火凤凰奇迹是阴阳师手游火凤凰还是页游

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37游戏王自强:页游转手游的几点误区与建议天极网游戏频道 15:14
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  近日,速途网联合任玩堂及多位游戏汇发起人,在广州举办了游戏汇制作人专场沙龙。针对本期主题“端游的手游化时代”,37游戏“火山湖工作室”总经理王自强从页游厂商转做手游,在研发、运营及产品开发上的区别进行了分析,并指出了页游转手游的几大误区和几点建议。
&37游戏“火山湖工作室”总经理王自强
  页游强调ROI手游强调留存
  王自强指出“页游一直以来最关注的还是ROI(前期回收),前期留存当然也关注但是相比手游来说还是有差距的。”页游行业核心其实是流量变现,所以页游运营平台会要求研发商的产品能尽快收回开一个投入的成本。手游就不太一样,比较强调留存,留存永远比ROI重要。比如说《海岛奇兵》这款产品,他的付费率可能比较低,但是玩家粘度很高,玩家口碑也不错,所以各大渠道仍然愿意做推广。
  页游、手游推广方式不同
  页游在推广上追求低投入快回收,手游推广追求留住用户。
  页游推广追求的是低廉的CPA,更多的付费用户,所以页游在推广方面为了导入用户无所不用其极,尤其以铺天盖地的弹窗和部分怪异广告为代表。可以说在端,只要有流量的地方,就有页游的广告。
  相比而言,手游则更注重用户留存,努力提高玩家。因为国内手游推广主要依赖于各大渠道、商店、运营商、硬件厂商、手Q等,他们现阶段更重视的是跑马圈地,争抢用户。所以手游推广更重视IP、品牌、口碑营销。
  页游转手游的一些误区
  页游转手游的时候容易产生四大误区:一是求快,因为页游需要快速收回成本,所以会把付费点提前。做页游的人受传统页游思维影响较大,转手游之后切记付费点设置的合理性,坑太多太深都对留存不利。
  二是深度不够,有深度的页游产品很少。这个和页游的用户群也有关系,页游的用户群是比较轻度的玩家。但是手游不太一样,想要留住玩家,在深度设计上一定要花心思。
  三是程序适配方面,页游研发商往往对适配、优化、设备发热等方面考虑不周,经常是产品做到一半突然发现有这些问题,再花几个月去优化底层从而影响开发进度。
  四是游戏美术方面,页游追求的是华丽的特效,而手机受限于设备等因素,并不能按照页游的思路把场景、动作、法术都尽量做到华丽,包体大小也是影响玩家下载的重要因素之一。
  关于手游开发的几点建议
  王自强针对国内手游研发现状提出以下几点建议:IP化,从国内各大平台的数据可以看出,IP产品无论在玩家吸引力还是付费能力上都强于无IP产品。如果你的产品有IP,别人的产品没IP,渠道商可能会给一个不同的等级,本来评B级的产品,有IP就可能评到A。所以说大家做手游开发,能拿IP,有钱拿IP,我建议就一定要拿IP。
  精品化是国产作品必须要走的一步,国内每年上线一万多款手游产品,其中能赚钱的屈指可数,想要区别与竞争对手得以生存就一定要精品化。可能一般的页游产品自己买点量也能做到几百万流水,但是手游买量太贵,不是精品的话渠道也不会推,所以说手游CP的生存环境比页游更艰难。
  系列化也是一个趋势,如果能作出成功的产品,最好能把产品系列化,类似于《极品飞车》《实况足球》这样持续更新,或者自造IP也可以把它持续化发展,比如《》和《》等作品的影响力也非常可观。
(作者:网络责任编辑:戴颜艳)
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最后一波进场做发行,他选择手游页游化…
