有人玩过火影忍者手游礼包吗?

如何评价腾讯手游《火影忍者》?
112 个回答
5有说发软文的,这里说两点1 稿子里已经说明了这一点2 下面这个文章,是从游戏行业角度来说的,并非玩家。3 从国内游戏来说,腾讯的火影,无疑是目前做得最好的IP改编手游,没有之一。所以是不是软文,见仁见智吧。4 有朋友在评论里说卡卡西卖1w的问题。从行业角度上说,这个真的没多大问题。我们并没有在讨论这游戏坑不坑钱。而且,没有卡卡西,这个游戏也能玩,不是吗?你非要跟别人比,这是你的问题,不是游戏的问题。慢慢玩,快快玩,都可以玩。wow你天天raid也可以,偶尔上去交下随从任务也可以。图片欠奉,我先答一下文字版先。本文会发布在DoNews和公众号“勇者村”上。未经授权,不许转载。作者:郭琪,张京,罗西以火影手游等为例,谈IP改编手游或者说再细分的动漫改编手游到底要怎么做?IP也好,动漫(或者说二次元)也好,对于游戏厂商来说,有点可爱又“可怕”。可爱在,明知道吸量,明知道有准确定位,明知道告诉你这里有一帮用户等着你圈钱。可怕在,这帮用户好难搞。成功者有如《梦幻西游》手游,这是自己做自己的用户,知道用户要什么。有如《花千骨》,反正都是小白用户,用一个能赚钱的原型套啊。失败者有如《盗墓笔记》,盗墓题材弄出个几张卡牌在对战是什么鬼?有如《名侦探柯南》,侦探题材弄出个几张卡牌在对战是什么鬼?还有各种打着二次元名号,想要吃下新兴用户,传说中为“爱”特别舍得花钱的用户们;却纷纷折戟的不少“先驱们”。当二次元游戏,动漫IP改编游戏,就要逐渐成为一个笑话的时候(你想不出一个知名动漫改编的赚钱又好评的手游),腾讯游戏终于在2016年初,祭出了被西游系列压得憋屈了近一年的一张大牌《火影忍者》。登陆AppStore不到2个整天,目前位列iPhone免费榜第一,畅销榜第五。而在“火影”动漫粉中,这款产品,也颇受好评,老实说,这种好评在国内手游界,以前也从没有过。 所以会想到,以其为例,来说一下漫改游戏。你可以认为这是一篇腾讯的软文,但是我觉得我是在说事实。而且,腾讯也还有做得不够的地方,文中也会一并提到。还有必要提一句,我记得采访腾讯火影页游的制作人,问到怎么解决盗版产品们时。他说,如果一个正版的游戏,都做不过盗版,还做什么正版呢?尽管腾讯的火影页游错过了页游的时代,但是所幸手游没错过,而且的确一切盗版拍马估计都追不上了。动漫IP改编也好,其他什么IP改编也好,有两个关键点:改编后载体的本质,和这个IP的本质。不论你用什么IP改编成什么。都要符合这两个关键点。一是IP本身的本质是什么,想清楚追捧这个IP的粉丝们,追捧的是什么,它的核心价值是什么,它营造出来的世界观价值观是什么……二是,你要改编成为什么,这个东西的本质是什么。比如游戏,游戏的本质是什么?游戏性,它本身得好玩,得是个好游戏。改编成电影,电视。那么得是好看的电影电视,用电影或者电视本身的节奏和语言,讲一个好故事……换句话说就是,你要知道你一开始针对的这帮受众要的是什么,然后你改编成的这个东西要能让这帮人玩得、看得、用得下去。(可以理解为前者负责吸量,后者负责留存和口碑)回到动漫IP改编游戏上,先说比较容易不展开说的游戏的本质上。这次腾讯的火影套用了比较成熟的手游原型,PVE是横版过关动作游戏,PVP是格斗游戏。本身的趣味性,在端游时代,以及手游时代,甚至页游时代,都被验证过了。所以这里暂不详述,对于采用这个玩法原型的原因和想法等等,也在下方详述。再谈动漫IP的本质,改编时候应该注意什么,怎么才能保持它的本质呢?第一点,还原度对于一个改编游戏,一开始就决定了你的第一批用户,甚至主流用户就是原粉丝,他们一定会在游戏中寻找这个作品原本的影子。