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VR课堂第一期:虚拟现实设备究竟是什么?
[发表时间: 09:32:35发表来源:多玩作者:影子]
马化腾说:&很多人说2016年是一个VR元年,很多的厂商有动作,产品也开始出来。腾讯也会努力推动和支持VR产业。&
当腾讯、360、小米、乐视等国内互联网巨头都开始将目光聚焦VR(虚拟现实)的时候,用户依然是迷茫的。就像早期的诺基亚时代,面对着&多点触控界面技术&这个名词,谁也不知道那是什么,我们依旧对依赖于键盘的输入方式保持崇尚。
话说回来,VR设备在最近国家召开的两会中大火了一把,相信会有越来越多的人加入或者关心这个产业。
VR究竟是什么?
所谓VR,实际上就是虚拟现实的英文缩写。官方的解释上,虚拟现实技术是通过模拟产生一个3D虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察空间内事物。用户进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的三维世界图像传回产生临场感。
通俗的解释呢?就是虚拟世界的东西在你佩戴上VR设备之后,全部变成现实存在的东西出现在你身边。以游戏为例,你不再是依靠键鼠控制一个生硬的角色出现在显示器上,而是整个游戏中的场景3D还原在你身体周围,而你本身就是那个曾经选来选去捏人的角色。
VR设备包含头戴式显示器、跟踪器和选择操纵装置,当然你还需要有一台配套的主机。如下图所示。
VR设备能够让你几近真实地参与到&看得到摸不着&的虚拟世界中。
它所对应的也是人类每一天都在思考的幻想&&&让梦变成现实&。
视频解读:虚拟现实(VR)究竟是什么
VR并不仅仅是3D模拟
从《阿凡达》开始,3D观影迅速点燃了中国市场乃至全球。佩戴上3D眼睛,我们能够看到一个立体的模拟世界,就像是电影里的人物就在自己身边。
这样看来,3D技术同样可以让虚拟的世界环绕在你的身边。它和VR有何区别?
这就轮到&沉浸感&出场了。VR系统带有&沉浸感&,也就是除了能让虚拟世界环绕身边之外,你在用五官感受虚拟世界的时候,是有反馈的。打个比方,当你徜徉在《魔兽世界》中,你可以切身地闻到烤肉的味道,感受到兽人的鼻息,触摸到联盟铠甲的金属质感,甚至可以破坏。VR系统能够让你沉浸在这个虚拟世界中,真正地身临其境。
以上是通俗的比喻。用官方层面来讲,3D模拟仅仅是通过视觉欺骗来让你感受虚拟的世界。而VR系统则是利用人体所有感觉进行全方面的欺骗,包括视觉、听觉、嗅觉、触觉、味觉。当你在佩戴VR设备的同时,它能够短暂性阻断现实的感官,而将虚拟世界中的感官传递给你,达到欺骗的效果。
VR设备的三个发展步骤
实际上,并不是所有的VR设备都能够提供&沉浸式系统&。我们如今所能够体验到的VR设备也只是通过运动和视觉的效应来提供&身临其境&的感觉,并没有完全的&身临其境&。而我们现在所处的VR发展步骤,又被叫做&鱼缸虚拟现实&。
鱼缸虚拟现实,即只支持头部跟踪,通过头戴显示器来进行跟踪,可以通过旋转不同的方位体验360度的环境,还可以通过运动(躲避、击打)等的触感反馈来加强感官沉浸。但是他们不支持嗅觉、味觉等更深层度的沉浸。
在鱼缸虚拟现实之前的阶段,是桌面虚拟显现实,也是最原始的虚拟现实技术,通过监视器和图形工作站来实现。这个阶段的虚拟现实不支持任何感官输出。
而在最终,虚拟现实一定会到达&沉浸式系统&的阶段。通过头戴式显示器提供立体场景,并根据使用者的位置实时调整。更重要的是,使用者可以接受到所有的感官反馈。它被称为VR的终极版本。
这就是虚拟现实
虽然我们目前体验到的VR版本仍旧在&鱼缸&阶段,不过它依然能够给所有人一个不一样的体验。虚拟现实可以运用的行业不仅仅是游戏,还包括影视、军事、医疗等多个行业。想一想,&梦变成现实&的时间越来越近了。