文/游戏陀螺:猫与海导读:手游页游化、流量经营水平过硬----在完成广州游戏圈报告的过程中,不少游戏厂商都曾经向游戏陀螺如此描述君海游戏,游戏陀螺采访到了君海游戏的创始人与CEO陈金海,他讲述了君海游戏创立以来的历程与经验分享,他认为:去中间化,是2016年业界的关键词,君海游戏抓住了最后一波进场做发行的机会,在消耗战中讲求策略地存活了下来,并将继续保持战斗的状态。做利润,月流水达八千万:所有权不重要,最重要的是使用权君海游戏CEO陈金海透露,君海游戏目前月流水七千万到八千万之间,日流水最高达四百万,目前也保证了10%以上的利润区间,他认为:“南方风格比较实在,要获取用户,也要做利润。”而游戏陀螺在之前采访多家广州游戏厂商时了解到,许多厂商在获得营收与利润后,会花比较大的力度把这些钱用于量的投放与采买。而他认为,这也是南方游戏公司的一种风格:拿到钱会花出去,买量就是一个重要表现。但他也指出,这其实也是一种无奈:“买量是什么,是保证流量变现,保证现金流,可以放开手脚做事情。否则干吗要那么辛苦,去做渠道应该做的事情呢?我认为买量解决的是让产品直接推送给用户,而不是经过人为因素干预而推荐。”他阐述了自己的财富观理念:“所有权不是最重要的,最重要的是使用权。比如我在你那有一千万的款没结,这是所有权,不是使用权。我宁可欠你一千万,我拿了你一千万来花,也不愿意你欠我一千万没给我,因为使用权才是最重要的。”“所有权什么时候重要呢,就是它能增值的时候,借钱给钱一年后给我利息,但一个不增值的所有权,比如押账,其实没有用。”他同时指出,押账是一个非常不好的行业现象,“不喜欢恶意押账,对于你来说押了也没有用,而对于我们来说,想做事的人缺不能把钱变成生产力。”做发行做好准备打消耗战:劣势是非第一波进场,幸运的是最后一波进场陈金海介绍,2014年7月份成立,累计至今刚好24个月。他从发行及研发两个维度介绍了君海游戏的发展历程。第一条线是发行:第一款爆款,是跟菲音合作,代理他们第一款产品《仙魂HD》,打响了第一***,流水过了两千万;第二款爆款,是在2015年的暑期档,跟广州酷游合作《全民神魔》,这是君海发行最重要的两个里程碑。连续两款后,跟南方页游转型的团队又继续做了些深度合作,把2D及3D内容线做了巩固。第二条线是研发:2015年2月份陈金海就考虑只做发行有问题,“我判断15年底A(用户端)的竞争会非常激烈,产品会供过于求,盘子虽然不变,但可获取的用户越来越少,而且获取门槛高了”,于是开始布局研发,第一个研发团队就是这时组建的。一直到2016年3月,君海的首款自研手游《龙之大陆》发布,这是其整个研运一体化的里程碑。另外,君海已经过天使轮、A轮、B轮的融资,其中在2015年4月拿的几千万融资尤为关键,目前总融资额已经超过1亿。“当时的形势是,我们不是第一波冲进来做发行的,最大的不幸是没有抓到第一波红利,但幸运的是踩着最后一波的尾巴进场了,2015年中发生了股灾,我们在股灾前完成了新一轮融资,而我判断2015年是行业最后一波融资机会,往后出来的团队基本都要挂掉。我们是最后一批做发行的团队,我们有什么优势:有人、有执行力……要做好打消耗战的准备,要做细分,要做别人不看好的市场。”1、从涉足公会市场到精细化运营,你们所放弃的都是我的市场“那时我们最喜欢听大厂说这个不做,对那个不欢迎----因为这些他们不做的市场正是我们的机会点:小团队要生存,没那么多讲究。”陈金海指出,“早些时候大家不喜欢跟公会合作,最早期我们的确有跟公会合作,但合作是良性的,直到2015年中没了增长空间,便放弃了这个市场。一开始大家很排斥做公会,但我们做这个是为了生存,这是第一个切入点。”他提到:“大家觉得公会打价格战不好,我们觉得拉人肯定是一部分,但总体来说其实有利有弊,也有真心拉团队进来玩游戏的,像端游公会就做得很好,生态比较健康,只能说手游竞争红海下公会做得比较粗放、不规范。”