这个还原度会通过剧情、画面、配乐等全方位复原出来。这个还原度,又不能照搬,因为动漫和游戏的逻辑又是不一样的,需要研发团队对原IP有足够的认识。在这一点上,腾讯的火影手游站在前人的肩膀上,完成得不错。(火影从03年开始共推出47款主机平台的游戏,均万代南梦宫出品,而万代南梦宫也是腾讯这次的合作方之一)用户评价这款手游,“光是听到配音,里面的音乐,就激动得不行”,“界面肯定不可能跟主机游戏一样,但是火影的元素全部抓住了,不是有些游戏一样就是傻画卷轴”,“角色的技能很好地还原了原人物的招数”,“很合理不招烦的重温了当年的故事”。上述说的都是外表,或者说,都是个大概,你要说怎么才能真正打动,让你想要吃住的这部分用户死心塌地。这个就是看细节的能力,以及真正对用户和原IP的研究。举一个火影中的例子,火影原剧情中,比较早期的部分,最打动人心的一场戏是两个反派人物的死亡,再不斩和白。在这一幕中,其他关卡用户使用的都是自己已经拥有角色,唯有再不斩死亡的那个关卡,用户扮演的是再不斩,任用户控制的角色再怎么努力,最后还是会被“敌人”杀死。杀死之后,再由主角之一“卡卡西”扶着,用户自行操作移动到白的尸体旁边,死在他身旁。这个代入感,这个还原度,这个点抓得之准。这就是所谓的,搔到了痒处。这种点,也是所谓的二次元用户也好,原IP粉丝也好,最能让他们死心塌地的地方。反正在可接受范围之内,我肯定花钱买白!第二点,合理的(符合逻辑)的改编,做到这点再想怎么出彩。总的来说,就是把握还原度的底线,抓住用户到底想要的是什么来合理改编。先说核心的玩法。在以往火影改编的主机游戏中,绝大多数都是格斗类,剩下4款RPG(有的是ARPG,有的是回合制),以及一款类似游戏王玩法的桌面对战。讲到底,都是“战”。火影说的是一个什么故事??丝鸣人努力成为忍者,用战斗来捍卫爱与正义的故事。所以,上述改编选择玩法,都是以这个逻辑来的。也就是,绝大部分火影粉想要的,看火影的那个感觉,也是“燃”的,要“战斗”的。你给他们一个恋爱游戏,或者模拟养成游戏,如果谁当得当也不是不可以,但是绝对不是绝大多数你想打的那部分粉丝们想要的东西。“强大又神奇的忍术,胜负在毫厘之间的精彩战斗应该是粉丝们最想体验到的东西”,一位玩家的总结。所以,腾讯的火影手游,PVE动作横版过关,PVP格斗,这个玩法,是符合粉丝需求,合理靠谱的。在腾讯改编火影为页游的时候,走了一步险着。他们和原作者一起,创造了三个新的角色,植入到游戏中,而玩家扮演的就是这三个新角色。但其实,粉丝们可能更喜欢扮演的是自己喜欢的角色啊。于是手游里,这三个新角色没有了,玩家扮演的都是火影中的原版角色。“我要卡卡西”,“我要itachi鼬(对不起现在还没有)”,“我要鹿丸”。我听到的都是这样的喊声。而名侦探柯南做成国产卡牌数值对拼的游戏, 显然就很可笑了。名侦探柯南的粉丝,想要的会是几张卡片在屏幕上你打一下我打一下吗?哪怕是做成神秘视线类,有一点解谜元素的,都会比这种玩法合理吧?所以没人买单,合情合理。再谈细节,比如一些惊喜,和收费点。具体玩法上,用户可以随意选择已经拥有的角色去过某个关卡,但是,每个关卡可以选择特定的角色来体验特有的剧情。这种,就是我说的惊喜。这个也是买通粉丝的东西。虽然不是什么完全的创新,但是比什么“情缘”系统,要用心和惊喜得多了好吗。 收费点上,除了横版动作都有的,手游中都有的扭蛋,以及等等设置外,我想说的一点是,粉丝向的,IP什么的改编的,永远有一点是最赚钱的,就是粉丝们的收集欲。目前,腾讯的火影手游,这个点抓得不错,而且跟常规卡牌手游们的玩法一个人同时拥有多个角色简单操作不同,用户是用自己喜欢的角色,非常有代入感的去重新体验一遍剧情。