VR赛马最火游戏 vr为什么那么火呀?

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  智东西(公众号:zhidxcom)文| 晓寒
  如果说Pokemon Go成为了AR游戏窜红的标杆,《Raw Data》就算是VR领域最近的现象级网红游戏;今天我们讲述的是《Raw Data》这款目前在全球最大游戏商店Steam上排名第一的VR游戏背后的团队和产品诞生的故事;《Raw Data》上线第一天登顶Steam平台游戏畅销榜,三天累计下载量过万,这在Vive累计出货还只有几万台的市场是很不错的成绩。
  智东西(公众号:zhidxcom)在ChinaJoy上与《Raw Data》背后的开发商Survios进行过交流,之后他们回到美国,我们又经过多轮沟通,对Survios的CEO Nathan Burba进行了越洋专访,就《Raw Data》取得如此成绩的原因、背后的开发故事等话题进行了探讨。
  Nathan Burba向我们讲述了VR游戏设计背后的逻辑和哲学,我们也通过最近的试玩体验感受了这款快速走红VR游戏的一些关键体验设计;更让我们惊奇的是,Raw Data创始人Nathan Burba和Oculus创始人Palmer Luckey曾在同一个实验室捣鼓VR,只不过是后者选择了做硬件并以天价被Facebook收购,而Nathan Burba一开始就选择了做VR游戏这样的内容产品。
  如果说Oculus已经成为国内VR硬件争相模仿的鼻祖,Raw Date开发的故事也可能成为这一波VR内容创业极有价值的参考,下面是智东西对Raw Date创始人Nathan Burba的深入专访和探讨。
  Survios:与Oculus师出同门的游戏公司
  2012年的时候,19岁的Oculus创始人Palmer Luckey正在加州州立大学读着新闻学,已经捣鼓VR设备多年的他在这一年被美国VR技术的先驱之一,南加州大学的Mark Bolas教授选中,去了南加州大学混合现实研究室做了一名兼职的技术工程师。而南加州大学的研究生Nathan Burba和本科生James Iliff碰巧也在这个实验室工作。
  配图为Survios CEO Nathan Burba(上)和CCO James Iliff(下)
  从小就对游戏痴迷的Nathan Burba和James Iliff在实验室内发起了一个名为Holodeck Project的研究项目,旨在研究如何打造出一款无线既能够实现全沉浸的VR体验,而又拥有多人联机的功能的VR系统。Nathan Burba表示,酷爱收藏头戴式显示器的Palmer Luckey在他们推进Holodeck Project项目的过程,在头戴式显示器方面中给他们提供了很多有价值的建议。
  “他拥有全球丰富的头戴式显示器收藏,并对此有着很深入的研究。”在提及对Palme Luckey的看法之时,Nathan Burba这样向智东西说道,“不论做什么,他都是实验室里最聪明的那个人。” 在南加州大学混合现实实验室没待多久,Plamer Luckey就完成了Oculus Rift原型机的开发工作,辍学离职创办了Oculus。
  而Nathan Burba和James Iiliff等人也用现有能够买到的包括PS MOVE的摄像头与控制器、头戴式显示器、背包电脑、Sixense 有线感应手柄等部件做出了一套VR原形设备。
  配图为Holodeck项目中所研发的VR设备
  有了这套原型设备之后,对游戏感兴趣的Nathan Burba以及James Iliff就在此基础之上于2013年5月成功开发出了两款游戏Wild Skies和Zombies on the Holodeck。得益于这套VR设备,Wild Skies和Zombies on the Holodeck在2013年就实现了在游戏中进行空间行走、与物体进行交互的全沉浸式VR体验,并且也达成了无线以及可多人联机的预设目标。
  “我们从一开始就希望能够制作出你能置身其中、自由行走,并与游戏内的物体进行互动的游戏。”Nathan Burba说道,“我们有了一个跳跃式的发展。”Nathan Burba向智东西表示,Survios在Oculus Rift与HTC Vive都还尚未面世的时候就拥有了一款类似于HTC Vive的设备,并以此为基础进行了游戏开发的尝试,所以Survios比其他VR游戏公司都拥有更多的VR游戏开发经验。
  在完成了这些预设目标之后,Holodeck项目宣告结束,拥有了全沉浸式VR游戏开发经验与技术的Nathan Burba和James Iliff,与Holodeck的一些核心成员一起转身成立了Survios。
  2014年3月,Facebook以20亿美金收购Oculus,同年5月,Survios宣布获得由Shasta Ventures领投的420万美元A轮融资。
  《Raw Data》到底是一款怎样的游戏?