他分析了当时做公会的环境:“那时很多人不愿意去做公会,大家扎堆去做卡牌、与渠道维护关系,我们反而是亲自接待用户,是发行中最重视用户意见的。我们最早的时候给公会很多资料,他们入驻时给他们建群、互动、定制渠道活动……后面发现这个盘子不够大,一开始它可能给我们带来两三百万收入,但这个利润实在有限,撑不起我们做全球发行的资金压力。”虽然不再做公会,但重视维护与玩家之间关系的基因与服务思维,君海传承了下来。2、选择挂机、专注2D:先不要讲什么情怀,先把用户服务好陈金海认为,很多游戏是死在不是做给用户玩的,“大部分的情怀我认为只是制作人自己的情怀,而不是用户的情怀,不存在说用户只喜欢花时间而不花钱的游戏,其实用户要的是爽,要的是满足,不管是花钱还是花时间。所以我跟团队说:先不要讲什么情怀,先把用户服务好,大部分团队在创业的时候考虑的是渠道的评级需求,而不是用户的需求。这些产品都是很难有市场竞争力的”。“像挂机,不少渠道很鄙视,我说挂机怎么了,小公司要存活,而挂机好玩、也有市场,挂机就是一个很好的创业方向”,他分析了挂机用户,“有时间挂机,偶尔登录上来看看,钱不多时间也不多,只有一点点,我们抓的就是这批?丝用户市场,这是当时专注的市场。”他提到:“我们第一款叫《奇迹西游》,是一款挂机,我认为是当时国内除了全民挂机、天天挂机以外第三款还不错的挂机(后面还有一款《冒险与挖矿》,但在当时我们是第三款),我们产品国内峰值五百万流水,海外做到了近五百多万,整个盘子还是非常可观的。”他还指出,从创业到现在,君海所发的游戏都是2D的,“当大家一窝蜂去做3D的时候,我们反而是唯一一家专注做2D的,有人喜欢开宝马奔驰甚至飞机,但总有人坐自行车,这个市场不会消亡,但会变化,要用更好、更适应用户需要的方式去满足市场,比如要做好2D市场,就应该用2D用户最喜欢的游戏规则去满足它。”3、进军手游:只剩最后一发子弹时破釜沉舟,找到团队基因----ARPG+平台化运营陈金海介绍,君海游戏的第一款手游成功是在2014年11月,但在之前其实发了两款但并不成功----2014年8月发了款三国题材卡牌,成绩非常不好,20多万月流水就挂了;第二款是有点魔兽风格的回合卡牌,“但第二款产品没出来就挂了,团队没磨合过,方向不是很靠谱……而这个时候大家都很毛躁,心态浮,资金也不是很多,经过前两款的不成功,大家心情也很沉重。”陈金海如此描述当时的团队氛围。“当时只剩最后一发子弹,也就是在这个情况下,我们集中资源、破釜沉舟,举全公司之力投入到最后一款游戏上,这款仙侠ARPG最后成功了。后来我突然明白到:其实我们属于页游ARPG基因,我们团队的积累就在这里,把手游页游化或许是一条明路,虽然没人走过,但这正是一个绝好的切入机会。所以一路过来,我们对外成功产品都是ARPG。”君海游戏的团队是页游班底,而陈金海自己在页游平台4399、迅雷以及手游平台UC九游工作过,并且都非常成功,到他离开时他所负责的平台流水年收入都是数亿。陈金海回忆:“从2008年入行页游到2014年创业,我的积累都在平台,其实我们团队最擅长就是平台化运营,跟用户、跟CP打交道,非常了解他们的心理;因此在做自己的公司时,核心竞争力不是研发,不是市场推广,而是运营。”“最好的运营是想用户所想,服务超用户预期。我们做精细化,能够做到与用户一对一,我也亲自上阵在数十个玩家群与他们互动,去了解心声,成为他们的一部分,聊版本聊他们的话题”他说这种方式虽然很苦逼,但是很有效,“听到很多反馈与建议,对我们来说,改版本非常有用,用户觉得我们真的能做到符合他们需求的产品,积累了早期第一批种子用户,第一款游戏开测时超过一千个用户都是我们自己积累后送给渠道的,这批用户成为我们非常核心的伙伴。”