那么,怎么才能做好上述的还原度和合理改编呢?怎么才能了解这个度在哪里呢?对不起朋友,本文找不到具体的操作,只能告诉你两个字:走心和认真,以及努力。我这篇稿子没人给我钱的,你想靠我这篇稿子就看懂火影用户需求的核心是什么,他们能忍受的改编是怎样的,兄弟你是不是想得太美了?日,Bandai推出了第一部火影忍者的游戏。到日将要推出的《火影忍者疾风传:究极风暴4》。13年的时间,47款游戏,才有了究极风暴的极大成功。你是想告诉百代和腾讯们花的时间和精力都是白费的吗?上述也只是一个对火影手游的一个大概的评述,很多细节并没有详细说明。凡事没有捷径,我只能给你大概说个意思。方法是这样的,具体怎么做,饼都套你脖子上了,你好歹自己张口咬对吧?都说手游寒冬,我觉得挺好的,寒冬里,只有努力认真的人才能活下,这才是良性商业环境。寒冬来得再猛烈些吧。不忘初心,方得始终哟~后记:一开始说的有不好的地方,在文中忘了插入,这里补充一下。1前期新手指导太长,对于熟悉操作/玩法和熟悉剧情的用户来说,不自由感太强。2模拟摇杆虽然是目前唯一的解决方案,但是总是觉得还是别扭。2月26日更新补充一点,作为手游来说,腾讯の火影有点太累了。。。。
谢邀游戏我有认真的下载下来好好的玩,以下是作为一个玩家的个人感觉。就总体感觉而言,作为一款横版格斗类手游,游戏的打击感很舒服,动作也很流畅,配乐也十分舒服。说一下个人看来的缺点,首先是新手教程,这个实在是太过冗长。感觉一开始,玩家完全是被教程推着走,自由度被大大的限制了。另一个是关于摇杆,说句实话,需要改进。虽然很方便同时也容易还原出游戏的感觉,但有时动作会不够灵敏灵活。以上
在目前大家都疯狂拼IP的情况下,火影题材能做到这个份上我是要点个赞的,养成完全照搬刀塔传奇,这个大家都一样,就不黑了,没啥意义。虽然说战斗也只是把拳皇那套机制给照抄过来了,但是我说实话,国内还真的很少有公司能把这部分抄好,其实对于玩家来说,除非和腾讯有深仇大恨,在另一款游戏里能找到拳皇的手感,是会加分的,并不会无脑黑,关键就在于,你能不能找到那个关键的点,让玩家觉得你抄的好,很爽,很爆炸。战斗很流畅,细节做的很用心,大量的动作,特效,这都是需要投入的,作为同行,深知这部分的痛,有时候为了省钱,制作人连死亡动作预算都会给砍掉,更不用说钱花不到位外包或者自己的美术做出来的各种不协调动作了。就这个战斗系统,虽然是抄,但我要点个赞,仅此而已。
玩起来还没火影OL那个网页游戏有意思,尤其是那个恶心的新手引导……
我当时期待很大的,下下来玩了一个多钟头删了。连首冲的欲望都没有。人物背景什么的基本都是万代几款火影游戏上面扣下来的,不过不失吧。玩法还是老一套,并没有什么创新。促使我删游戏的理由有三个:1,作为动作游戏毫无打击感。打击感不是出招碰到怪后全屏震动效果好吗?动作僵硬无比。说打击感好的什么心态?X哈游的打***游戏打击感都比这好,更别说X翼之刃了。2,剧情还是从第一部开始的,又臭又长,什么年代了还打水木。第一章还强行教学关,木叶丸这种支线中的支线都要搞个关卡,还不能跳过。配合这感人的打击感我玩完教学关已经快崩溃了。3,腾讯的手游,尤其是官方的有个通病,太抠门。一副老子人口基数就是大你爱玩不玩,充钱少最好别玩别浪费我们带宽的丑恶嘴脸。要是其他小厂运营,起码刚粗来会送个三星忍者吧?首次十连必出四星是常态吧?再看看腾讯:首冲送C级路人忍者李,7天赠送鹿丸…哈哈哈哈你告诉我你看到送的浓眉桑后有没有充钱的欲望?很失望!破鼓众人捶!糟蹋这破IP!最后说一句!发软文的要DBL好么!
