打僵尸的 什么游戏啊 有点类似行尸走肉的游戏

23.62G 类型:角色扮演语言:英文时间:日
2.24G 类型:音乐游戏语言:中文时间:2005年
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周热门大作未成年禁止入内 十大经典恐怖僵尸游戏
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  生活中的你,无时无刻不在打僵尸:或者在ipad上,或者和朋友组队大战死亡岛;总之,不管怎么说“僵尸”已然成为当下游戏热词,玩家不是在打僵尸,就是在不停地刷网页以获得有关打僵尸的信息。有人会觉得僵尸游戏只是近几年才开始流行,实则不然,僵尸游戏十几年前就已经开始流行,所以有些僵尸游戏是我们闻所未闻的。下面这张榜单就是游戏史上的十佳僵尸游戏:
  第十名:《丧尸围城2》
  每个人的为人各有不同,所以假设真有那么一场僵尸大灾难,每个人的反应也不尽相同。有的人会自发地武装起来奋起反抗寻找生路;有的人则选择和亲人们以其躲在地下室里面等待着那一刻的到来;还有的人会躲在汉堡王连锁店里面大量地储藏玛格丽塔鸡尾酒准备冬眠于此。《丧尸围城》便是假定游戏角色是这样的一群人,所以游戏中才会有大到利斧小到罐头的各种各样俯拾即是的“武器”。
  这款游戏本身就富有娱乐精神。除了纠集生存者集体惩罚老板们,更有意思的是站在赌场的屋顶,用足球打僵尸。即将发布的《丧尸围城2:绝密档案》中也有漫步模式,玩家可以自由发挥娱乐精神。
  第九名:《僵尸毁灭工程》
僵尸毁灭工程
  你可能之前并没有听说过这个游戏。但是如果在《行尸走肉》和《僵尸之地》二者之间你选择了《行尸走肉》,那么我相信你也会喜欢《僵尸之地》。通常说来,一般僵尸在游戏中只是充当小喽啰的角色,但是在《僵尸之地》中僵尸代表着绝对死亡。游戏开发者们在一开始就声明:在本游戏中你逃不掉,躲不开,一定会死。
  是尽管知道会死亡还要坚持游戏,还是从一开始就不选择《僵尸之地》这个游戏,这一切都取决于你自己的决定。同样地,在你决定开始游戏,并创建角色后,正章故事的情节就等着你编写了。除了僵尸这个最大的敌人,你还会遭受饥饿、疾病甚至抑郁直到到达下一个存盘点并收集给养。该游戏会不断更新,这意味着你编写的剧情会不断向前发展。如果你能坚持活下去,更多精彩的剧情在等待着你。
  第八名:《死亡之屋》
  作为一名90后,我对电子游戏最深的一段记忆便是父母把我拖出电子游戏屋的那一瞬间我看到的一幕:生存者被一大群僵尸包围着,屏幕满是血肉模糊地僵尸。这个游戏便是《死亡之屋》。那一幕后我才知道原来游戏竟然可以如此恐怖刺激!