  《Raw Data》的背景设置在遥远的未来,讲述的是抵抗组织SyndiK8的成员冒险潜入到邪恶企业Eden Corp总部窃取其原始数据的故事,在窃取数据的时候,玩家需要在不同的场景中抵御Eden Corp旗下机器人战士一波又一波的进攻。
  表面上看,这是一种类似于《抢滩登陆战》一样的防守类游戏,而Survios团队则将其定义为“动作射击类科幻游戏。”,其核心特点包括全面动作化操作、游戏人物的技能化设定以及可多人联机的游戏模式。
  在《Raw Data》中,动作化操作主要包括人物动作以及武器动作两大类。人物动作主要是指玩家可以在游戏中进行走、跑、跳、蹲、闪等动作,从而可以探索虚拟世界、观察环境并且躲避敌方子弹。而武器动作则是《Raw Data》动作系统的的精髓。
  以游戏宣传画中的能量光剑为例,当你需要使用能量光剑的时候,你首先需要将拿着Vive的一只手从肩膀上方伸到背后,并且按下侧键才能将其拿出来,而到手一看你会发现拿出来的是一个手电筒一样的手柄,你还需要按下***键才能将光剑部分弹出来。
  弹出光剑之后,你可以很自然的去砍、去刺,并且还能够像《星球大战》中的能量光剑一样反弹对方的子弹,不过,你能做的可不仅仅是砍、刺、或者是挥舞。你甚至还可以像这样,将光剑给扔出去当回旋镖来用!此外,这款光剑还拥有更多的动作,不过需要玩家在后续的升级中进行解锁。
  除了光剑之外,游戏中还拥有手***、散弹***、爆裂弓箭等武器可供选择,而这些武器无一例外都拥有各种各样的操作动作,比如手***需要从右腿上拔出来,而且必须得从左腿上将弹匣拿出来并且将手***与弹匣靠近之后才能完成换弹动作。
  又比如游戏中的泵动式散弹***,你需要将左右手摆成持***的姿势才能完成端***的动作,而当你开完一***的时候,也必须用左手完成一个往后来复的动作才能完成上膛,动作感十足!
  除了动作之外,《Raw Data》还融合了技能这一概念,玩家在游戏中可以选择不同类型的英雄,而随着级别的提升,这些英雄则也会解锁更多的武器和技能。
  例如,《Raw Data》中以手***为主武器的英雄Bishop就拥有多个技能,其中包括proximity Reload和Timewar两个比较有意思的技能,proximity Reload是一个快速换弹匣的技能,你只需要用***点一下自己的臀部或者下半身,手***就能马上装填好子弹。而Timewar则类似于黑客帝国中的子弹时间,你能够让游戏时间变成慢镜头模式,以给自己争取更多的击杀机会。
  技能化的设定在过去多出现在角色扮演以及MOBA(即DOTA、LOL的模式)类游戏之中,随后由全球最顶尖的游戏公司之一动视率先将其引入到了FPS游戏《使命召唤》系列之中,角色技能是RPG、MOBA类游戏中一个必不可少的部分,而在FPS第一人称射击游戏中,技能化元素的存在则会大大增加玩家在游戏过程中的爽快感,还能够鼓励玩家重复进行游戏,以不断升级自己的角色并解锁新的技能与游戏内容。
  最后还有一个不可不提的地方就是《Raw Data》的联机功能,在目前大多数VR游戏都只能一个人体验的时候,《Raw Data》的用户却可以通过网络进行联机,使得VR游戏有了更多的社交属性,这也是增加游戏粘性的一大途径。
  Survios的游戏开发哲学:让玩家动起来
  Survios于2013年成立,而《Raw Data》直到2016年六七月份才正式上市,如果再加上Nathan Burba等人在南加州大学从事Holodeck项目研究的两年,《Raw Data》甚至可以说是Survios五年磨一剑的集大成之作。在对其进行的采访的过程中,智东西也着重询问了Survios的游戏开发哲学与技巧。
  Nathan Burba从原则与理念两个维度进行了解释。在开发原则上面,Survios遵循的一套被他们称之为Active VR(主动式VR)的体系,据了解,该体系包括沉浸、存在、化身、自由动作、可分享空间以及自由观看六个元素,意思就是在游戏玩家在游戏中可以需要来回走动、做出动作、并与虚拟的环境和物体做出互动,此外该体系还包括与其他玩家联机进行游戏、支持其他人进行观看等元素。