我个人体验游戏时间是一个小时,一个小时说不上充分体验,但足以决定玩家去留,在手游井喷的今天,一个小时都留不下玩家那即使二十个小时也留不下1.新手教程引导极差强制性的新手教程引导,让我感觉制作组认为我是个弱智,足足半个多小时的时间不让自由操作。用户体验非常糟糕,业界内有无数做新手教程引导的优秀例子,而这款手游偏偏选了最糟糕的一个,就是我强制要你点,而且强制半个小时,实在是把我的耐心耗尽。玩家天然的冲动就是好奇,尤其是刚进入游戏的初期,更加是好奇,喜欢这里点那里点,而这款手游强行限制玩家好奇心,让玩家必须按部就班的来走,在新手引导上,评分为0分。2.游戏画面优秀和音效不错不得不说,这款游戏有非常值得肯定的地方就是游戏的画面和音效,游戏画面在如今盗版IP改编手游横行的今天可以说位居首位,音效配乐也比较不错。现在国内非常多的手游的画面都非常的腻,尤其是ACT和ARPG,酷炫的光影效果,五光十色的打斗光效和装备特效,即使卡牌也用非常腻的画面去表现,让我对国内许多的手游画面评价不高。而火影手游则做得非常的优秀,图标的放置也相对合理,图标也设计的和画面比较和谐。子系统内的页面也设计的比较不错,战斗场景的风格也相当优秀,总而言之,画面与音效确实达到期望了,评分9分,1分扣分下面有写。而让人更加感到意外的是增加了主机PC平台上的回忆杀视频回放,我个人对此认同感比较强,算是本作做得令人感到十分满意的地方。3.ACT表现能力作为一款横版ACT,个人认为火影在表现能力上做得比较糟糕,甚至不如GBA平台上同为ACT类型的火影忍者。打击感:打击感是ACT游戏非常重要的一部分,这个词近年来逐渐流行。大致就是战斗是否有拳拳到肉,被打击对象对于动作的反馈程度。往往画面打击感不足,音效来凑。而火影手游是属于我玩过这么多横版ACT游戏(包括非手机平台)中做的最差的那个梯队。关了声音,毫无打击感,开了声音,也没人任何打击感,画面打击效果做得很烂。这让我感到崩溃,一个ACT游戏,如果连打击感都失去了,它又和咸鱼有什么区别?纵向层次感;火影手游的纵向层次感还算可以,纵向上人物及其他参考物的都能用较好的层次体现出来,让玩家不会用很大的力气去“找”角色和敌人是否处于同一个纵向位置,而背景是显然为纵向层次感加分的内容,它让整个2D画面的纵向显得更加立体,在这里也是多亏了制作组在画面上的用心良苦。现在非常多ACT手游的纵向层次感都做的很糟糕,这2张图可以很好的说明打击感和纵向层次操作手感:火影手游操作手感本身还算可以,毁了它的是控制方向左摇杆,让本作的操作让人玩起来简直感到绝望。左摇杆做的不算大,拖动起来是不费劲,但却让操作时玩家的操作手感下降很多,而右摇杆则安排的相对合理。战斗时手感因左摇杆下降非常非常多,在摇杆的体验上显然做得很不用心。手机平台上有非常多优秀的ACT和APRG,即使在2.5D的视角上都有优秀的方向操作手感,在2D上有优秀操作手感的更是多如牛毛。而火影手游显然不在此列。镜头横移与指示:火影手游的在单位屏幕的视角做的还算可以,但是指示则是非常的糟糕,让我有种玩上个世纪90年代街机游戏的感觉(甚至不如)。把能力强的小兵做成“大”兵,硬生生的高出若干个头让我感到很突兀,最让人值得吐槽的是当敌人被击出镜头后,完全没有侧边指示标记(例如小三角形),一个常用的指示方法是在敌人即将回到画面的纵向坐标上增加对应的侧边指示标记,让人知道敌人在什么位置回来,好安排下一次攻击。在这点上,火影手游做得很烂,完全忘记了玩家要打人这件事情了。总体而言,在ACT表现能力上,这游戏很一般,甚至不如很多其他的国内横版ACT,评分4分。4.IP还原程度火影本身在其他平台上就具有非常多的游戏作品,因此在还原成都上的对比,不能仅仅局限于手游,而更要和其他平台上的作品对比,前面提过回忆杀算是不错,而火影手游本身对于人物的招式还原的也非常的不错,在2D画面上做得如此生动的还原,实在是让人意外。