魔兽魔兽争霸3编辑器复活多重面板问题 请问我想做个显示杀人数和死亡数及复活记时显示的多重面板该怎么做?

一楼所说的游戏平衡性常数修改没意义?意义是很大的!比如英雄等级上限,经验分布,等等很多东西,这些必须要修改游戏平衡性常数,下边是我收藏的平衡性常数解释表:0.报告以魔兽争霸1.20c中文版编辑器为基础而写。1.为避免编辑器的语言版本差异,请将游戏平衡性常数面板下的“显示值作为原始数据”复选框打勾,所有的条目名称皆以原始变量名为准。2.“//”后为说明文字,其中若有"??",表明笔者对该常数尚不了解,等待补充和完善。3.“****”后为用到相关平衡性常数的公式,用于解释平衡性常数作用。第一部分CreepCampPathingCellDistance//中立生物营地路径单元距离,(??未知,中文说明是用来决定中立单位营地在小地图上的显示图标和相关的AI值)MaxCollisionRadius//器件最大碰撞范围(??,英文备注是“largestpossiblecollisionradiusforanywidget”)ScaledAnimTime//单位定期做动作的时间(??,英文注解是“durationofartanimationsthatgetscaled”)InvisSpeed//隐形时间,单位从普通到隐形状态的时间,反之亦然。MaxUnitLevel//最大单位等级,设定单位(非英雄)的等级范围,以及在编辑器单位面板-中立生物界面可以选择的等级显示数。ReactionDelay//反应延迟,包括攻击在内的指令从下达到执行的延迟时间,移动与施法不受影响。TrainRefundRate//训练取消偿还率,取消训练中的单位所返还的花费比例。UpgradeRefundRate//升级取消偿还率,取消升级中的主城所返还的花费比例。ConstructionRefundRate//建造取消偿还率,取消建造中的建筑所返还的花费比例。ResearchRefundRate//研究取消偿还率,取消研究中的科技所返还的花费比例。ReviveRefundRate//复活取消偿还率,取消复活中的英雄所返还的花费比例。ConstructionLifeDrainRate//建筑中途中断后的每秒HP消耗。(??,英文备注是“hpperseconddrainedwhenbuildingconstructionishalted”AwakenMaxFactor//唤醒最大因子,唤醒(立刻复活,酒馆功能)死亡英雄的花费计算因子之一,与以下几项共同决定最终花费。AwakenBaseFactor//唤醒黄金基础因子,其余同上AwakenLevelFactor//唤醒黄金等级因子,其余同上AwakenBaseLumberFactor//唤醒木材基础因子,其余同上AwakenLunberLevelFactor//唤醒木材等级因子,其余同上HeroMaxAwakenCostGold//唤醒英雄最大黄金花费,其余同上HeroMaxAwakenLumber//唤醒英雄最大木材花费,其余同上****英雄的最终唤醒黄金花费=英雄招募原始黄金花费*(AwakenBaseFactor+AwakenLevelFactor*(英雄等级-1)),其中(AwakenBaseFactor+AwakenLevelFactor*(英雄等级-1))这一因子项不能超过AwakenMaxfactor,而且总花费不能超过HeroMaxAwakenCostGold木材花费雷同。ReviveMaxFactor//复活最大因子,复活英雄的花费计算因子之一,与以下几项共同决定最终花费。ReviveBaseFactor//复活黄金基础因子,其余同上ReviveLevelFactor//复活黄金等级因子,其余同上ReviveBaseLumberFactor//复活木材基础因子,其余同上ReviveLunberLevelFactor//复活木材等级因子,其余同上HeroMaxReviveCostGold//复活英雄最大黄金花费,其余同上HeroMaxReviveLumber//复活英雄最大木材花费,其余同上****复活花费公式同唤醒花费。HeroMaxReviveTime//英雄复活最长时间,顾名思义ReviveTimeFactor//复活时间因子,和等级一起计算复活所需时间。ReviveMaxTimeFactor//复活最大时间因子。****复活时间=原始复活时间*英雄等级*ReviveTimeFactor,,其中(英雄等级*ReviveTimeFactor)这一项不能超过ReviveMaxTimeFactor,而且复活时间不能超过HeroMaxReviveTime。第一部分完。P.S.如果可以,申请置顶以实现长期更新,系统地总结基础资料将有力于整个WE的开发环境。另外若笔者不在,劳烦管理者能代为更新这份资料,善哉善哉~第二部分BuildingAngel//建筑物角度,所有建筑物默认朝向。