  “(Active VR)能够让你在游戏中做出各种各样的动作,这会让你觉得自己的身体融入到了游戏之中,”Nathan Burba在介绍Active VR概念时这样总结道,“而当你的身体已经融入环境之后,你的精神也就会融入其中。”
  而在游戏的开发理念上面,Nathan Burba提到了另外一个概念,“Empower使能”,“我们开发游戏的第一理念就是要令使玩家获得能力,而这种能力是玩家们在现实生活中无法体验的。”在Nathan Burba看来,Survios在开发VR游戏的时候是从玩家为中心出发的,Survios的这一理念与皮克斯、迪士尼等公司的动画电影制作理念是非常相似的,那就是当玩家们置身于另外一个世界的时候要他们感到奇妙。
  而他们想表达的这种“奇妙”,其实就是大家在看到迪士尼的《疯狂动物城》或是皮克斯的《飞屋环游记》中那些奇妙场景时发出的那一声惊叹。为了打造出这种奇妙,与各大好莱坞电影公司为邻的Survios还将大量的电影元素引入到了《Raw Data》之中。
  例如,游戏中玩家们与邪恶企业集团机器人进行对抗的故事,就与威尔史密斯知名电影《我,机器人》的背景故事有异曲同工之妙。玩家们所能扮演的英雄之一忍者Sajia跟好莱坞动作电影《特种部队》中的Snake Eyes蛇眼的造型类似。他所使用的主要武器能量光剑则是《星球大战》系列电影的一个核心元素,并且还跟《星球大战》中的光剑一样,同样能够反弹敌人的激光子弹。
  配图为《Raw Data》中英雄:Bishop(左)以及Sajia(右)
  好莱坞大片本身就是各类科学幻想的代名词,而当《Raw Data》在采用了这么多的好莱坞电影元素之后,自然而然的就拥有了更多的科幻属性。“当我在游戏中从背后拔出光剑、启用了类似于《黑客帝国》中的子弹时间技能,或者是像绿箭侠以及《饥饿游戏》中的凯特一样拉弓射箭的时候,就已经感受到无比惊讶了。”一名玩家在体验过《Raw Data》后这样说道。
  最后,Nathan还特别提到了一个词——Passion激情,在他看来,Survios的团队是一群真正喜爱游戏的人,他们并不会匆匆忙忙开发出一款产品就将其上市,或者为了融资而开发。而是为了将自己心中好莱坞大片式的科幻梦想通过虚拟现实这一全新媒介表现出来,从而让玩家在进入游戏的那一刹那,就能发出“哇”的惊叹。
  ”Survios没有考虑过要做一个技术Demo或者是小型的游戏,我们从一开始就决定要做一款包含多人联机、自由交互、空间行走等功能的完整的游戏。为此,我们甚至是把一部分灵魂都被投入到了《Raw Data》之中。”Nathan Burba说道。
  《Raw Data》成功的根本原因:好莱坞大片式的游戏感受
  由上述《Raw Data》的核心特点以及Survios的游戏开发哲学中我们可以将《Raw Data》的成功总结如下特点:
  1.全面动作化的操作。包括人物行动的动作化以及武器使用的动作化操作方式。
  2.人物的技能化设定。从武器技能到控制技能,这些技能的存在会大大增加玩家游戏的爽快感。
  3.好莱坞动作大片式的游戏体验。不仅是故事背景、游戏场景,还是角色外形、操作方式等内容,都向着好莱坞大片看齐。
  这种将射击、英雄、技能等核心玩法与好莱坞动作大片的概念融合在一起的做法,会使玩家们在玩这款游戏的时候有了化身为好莱坞大片主角的感觉,“而这种感觉则是是玩家们确实需要的。”Nathan Burba总结道。
  近期的一份Steam平台的数据显示,《Raw Data》玩家的平均游戏时长达到了一小时零三分钟,《Raw Data》在平均游戏时长上的成绩则正是说明了Survios的这种游戏设计思路获得了玩家的认可。
  结语:成功靠“熬” 更要“势”