  最初的《死亡之屋》可能已经有些过时了;但是当年在其鼎盛之时,几乎每一家游戏中心、每一家影院都能看到他的影子。在这款游戏中,唯有你和你的伙伴都能快速装弹、快速瞄准才能取得胜利。一旦失败,就意味着眼睁睁地看着队友被拖向死亡的深渊。《死亡之屋》发布十五年来,街机游戏已经失去往日魅力。但是《死亡之屋》却仍然时常被人们记起。虽然当下《现代战争3》成为射击类游戏首选,但是《死亡之屋》仍将作为僵尸射击类游戏的鼻祖被玩家们铭记。
  第七名:《使命召唤:世界战争》
使命召唤:世界战争
  在Infinity Ward公司的《使命召唤:现代战争》获得空前成功后,Treyarch也寄希望于在二战中获得灵感,制作出能与其匹敌的射击游戏,于是有了《使命召唤:世界战争》中的“纳粹僵尸模式”。这一模式非常之受欢迎,最终名垂游戏史册。
  纳粹僵尸模式做的很简单,但玩起来却并不简单。该模式需要团队合作,因为在你补窗子上的模板的时候,你需要队友作掩护。总之,除去精确的射击,紧密的配合是坚持下去的关键。
  第六名:《真宝珠小子》
真宝珠小子
  早在Chuck Greene 和Frank West在《丧尸围城》中添加了手持冰球棍和骑马的僵尸之前,《真宝珠小子》中就已经有了针对僵尸入侵的保卫战。20世纪90年代冒险类游戏最伟大的开发商Lucasarts制作了二人合作游戏《真宝珠小子》。游戏主角需要不断升级保护自己的邻居不被各种各样的僵尸吃掉。
  游戏中也不乏诸如吸血鬼、狼人之类的万圣节怪物,为游戏增添了不少精彩瞬间。游戏中的武器也从传统武器转为小孩子们爱使用的武器。狼人很容易被打死,门锁也可以很容易的用火箭炮击碎。
  第五名:《死亡岛》
  《死亡岛》在几个月的出局后,尽管漫长的几个月的等待耗尽了玩家的期待,加上普通的发布会也没能阻挡《死亡岛》回归这张榜单。在首战告捷后,像《辐射》一样,《死亡岛》制造出各种扭曲变形的僵尸吸引了世界的目光。游戏场景设定在满是凶悍僵尸的异域小岛上面。当一群凶悍的僵尸从走廊的另一边想你冲过来,那将是让人想起来都觉得不安的画面。
  游戏中你可以制造或者修补作战工具,而且在修补期间战斗画面会停止。随着游戏中主要的技术问题都有了补丁,《死亡岛》现在非常适合团队一起玩。
  第四名:《求生之路2》
  如果说哪个游戏中僵尸全速冲向你并毫不留情地向你展开攻势,那么非《求生之路》莫属了。在那么多凶悍的僵尸面前,没有团队做后盾是不可能完成任务的。在做任务时,你会得到一把主武器和一把近战武器。当队友需要拯救恢复体力时,你要花上一段时间给他补血。如果有人受伤,那么他的行进速度会明显变慢。
  但是很多玩家批评这款游戏,因为他们认为这一代只是对《求生之路1》的地图上的扩展。为了弥补这一点,Valve开始fabulous原版游戏中战役模式的后续可下载资料,这对每一个没有购买第一代的玩家来说都是天大的好事。
  第三名:《荒野大镖客:救赎》
荒野大镖客:救赎
  《荒野大镖客》是Rockstar公司制作的最好的游戏,而《亡灵梦靥》则是这个游戏中最好的部分。《亡灵梦靥》除了引人入胜的剧情、多种多样的玩法外,还加入了将是元素,无疑将游戏的可玩性推上了一个新高度。Rockstar公司同时巩固了游戏的幽默和暴力元素,让玩家在玩游戏的同时能够愉悦身心。
  如果你只有裸版的《亡灵梦靥》,那么你可以将Rockstar公司发布的所有后续补丁***,那个时候你就知道这个游戏到底有多帅了。
  第二名:《植物大战僵尸》
植物大战僵尸
  貌似将一个Ipad小游戏排名在《求生之路》和《荒野大镖客》前面颇有不妥,但是《植物大战僵尸》当真受之无愧。恐怕也只有《疯狂的小鸟》能与之媲美了。
  不要天真的以为游戏中的人物设计是游戏成功的关键,关键在于Popcap公司制作出的这款游戏考验的是玩家的游戏智商。当各种各样的僵尸向你袭来,试图穿过草坪后吃掉你的脑子的时候,你需要精打细算、精心策划打退一波又一波的僵尸群。
  第一名:《生化危机》
  《生化危机》曾经是一个僵尸游戏,而且是一个很棒的僵尸游戏。那款游戏中的每一个细节都让人回味无穷。当我第一次玩这款游戏时,我找到能打开大门找到Lisa Trevor地钥匙后,我是真心不想进去;进去之后,又是非常迫切地想在里面出来。《生化危机》畅销是很正常的,因为在这么优秀的制作的基础上,公司还发布了许多后续补丁让游戏各方面都有了长足进步。
  毫无疑问,有人会将《生化危机4》列为榜首,因为《生化危机4》确实不管在哪方面都非常优秀。但严格意义上讲,《生化危机4》算不上是一款僵尸游戏。因为在Umbrella和那伙歹徒按剧情发展的过程中,不知哪里出了什么问题,导致游戏显得怪怪的。《生化危机》中Tyrant的出现也是如此。Tyrant只是制造僵尸所用病菌的产物。在《生化危机》发布后的几年中,许多其他游戏也仿照这种安排而诞生了。(Saiken)