4、手游产品页游化,抓有钱没时间的用户:用户想要的,就该满足君海游戏团队的页游经验丰富,陈金海对君海游戏进军手游的定位是:把手游产品页游化,而不是把页游产品手游化----“为什么这么说呢?手游要求碎片化,更快体会爽快感,我们也是借鉴页游那一套成长消费设计体系,但产品设计还是手游化,节奏短、平滑、足够快,所有的副本不会消耗你太多时间,整个交互也非常的轻松。可以随时用语音或信息来互动,而且不要求同时在线,想玩时登陆,不想玩时下线,我们副本大部分都支持玩三五分钟就结束,不存在要求连续在线。”他指出,早期行业喜欢追逐吸量、高留存的产品,那时是合情合理的,因为产品少、市场空间够大,“但到后面竞争门槛高了,行业饱和了就要考虑生存,不能只有情怀,要适应规则甚至要挑战规则,要有足够多的资金储备,我们必须要有一个合理的变现路径,去承载我们全球化的梦想,我们有页游的积累,就应该借鉴页游的思路。”“大家当时都不看好这样的思路,所有的产品不可能都是每天上来玩几分钟就算了,或者玩很久但没有大额付费,我认为这不合理。我们对用户的划分:有钱没时间、没钱有时间、有钱有时间、没钱没时间----最后一个不可能是你的核心用户,重点抓的是前三种用户,而且大部分是不可能出现有钱有时间,大部分是有时间赚钱但没时间玩游戏,所以是有钱没时间”,陈金海分析道,“所以设计上会更考虑允许他通过时间去兑换成长、战力,这就是页游的思路----端游大部分是靠点卡、时间,讲究平衡与生命周期,而页游则讲究爽快感,我认为这才是合情合理的设计。”“我觉得我们从设计上迎合了这批用户:通过花钱可获得成长,我们从不觉得不花钱就有多么高尚,我认为是用户想要的,我们就该满足它,比如LV包只有少数人能买得起,但多数人都不想要吗?其实只是门槛问题,我们不应该抗拒门槛而认为它不好,而是认识到因为门槛高可能会带来一定的阻力,但有能力之后还是会想要获取它的。我们的游戏设计主要迎合这批用户:有钱没时间。这些是早期大家不会去考虑的。”5、促进用户转化:借鉴购物路径与体验思路,各链条正向激励相比页游较为简单粗暴的转化路径,手游用户的转化路径则显得复杂得多,而针对这样的情况,陈金海指出,他参考了商场购物模拟的体验:“购物的路径很长,可以借鉴到手游用户转化----愉快的购物体验,不是进商场就立马买这个产品,而是有个认知思考的过程,从到处浏览到特定场景触发,你会发现用户是这样做决策。”(1)做好早期预热,建立社区场景陈金海指出,君海游戏在早期做预热,下了很大功夫,除了关注导入用户,更关注要向用户传递游戏的正向认知,比如TOB发稿,TOC跟媒体建立专区,报料报视频发稿,“工作是死的,人是活的,通过前期的预热工作,最重要要建立一个社区场景,跟核心用户互动、扩散。”(2)素材:有期待感、与预期一致、与同类型差异化“我们花了很多心思在九游论坛,除了报版本,还放有期待性的素材、原画、视频、介绍,内容端则放攻略,很早就让玩家感知游戏是怎么样的,有期待感,在活动下了很大功夫。”陈金海介绍,素材要保证与用户对游戏的预期一致,并且还要着重游戏与同类型游戏的差异化,“我们的介绍都是经过精心设计与包装的,特别让那些想换新游戏的玩家起码会产生这样的心理:这个产品可以看一看。”(3)一对一运营+福利推送:鼓励互动与拉新陈金海指出,他们还会做一些福利推送,“像送充值卡,这是一个刚需,你在论坛发帖、互动、提建议,带朋友进来玩,推荐给朋友,截图给我们送礼品,早期的时候:报料、社区运营、一对一运营这些工作,我们做得是比较重的。”(4)下载:注重包体+流量激励下载环节非常关键,一方面君海会有意识控制游戏包体的大小,另一方面他们对于用户下载还采取流量补贴的正向激励::“如果你用4G,我们考虑做流量补贴,你下我们送流量,给你正向激励。”