近日,索尼宣布将旗下虚拟现实设备Project Morpheus更名为PlayStation VR,并作为独立平台发展,而不仅仅是PS4的配件。同时,索尼在东京游戏展上展示了多达20款虚拟现实游戏,其中包括Capcom的《恐怖厨房》和Bandai Namco的《夏日课程》。不过,虚拟现实游戏可能并非完全是美好的,《连线》编辑在亲身体验后,为我们说明了具体情况。
过于恐怖或软性***
《连线》编辑Chris Kohler表示,他曾经使用Oculus Rift体验过恐怖冒险游戏《异形:隔离》,整个体验已经足够恐怖,而PlayStation VR的《恐怖厨房》更是令人惊恐。在游戏中,当你醒来时,你的双手被捆绑在一起,而现实中的操作是需要双手把持手柄,所以感觉上非常相似。然后,你会突然看到旁边一个人对着你的脸尖叫,告诉你必须离开,而此时一个女性食尸鬼突然出现杀害了你的同伴,并逐步向你逼近。显然,这一切都以第一人称视角发生在你面前,相比传统的恐怖电影,显然是更令人毛骨悚然的。
《夏日课程》则是另一幅完全不同的景象。你扮演一名私人老师,在夏日的日本海边小屋辅导异国女学生,她会不经意间地向你前倾、亲密地请教你问题,这个时候你会从主观视角上看到她的身体,虽然没有丝毫裸露,但作为一个正常男性,心率仍会上升,这种感觉是非常奇怪的。这不能称之为***或偷窥,因为故事背景、呈现形式都完全不是***片的套路,但的确创造出了清晰的反应。
以上案例说明,虚拟现实游戏对于感官、情绪的刺激都是前所未有的,你不再是呆坐在电视或是显示前游戏,而是真正融入到一个环境中。这意味着,虚拟现实游戏可能会令部分人感到不适,未来还需出台更为严格的提醒及分级制度,保证用户在游戏时不会发生意外情况。
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vr虚拟现实头盔好不好 好的VR头盔玩游戏到底是一种什么感受
即便VR已经被吹上了天,真正体会过的VR魅力的人实际上也没有几个,这样一来,对VR有兴趣的人都会问上一串问题:VR虚拟现实头盔好不好?好在哪?好的使用起来又是什么感觉呢?实际上,这恰好涉及到了好的VR体验应该是什么样子的。
VR头盔好不好
VR头盔既然被称作&未来&,自然是一个好东西,它能够让使用者体验到与现实截然不同的另一个世界,在这里你将无所无能。如果游戏不能满足你的全部需求,它还能化身巨幕影院,让你体会iMAX般的观影感受。但充分的沉浸感靠的是完全封闭用户视线换来的,换句话说,用户的双眼被限制在一个密闭的黑暗空间里,同时眼前是高亮的屏幕,这无疑是对视力的极大伤害,也因此,VR注定不能长时间体验。
好的VR头盔使用起来是什么感觉
好的VR头盔一定是具备下列几个要素的:
1、舒适的佩戴感受。VR头盔怎么说也是由一大堆电子元器件组成的物体,具有自己的质量,将这么一个东西放在头上,如何分散重量来减轻用户的负担自然是最重要的。一个好的VR头盔可以将用户佩戴时的配重感分散到头部的多个区域,这么一来便不会有累赘的感觉。另一方面,眼框和鼻梁区域使用舒适又透气的海绵或硅胶材质既能防滑还能减轻摩擦,提高舒适度。
2、高分辨率、高帧率、低延迟的画面响应速度。除了外在的工业设计外,内部的显示效果就显得更加重要了。VR内容为了模拟人眼时差所形成的立体感,需要将画面分割成左右两个,这就意味着无论多高分辨率的显示屏都会被加上一个&分辨率减半&的debuff,因此高端VR设备通常会使用两块高分屏左右放置,让两只眼睛看到的画面都接近视网膜级别。
而高帧率和低延迟是服务于头盔中陀螺仪的部分。无论是玩VR游戏还是看全景视频,用户的转头动作都将成为画面变化的依据,但人脑是一个高度反射的***,不是一部几千块的手机和一个几块钱的纸盒子就能骗得了的。如果用户在转头过程中看到的画面与大脑习惯下的不同,就会出现眩晕的情况,这一点,晕车的人应该深有体会,而为了全力避免这种情况的发生,VR领域的研究者将刷新率定在了每秒90帧,延迟最高为20ms,但这仅仅是及格线。
于是,一款算得上好的VR头盔的使用感受就是:能够让人长时间使用不感到眩晕,脖子不酸不累,让人沉浸在美轮美奂的虚拟世界当中,这里还不包括交互逻辑上是使用哪一种方式。
因此可以在此断言,市面上90%的VR设备都是骗钱的儿童玩具,真正能够做到上述几点的寥寥无几,换句话说,价格才是现阶段决定VR设备的第一要素,便宜没好货。
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虚拟现实游戏该如何制作?
欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji 文/台伯河 触乐原创,转载请注明作者、出处。微信公众号:chuappgame 就在3天前,Oculus Connect 2开发者大会刚刚在美国洛杉矶落下帷幕。在会上,Oculus官方再次确认了Oculus Rift虚拟现实头戴设备在明年的第一季度就会真正和消费者见面了,而14款为之量身打造的游戏也将同期上市。 我们一直在讨论虚拟设备的未来,但和游戏发展史上的历次浅尝辄止所不同,这一次虚拟设备的到来更显得是有备而来。此前,在触乐的一文中,我们对VR设备的硬件原理作出了深入浅出的介绍,今天作为该文的姊妹篇,我们再来从软件----即游戏开发的角度来聊聊VR。 虚拟现实(Virtual Reality,以下简称VR)将成为游戏乃至整个消费电子领域的下一波浪潮,这应该是毋庸置疑的,不过对于VR游戏应该如何制作这个问题,目前还有太多厂家和玩家对其有所误解,毕竟它与传统桌面乃至移动游戏场景有着很大差别,以往制作桌面或者移动游戏的经验与思路,不能直接照搬到VR游戏中来。 到目前为止,我们还没有看到任何一款针对VR的游戏正式上架。目前我们所能获得的最优秀的VR游戏体验,就是Valve在Vive上所发布的基于《传送门》的《Aperture Robot Repair》Demo。从这个Demo里,我们可以看到Valve作为一家致力于VR技术多年的公司,对于VR游戏到底应该如何制作所建立起的一系列规范。 Vive相比于目前的Oculus最大的优势,就在于提供了室内(Roomscale)VR体验。玩家可以在一个4×4米的房间内四处走动来体验VR游戏。在Vive***好基站头显手柄等一整套硬件系统之后,Valve的SteamVR工具会引导玩家先配置整个房间。用户戴上头显,使用手柄确定整个室内空间的大小以及地板高度。一旦确定好室内的可用空间之后,在游戏里当用户接近边缘时,就会出现一道虚拟的墙壁提示用户。 Demo开始,我置身于光圈科技丰富体验中心(Aperture Science Enrichment Center)的一个普通的工作间,广播系统很贴心地引导我四处探索。Valve的新手引导做了这样几件事情: 1. 让玩家拿着手柄移动到一个特定的辐射充电器上充电; 2. 让玩家按下手柄上的按钮,明白手柄的按钮机制; 3. 使用手柄拉开一个抽屉,让玩家明白如何使用手柄与VR环境进行交互。 玩家拉开第一个抽屉看到的是一卷机器人的蓝图,第二个抽屉是一盘坏掉的蛋糕(熟悉《Portal》系列的玩家都知道这是什么意思),第三个抽屉则是一个小小的办公间,《Portal》风格的小黑纸片人正在办公。而当他们看到巨大的玩家之后,就会开始恐慌并且四处暴走,最终自己把抽屉收回去。这里玩家可以好好观察一下Valve带来的极其精细的场景设置,接下来就是这个Demo的主要内容:维修Atlas。抽屉里的小人。“你是他们的神灵”,广播系统如是说 抽屉的背后是一扇门,玩家拉动门旁边的把手,门就会打开,遭遇了严重故障全身冒着火花的Atlas颤颤巍巍地走进来。实际上Valve隐藏了手柄的一个功能:如果玩家的自由移动区域不足以覆盖整个Demo的房间大小,那么按下手柄的触板,游戏中的手柄就可以伸出去一段距离让玩家够到远处的机关。