  从2012年在南加州大学发起Holodeck项目到2013年成立Survios,再到2016年《Raw Data》上线,整整经过了五年的时间。在这期间,Survios团队在自制了一套类似于HTC Vive的VR设备,开发了《Zombies on the Holodeck》和《Wild Skies》两款游戏进行摸索,又制作了一款名为《Bullettime Apex》的游戏进行试水之后,方才最终推出了自己的首款产品《Raw Data》。
  正是这种坚持不懈的探索与积累,才使得Survios先后在代表游戏开发者的2016 GDC(游戏开发者大会)以及代表普通游戏玩家的2016 E3(世界电子娱乐展览会)上连续斩获了两个最佳VR游戏奖项,并在上线首日就登顶了Steam畅销榜榜首。能够在Steam冲榜,并创造3天累计约200万人民币的收入,也是Survios赶在了HTC Vive与Oculus Rift发售的“大势”。
  与此同时,目前的许多VR游戏还仍处于Demo阶段,场景固定、内容简短且玩法单一,一般都是用作VR体验的用途,游戏时间也多在一二十分钟左右。这些VR游戏的开发者要么是匆匆推出产品变现,要么就是为了VC而开发,很少能够做到沉下心来用数年的时间去专心打磨产品的程度,而这也正是VR游戏创业者们需要注意的地方。
  在智东西问及《Raw Data》获得成功后的感受之时,Nathan burba这样说道,“我们觉得《Raw Data》取得的成绩正是广大玩家对我们所付出努力的一种认可,而这种努力就是我们多年以来的坚持。”
  眼下,《Raw Data》尚未进入中国,Survios方面表示,这主要是因为中国是一个令人振奋但同时又具有许多特殊性的市场,所以他们正在仔细的评估中国市场的前景与发行方式,积极寻找相应的合作伙伴,以期更好地把《Raw Data》带给中国玩家。
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未来在这里发声。
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立足终端领域,静观科技变化。深入思考,简单陈述。
智能硬件领域第一自媒体。当前位置:&&&&&
5分钟让你明白:VR到底是怎么火起来的?
离钱近的地方,商业竞争总是很激烈,VR也不例外。
至于VR怎么火的,还得从一家叫Oculus的公司说起。
他们三年前想搞个众筹做眼镜,一个月就顺利筹了200多万美刀,后来居然开森地融了7000多万美刀!
接着Oculus就被Facebook砸了20亿美金给收购了,业内都懵了&&
然而,Facebook CEO扎克伯格却觉得自己做了一笔好***,并放话预测说:&未来VR是主流的通讯交流平台。&
扎帅一放话,大家就开始重视,然后如今业内大佬都在做VR。
VR为什么会这么强悍?
来,让我们想想以下画面&&
你窝在沙发上,选好了想看的电影,戴上VR眼镜,然后你就进入了虚拟的IMAX影厅,有一种包场的快感。
你可以邀请随便什么人和你一起观影,他(她)就坐在你的旁边,你们可以边看边聊天,不用担心吵到别人,不用被不讲公德接***的人打扰,周围没有爆米花的气味,也没有后排正在【哔】的小情侣。
当你戴上眼镜,可以立刻出现在AKB48公演、《我是歌手》、奥运会,或者ChinaJoy的现场。
当亲人挚友离开,你戴上VR眼镜,大家又能围坐在餐桌前其乐融融,仿佛他们从未走远。只有当你摘下眼镜,才会发现有泪水默默划过脸庞。
于是问题就来了,作为一个准备涉足VR的厂商,都需要准备什么?
首先,价格是首要的制约因素。
根据英国移动咨询公司CCS Insight的报告显示,到2016年底三星Gear VR、View-Master DLX VR等的智能手机VR头盔的销量将达到1300万个,而头戴式设备的总销量预计1500万个,其中有200万个会是Oculus Rift 和索尼PlayStation VR等高端头戴式设备。
所谓的高端设备&&不求最好,但求最贵!