陈金海最后总结:“用户喜欢你引导他往前,而不是设置门槛,我们就是这样一步一步往前推进,在他的每个链条上给一些正向激励,这样才能提升转换,我们相信总会到了某一步,用户会说:哦这就是我想要的!于是去做这个决策。”陈金海眼中的2016:去中间化,君海的三大布局对于行业以及君海的自身发展,陈金海认为,整个2016年,手游行业都要去中间化,所谓的去中间化,就是去掉发行或中间商这个环节。1、从单机到重度,发行获第一波红利陈金海指出,2013年许多人都做单机,特别是应用商店很多推单机,到后面推卡牌,再到后面推有弱联网的游戏,比如有RPG属性的,再到后面推非常重度的游戏。在那个阶段,卡牌的研发商吃了第一口螃蟹,以及做联运发行的,在那个阶段是利好中间商的,那时是蓝海,谁的关系好、市场嗅觉高,谁就能抢到先机,发行当时嗅觉是最高的,本身它跟两边都对接,跑渠道跑市场又能接触CP,因此发行是获第一波红利的。“至于平台商不过是把自有用户找到一个好的变现途径而已,我认为最大受益的是发行。所以,行业早期我们会看到都是发行起家。”2、红海的存量市场竞争,不去中间化利润上不来“现在是存量市场竞争,已经红海得不行,各家一定要控制成本,打消耗战。成本很激烈的时候,大家会被迫考虑自营自发、自产自销。那么中间商会慢慢被去掉,要不就是中间商反客为主,自己成为CP或者平台,在成本压力下,大家都会去中间化,不去中间化的话利润上不来,在这个过程当中整个行业是两端发展的,一个是CP端,一个是用户端。”3、君海的去中间化:投资CP、巩固发行并多元化、高效利用流量“基于去中间化,我们做了什么事情:首先,大量投资CP,其次,巩固传统发行同时,让类型更多元化,不仅做2D的RPG ,现在还做3D RPG、卡牌,还尝试做全球化SLG的发行……我们对自研的态度是对自己发行的补位,补我们所缺品类的位,补海外的位,只做空白的领域,立项做的是海外的风格比如日韩风,而不会做中国风,不与合作伙伴竞争。”以上是CP端的布局,用户端的布局,陈金海也作了介绍:“从平台上通过代理或者采买拿到一手流量,把它更高效利用起来,我们可以做增值,做高效变现获取利润,更多与全行业协同协同……君海非常想做的是全球生意,现在东南亚、港澳台和韩国已经在做了,现在有两款游戏在港澳台分别破了三百多万月流水,下个月有机会单款奔500万的月流水。”-------- &推荐 &--------&中国VR/AR行业高管闭门酒会&详情请点击↓↓↓
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京ICP备号-2&&&&京公网安备34发帖人是女婴父亲,刚以难民身份进入德国。
经过铁路菜市的火车速度很慢,很远就要鸣笛示意。
声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
  就在今天上午,作为页游公司广州明朝对外宣布将推出手游。在进入15年以后,端游厂商以及端游IP抢占手游市场已经成为了一种“新常态”。而反观页游厂商(包括研发和发行),无论是在产品层面还是公司层面都远没达到端游厂商们的成绩。今天记者盘点了十家页游时代的领头羊在手游上的布局及成绩。看看他们能否在未来的手游市场竞争中占据一席之地。(下列公司根据易观发布的《中国网页游戏市场季度监测报告2014年第4季度》以及《2015中国网页游戏市场年度综合报告》两份报告中市场份额选出,排名不分先后,按首字母排列。)
  37游戏(37手游)
  公司简介:37游戏是国内具有知名度的专业网页游戏平台之一,提供国产网页游戏的运营和推广,致力推动国产网页游戏市场的发展。37游戏拥有来自全国各地的网络精英及高素质管理人才,完善的产品评测与引进系统,与众多游戏资讯门户、媒体拥有良好的合作关系。
  总部所在地:广州(注册上海)
  14年底页游市场份额:研发3.8%、平台13.3%