(??修改无效)RootAngle//建筑物角度,所有建筑物默认朝向。(??修改无效)DisplayBuildingStatus//显示建筑物状态,在建筑物的信息底部显示单位状态栏。DamageBonusSiege//攻城攻击伤害比例,设置攻城攻击对各类护甲的伤害比例,以下类同。DamageBonusNormal//普通攻击伤害比例。其余同上DamageBonusChaos//混乱攻击伤害比例。其余同上DamageBonusPierce//穿刺攻击伤害比例。其余同上DamageBonusMagic//魔法攻击伤害比例。其余同上DamageBonusSpells//魔法(技能)伤害比例。其余同上DamageBonusHero//英雄攻击伤害比例。其余同上EtherealDamageBonus//虚无攻击比例,在虚无状态(血法-放逐)下受到各类攻击的伤害比例。(??具体效果不明)CallForHelp//呼叫帮助,部队互相照应距离,即决定某单位受到攻击周围多少范围内的同伴会进行援助CreepCallForHelp//野生单位互相照应距离,其余同上。ChanceToMiss//攻击失误几率,处于相对低地与攻击移动中部队的失误几率。DefenseArmor//装甲伤害抵消,影响每点装甲抵消的伤害比例。MissDamageReduction//躲避伤害因子(??)AttackNotifyDelay//进攻识别间隔(??英文备注“secondsbetweenattacknotifications”)AttackNotifyRange//进攻识别距离(??)DisplayEnemyInventory//敌方物品栏显示,显示敌方英雄所持物品DayHours//小时数/天DayLength//游戏秒数/天Dusk//黄昏,几点天黑Dawn//黎明,几点天亮RelativeUpgradeCost//相关升级花费(??)AllowMultiBounce//允许多重奖励(??)UpgradeDamageRefundPenalty//升级伤害补偿惩罚(??)UnitSaleAggroRange//单位售出攻击范围(??)MorphLandClosest//变身最近着陆(??)MorphAlternateDisable//变身可以关闭(??)AmuletOfRecallCluster//回城指环聚类(??)TownPortalCluster//城镇大厅聚类(??)DepCheckAlias//属地检查别名(??)InvisibleUnitsBestowAuras//隐形单位能给与光环,隐形的单位能给与附近单位光环效应,以下类同PolymorphUnitsBestowAuras//等价单位能给与光环(??作用未知)AnimatedUnitsBestowAuras//复活死尸能给与光环。BurrowedUnitsBestowAuras//钻地单位能给与光环。FlyHeroesBestowAuras//飞行英雄能给与光环。IllusionBestowAuras//幻象能给与光环。IllusionsGetAttackBonus//幻象得到攻击加成,英雄的攻击能力加成(绿字),以下类同IllusionGetAttackSpeedBonus//幻象得到攻击速度加成IllusionGetMoveSpeedBonus//幻象得到移动速度加成IllusionGetDefenseBonus//幻象得到防御加成IllusionGetAutocast//幻象得到自动施法IllusionCanRestoreLife//幻象能恢复生命IllusionCanRestoreMana//幻象能恢复魔法ConstructionDamageRefundPenalty//建筑伤害补偿惩罚(??)AbilSaleAggroRange//技能出售范围(??)InvulnSummonDispelDamage//无敌的召唤会受到驱散伤害。DrainGivesBonusLife//抽取(抽血,抽魔)给与生命加成(??)DrainGivesBonusMana//抽取给与法力加成(??)DrainUsesEtheralBonus//抽取享受虚无奖励,即对虚无单位有加成效果。DrainTransfersLife//抽取转移生命(??)DrainTransferMana//抽取转移魔法(??)ItemSaleAggroRange//物品出售范围(??)MoveSpeedBonusesStack//移动速度累计奖励,指含有多种加速物品是否加速效果叠加。WebIsMagic//网技能是否属于施法,决定网(狼骑)技能是否对魔法免疫单位有效,以下类同。EnsnarelIsMagic//诱捕技能是否属于施法。MassTeleportCluster//群体传送,决定使用传送技能是否连带周围我方部队。