而作为忍者战斗的道具与替身加入可以说把能还原的部分都还原到位了,可以说在IP还原程度上基本没得黑,但由于付费系统的生硬插入还是破坏了一部分还原,但总体而言,优秀,评分8分。5.氪金系统在氪金系统上火影手游是完全的不动脑子,照搬系统而去懒得去开发一套氪金系统,让这游戏的氪金显得很卡牌,虽然每个角色分配成一张卡牌,照搬卡牌的套路确实也没有什么问题,但本氪金系统实在是做得毫无诚意,不思进取。国内卡牌算是比较多系统,虽然万变不离其宗,但其他手游搬卡牌系统的好歹也有点诚意,稍微加点自己游戏的内容,而火影手游是毫无诚意,我就是这么搬过来了,你打我?好吧,能赚钱就行了,如何氪也不是我能够操心的。氪金系统评分1分(至于VIP系统,以及多少钱一张卡这些事情,完全没有什么可以吐槽的地方,你要玩游戏制作组要生活厂商要赚钱,各取所需而已。)游戏评价:优秀的画面和音乐以及火影题材还原程度,如果冲着火影题材去的大多不会失望,而如果冲着横版ACT去的,我只能说你走错片场了。
e半小时仍未出强引导,目前第九关。随便说说这游戏产品怎么样?好玩不好玩?(爪机码字,勿吐槽排版,已失业,勿吐槽水平有限-_-#)1ui:整个游戏在ui上风格还原度非常高,深深了抓住了我这半个火影粉丝的心,非常贴近火影原作,其中的声音反馈,按钮反馈都做的非常精良,体验非常好。2角色模型:第一场戏九尾的模型,有点不足。非常纤细,与背景的交界处发散着微弱的白光。3角色技能动作:鸣人的三个技能,除了螺旋丸其他两个都属于策划自己发挥的,做的不是很讨喜。特别是大招影分身播放完动画后,5s居然会产生一秒白屏!!这是需求吗?这是bug吧!还有点要吐槽的,鸣人普攻连续动作是从街霸里抄的吧?鸣人双手从上到下叩击敌人头部,这难道不是街霸的动作吗?我火影漫画看的少,街霸没玩过,鸣人会做这种动作?你别骗我...第八关中小樱使用的站桩读条的下雨技能简直无法吐槽了。首先由于机制,技能无法打断,她无论怎么被打也不会停止施法,没错这是一个没法反制的技能!第二下雨的地板技能没用预演提示,玩家根本无法通过观察躲避!最后最后,这压根不符合原作,明显是原作中初始小樱什么都不会策划设计来凑数。凑数还能谅解,前面两条到底放在关卡里是想考验玩家的什么技巧?给玩家怎么样的体验?为了让玩家过,把敌人伤害调低了,所以才没发现在意这个问题吧。4核心战斗:设计能上下移动的目的是什么?因为大多数手机格斗游戏都有上下移动?不精确的触屏经常让人错位,导致打不到人。为此还特意把鸣人的技能都设置出宽度煞费苦心。我觉得还是把上下移动去掉,或者设置减少纵向深度格子的数量,比如说纵向深度只可以移动三格这样就可以降低上下摇感的灵敏度。(拍脑袋随便说说)然后是攻击判定。游戏中非普攻的优先级比普攻高,玩家优先级比怪高,就有一些很有趣的现象。我在普攻打木叶丸的时候,木叶丸用了大概10帧不到的时间收起膝盖准备踢我,在此过程中木叶丸是钢体,随后我就被踢飞了……因为这个小小的踢不是普攻..也没法打断。和佐助的战斗中我发现,我先出手打出他硬直然后我还是扣血了……最后这绝望的新手引导,玩了半小时还在强制引导我,想去外面界面点点看看,却只好强行关游戏了……总的来说质量还可以,但作为一个正版火影游戏带给我的期待落差还是挺大的。虽然我们不能拿火影忍者究极风暴的标准来要求,但还是可以把有些细节在想的更好一些。追加题外吐槽:这尼玛鸣人的影分身特效上下批两道光。这尼玛不是策划审美问题就是特效偷懒吧,你在火影里见过两道光打人的吗?那是七龙珠吧,究极风暴里不知道有没有这样两道光的表现,玩的不多,不过我猜是没有的。所以为什么是两道光?摔!
