雷暴系统通常由一个或多个对流单体组成,水平尺度从1-2KM的对流单体到几十公里的积雨云系。一般较强的雷暴系统分为四种:普通对流单体,超级对流单体,多单体风暴,线性多单体风暴。1、普通对流单体生命史的三个阶段:(1)发展阶段:上升气流主导,此时雷达回波水平尺度为1KM左右,一般无伴随天气;(2)成熟阶段:上升气流与下沉气流共存,此时雷达回波强度增强、水平和垂直尺度不断扩大,伴随降水、阵风(下沉气流及地形成,一般为冷性);(3)消散阶段:下沉气流占主导,此时雷达回波显示强中心强度减弱、中心高度下降,伴随降水、阵风。三个阶段各经历8-15分钟,整个生命史约为25-45分钟。事实上,一个对流风暴包含多个单体,有利环境下,生命史可达数小时之久。一般雷达强度图上,大于35dbz时即可被识别为一个单体。【35dbz一般界定为雷暴发生的临界点】单体对流单体的移动:沿着引导气流的方向平流移动,一般是在700hpa左右高度(对流层中层)的环境气流引导下移动。阵风锋:在对流单体的成熟阶段,冷性下沉气流作为一股冷空气,在近地面的底层向外扩展,与单体运动前方的暖湿气流交汇而形成飑锋,又称阵风锋或出流边界。阵风锋与雷暴生成、发展和消散之间关系:【1】当阵风锋与产生阵风锋的对流系统逐渐远离时,表示暖湿空气源被扩展的冷池切断,该系统将逐渐减弱;【2】阵风锋到达有利区域时,作为触发条件,常常容易触发新的对流;【3】与其他对流相遇时,因其上升区,会起到加强对流的作用;【4】两条边界层辐合线相遇更容易触发雷暴。2、多单体风暴多个单体呈比较松散的团状分布时,被称为多单体风暴。上图是有较高组织程度的多单体风暴,有着处于不同发展阶段的5个单体。当有利条件持续时,就不断有单体从多单体风暴的一侧生长,然后增长、成熟、衰减、消亡,使得强烈的多单体风暴持续数小时。这种在风暴某侧由新生单体所引发的风暴运动称为传播,传播方向常常是新上升气流发展的方向。传播是不连续的,即新生单体以一系列离散过程周期性地发展。在传播效应下,风暴整体运动偏离风暴单体的运动方向。多单体风暴的移动:平流+传播。通常,环境风较强时,风暴的运动主要取决于平流;环境风较弱时,风暴的运动主要取决于传播。多单体风暴生命史较长的根本原因是阵风锋。3、线性多单体风暴多个单体呈线状分布,则称为多单体线风暴或线性多单体风暴。如果线性多单体风暴伴随雷暴大风,且强度超过35dbz部分的长宽比超过5:1,长度超过50KM,则称为飑线。飑线经过时一般伴随着地面大风、气压涌升、温度剧烈下降。下图为典型的飑线。弓形回波是飑线的重要特征之一,而弓形回波的出现处常常伴随着地面大风。4、超级单体风暴超级单体风暴是对流风暴中组织程度最高产生天气最强烈的天气系统。下图是单体非强风暴、单体强风暴、超级单体风暴的雷达强度图特征与垂直剖面图特征,也可以看做是一个对流风暴从单体非强风暴发展成为单体强风暴,再发展为超级单体风暴的生命史的三个阶段。可以总结出超级单体风暴在雷达图像的一些特征:【1】高低层倾斜;【2】低层反射率因子在入流一侧梯度增大,有较明显的“钩状回波”;【3】中低层有着明显有界弱回波区;【4】中高层有着明显“悬垂结构”,即高层反射率因子强回波区位于有界弱回波区上空。超级单体风暴伴随着剧烈天气过程,有冰雹、下击暴流、暴洪、龙卷等。对于雷暴和强对流天气的监测及预报,雷达图像不可或缺,其中雷达速度图、风廓线等其他产品至关重要,但对于航空公司的民航人来讲,面临的最大问题就是资料的缺失!目前涉及运行控制的大多数人可能只是对中央台网站的反射率雷达图像资料进行最简单的外推!基于此,如何利用有限的资料进行有效的监控和预报,就是我们需要探讨的问题!感谢厦门气象小编在文章里就航空公司的角度分享的以上各经验总结,希望对大家能够有所帮助。注:本文资料转载自厦航气象部门。首直运控family(SZ-AOC)
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X3.2 &&技术支持:&&介绍风暴的种类的纪录片_百度知道分析:风暴英雄到底是个什么样的游戏?
近日著名主播joy发文称风暴英雄需要进行改革,从而引起了社区玩家对于风暴游戏性的大讨论。遂有玩家对该问题逐一解析,让我们来看看这位玩家眼里的风暴英雄是一款什么样的游戏。
作者前言:最近关于游戏性讨论的贴又开始多了。讨论围绕的内容无非还是那老生常谈的几点。为了能让大家从全新的角度体验风暴英雄这个新游戏,我来写点东西谈一谈自己的看法。希望大家能摒弃之前的惯性思维,从一款新类型游戏的角度,来看待这个暴雪带给我们的大作。
风暴英雄的游戏内容
“风暴英雄到底是个什么游戏?”