CanDeactivateBladestorm//可取消剑刃风暴,可停止施展中的剑刃风暴。以下类同。CanDeactivateChemicalRage//可取消化学风暴CanDeactivateMetamorphosis//可取消变身CanDeactivateAvengerForm//可取消复仇CanDeactivateAvatar//可取消天神下凡CanDeactivateCallToArms//可取消战斗号召CanDeactivateRoboGoblin//可取消机械地精CanDeactivateBarkskin//可取消树皮CanDeactivateSubmerge//可取消潜水CanDeactivateCorporealForm//可取消灵魂形态CanDeactivateBearForm//可取消熊形态CanDeactivateImmolation//可取消献技CanDeactivateWindWalk//可取消疾步封CanDeactivateStoneForm//可取消石像形态CanDeactivateDevineShield//可取消神圣护盾CanDeactivateRavenForm//可取消乌鸦形态CanDeactivateBarkskin//可取消树皮CanDeactivateBurrow//可取消钻地CanDeactivateDefend//可取消防御CanDeactivateManaFlare//可取消魔力之焰CanDeactivateManaShield//可取消魔法盾EherealDamageBonusAlly//虚无攻击伤害奖励(??)DefendDeflection//防御能偏转(??)CycloneStasis//龙卷风停滞(??)MagicImmunesResistLeech//魔法免疫抵抗吸血效果,使得不能对魔法免疫部队造成吸血效果。以下类同。MagicImmunesResistDamage//魔法免疫抵抗技能伤害。MagicImmunesResistUtimates//魔法免疫抵抗最终技(Lv6以上学得技能)MagicImmunesResistThorns//魔法免疫抵抗荆棘反弹。DarkSummonCluster//黑暗召唤聚类(??)PickupItemRange//拾取物品范围。顾名思义DropItemRange//放下物品范围。GiveItemRange//给与物品范围PawnItemRange//出售物品范围PawnItemRate//出售物品偿还率,卖出物品所能获得的补偿比例。MaxGuardDistance//最大防守返回距离(??具体作用未知)DependencyOr//等价物,设定等价物Name//对应的等价物文本MaxUnitSpeed//最大单位速度,决定非英雄单位所能达到的速度上限。MinUnitSpeed//最小单位速度,决定非英雄单位所能达到的速度下限。MaxBldgSpeed//最大建造速度,决定建造的速度上限(人类农民)。MinBldgSpeed//最小建造速度TradingIncLarge//盟友贸易(大),控制点击一次成交的物资数量。TradingIncSmall//盟友贸易(小),普通点击一次成交的物资数量。UpkeepGoldTax//维护黄金税,在人口达到相应数量黄金采集的折损率。UpkeepLamberTax//维护木材税,在人口达到相应数量木材采集的折损率。UpkeepUsage//维护等级,制定相应的维护人口台阶。第二部分完。第三部分SummonedKillFactor//杀死召唤单位经验比例,杀死召唤单位相对于同等级一般单位的经验比例。GrantHeroXP//杀死英雄获得的经验,按等级分,与以下参数共同决定杀死英雄获得的经验。(??具体计算方式未知)GrantHeroXPFormulaA//杀死英雄获得经验的参数A(??具体计算方式未知)GrantHeroXPFormulaB//杀死英雄获得经验的参数B(??具体计算方式未知)GrantHeroXPFormulaC//杀死英雄获得经验的参数C(??具体计算方式未知)GrantNormalXP//杀死普通单位获得的经验,参数之一,与以下因子共同决定最终获得经验。(??具体计算方式未知)GrantNormalXPFormulaA//杀死普通单位获得的经验参数A(??具体计算方式未知)GrantNormalXPFormulaB//杀死普通单位获得的经验参数B(??具体计算方式未知)GrantNormalXPFormulaC//杀死普通单位获得的经验参数C(??具体计算方式未知)NeedHeroXP//升级需要的经验,公式因子之一(??具体计算方式未知)NeedHeroFormulaA//升级需要经验公式A(??具体计算方式未知)NeedHeroFormulaB//升级需要经验公式B(??具体计算方式未知)NeedHeroFormulaC//升级需要经验公式C(??