幸幸苦苦赞的三次十连抽终于召唤到凯啦 朝孔雀实在太?了!让你们感受下 都化成灰吧!!
一个资深火影粉的朋友推荐玩,下载了两个星期才想起要开坑。奠定了我对这个游戏不满意的基调。知乎第一个长回答,逻辑有点混乱。所以还是按照事情发展的经过来吧。我是火影粉,但游戏只玩主机也只玩过主机,所以观点有点偏激。初始印象,昨天开始玩,看到南宫梦的标志我就知道有戏了。想起早几年看过腾讯火影负责人去日本CC2拿版权的文章(访谈),感觉的确是如访谈中负责人所表达一样良心。画面,上面有跟多评测都说UI良好,画面精美,动作,忍术良心,但你要知道,里面很多素材都是直接搬CC2的主机系列,无论是连招,忍术,音乐,抑或奥义CG,或者是奥义结束的回忆(这个明显是风暴3了),上面有人说鸣人的普攻好像街霸的连招,我可以明确告诉你,鸣人等的普通连招在PS2上面确实是这样子的。我回忆一下,最早是05年吧CC2的格斗系列,也就是说,腾讯还是用十年前的素材做手游。说明CC2还是挺大方的嘛,素材都给腾讯了。为腾讯洗地一下吧,毕竟现在普遍手机的性能还没跟得上PS2,用十年前的素材还是可以的(但PSP有一作风暴3吧,画面也是杠杠滴,现在普遍手机都能PSP模拟器了吧)。而且还能省点开发成本,把精力放到其他地方(然而我看不到其他地方有诚意咯)。CC2如此大方,估计腾讯应该是下了血本拿这个IP了。所以画面这里,我给2分,因为素材现成,看不到诚意。玩法,四不像,好了我不应该和主机比,但是这手感好迷醉,各种连不上,连段少,忍术少。1分。体力限制,决斗等要素我还没玩下去就删了没办法给出***,但我看着各种地方都有氪金如6种忍具都要强化,还要镶勾玉,我就知道这游戏省不了钱。氪金,我粗略算了一下,拿我爱罗要1000rmb?上面有知友说拿卡卡西要1wrmb。基本上我看到有特权vip我开始反感了。我知道,腾讯制作组要吃饭,要给CC2版权费,但从没见过如此氪金的游戏。我玩风暴3,80多个人物加上DLC不到400块,每个人物都充满诚意,都有上下连击,两种奥义,觉醒状态等等。现在让我充1wrmb拿一个只有四种攻击的卡卡西。我接受唔到咯。我认为腾讯可以弄氪金机制,但不应该把上限弄得如此高而且也不值得如此高。负分滚粗。我相信有很多玩家是冲着画面啊,情怀啊来下载并玩这款游戏,但在画面,情怀等要素上,我认为很大部分都是CC2的功劳,鹅厂是汉化吧233。所以大家还是玩CC2的风暴系列吧。综上,我删掉游戏。用400块玩风暴四绝对比用400块玩这个游戏爽多了。坐等风暴四。
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人多才会力量大 火影手游组织玩法大盘点
火影忍者手游的组织玩法有那些呢,相比于二测增加了那些的内容,又有什么新的玩法和体验呢,本次就为大家带来关于这方面的分析。
  对于火影忍者手游组织系统的一个增强,是很多玩家都非常关心的一个问题,毕竟很多的时候,组织都是一个玩家不可忽略的话题,组织可以说是火影忍者手游里面社交的体验之一,而组织和二测有那些不相同的地方也是很多玩家都想要了解新增加的内容,组织相比于之前的测试增加那些新的内容呢?