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不同以往僵尸游戏!《行尸走肉》不是割草类型
时间:编辑:游乐园小编来源:网络
  这款由Telltale Games开发的僵尸游戏《行尸走肉》,并没有讲述电视剧主角的故事,而是启用了一个新的主角,名叫Lee Everett。Lee的生存之旅开始于前往监狱的路上。当僵尸出现之后,他趁机逃脱了,随后又遇到了一个名叫Clementine的小女孩。在游戏过程中玩家还会遇到电视剧里的角色。
  《行尸走肉》安排五章的流程。第二章的标题是&Starved for Help(渴望帮助)&,第三章的标题是&The Long Road Ahead(前方路漫漫)&,第四章的标题是&Around Every Corner(无处躲藏)&,第五章的标题是&No Time Left(时间紧迫)&。
  《行尸走肉》首辑实际演示:
&  虽然这是一款僵尸题材的游戏,但却不是割草类型的。Telltale Games的CEO Dan Connors说:&我们是不会让玩家在游戏中的任何关卡里面对一大群僵尸,然后肆意砍杀的。&总体来说,这款游戏将不同于以往僵尸游戏的体验。
  《行尸走肉》将于4月30号发售。
《行尸走肉》游乐园专题站:
游戏制作:FromSoftWare
游戏发型:BANDAINAMCON FromSoftWare
游戏品台:WinXP,Win7,Win8
上市时间:
更新时间:
游戏大小:532 MB
游戏类型:动作冒险
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更新日期:
游戏类型:第一人称射击FPS
游戏语言:简体中文版
游戏大小:1.3 GB
更新日期:
游戏类型:角色扮演
游戏语言:简体中文版
游戏大小:206 MB
更新日期:
游戏类型:即时战略类RTS
游戏语言:英文
游戏大小:4.4GB
更新日期:
游戏类型:动作冒险类ACT
游戏语言:简体中文版
游戏大小:1.4GB
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游乐园手机游戏下载基地温馨提示:适度游戏娱乐,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活分析《行尸走肉》意义超越“僵尸游戏”的原因
发布时间: 15:10:40
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作者:Leigh Alexander
可以说,Telltale的《行尸走肉》堪称2012年的黑马。它采用的是市场需求趋于饱的僵尸题材 ,并且是一款授权游戏,其工作室是因拥有一批忠实老式故事游戏粉丝,并非将《行尸走肉》这部电视连续剧转变成年度热门游戏而得名。
它所赢得的一边倒的赞誉带来了一个人们密切关注的转变。对于所有关注和追求游戏叙事内容和选择设置的人来说,行业缺乏的正是成功并且赋予玩家主导权的故事元素。目前仍有大批开发者并不重视游戏中选项与故事。
The Walking Dead(from gamasutra)
但如果说《行尸走肉》是因为出众的故事而大获成功那也未必妥当。它并不只是因为紧凑的情节和丰富的角色而成为佳作。在这两方面,它其实并未完全摆脱过去的故事套路:过去在泥泞地带共同生存的绝望人群,因资源稀缺与环境威胁引发的个性冲突增加了大家的生存挑战。
我们见过的大部分僵尸游戏则更为简单,其中,“僵尸”仅是让这种动作游戏免受抵制的一个陷阱:因为你可以尽情在游戏中设置恐怖氛围以及暴力袭击元素,但却不会踩到道德雷区。你无需解释游戏中的战斗理由,因为人人都知道僵尸是一个无意识的吞食机器。它们含有一种天然的可怕因素——即人类介于死亡与永生的剧变。
很容易理解,低成本电影式的词汇仅仅是僵尸游戏小说盛行的一小部分原因。僵尸内容爱好者时常会讨论这类故事题材的真正吸引力,但当我们谈到《行尸走肉》时则要记住一点:人们喜欢僵尸电影的主要原因是,它们让我们去想象自己身处这种无暇思考的绝境(在此情况下,死亡就是危险,生命变得弥足可贵)时该怎么办。
那么,情感元素在此占据多大重要性?我们应为了拯救孩子而战斗吗,即使他会拖大家后腿并且毫无价值?如果某个自私且反复无常的人具备你所需要的能力,你会同他合作吗?如果某个人奄奄一息,你会伸出援助之手吗,即使你无法确定该病患是否会在某时沦为丧尸?