具体计算方式未知)HeroReviveManaStart//英雄复活使用初始魔法值,复活是否强制恢复魔法值100点。HeroReviveLifeFactor//英雄复活生命因子,决定英雄复活时的生命比例。HeroReviveManaFactor//英雄复活法力因子,决定英雄复活时的法力比例,仅在HeroReviveManaStart为假时有效。HeroAwakenManaStart//英雄唤醒使用初始魔法值,功能与复活相同HeroAwakenLifeFactor//英雄唤醒生命因子,同上HeroAwakenManaFactor//英雄唤醒法力因子,同上StrRegenBonus//力量生命恢复奖励,决定每点力量奖励的生命恢复率。StrHitPointBonus//力量生命奖励,决定每点力量奖励的生命值。StrAttackBonus//基本属性攻击奖励,决定每点基本属性奖励的攻击力。AgiMoveBonus//敏捷移动奖励,决定每点敏捷奖励的移动值。AgiAttackSpeedBonus//敏捷攻速奖励,决定每点敏捷奖励的攻速加成。AgiDefenseBonus//敏捷防御奖励,决定每点敏捷奖励的护甲值。AgiDefenseBase//敏捷防御奖励基础值,决定前项指标的起始值。IntManaBonus//智力魔法奖励,决定每点智力奖励的法力值。IntRegenBonus//智力魔法恢复奖励,决定每点智力奖励的魔法恢复率。HeroAbilityLevelSkip//英雄技能跳级,决定了英雄学习同一技能相隔的最小等级数。****技能学习等级要求=1+(技能等级-1)*HeroAbilityLevelSkipHeroExpRange//英雄经验获得范围,决定了英雄在对方死亡地点能够获得经验的范围。MaxHeroLevel//最大英雄等级,决定英雄的等级上限。GlobalExperience//整体经验分布(??作用未知)BuildingKillsGiveExp//摧毁建筑获得经验,顾名思义。MaxLevelHeroesDrainExp//最高等级英雄吸取经验(??)HeroFactorXP//英雄经验折损,英雄杀死中立生物的经验折损比例,按英雄等级分。XPFactor//经验因子(??)BoneDecayTime//骨头腐烂时间,顾名思义。StructureDecayTime//建筑物腐烂时间,顾名思义。DecayTime//腐烂时间,顾名思义。DissipateTime//消散时间,顾名思义。CancelTime//取消时间,顾名思义。BulletDeathTime//建筑物死亡时间,顾名思义。EffectDeathTime//效果死亡时间,顾名思义。FogFlashTime//雾的刷新时间,顾名思义。FollowRange//跟随范围,决定跟随与被跟随单位的间距。StructureFollowRange//建筑物跟随范围(??)FollowItemRange//跟随物品范围(??)FoggedAttackRevealRadius//迷雾中攻击单位显示视野范围,迷雾中攻击的部队会被强行打开视野的半径。DyingRevealRadius//死亡打开视野,部队死亡强行打开周边视野的半径。GuardDistance//守卫距离,野生单位活动的安心距离,与以下参数共同决定野生单位的行动模式。GuardReturnTime//守卫返回时间,野生单位在守卫距离外的最大驻留时间,超过后会撤退。BuildingPlacementNotifyRadius//建筑物放置警觉范围,野生单位能看到BuildingPlacementNotifyRadius内的被放置建筑物。NeutralUseNotifyRadius//中立建筑使用警觉范围,中立建筑被使用后(如购买物品),野生单位能看到NeutralUseNotifyRadius内的被使用商店。LowGoldAmount//低含金量数,决定低含金金矿的可采集黄金数。GoldMineMaxGold//金矿最大黄金数,金矿可设定的黄金上限。GoldMineOwnDuration//金矿被占时间,单个农民从进入到采集出来需要的时间(被占时间)。RallyZOffset//集合点Z坐标,当设定在空地上时的垂直偏移坐标。FoodCeiling//人口限制,设定最大人口上限。FrostAttackSpeedDecrease//冰冻攻速降低,决定冰冻状态攻速的下降比例。FrostMoveSpeedDecrease//冰冻移速降低,决定冰冻状态移速的下降比例。EtherealHealBonus//虚无治疗奖励,虚无状态下被治疗的效果加成。SpellCastRangeBuffer//施法范围缓冲,决定某些指定目标技能从施法到生效目标单位能够移动的最大距离,超过此值则判定施法失败。
略懂社热议
问问青春版,什么都略懂一点

参考资料

 

随机推荐