守望先锋sombra进度条 竞技赛最后进度条下面出现圆形红色×什么意思

守望先锋血量条下边进度条作用是什么
编辑:乐乐游戏网
& & 在守望先锋游戏当中这个血量条下边进度条的作用是什么了,现在是为广大守望先锋游戏玩家所介绍的这个进度条的作用简单介绍了。
& & 血条下的蓝条被称为:火力全开,这个时间越长,说明你在这场比赛贡献度越高,可以理解为mvp吧!因为你需要一直输出-治疗-推车-占点,来维持火力全开时间。
[下一篇: ]《守望先锋》血量条下边进度条有什么用?
时间: 13:26:50 来源: 作者:
  问:守望先锋血量条下边进度条有什么用?
  答:血条下的蓝条被称为:火力全开,这个时间越长,说明你在这场比赛贡献度越高,可以理解为mvp吧!因为你需要一直输出-治疗-推车-占点,来维持火力全开时间。
  首先,什么是火力全开状态?
  需要积累250点,才能达到火力全开状态
  头像下面的进度条能展示350点,但实际上并没有上限
  消减的速率为5点/s
  所有英雄共享的得点方式:
  参与击杀时,根据造成伤害的百分比得点,如,50%=50点
  火力全开充能速率:
  堡垒 治疗 1点/5HP
  D.Va 格挡伤害 1点/25伤害
  半藏 侦测助攻 40点
  卢西奥 治疗 1点/5HP
  美 格挡伤害 1点/25伤害
  治疗 1点/5HP
  天使 治疗 1点/5HP
  复活 50点/一个英雄
  辅助击杀 1点?
  死神 治疗 1/5HP
  莱因哈特 格挡 1点/25伤害
  路霸 治疗 1点/5HP
  76号 治疗 1点/5HP
  秩序之光 辅助 25点/一个护盾
  25点/一次传送
  托比昂 辅助 25点/一个护甲包
  治疗/修理 1点/5HP
  黑寡妇 侦测助攻 40点
  温斯顿 格挡 1点/25伤害
  查莉雅 格挡 1点/25伤害
  禅雅塔 治疗 1点/5HP
  辅助击杀 1点?
  地图机制
  推车 5点/s
  推车到检查点 55点
  占点图占点 共180点
  占点图占点的检查点 55点
  抢点图抢点 共100点
  抢点图抢点的检查点 10点
  摧毁召唤物
  D.Va的机甲 100点
  狂鼠的地雷 1点
  狂鼠的夹子 1点
  狂鼠的爆炸轮胎 10点
  秩序之光的哨戒炮 25点
  秩序之光的传送面板 100点
  托比昂的炮台 100点
  黑寡妇的蜘蛛雷 25点
  总而言之,对面某人头像开始冒蓝火就该针对搞他了!
  而发现队友有冒蓝火的,也该保他了
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id: '2836607',
container: s,
size: '0,0',
display: 'inlay-fix'《守望先锋》竞技比赛突然死亡模式攻略 突然死亡机制
守望先锋PTR测试服上线后很多玩家都在热议竞技比赛,也就是天梯玩法!其中很多玩家对竞技比赛中的突然死亡模式很不了解,随后游戏总设计师Jeff Kaplan就在社区发表蓝贴为大家详解了一下竞技比赛中的突然死亡模式,一起来看看吧!
大家好,我们收到的PTR上的反馈令人兴奋。感谢你们的努力!既然我们有时间来阅读并处理你们的帖子,我想借此机会让你们知道根据你们的反馈我们计划的一些改动。
我们听到的反馈
-你们希望看到你们的技术水平。
-你们希望有严厉的退赛惩罚。
-你们希望对攻防战地图进行修改。
-你们希望在界面上标注组队的队伍。
-你们不喜欢掷硬币。
-你们不喜欢突然死亡。
关于最后两点,尽管我们觉得在突然死亡模式下对进攻/防守的优势进行调整是可以实现的,而且我们也快实现了,但玩家觉得攻防战、护送和混合地图的一方总是有明显的优势,而且也觉得掷硬币机制不够公平。进行平衡对我们来说很简单,但玩家的感受问题更具挑战性和更重要。
在这种情况下,我们可以妥协并做出一些修改来改善大部分玩家在竞技比赛中的体验。所以,就目前而言,我们将对突然死亡模式的进攻/防守的胜率进行一些平衡性调整。从长远来看,我们打算将掷硬币和突然死亡一起移除。
死亡模式的当前状态
如果你经常关注竞技模式的开发人员更新,你就会知道我们以前说过我们想大幅降低平局或突然死亡比赛的几率。在beta测试的旧系统中,突然死亡的出现次数大约占了35%。这个频率太高了,我们并不喜欢。所以,我们修改了评分系统和攻防战、护送和混合地图的游戏方式。