The Walking Dead(from gamasutra)
在这种情况下,每项资源(游戏邦注:包括食物、武器及无形的生存技能)都显得十分重要,人人都喜爱猜测自己处理这类状况的方式。在社交网络上就盛行着这类“游戏”,即采用随机算法,以此决定好友在僵尸横行的末日世界中所扮演的角色。在左侧,你最先见到的道具就是武器。因此,你会怎样做?你又会做什么?在世界陷入混乱之时,你认为什么东西最重要?
在此之前,我们从未见到一款注重这些方面的僵尸游戏。我们习惯于肢体战斗,击倒一群步履蹒跚的僵尸。《行尸走肉》中鲜少存在动作与作战顺序,偶尔定时引发的恐慌感强化了人们认为危险随时会出现的那种心理。
该作主要利用恐惧感迫使玩家即刻做出决定:选择自己的同盟,战略,以及通过对话选项分配资源。
The Walking Dead (from gamasutra)
你可以决定同伴对自己过去的了解程度,在你没有时间考虑的情况下会解救什么人,以及决定你的主角将成为哪种人物:可以是无私奉献的团队成员,神秘的局外者,或是主导大局的指挥者。
透过简单按钮,你便能够选择自己在不同情境中的答话,通常也可以选择毫无反应,显然,故事与角色会呼应你所做出的决定。
这种设置可以让玩家获得主导故事发展的独特控制感。同时,回复也会受到时间制约,你只能在有限时间内做出反应。而表面上看起来不受人待见的约束条件(为何不赋予玩家充分的思考时间?)实则是该作的一个强有力设计,它隐藏着对强大的僵尸游戏故事来说必不可少的压迫感和绝望感。
由于故事及选项与玩法紧紧相扣,玩家的主要兴趣点是自定义英雄形象,或提高他/她的能力,而这三者之间总有些许失衡,但该作中的关键情境选择却能让玩家的各个决定充满意义,甚至兴奋感。
该作场景设置的特殊性在于,探索模式要么受到限制,要么没有即刻行动的必要,因此其明智采用的约束条件不会造成破坏感。该游戏中鲜少设计过于煽情的场景,即借此告知玩家思考什么东西最重;游戏仅提供充分的反馈信息,迫使玩家优先考虑,做出相应反应。
Telltale采取的方法正确瞄准了人们喜爱这类题材的核心原因,而后将玩家体验浓缩为复杂的选择与反应。它让僵尸小说从单纯的“背景”过渡到核心元素,假如其它颇为盛行的题材也能借此构造故事情节,情况将会怎样?我很乐见其他设计师向《行尸走肉》的叙事设计取经的现象。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
The Walking Dead has zombies, but it’s not a ‘zombie game’
by Leigh Alexander
It’s safe to say Telltale’s The Walking Dead was ;s most unexpected hit. Zombie games are in over-abundant supply, it’s a licensed property, and the studio’s known for having a loyal niche of oldschool story game fans, not for turning its episodic series into Game of the Year contenders.