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关注多玩官方微博第三方登录:VR游戏《夏日课堂》1、头戴显示器不是一个新东西了, 很早就有了, 现在只是资本炒作火的现在的VR市场火热我承认是有一部分概念炒作的因素推动, 但前提是VR在技术上的确已经有了突破, 达到了民用级别的体验。 一方面是OLED液晶屏的技术发展让体积和分辨率可以让人满意, 另外一方面是各种传感器和软件优化把延迟降低到了不可察觉的程度。 虽然SONY在几年前就推出过三代的头显, 但这个与现在我们所说的VR是不一样的。 我们所说的VR(显示器), 相对于过去, 不仅仅是像3D电影般的体验, 而是加入了360度无死角的自由视野, 从而带来了身临其境的沉浸感。 这份”沉浸感”, 很难通过语言去描述, 只有真正去体验过的人才知道其中的美妙。2、不就是一个壳子加两个镜片吗? 买个Google纸盒子玩玩就行了很多人都会问, Oculus和Cardboard都是VR, 为什么价格差了上百倍? Cardboard(包括国产的各种塑料版本)能够提供基础的VR体验:&3D, 环绕, 沉浸感。 但是, 很多人体验过后就不会再有动力进行再体验了, 为什么呢? 因为它的体验不够好。 一方面, 手机VR受限于机能的限制, 只能展示一些非常简单的画面, 完全达不到”现实”或以假乱真的程度; 另一方面, 由于手机VR的转头是依赖手机的陀螺仪进行计算的,&延迟非常大, 再加上手机屏幕本身的刷新率和延迟, 造成了转头时画面无法及时更新到正确的位置上。 这不但破坏了VR的沉浸感, 甚至会对身体造成不适。 之前我翻译的几篇文章已经明确说过, 要想达到良好的VR体验,&延迟是非常重要的一个指标, 必须在20ms以下, Oculus在这方面做了大量的优化工作。 目前的手机VR方案, 除了GearVR没有一个达标, 所以, 基于手机的Cardboard(或XX镜)并不能代表现阶段的VR技术和体验, 有机会还是要尝试Oculus/Vive/PSVR。3、近视眼玩不了啊, 普及不了有什么用事实上, 经过良好的工业设计, 近视眼是可以在戴眼镜的同时佩戴VR显示器的。 我个人就是个近视眼, 天天带着Oculus DK2做开发, 并没有什么不方便, 比去电影院看IMAX3D戴两层眼镜强多了。 不过, 有些头显的设计的确对近视眼镜考虑不太好, 如HTC Vive, GearVR, 以及国产的几个。 这方面SONY的PSVR做的最好, 佩戴舒适性相当不错, 再次证明了”索尼大法好”。4、眼睛离屏幕那么近会不会瞎啊每当有一个新事物出现时, 总有人想当然地以为对身体不好, 这就是像”照相机能摄魂”, “手机致脑癌”, “WIFI会流产”一样。 眼睛虽然离屏幕是很近, 但是并不是聚焦在近距离上, 因为有凸透镜的存在, 你看的是几米甚至上百米远的东西。 比起躺床上看手机来说, 眼睛受的伤害小的多。 如果非要挑一个可能对眼镜有负面作用的因素的话, 我想低刷新率才是值得关注的。 所以, 请不要长时间体验基于手机的VR产品, 因为它们的刷新率多数连60FPS都不到, 会导致视觉疲劳并引起晕动症。5、VR头显只是一个显示器, 并不会产生新的游戏体验我在一开始接触VR时也是这么想的。 做为相对来说比较”核心”向的玩家, 对游戏的品质要求都比较高, 而VR最初只是换了个显示方式, 并没有带来新的玩法和体验。 但是, 我们也注意到, 各种VR周边的操作设备已经随着VR市场也火热起来, 比如跑步机, 体感控制器,&动作捕捉等。 其实大家的目标都是一致的, 在虚拟世界中还原”现实”的操作体验。 我们团队也在VR中尝试了各种像LeapMotion/RealSense/Hydra/Wiimote之类的设备, 最终把Kinect2与Oculus结合实现了一版还算满意的操作。 想像一下在虚拟世界中, 不但只能看, 还有身体和双手了, 可以抓, 扔, 拍, 打, 摸……这其实才是VR带来的全新用户体验, 从游戏设计上也可以产生新的玩法。 所以, 良好的VR体验, 必需配合自然操作习惯的控制器, 这也是手机VR方案目前无法实现的。 从三大VR厂商的硬件路线看来, 目前大家的选择趋于统一: 双持控制器。 