  知名页游产品:《大天使之剑》、《传奇霸业》、《琅琊榜》等
  知名手游产品:《苍翼之刃》、《真正男子汉》、《天将雄师》等
  短评:手游联运发行业务做得很优秀,但独代发行成绩暂时一般,但前景比较乐观。
  公司简介:4399是中国最早的和领先的在线休闲小游戏平台,从建立至今,4399坚持的是用户第一,以“用户体验”为核心的建站模式,免费为用户提供各种绿色、安全、健康的游戏,不断完善服务策略,赢得了众多忠实的用户。
  总部所在地:厦门、广州
  14年底页游市场份额:研发3.7%,平台4.7%
  知名页游产品:《战天》、《醉武侠》等
  知名手游产品:《莽荒纪2》、《暗黑战神》、《一步之遥》
  短评:页游市场被压缩,手游机会未把握好,手游研发能力在不断提升,但手游平台布局被削弱。
  9377(广州创思)
  公司简介:广州创思信息技术有限公司(简称9377网页游戏)成立于2011年3月,是一家网页游戏制作和运营公司。9377是国内知名的网页游戏娱乐平台,主要负责国产网页游戏的运营和推广,致力推动国产网页游戏市场的发展,为玩家提供多款新颖,精品的网页游戏及推动更优质的客户服务,为玩家打造一个网页游戏娱乐平台。
  总部所在地:广州
  14年底页游市场份额:研发8.5%,平台5.1%
  知名页游产品:《烈焰》、《赤月传说》、《魅影传说》等
  知名手游产品:《烈焰手游》
  短评:对手游的布局时间相对较晚,前景如何暂且不做评论。
  第七大道
  公司简介:第七大道成立于2008年,2011年成为畅游公司的子公司,主要业务为研发和运营网页游戏,目前平台主要运营有《神曲》、《弹弹堂》、《新弹弹堂》、《海神》等多款网页游戏。。目前第七大道业务已覆盖全球的140多个国家和地区,与135个平台合作,海外营收已达到公司收入48%。
  总部所在地:深圳
  14年底页游市场份额:研发6.8%
  知名页游产品:《弹弹堂》、《神曲》、《海神》等
  知名手游产品:《捕鱼日志》、《女仆联盟》
  短评:七道这个页游大咖在手游之路上一路坎坷,或再难翻身。
  墨麟集团
  总部简介:深圳市墨麟科技有限公司(简称:墨麟集团)是中国网络游戏研发企业的领先者之一,公司成立于2011年11月,公司总部设于深圳。墨麟集团旗下分别由深圳墨麒,成都墨龙,上海灵娱,成都墨灵,上海墨鲲、深圳墨一、上海磨叽、武汉鱼之乐、锐游等9个研发子公司组成。
  总部所在地:深圳
  14年底页游市场份额:研发6.8%
  知名页游产品:《秦美人》、《战龙三国》、《龙纹战域》、《大闹天宫OL》等
  知名手游产品:《仙战》、《龙骑战歌》、《花样爷爷》
  短评:品牌价值很高,但手游产品的表现与之品牌价值仍有不小的差距。
  公司简介:趣游是中国网页游戏行业的引领者,互动即时娱乐的专业服务商,也是中国提供网页游戏最多的互联网企业之一。成立以来,趣游一直坚持网页游戏专业研发及运营,锐意创新,为用户提供最高效服务的经营理念;倡导信任、勤奋、创新、成就的核心价值观,始终处于稳健、高速发展的状态。
  总部所在地:北京
  14年底页游市场份额:平台3.1%
  知名页游产品:《仙域》、《傲剑》、《天纪》等
  知名手游产品:暂无
  短评:近两年,趣游的手游战略总是被分配在那个容易被遗忘的角落。
  锐战网络
  公司简介:上海锐战网络科技有限公司,成立于2009年8月,是一家以网页游戏为发展起点,始终专注于自主研发的本土网页游戏研发公司。经过几年的飞速发展,公司注册用户达到5000万,近百万活跃账户,在线峰值30W,现已经成为年收入过亿的互联网游戏企业。
  总部所在地:上海
  14年底页游市场份额:研发5.2%
  知名页游产品:《傲视天地》、《攻城掠地》