Oculus给自己的产品定价599美元,而且这还是个良心价,要知道HTC的同类产品定价799美元,能顶一台最新的iPhone了!
然而,只有硬件还远远不够,想要流畅运行VR游戏,还得要一台拥有体面独立显卡的PC。遗憾的是,全球符合虚拟现实标准的PC仅有1300万台,不足整体数量的1%。
和手机不同,没有了视频功能,手机还可以用来打***发微信,而VR眼镜离开了VR内容就是一坨压在头上的塑料玩具&&
由此来看,假如VR设备价格持续居高不下,玩家们对VR游戏的热情会暴跌,只有不知道多久以后,VR设备价格开始跳水,相匹配的软件大量涌现,VR游戏才会掀起真正的热潮。
那么,既然价格虚高,吸引玩家就只能靠营销,可又有什么好的营销方式呢?
没有好的内容,凭着无聊的视频和三寸不烂之舌就说服玩家掏钱&&你当大家都傻?
所以,在VR发展初期,从业者会长期面临着先有蛋还是先有鸡的问题。
没有成熟的保证,没有可预知的前景,发行商和开发者会冒着巨大的风险,顶着巨大的成本压力去研发内容吗?顶级IP那么多,钱还很容易赚,哪有时间去研发VR,谁知道VR未来能不能挣钱?
对此,大多数企业都会持保守和观望态度,VR发展的进程可能会因此步履蹒跚。
综上所述,想要在VR领域真正脱颖而出,必须具备两个基础条件:第一,强悍的技术和材料应用能力;第二,强大的内容制作和获取能力。
因此,VR硬件商一开始就必须开始考虑内容的事,要通过各种形式直接参与VR内容的制作,
毕竟用户为内容买设备的情形要远多于为设备而买内容的情形。
但是,子曾经曰过,闻道有先后,术业有专攻,VR硬件商长期去做内容,其实既不现实也不经济,因此VR将导致内容产业重新洗牌。
就像当年苹果推出iPhone4引领智能手机时代,导致别家竞品一夜过时一样,VR领域也正处于变革的前夜。
无论你曾经多么狂霸酷炫叼,VR都会把你与别人拉回到同一起跑线&&最简单的例子,全世界至今还没人成功拍过真正的VR大电影。在这个阶段,说不准哪个无名之辈就会瞬间成为新时代的斯皮尔伯格。
尽管一切才刚刚开始,百舸争流的热闹场面已经在发生,但和所有其它产业一样,最终能够胜出的只会是极少数。除了Oculus已经抢先起跑,其他人大致都半斤八两。
若干年以前,当PC和互联网刚刚开始发展的时候,没有人会想到如今的世界会是什么样。而让这个世界改变的人很多,包括从哈佛退学的盖茨、?丝气息十足的乔布斯,还有看着怎么都像个路人的扎克伯格。
所以在若干年以后,恐怕那时候的人也很难想象产业巨头们曾经的样子。如果你把握住机会,你很可能就会成为新一代的产业巨头,成为下一个盖茨、乔布斯、扎克伯格、斯皮尔伯格。
你要不同意,戴上你的VR眼镜或者头盔,我们面对面聊聊?
就约在今年夏天的eSmart如何?反正你也会来ChinaJoy的!
作为全球数码互动娱乐领域最具影响力的盛会,如今的ChinaJoy已被赋予了全新定位:作为以游戏为主导,覆盖泛娱乐领域(包括影视、动漫、网络文学)的数字娱乐内容展示平台,ChinaJoy在2016年将全面强化&ACH次世代游戏机及家庭数字娱乐产品&主题展示区,并新增&互联网视频及音乐&、&车载娱乐&两个全新的娱乐主题展示区。
与此同时,首届中国国际智能娱乐硬件展览会(eSmart)将与第十四届ChinaJoy同期同地举办,其中设立的VR主题展示区将成为国内乃至于亚洲首个关于VR/AR技术设备及内容体验的大型主题展区。
在这里,近日由汉威文化、微软、索尼、三星、NVIDIA、EPIC、盛大集团、暴风魔镜、乐视虚拟现实、米粒影业等十余家国际知名VR\AR娱乐企业共同发起组建的中国VR\AR娱乐产业联盟也已蓄势待发,将带给你最刺激的VR\AR感官体验!