这算是在成本, 技术和体验之间的一个平衡点, 未来的游戏可以参考这个方向进行设计了。6、现阶段的VR解决不了晕的问题, 肯定普及不了“晕动症”好像是伴随VR出现的一个新词, 大概的症状与晕车晕船差不多。 很多人在第一次体验VR后都会或多或少地出现一些症状, 这也造成了很多人的顾虑。 本质上来说, 我觉得导致它的原因有两个: 一个是你没动, 但是看到的画面动了; 另一个是你动了, 但是画面没跟上。 晕车晕船的原因跟第一个因素也有直接关系, 所以在进行VR游戏设计的时候, 需要尽量避免被动的身体移动和转向。 这种情况导致的症状轻重, 跟个人体质有很大关系, 而且随着体验次数多了之后是可以减轻或消除的。 所以, 这个因素是可以通过游戏设计和体能训练消除掉的。 那另一个因素呢? 主要看硬件和软件的优化, 也就是延迟的优化。 所以, 在选购VR硬件和游戏时, 必须把延迟, FPS等做为首要的筛选标准, 那现阶段的手机VR产品几乎全军覆没了。7、VR不够牛, AR才是未来我不是很认可这个观点, 因为它们的领域是不一样的。 对于游戏来说, 我们更喜欢虚拟的, 幻想的, 现实中不存在的东西, 比如仙侠, 魔幻, 科幻, 二次元等, 这些是在现实世界中接触不到的东西, 是常人难以想像的。 所以, VR天生就是为游戏而生, 因为它可以带给我们从未有过的体验, 把幻想变成现实。 而AR的应用领域更广一些, 我想它更适合各种行业应用, 未来可以渗透到我们生活的方方面面。 从目前的硬件技术来说, VR已经接近民用标准, 而AR还需要几年的时间。 总的来说, 它们在技术上是非常相似的, 所以也有人提出”混合现实(Mixed Reality)”的概念, 把它们当成同一种技术的不同应用也未尝不可。8、我体验过很多demo, 都太卡了, 全是残影, 现在的硬件不成熟如果你体验的手机VR, 这个是硬件原因, 建议体验下Oculus。 如果你体验的是Oculus, 那要么是主机性能不够, 要么是游戏优化太差。 造成这个现像的原因本质上还是延迟, 硬件厂商给我们提供了足够低的延迟, 软件开发者也要给力才行。 通常VR显示器都有一个FPS的要求, 这个FPS是最高的FPS, 同时也是最低的FPS。 与传统游戏不同, 60FPS的游戏偶尔掉到30FPS也不会什么明显的体验差异, 但在VR游戏中, 低FPS直接导致转头时严重的拖影/残影现象, 进而引起身体的不适。 所以,&VR游戏的体验差并不一定是头显的原因, 多数跟内容和显卡有关系。 以Oculus Rift消费版为例, 像素处理压力是主机游戏的7倍, 所以想要流畅地进行体验, 一块高端显卡是少不了的。9、Oculus DK2我也体验过啊,&分辨率太低了, 全是狗牙DK2只是开发版, 并不能代表现有的硬件水平。 以明年(2016)的消费硬件为例,&分辨率提升到接近2k的水平, 像素密度已经不是影响体验的主要因素了。 虽然仔细看还是能够看到像素点, 但已经不会因为锯齿和纱窗效应让人出戏了。10、做为一个电竞高玩,&VR游戏没有办法发挥出我的操作水平其实对于电子竞技来说, 本身就是与游戏相关的, 甚至”一代补本一代神”。 而VR游戏的操作设备已经不适合键盘鼠标了, 而是接近于自然操作体验的设备, 所以, 操作水平是需要重新进行评估的, 标准也不再是APM之类。 以我体验过的BulletTrain为例, 射击的准确性就像真***射击一样, 同样需要很好的技术。 我想以后的游戏操作水平, 会更加看重全身的协调性, 操作可以做得比现在的游戏更加具有乐趣和挑战性。总之,&VR游戏在技术层面已经做好了准备, 剩下的只是时间问题。 虽然在分辨率, 无线传输, 重量, 操作等方面还有改善空间, 但目前阶段已经真正可以提供大众可以接受的体验。 我们所要做的, 就是以一种开放的心态去接受它。 2016, VR元年, 值得期待!转自游资网这猫VR(zhemaovr)
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