这是一个相当有用的功能,Valve并没有将其包含在教程里,玩家只需要试着按一下触板就能明白。 维修Atlas显然是一个非常复杂的工作,拉开机器人的前面板,无数复杂的零件在面前旋转。广播系统慷慨地给予玩家一分钟的时间来修好机器人,我们大可以慢慢修----等等,一分钟时间怎么够!Atlas被吊起来,玩家需要把它的前面板拉开 就算玩家勤劳地将构成Atlas的那一堆零件在眼前转来转去,Demo里也没有给出任何提示告诉玩家究竟应该怎么修它。友善的广播系统在耳边不停呱噪,一直说“不要急慢慢来”,但是60秒过去了,一下子所有的零件全部掉在了地上变成一堆垃圾。熟悉《Portal》系列的玩家都明白,这是光圈科技一贯的风格---- 一开始就告诉你,手柄需要玩家穿着辐射防护服才能充电,但是紧接着广播系统就说明“没有检测到防护服”。在光圈科技丰富体验中心,人类的地位仅限于“Test Subject”(测试对象)。 “哦,是你。”在玩家毫不意外而悲惨地失败之后,GLaDOS出现了。“我一开始是反对这个项目的,人类怎么可能修得好机器人?”她还是那样的刻薄和毒舌,这也是我们爱她的原因,不是吗?不过这次,我们终于直观地领教到了GLaDOS的体积,她可真是大呀。 “看来以你的智商,只能做这个了。”GLaDOS说着,这个普通的工作间被拆散,玩家发现自己正好是在体验中心的一个轨道平台上。四周的导轨送来新的面板,将整个房间重新组装起来,变成了一个标准的光圈科技实验室的样子。墙面打开,远处就是我们熟悉的按钮,方块和出口。紧接着巨大的铁锤落下,Demo结束。最后GLaDOS果不其然出现了 Valve在这个Demo里展现的是如何引导用户体验虚拟现实。虚拟现实与往常的任何一种游戏体验都不同,它所带来的沉浸感是史无前例的,也带来了全新的对于身体感知的要求。Oculus所极力确保的坐式(Seated)VR体验不太涉及到身体感知,Oculus在CV1的包装里附带了一个Xbox One手柄作为交互方式,这也是玩家早已熟悉的手柄交互。然而一旦涉及到站立的,可以移动的VR体验,那么身体感知立刻就成为一个很大的问题。Valve不但需要在硬件上使用分立的手柄设计,还得在内容上引导玩家习惯使用分立手柄来进行交互,这才是《Aperture Robot Repair》这个Demo的重要意义。而Valve通过之前“Portal”系列向我们展示了,他们在引导玩家进入游戏的能力绝对是大师级。Atlas的零件做得非常精细 就目前来看,VR游戏的引导与传统的游戏差别很大:因为传统游戏只发生在屏幕上,制作方可以限定引导元素只出现在屏幕上。而在虚拟现实中,玩家不一定会盯着事件发生的地方。笔者已经目睹过太多的玩家在进行完一个事件之后就停在了那里:我下一步该去做什么?虚拟现实里没有屏幕,不会有一个大大的按钮告诉你“点这里”。而且,在高沉浸感的虚拟现实中,太过于明显的按钮和提示,会对沉浸感造成一定的破坏。对于已经习惯了探索和强交互的核心玩家这都不是障碍,而对于才进入虚拟现实的玩家来说,引导仍然是一个需要解决的问题。 其实这也意味着,虚拟现实游戏将不再会是现在的快节奏,而是会重新慢下来。在虚拟现实中玩家需要时间探索,太快的节奏以及同时发生太多事情会让玩家无所适从,虚拟现实的游戏比以往的游戏更加接近于现实。 第二个问题则是在虚拟现实中如何移动。