到目前为止,攻防战的结果更符合我们的预期。就目前的PTR而言,攻防战地图(阿努比斯神殿、花村和沃斯卡娅工业区)出现突然死亡的几率只有9%。这样的结果非常好。我们为攻防战地图所设计的&时间池&系统大幅降低了平局的几率,而这正是我们想要实现的。
护送地图(多拉多、监测站:直布罗陀和66号公路)的结果比beta的35%要好,但仍然没有达到我们的预期。PTR上的突然死亡几率大概是16-18%。
混合地图(努巴尼、国王大道和好莱坞)在PTR上的突然死亡几率大概是20-29%。
我们觉得护送和混合地图的突然死亡几率仍然过于频繁了。
根据这个数据和你们的反馈,我们将立即对竞技模式进行一些修改:
攻防战、护送和混合地图的初始比赛时间从5分钟减少至4分钟
突然死亡时间从2分钟减少至1分45秒
这些调整应该会让竞技比赛时间变得更短,给你更多进行比赛的机会。这些改动也很容易实装,因为不需要对系统的核心部分做很多工作。因此,这些改动将随竞技比赛和我们的夏季赛一起上线(假如我们对PTR上的表现感到满意的话)。
除了以上修改以外,由于我们收到了很多关于新的攻防战地图的正面反馈,我们打算对护送和混合地图应用相同的&时间池&系统。
这就意味着如果双方队伍将运载目标推到地图终点时都有时间剩余,你将在同一张地图上进行第二回合。我们将记录每个队伍的时间,然后你需要用这点时间将运载目标推得尽可能远。在第二回合结束后,我们将比较双方队伍的推车距离。推得远的一方获胜。
在&时间池&系统中你会遇到的平局为:1) 双方队伍都没有推车(这种情况极少!),2) 双方队伍都没抢到车(这种情况只出现在混合地图),或者3) 双方队伍都在加时的时候将车推到终点。如果平局在攻防战出现的比例少于目前的9%,那么我们认为在护送和混合地图上出现的几率会更低。
所以,回到突然死亡机制......
我们对这个功能讨论了很久。beta测试中第一版的突然死亡非常平衡。在那个版本中,我们通过去随机控制地图(伊利奥斯、漓江塔和尼泊尔)的一个点解决了平局问题。尽管我们这个这种方式解决平衡问题颇有成效,但我们仍然从玩家那里获得了很多负面反馈。我们发现玩家并不喜欢在不同的地图上玩,而且也不喜欢玩不同的游戏模式。所以,我们尝试在较为平衡以及时间不是过于紧张的每张地图上采用突然死亡机制(就是目前在PTR上的方式)。
我认为目前的突然死亡机制非常优秀,而且实际上比玩家所夸大的数据更加平衡(因为我有真实的数据)。但是,玩家对任何形式的掷硬币或不平等的解决方式并不满意。我们愿意修改和调整我们的系统,但我们也意识到无论使用何种突然死亡机制都会存在问题,而且我们也无法令大多数竞技玩家满意。
正是有了这样的想法,我们开始寻找不同的长远解决方式,来完全移除掷硬币和突然死亡。举个例子,我们目前正在探索原本会出现突然死亡的比赛真的打成平局。在那种情况下,我们的目标是让这种比赛对双方队伍都有奖励,并让玩家觉得他们所付出的时间是值得的。移除突然死亡/增加平局会带来对护送和混合地图的修改,这就意味着平局发生的几率会非常低。
我们认为这些更新会对游戏带来巨大的不同,以及解决我们听到的很多问题。
那么,下一步是?
这带来了一个艰难的决定。
我上面提到的更新并非小更新。将掷硬币移除及修改护送和混合地图需要大量的工作,意味着这并不是一天就能搞定的事情。实际上,这些改动在秋季赛之前难以完成。虽然我们觉得这些改动很不错,但将竞技比赛拖到秋天才上线对游戏来说并不是一件好事情。我们的目标是在下一个内容补丁中发布竞技比赛,并用现在的规则开始夏季赛。
这么做的原因如下:我们想让玩家尽早地开始竞技比赛。我们收到了大量正在PTR上享受该系统的玩家的正面反馈。而且最重要的是,开始夏季赛会让我们了解很多竞技比赛的优缺点,甚至比PTR更多!我以前曾经说过,竞技比赛在达到我们的预期目标之前需要进行若干个赛季。我们需要在系统发展时在正式环境下运行它,这样才能从整体上看到玩家的使用情况以及做出相应的调整。通过尽早将系统发布,我们也能尽早对其进行有意义的改善。
说到改善,虽然对竞技比赛的大改动不会在几个月内发生,我们打算在不久的将来在PTR上对护送/混合地图进行修改并实装。目前,所以一起运行良好,我们将在七月下旬对这些改动进行测试。
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