应链结构模型
(二)角色设置
游戏***有6种角色:其中消费者角色由教师担任(发布市场啤酒需求信息,随机5-10箱/周),其余零售商、批发商、分销商、制造商和司机五个角色分别由学生扮演。其中4种角色以组为单位扮演,每组2人。4组学生(8人)+4个司机(4人),共计12人,构成一个供应链系统进行游戏。
(三)游戏规则
1.这一系统中只有单一的产品(Single SKU)“啤酒”。(自选一个品牌) 2.顾客和原材料设定为系统的外部环境因素。制造商的供应商假定物料充足,能满足制造商的任何订货要求。
3.假定系统运作方面没有任何的意外事件发生,例如厂商的产能问题、机器不需要维修、运输服务永远不会出现延误问题等等。
4.系统中各成员之间的关系是固定的、直线递阶式的联系。例如,零售商不能绕过批发商向分销商直接上传订单,厂商不能向零售商直接发送产品。上游只能通过下游的订单来获得需求信息。
5.上下游设置。消费者为最下游,制造商的供应商为最上游。
6.每周期动作顺序。每周期初成员收到下游的订单,根据上周期末的库存进行发货;发货完毕后收到上游发来的货物,随后盘点库存并做出订货决策,最后计算本周期总费用。
(7.提前期。在成员发出订单之后,四周之后才能收到其供应商的发货。即,订单处理 2周,运输2周。在操作中,为了控制这种延迟,具体做法如下:在t周周末确定的订单(订单日期为t),并不随即交给其供应商,而是在t+1周初交给其供应商,供应商对此订单处理后,第t+3周把发货单(发货单日期为t+3)交给购买商,到t+4周购买商将此发货单转变为自己的库存,可以发给下游。)
8.成员成本控制。在这个游戏中,各个成员的成本只涉及到两个成本:库存持有成本($1.00/箱/周)和过期交货成本($2.00/箱/周),每个参赛成员的目标就是通过平衡库存持有成本和过期交货成本,实现总成本的最小化。
9.供应链成本。这一链条上的所有成员的成本总和(零售商、批发商、分销商和厂商)为这一链条上的供应链总成本。
10.供应链透明度。这一游戏的供应链透明度所涉及到的信息只有库存信息。也就是库存透明度的问题。在第一次试验时,设置成员之间不共享库存信息。
11.外部环境信息。这一系统不受任何外部因素的影响,成员的决策只采用基于历史资料的预测方法,建议采用简单指数平滑法或移动平均法。
12.补货周期。一个周期只允许一次补货。 13.制造商。假设制造商的原材料充足,但是制造周期为2周,即从决定啤酒生产量到啤酒产出至少需要2周。
14.零售商一旦缺货,就意味着失销,即下一周期对上一周期未满足的订单并不累计。而其他成员记录下未满足的订单并最终使之得到满足。
15.在整个游戏过程中,每个成员的决策参数保持不变。
(四)订货决策模型
为对比不同小组游戏结果,本游戏设置两种订货决策模型:
1. Sterman 游戏决策模型
每周期实际订货量用Ot表示,
Ot?max(0,IOt)
,其中,IOt为每周的计算订货量。IOt的计算公式为:
IOt?Ft?AIt?AWIPt
(2)式中,Ft为t周期的需求预测值,AIt为t周期对实际库存的调整值,AWIPt为t周期对在途库存的调整值。AIt和AWIPt分别由公式(3)(4)表示。
AIt??(It*?It)
(3) ,其中It*??Ft。It*和It分别为第t周期的期望库存水平和实际库存水平,It*??Ft表明希望t
周期的期望库存水平能够满足?倍的t周期需求预测值。
AWIPt??(WIPt*?WIPt)
(4) ,其中WIPt*??Ft。WIPt*和WIPt分别为第t周期的期望在途库存水平和实际在途库存水平,WIPt*??Ft表明希望t周期的期望库存水平能够满足?倍的t周期需求预测值。
这样一个订货决策体现了对于在途库存的控制。
2.任意订货策略,如(t, S)策略或(t, R, S)策略。 其中t为订货周期,R为再订货点,S为最大库存水平。在订货点与最大库存水平的确定可参考我们讲过的定期定货法。
四、时间安排
角色分工:3-5分钟
分发道具:3-5分钟
明确角色任务:10-15分钟
进行模拟:90-110分
进行20-30回合(第1-10回合最高时限5分,第11-30回合最高时限3分)
利润统计:15-20分
分析探讨:小组总结——可在课下进行。
各组讨论发言——另行安排时间。
五、道具:
每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张,零售商情况总表1张; 每个批发商:批发商角色资料卡1张,批发商订货单30张,批发商发货单30张,批发商情况总表1张;
每个分销商:分销商角色资料卡1张,批发商订发货统计表1张;分销商订货单30张,分销商发货单30张,分销商情况总表1张;
每个制造商:制造商角色资料卡1张,制造商发货单30张,制造商情况总表1张。 订发货单均可用自备纸条代替。
六、游戏程序
1.角色分工,(落实道具:确保各成员都有所需要的道具。 每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张,零售商情况总表1张; 每个批发商:批发商角色资料卡1张,批发商订货单30张,批发商发货单30张,批发商情况总表1张;
每个分销商:分销商角色资料卡1张,批发商订发货统计表1张;分销商订货单30张,分销商发货
单30张,分销商情况总表1张;
每个制造商:制造商角色资料卡1张,制造商发货单30张,制造商情况总表1张。 订发货单均可用自备纸条代替,自备演草纸若干。) 2.各就各位:布置供应链网络,确定各成员按照零售商—批发商—分销商—制造商的顺序排成一条直线,并布置好各自的节点(参照系统结构图)。
3.初始库存:每个成员的初始库存都设定为20箱啤酒。 4.当前订单:每个成员的当前订单为4箱啤酒。每个成员都有一个第0周上游的发货单(在第1周变为库存),第0周的订货单在第1周时交给供应商。
5.填写游戏记录表:将每个星期的对应库存、缺货、订单数量一一填入记录表。 6.发货:根据游戏记录确定发货数量(订单允许分拆),并执行货物在链条的各节点上移动。
7.预测:根据历史资料进行下一作业周期的需求预测,并把结果记录在需求预测表。
8.下达订单:根据需求预测算出采购数量,向上游上传订单,并执行订单向上游的传递(注意:保持需求信息的私有性,不要让其他成员看到订货数量。)
9.填写成员情况表:把当前的库存(缺货)数量记录下来,以便游戏结束时进行总库存成本计算。
10.重复作业:进入下一个作业周期,重复第5-9作业程序
11.游戏结束:上交各自表格及统计数据。
12.分析探讨(课下进行)。
七.游戏绩效评估:库存成本分析&牛鞭效应分析
附件包括各角色资料卡、相应表格。 1.计算总成本:总成本=总库存成本+总缺货成本 2.计算供应链成本:供应链成本=各成员累积总成本的总和 3.利用需求“预测记录”完成牛鞭效应分析图 4.绩效评估的方法可以根据游戏的发展设定不同的重点目标,最简单的方法是:
a)多次结果的对比分析
b)多个游戏组合之间的对比分析
c)牛鞭效应分析
思考题:产生的原因,如何避免。
角色资料卡A:零售商
1、单一经营某品牌啤酒,以箱数为单位,每周订货一次,到货一次。
2、发订单到收到该批货物需时4周(如:你在第3周发的订单,将会在第7周送到。)
3、标准库存为20箱,第1周期初,零售商为标准库存。
4、与批发商的联系只是通过订(发)货单。
5、每周从消费者处得到啤酒需求量。
6、零售商在此游戏中需填写零售商情况表。
零售商情况表表格说明:
1. 第T周的欠货量(顾客)=第T周的啤酒市场需求量-第T周的销量,C(T) = A(T) - B(T)
2. 第T周的累计欠货量(批发商)=第T-1周的累计欠货量(批发商) + 第T周的本期欠货量(批
发商),G(T)= G(T-1) + F(T)
3. 第T周的期初库存量=第T-1周的期末库存量,D(T) = H (T-1)
4. 第T周的期末库存量 = 第T周的期初库存量 + 第T周的批发商送货量 - 第T周的本期销
量,H(T) =D(T) + E(T) - B(T)
5. 第T周的费用总额=第T周欠货量 × 2+ 第T周期末库存量 ×1,
K(T) =C(T)×2+ H(T) × 1
6. 需求预测方式自选。
7. 订货方式自选。
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地区/Measures 本月产量(千升) 本月止累计(千升) 本月同比增长(%) 本月止累计同比增长(%)
全国 5,079,000.00 27,596,000.00 -0.8 -3.5
北京 - - - -
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