虽然Valve使用Lighthouse技术实现了室内VR体验(Oculus也展示过他们已经能够提供同样的体验了),然而这仅仅是在一个有限区域内的走动。传统的主视角游戏基本上需要在大范围场景内移动----像《Portal》这样的,甚至需要在空间里运动。在没有VR经验的人看来,这只需要将传统的移动方式放在VR里就可以了:用摇杆移动!但实测就会发现这不可行,视野的快速运动和身体没有位移会导致晕动迅速出现。《Edge of Nowhere》是一款第三人称游戏,在一定程度上避免了晕动症 所以在Valve的这个Demo里,玩家没有更大的移动范围,始终就在这个平台上“观看”。未来如何能让玩家在一个狭小的区域,或者干脆坐着并在虚拟世界中重新动起来,也是一个让开发者颇费脑筋的问题。不过目前传统游戏开发商Insomniac的VR新作《Edge of Nowhere》则绕过了这个问题:这是一个第三人称游戏,而《EVE: Valkyrie》则是一个飞行模拟游戏,玩家有座舱作为稳定的参考物。在VR平台上我们可能一时半会儿还不会见到类似《使命召唤》或者《半条命》这种传统的第一人称游戏。行走重定向,这是目前VR研究的热门领域之一 如何能让人在狭小空间或者坐着便能在虚拟现实中移动?目前VR业界所采取的一般方法是使用“瞬移”:没有移动的过程,用户就不会头晕。另外一种办法则更高端一些,叫做行走重定向(Redirected Walking),利用人的感知上的错觉让人在虚拟世界中走过比现实世界里大得多的范围。或许未来的虚拟现实游戏就会采用这些手段来解决移动的问题。 让玩家在现实中与在VR中一样移动也是解决方法。于是我们看到了万向跑步机。然而体验过的人都表示这样的体验与真实的走跑跳有很大差别,更别提蹲趴了。而诸如Zero Latency或者The Void则提供了一个真实的开阔场景让玩家能够自如走动,这让VR游戏更加接近于主题公园的体验,或许这样的超重度体验是未来VR游戏的一个主要表现形式。 VR游戏将会是一个什么样的表现形式,现在我们还没有最后的***,但可以肯定的是:它将和传统的游戏很不一样。把传统的主机或者手机游戏简单地分屏就移植到VR设备上来,是不可能成功的,开发者需要针对VR重新进行游戏开发。
(声明:本文仅代表作者观点,不代表新浪网立场。)
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韩国人欢迎《Pokémon GO》的方式,比1000场电竞比赛都更能反映…
日本的“每用户平均付费额”是锚定在100日元上的,这相当于1美元…VR(虚拟现实)游戏正在逐渐成为一个全新的游戏趋势(潮流),在今年的TGS游戏展上,索尼的VR设备Playstation VR也正式公布,与之相伴的还有大量的VR游戏蓄势待发。而在网游方面,早在13年开始,就逐渐有多款网游大作开始支持VR技术,让玩家可以“身临其境”的体验VR游戏。本期新游盘点中,我们就来盘点一下已经宣布支持VR设备的网游大作。
支持的VR设备:Playstation VR
在最近召开的日本TGS电玩展上,索尼的Playstation VR公布了支持的游戏阵容,其中《最终幻想14》也名列其中。在TGS现场,游戏展示了使用VR讨伐蛮神泰坦。