  知名手游产品:《名将传说》
  短评:期待该公司的爆款出现,特别是针对某些擅长的游戏类型。
  天拓游戏
  公司简介:天拓游戏业务是星辉天拓互娱战略发展的核心业务,由一群曾在知名游戏、互联网公司的核心人才和技术骨干带着对梦想的追求组成,短短二三年天拓游戏现已发展为超过五百多名全职员工,集研发和运营整合的网络游戏研发运营机构,自主研发的产品深受玩家喜爱,产品远销东南亚、台湾、日本、欧美等国际市场,成为网络游戏界的一匹黑马。
  总部所在地:广州
  知名页游产品:《倚天》、《书剑恩仇录》等
  知名手游产品:《一刀流》、《盗墓笔记》等
  短评:页游依旧坚挺,手游有序增长,资本布局越来越强,前景乐观。
  游族网络
  公司简介:游族网络股份有限公司成立于2009年,是中国领先的轻游戏研发商与发行商。公司立足互联网产品研发、流量经营、全球发行、IP管理工程及泛娱乐产业投资五大业务全面发展,立志成为全球领先的轻娱乐供应商。2014年6月,游族网络正式登陆资本市场,成为国内A股主板第一游戏股。
  总部所在地:上海
  14年底页游市场份额:研发8.4%
  知名页游产品:《绝世唐门》、《女神联盟》、《魔法天堂》等
  知名手游产品:《少年三国志》、《女神联盟》、《萌江湖》等
  短评:转型成功的代表之一。
  掌趣科技
  公司简介:北京掌趣科技股份有限公司成立于2004年8月,注册于中关村科技园,是国家高新技术企业和双软认证企业。公司主营游戏开发、代理发行和运营,是中国领先的移动终端及互联网页面游戏开发商、发行商和运营商。日,公司在深圳证券交易所创业板挂牌上市,股票代码300315。
  总部所在地:北京
  14年底页游市场份额:研发4.3%
  知名页游产品:《石器时代网页版》、《战龙三国》、《仙魂》等
  知名手游产品:《全民奇迹MU》、《拳皇98终极之战ol》、《不良人》等
  短评:资本能力超强,手游产品越来越好。
  在记者统计上述十家公司的时候,发现这些页游巨头们在转型手游期间有以下相似的特点:
  1.页游产品或IP并没有大规模移植到手游上
  与端游改编热不同的是,很少厂商会把页游上热门的产品改编为手游。一来是因为手机作为一个端的特点,并不适合页游洗用户的特性,页游直接改编成手游较为困难。其次,由于各个页游的相似度相对较高,用户对IP的认知度不强,用页游IP改编手游的效果也不一明显。
  2.广深页游公司转型速度不如北上
  在此次统计中,总部位于广州、深圳两地的公司总共有6家,分别是37游戏、(广州创思)、第七大道、墨麟集团以及天拓游戏。这也侧面说明在页游的发展上广深处于领先的地位。但是可能由于企业文化、区域文化等原因,广深页游公司在手游上的发展速度(转型速度)并没有北上两地的企业快。在游族拥有《少年三国志》、掌趣拥有《全民奇迹MU》、《拳皇98终极之战ol》、《不良人》等一些列成功产品的情况下,上述的六家企业手中并没有相应成功的产品。
  3.页游公司向“泛娱乐”进军
  由于页游时代拥有大量用户和资源,包括37、天拓、游族都明确表态将向“泛娱乐”进军,而不单纯只专注于游戏的研发或发行。但是值得注意的是,它们本身或背后都是上市公司,有雄厚的资金作为支撑,因此在“泛娱乐”的路上也会走得更为顺畅一些。
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主演:黄晓明/陈乔恩/乔任梁/谢君豪/吕佳容/戚迹
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主演:陈键锋/李依晓/张迪/郑亦桐/张明明/何彦霓
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