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【来源:网络】
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目前哪款游戏刷爆国内外的社交圈?非《口袋妖怪:GO》莫属了。全球累计下载量高达3000万次,每日活跃用户数量(DAU)已经达到2100万。游戏的火爆给游戏厂商任天堂它最近3个交易日累计涨幅高达53%,市值暴增80亿美元。
“第一媒体原创稿件,转载请注明出处”
目前哪款游戏刷爆国内外的社交圈?***非《口袋妖怪:GO》莫属了。全球累计下载量高达3000万次,每日活跃用户数量(DAU)已经达到2100万。由于游戏的火爆,给游戏厂商任天堂股价还来了很大的变化,它最近3个交易日累计涨幅高达53%,市值暴增80亿美元。而在衍生的其它价值上,VR日报了解到万达旗下的传奇影业有望翻拍这部作品,一旦成功,它将成为好莱坞拍摄的第二部任天堂游戏改编真人版电影。总而言之,它火了。
前不久高盛发布的报告称:基于标准预期,到2025年VR/AR市场规模将达到800亿美元。业内人士就曾经说到:如同当年的PC和智能手机一样,VR和AR都是有很大的潜力成为下一个重要的计算机平台,未来很有可能形成一个新的市场,而当前的市场也许将会发生转变。这款AR游戏现在这么火爆,虽说不知道它日后的走向是否也能保持这种热度,但它的短期效益还是让开发商赚了个盆满钵满。对于经常拿来与AR相比较的VR来说,尽管它的发展势头更被人看好,资本炒作的更为火热,但是目前VR游戏还尚未出现一款像《口袋妖怪:GO》有如此大影响力和追捧程度的作品。当然这一方面是由于现在VR的市场发展还没有达到一个广泛的程度,另一方面还是要从游戏自身找原因了。虽说Pokemon Go现在确实很火,时间上能维持多少热度暂时未知,但从它的火爆程度来看足以给VR游戏厂商们一些经验或启示了,那么分析Pokemon Go的成功,我们又能从得到些什么样的启示呢?换言之VR游戏想要成功又需要满足一些什么样的条件呢?
在沉浸感上要追求精益求精
VR最大的特点就是能带给用户沉浸感十足的体验,为了满足这种体验要求,必须在视觉上、听觉上、手感上都要达到相对应的技术要求。开发者都知道,安卓有各种畸形的分辨率,高低不等的系统版本,群龙无首的芯片处理器,开发安卓的应用费劲也费金。VR设备也将碰到同样的问题,分辨率不同、刷新率不同、视野范围不同等等。因此,当前的VR游戏在技术上还有不少的问题是亟需解决的。
既然是游戏,肢体语言就显得尤为重要。因此,在虚拟现实世界里玩家的身体移动如何能做到跟体验者的视野保持一致这也是至关重要的。完美的虚拟体验不会让玩家玩着玩着就么轻易的跳脱那个虚拟的模式。而现在的虚拟现实技术经常出现的问题是:玩家在游戏中容易晕眩,手柄的活动范围有限,头部的转动经受不住强烈的移动和镜头转换。而且现在的VR游戏大部分都是以第一人称为主,玩家在体验过程中整个身体容易觉得累,但是游戏确实又不怎么好玩,就带来一连串的连锁反应,对于游戏的评价反馈都是以负面的为主。因此,如何在VR游戏中既能带给玩家沉浸感十足,但是又不会产生身体上的不适感,这些问题都是需要解决的。
交互性是游戏中必不可少的因素
目前的VR游戏在交互机制上还处于一个非常初级的阶段,玩家们能够进入到一个类似于第一人称的虚拟世界,但是在那个空间里玩家们的手和脚放哪我们都不知道,凭借现有的VR交互解决方式,完全做不到在虚拟现实里出现自己的身体,能够让玩家自由活动。而目前像HTC Vive或者Oculus Rift这类高端设备,都只有提供一个手柄供玩家在虚拟世界活动,如果在游戏中这种尴尬的交互尤其显得束手束脚。尽管我们的视觉上是被带入了虚拟画面,但是肢体动作却出卖了虚拟体验。