在现场体验的版本中,泰坦的威力被大幅削弱,基本上就是一个傻大个。实际试玩中的角色也只提供了一个技能,一个DPS加一个治疗的配置就能击败泰坦。如果你选择了近战DPS进行试玩,那么效果将会相当惊人,直面泰坦时候的压迫感以及泰坦放技能时候,快速跑开时候的紧张,由于第一人称的视角代入感十足,冲拳、脚踏等等都近在眼前。
在操作上,游戏使用手柄操作的同时,你还必须兼顾到头部的方向转动,对于初上手的玩家来说,还是有一定的门槛,特别是打泰坦这样难度比较高的副本,对于一些细微的操作上还需要进一步的适应和调整,但如果你只是带着头戴式设备在艾欧泽亚逛逛,看看风景,那将是非常好的选择。
支持的VR设备:Oculus Rift、Playstation VR
《战争雷霆》在13年的时候就已经推出了支持Oculus Rift的虚拟现实体验版本,并且在去年开发商Gaijin表示正在研发针对索尼PS VR的游戏版本。
《战争雷霆》可以说是非常适合VR的游戏,在VR版的《战争雷霆》中,你就像真的坐在飞机机舱中一样,可以转动脑袋观察驾驶舱的各种设备,还可以看到窗外的飞机机翼和无垠天空。如果能配合专业的控制器,那真的能有“身临其境”的感觉。
支持的VR设备:Oculus Rift
军团要塞2(英文名Team Fortress 2,简称TF2)是一款由Valve Software开发的大型网络FPS游戏,采用游戏免费、道具收费制。游戏的核心内容是红、蓝两队的对抗。
《军团要塞2》也是比较早就开始支持VR设备的游戏。游戏提供了近十种VR模式,方便玩家们针对自己的情况作出最合适的选择。在原有的鼠标控制准星的模式下,VR模式追加了选择使用头部转动进行瞄准的形式,至于新的模式对成绩的影响,只能看玩家们的发挥了。另外,使用 Oculus Rift 进入游戏还能获得稀有的角色帽子。
支持的VR设备:Oculus Rift
《EVR》是EVE的开发商CCP公司为Oculus VR眼镜特别打造的一款第一人称太空射击游戏,玩家在游戏中扮演EVE中航母战斗机的驾驶员。戴上Oculus VR眼镜后,你会发现自己身处一架太空战斗机的座舱之中。720&环顾四周可以“真实的”看到座舱内的景物。低头可看到驾驶舱的仪表以及“自己”的腿。将头向左右望去时可看到飞船的机翼,仿佛“真实”的置身于一个虚拟世界中,真真切切的在驾驶战斗机。
支持的VR设备:Oculus Rift
《太空危机》(又名《精英:危险》)是由Frontier Developments公司制作发行的一款以星际空间贸易为背景的模拟经营类游戏。《太空危机》2014年12月登陆PC平台,游戏支持4K分辨率和3D设备,同时也支持Oculus Rift虚拟现实设备。据开发者透露,未来将会支持更多VR头盔。
世界大萌战
支持的VR设备:Oculus Rift
《世界大萌战》是由使命召唤系列开发团队Infi(微博)nityWard出走的设计师成立的独立游戏工作室ReloadStuido公布的一款支持头戴式虚似现实设备的卡通风格第一人称射击网游。
游戏将完全支持VR技术效果,但也提供常规显示方式供玩家选择。玩家将分成Ally和Axis两个队伍展开对抗,不同于传统FPS网游,玩家角色有着职业区别,游戏将更加注重团队配合胜过个人对抗,控制核心位置获得点数最终达成胜利,玩家还可以操作各种载具如坦克来协助自己的战斗。
(来源:互联网)
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