  相对于轮回内测,本次的终极内测之中,首先组织的锻造坊被果断取消,组织祈福则是新增加的类似锻造坊的内容,在组织祈福之中,玩家可以使用铜币进行焚香欺负以及使用金币进行纳贡祈福。
  焚香祈福加密令
  焚香祈福需要2000铜币,可以获得一个密令。而纳贡祈福则可以使用20个金币获得两个密令,同时需要注意的是,密令每天固定的次数是三次哦。当然,你也可以在拥有更高等级的VIP之下获得更多的祈福次数。
  那么说道这里,很多玩家都对于密令的作用不太了解,那么这就说道本次组织最大的增加内容,迎击叛忍,如果是祈福只是锻造的换皮,那么迎击叛忍的全新玩法,也是组织之中的最大亮点。
  在二测之中的组织之中,玩家社交的体验并不有效,基本上只是限于共同努力打造更好的组织等级,而本次的终极内测迎击叛忍则是需要每一个玩家的共同参与。当玩家收集了一定的密令数量之后,就可以开启迎击叛忍的内容,要记住,迎击叛忍一定需要更多的玩家参与进来,会对于地图上的敌人进行挑战,最好选择更高等级的敌人,能够更加有效的获得积分,当积分开启的越多,就会在进度条上面解锁更高等级的BOSS,如果打败了更高等级的BOSS,就会获得更多的丰富资源。
  迎击叛忍共同进退
  所以,组织之中的迎击叛忍一定要有更多的玩家进行参与,才会更加有效的获得丰富的道具,从而取得更高的成绩,所以作为一个首领,一定要找到大家共同的时间点,在这个时候进入游戏,越多的人参加则有机会挑战更强大的敌人,当挑战完BOSS之后,获得的奖励可就有首领慢慢犒劳了哦。
  小队突袭添友谊
  而组织的玩家不仅仅只是局限于大家共同迎击叛忍那么简单,同时在小队突袭之中同样可以选择自己组织里面的人物进行协力过关,相信这也会让组织里面的友情更有发展。没事带带组织里面来的新人也会更加增加彼此的友谊哦。
  综合以上,本次的组织内容主要是加深了对于社交的体验,无论是共同进退的迎击叛徒忍者,或者又是小队突袭之中的互相协力,都能够看到制作商对于本来匮乏的互交体验的加深,使得本来偏向于单机的内容开始偏向于游戏的玩家互动内容,在此也希望游戏正式公测的时候,能够增加更多的精彩内容。
  本文内容由魔方网提供。
游戏类型:角色扮演运营商:腾讯游戏()游戏版本:1.7.18.43
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岸本大人最新动态曝光 2015工作重心在中国?
全文导读此番腾讯正版火影格斗手游《火影忍者》手游这次是否还能创下火影般的奇迹,就要看火粉给不给力了,不管怎么说都是岸本大神监制的,不管他留下多少坑,但是也陪伴了我一整个青春,“岸本火影,一生推”!