Its surprise universal acclaim has to be a closely-watched game changer. For all the increased attention to and desire for storytelling and choice in games, successful, player-empowering narratives frequently feel like one of the industry’s biggest unsolved problems. There are still legions of devs who believe that choice and story aren’t worth much at all.
Yet to say The Walking Dead has been successful because the story is so strong would be something of a miscategorization. It’s not that it’s particularly strongly-plotted, nor that the characters are terribly rich. On both those counts, it doesn’t quite get past genre tropes: cast of desperate individuals with muddy pasts thrown together for survival made more challenging by the personality conflicts that emerge alongside thin resources and environmental threats.
Most of the games we have about zombies are born from even simpler stuff, where “zombies” is just the trapping of least-possible resistance for an action game: You have all the horror and aggression of a humanoid assailant, but none of the ethical minefield. You don’t have to come up with a rea it’s universally understood that a zombie is a mindless devouring machine. They come with a built-in fear factor — the innate, biological human revulsion toward death and entropy.
That imminently understandable, B-movie cult vocabulary accounts for only a sliver of why zombie fiction remains popular. The true appeal of the genre is oft-discussed by aficionados, but important to remember when we talk about The Walking Dead: The main reason people love, say, zombie movies is because we get to think about what we would do in those situations when desperation runs high and there’s no time to think — when the dead are the danger, life seems more precious.
How important is sentimentality? Should you fight to save a child, even though that child will slow your group down, contribute little? Can you deal with a volatile, selfish person if they have the muscle you need? What if it means they eat and you don’t? If someone seems sick, will you try to help them, even if you can’t be sure their sickness won’t render them one of the undead at any minute?
In circumstances where every resource — whether food, weapons or less tangible survival skills — matters, everyone loves to wonder how they would handle situations, loves to yell at the screen. A popular “game” of sorts on social networks involves the casual use of display algorithms to determine which of your friends would play which role with you in a zombie apocalypse.
Look to your left, the first item you see would be your weapon. How would you do? What would you do? What matters most to you when the world goes to hell?
We’ve never had a zombie game that really focuses on that essence before. We’re used to the physical conflict, gunning down hordes of the shambling undead. The Walking Dead’s action and combat sequences are sparing, occasional and timing-dependent scares that serve to enforce the idea that immediate danger could arise at any minute.
The gameplay is primarily about leveraging that fear to invest decisions with immediacy: choosing your allies, your strategy and the allocation of your resources through conversation options.
It asks you to decide how much of your past your companions need to know, who you save when you don’t have much time to think, to decide what kind of person your protagonist is: self-sacrificing team player, mysterious outlier, manipulative leader.
Through simple button pushes, the game allows you to select how you respond verbally and otherwise in a variety of situations — which often include no response at all as an option — and the story and characters respond visibly to the choices you make.
They feel meaningful and permanent, and allow the player to feel a unique sense of control over the narrative. Responses are time-pressured, too, giving you only so much time to react. What sounds on the surface like something of an unappealing constraint — why not let the player have time to think things over? — is actually a strong design choice here, underlying the sense of pressure and desperation that’s essential to a strong zombie apocalypse story.
When story and choice are tied to gameplay such that the player’s interest is primarily on customizing the hero or making him or her stronger, there’s always a little bit of dissonance, but this game, reducing itself to key situational choices, is a way of enforcing that every decision feels meaningful, even exciting.
Its scenes are set in specific areas where exploration is either limited or not immediately necessary, so there’s no sense of chafing at the wise use of constraint. There are few sentimentally-heavy scenes designed to tell the player what they shoul there’s only enough information and feedback provided to force the player to set his or her own priorities and act accordingly.
Telltale’s approach aims right at the core of why people like the genre in which it’s working, and then distills the player’s experience down to only that core of complex choices and reactions. It takes zombie fiction from mere “setting” to core element — what if other rulebound genres took that approach to storytelling? It’s exciting to imagine what designers will learn from The Walking Dead’s narrative design. ()
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参考资料

 

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