当然也有其他厂商还有推出一些额外的外部设备,像是虚拟手套、跑步机等,来增加在虚拟现实里的行动,但是玩家们的身体还是受限制,以这些设备现有的技术水平还很难让玩家全身心的投入到虚拟现实游戏中。由于并不是所有的游戏能改编成VR版本,同时现有的VR技术也不足以支持玩家有一个很好的互动。因此,就是因为目前的VR游戏它在整体交互性还存在很多不足,导致VR游戏还不能走进玩家的内心。
IP效应法力无边 VR游戏要利用好
2015年国内最火的一个词是IP,IP这词不知道带火了多少相关的作品。反响最大的还是属小说改编成电视剧或者电影了,像《鬼吹灯》、《盗墓笔记》等作品都取得了很高的票房和网络点击率。而在游戏中,像《魔兽》游戏改编成电影,也在全球获得了 4.3 亿美元的票房。既然IP能够创造这么大的价值,因此VR游戏也要利用好这块活招牌。现在火爆的《Pokemon Go》它的前身就是宠物小精灵,这部在1996年推出的动画片在全球刮起的旋风效应至今让人称道。而十几年之后,同样的IP,Pokemon Go融合新时代下的AR技术,再次风靡全球。
VR游戏虽说也在不断的创新开发,但毕竟它有一个过程,对于挑剔的玩家来说接受一个新型的游戏可能要求会更高。而对于一些拥有经典IP游戏大作的游戏厂商来说,如何利用好这些作品,让它以VR版本的形式发挥它的额外价值就显得至关重要。不可否认的是IP的作用在游戏的初期就尤为明显,可以说是自带光环效应了,因为它自身就累积了忠实的玩家和品牌效应。IP价值虽然很大但它并不是万能的,它也是把双刃剑,如果改编成VR游戏没有把握好那个度,有可能得不偿失,因此游戏厂商们要合理利用好它。在E3展上,VR日报就报道过索尼宣布将发行《星球大战》、《蝙蝠侠》、《FF15》、《生化危机7》、《战神》和《灵魂大鹫》等IP大作的VR版本游戏,这些游戏在全球拥有不少的粉丝,其中的作品能否有脱颖而出的就拭目以待了。
在游戏中 社交要从线上延伸至线下
社交是人本身具有的特性,这个特征在虚拟现实里尤为重要,当然VR游戏也是如此。目前的VR游戏还是较为单一,都是以第一人称为主体,社交性缺乏。社交的作用一方面它能主动吸引玩家进入游戏,另一方面也能带来从众效应,吸引更大群体的玩家加入,从而增加游戏的黏性和广泛性。像《Pokemon Go》这款游戏为什么能吸引那么多人玩?有一个很重要的原因就是它融入了很强的社交元素。玩家们除了和好友分享、交换自己的小精灵,还能够和其他的训练师的小精灵进行战斗,也可以去挑战道馆,甚至还能加入不同的阵营,它的社交性变得丰富了。而且它不是短期的,它的这个因素贯穿了游戏的始末,甚至能吸引懒癌患者走出家门去找精灵,可见它的社交性是有多大的号召力。
因此,VR游戏当中也要利用好社交性这个元素,尤其在现在它的重要性越来越大,玩家们更愿意在游戏中抱团合作。而游戏中社交性最强的阵营系统,则能让玩家感受到团队的力量,他们找到一个共鸣,从而让玩家可以建立更长久、更紧密、更稳固的社交关系,这就和魔兽游戏的宗旨“一切为了部落”的心理其实是一样的。
《口袋妖怪:GO》的火爆把AR/VR技术推上了一个热点,它也再次证明,技术本身的价值有限,只有找到契合大众需求的创意与之相结合,才有希望撩起受众那颗蠢蠢欲动的心。当然这也从另一角度刺激着VR游戏的厂商们,好的游戏作品带来的效益和价值是无法估量的。展望未来,VR游戏确实还有很长的一段路要走,因为这毕竟是一个产业的整体发展,但是好的优质的作品才是推动这个行业发展的原动力,我们也期待着VR游戏席卷全球热潮的大作。
作者:VR日报,微信搜索关注“”,微博@VR日报网,转载请注明版权
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