这又是一个爱与继承的故事 NARUTO 火影跨越15年的连载停更,这个新闻在8个月前席卷了全世界。继漫画完结之后有动画、新番、剧场版、正版游戏(中国可玩的只有企鹅家的《火影忍者ol》和《火影忍者》格斗手游),岸本一直在推动者火影的前行,他的一举一动自然也被粉丝聚焦关注。近期,岸本与胞弟岸本圣史世纪大对谈,或许我们可以从中推测下岸本大神2015年的重心,除了回归家庭之外,也极有可能把中国作为他作品推广的重点。 回归家庭生活 岸本在火影完结后接收采访表示,接下来要准备新婚旅行,多陪陪家人,希望和鸣人一样珍惜自己的家人。决定陪伴家人的岸本没有办法继续在周刊上连载了,毕竟高强度的工作连续十五年已经太恐怖了。 岸本喜欢把自己亲身经历的感情揉碎了放到漫画中,不知道新番里博人讨厌火影因为它侵占了太多的鸣人作为父亲的时间,是否也是岸本的原型。有一种积累多年的父爱一朝迸发,岸本也不禁自我吐吐槽的感觉。 博主猜测不仅有调皮可爱的孩子,还有恩爱的妻子促使岸本真正回归生活。在岸本的婚礼上,尾田大大是酱紫祝福的:“岸本的婚宴真棒,岸本的太太很像小樱呢”。岸本也在一次采访中说:“我心目中的理想的女性应该是漫画中日向雏田的形象,很温柔又有点害羞的日本传统女性!我的现任大概应该是属于春野樱这个类型的,精明能干。”据说,岸本大神是一个“妻管严”,所以欠的蜜月和假期一定要补回来,结了婚的岸本整个作品都透露出浓浓的爱意。 想到《火影忍者》漫画中令人揪心的CP,粉丝真是为岸本操碎了心。话虽如此,亦可见岸本真的是在用自己的真实的情感在创造人物。恰如岸本所言《火影忍者》是部堵上他生命的漫画。 继续和胞弟的兄弟羁绊 就在7月10日,《月刊少年GANGAN》(SQUARE ENIX)8月号刊登岸本齐史与其弟岸本圣史漫画对谈。对在漫画里就多次隐射纠缠的兄弟终于搬到台面上了,八卦之心迅速在粉丝蔓延。 岸本齐史与他胞弟在同样的环境下长大:一样的朋友圈、同样喜欢画画、同样成为漫画家,甚至思考一样的问题,能够悲伤对方的悲伤,痛苦对方的痛苦……这种切身经历的感受,让岸本带入鸣人和佐助的关系之中,于是才有这一段延绵十五年的羁绊。 在临近最终话的时候,佐助与鸣人的关系就是这么表现的,“能够互相让对方心痛”,站在对方的立场上去思考,想象对方的痛苦…… 岸本兄弟的关系不仅仅像鸣佐,岸本齐史的《火影忍者》里有一对佐助与鼬兄弟,相对的岸本圣史《驱动燃烧》同样有一对大地与银河的兄弟,令网友闪瞎眼睛的是这两队兄弟有着惊人的相似。 以下严重剧透,请慎读! 哥哥是天才,弟弟更是隐藏的天才中的天才,两人小时候各种有爱,接着兄弟俩闹了点别扭,哥哥藏到暗处保护弟弟,而弟弟被蒙在鼓里一直追赶哥哥的脚步。最后哥哥救弟弟牺牲了,将“神器”传承给弟弟,弟弟隐藏天才属性瞬间爆棚!有没有觉得很熟悉……就是如此神同步。 你有额头咚,我有捏鼻子,兄弟俩愣是把现实感情玩到漫画中。可以说,漫画就是岸本齐史的一段亲身经历的人生,是另一种真实存在,是付诸真情实感的!也是因为如此,这场对谈才如此引得粉丝关注。 动漫游戏神同步 2015岸本工作重心在中国? 漫画完结之后,岸本除了在监制naruto展、剧场版等,同时为了火影IP的海外推广,也在密切和腾讯合作。事实上和腾讯合作以后,每到游戏上线的重要节点,平时鲜有露面的岸本大人总会有相应的动作。 日《火影忍者》宣告正式完结,同一天《火影忍者ol》接棒开启继承不限号。 2015年4月,新番《火影忍者外传--第七代火影与绯色花月》短篇连载开启,同时段《火影忍者》手游开启首测。 《火影忍者》动漫与游戏的神同步不禁亮瞎小伙伴们的双眼。据可靠消息,《火影忍者新番2015新剧场版:苍红的飞印》将于8月7日上映,那么《火影忍者》手游的再次测试是否已然临近? 此番腾讯正版火影格斗手游《火影忍者》手游这次是否还能创下火影般的奇迹,就要看火粉给不给力了,不管怎么说都是岸本大神监制的,不管他留下多少坑,但是也陪伴了我一整个青春,“岸本火影,一生推”!
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