风暴英雄这个游戏本身,没什么好说的。一点不复杂,大家都是游戏老手,稍稍看一遍新手教程,马上就能心领神会。
但是随后,很多人就会感到困惑:装备系统取消,经验值全队共享,这样的改变到底为了什么?这样的游戏,真的好玩吗?
在风暴英雄之前,你肯定玩过至少一款同类型游戏。无论是老牌游戏DOTA,还是之后的LOL,还是真三,3C,乃至梦三国起凡三国 三百英雄……这些传统的同类游戏,都没有脱离核心框架,就是尽可能的收集资源,最后以哪方携带的资源多少取胜。对抗的重点在于资源的收集速度和利用方式, 以及阻止对方收集资源,甚至削弱对方持有的资源。
而风暴英雄则不同。通过改变资源的收集方式,即并不以个人携带资源,而是把资源放在地图上由双方争夺这一点。资源不需利用,只要争 夺到手效果便立竿见影----野怪会立即参加战斗,地图机制达到触发条件就会立即生效----这种方式极大的强化了游戏的对抗性和策略性。这就是风暴英雄与传统同 类游戏的改变,对团队资源的分配方式做出的变革。
这并不是说传统同类游戏没有策略性。只不过,传统同类游戏的策略多围绕保持个人持有的资源这一重点展开,即使是以队友为核心的辅助 打法,也会损伤自己的资源收集速度。这极大的束缚了游戏的灵活性,而一个失误的直接代价往往就是失去本来持有的资源,极大的打击游戏体验,也使玩家风格趋 向于自利和保守。
而风暴英雄将资源直接了当的放在地图上。不需任何顾虑,只要能使得团队成功争取到资源,任何打法都可以。毫无顾忌,酣畅淋漓的发挥英雄的特性,围绕团队制定战术和打法,正是风暴英雄的创新之处。
所以说,传统同类游戏的玩法中仍然包含一部分RPG式的游戏内容:你需要定制你的角色,并需要时间来成长。而风暴英雄则将这部分角 色养成的过程刨除,只剩下了纯粹的对抗。每层天赋点代表着你对这场战斗的分析思路,以此干净利落的完成英雄路线的定制,剩下的就是用操作和意识击败对手。
风暴英雄的战术思想
然而,风暴英雄摒弃了英雄养成,也就是说玩家的水平并不能直观的体现在英雄成长的强弱上。而战术的执行依赖团队的配合,那么风暴英雄是一个吃队友的游戏吗?
风暴英雄虽然改变了游戏方式,但核心思想并没有改变。那就是通过收集资源来强化己方,最终摧毁对手的基地。资源会随着时间轴,呈点状分布在地图上。这些资源点,就是双方队伍争夺的重点。
队伍的目标十分明确,接下来全看玩家自身的发挥。而无论怎么发挥,一定是围绕着这个战术目标来实现的。从这个意义上来说,风暴英雄 反倒比传统游戏更加不看重队友。传统DOTA类游戏,对线时,有人要刷,有人要抓,有人要连刷带抓;进入中期,有人要团,有人要守,有人要推。哪种战术都 可以视情况进行,队友的分歧往往由此产生。而风暴英雄无非就是一个机制的放或不放,打哪个野点的问题,一个信号足够指挥全场。
当然,如果你说你碰到了不吃线,集合慢,技能歪,死得快的队友,我对你表示安慰。然而这并不能怪到风暴英雄的游戏机制头上,如果换个游戏,这种队友会养肥你的对手,坑得你更惨。
而在这个明确的目标之下,我们能做的事情并没有变少。GANK,推塔,消耗,这些常规的战术仍然适用。但是要讲求时机。GANK是 为了在接下来的机制争夺中削弱对手的力量,推塔是为了尽早确立经验优势,消耗是为了逼对方回复。如果没掌握到合适的时机,就会觉得所做的毫无意义----毕竟 杀人和刷线不是风暴英雄的核心玩法。
风暴英雄的核心玩法
“那么,风暴英雄明确的地图机制是否降低了战术的多样性,降低了游戏的内涵?”
很多人抱怨被地图机制牵着鼻子走,不能做自己想做的事。其实我想说,如果你是一个追求胜利的玩家,就应该详细分析地图机制带给你的利弊。
首先,如果不依靠地图机制,风暴英雄的常驻收益十分之低。经验条不会随着时间而增长,而无论是人头还是兵线的经验收益都不高。
很多人都有过这种经历,1级团了一波,明明打出了几个人头的优势,回到线上却发现自己处于劣势。这是为什么?
仔细观察可以发现,1级团,两个人头的经验也就比一波兵高一点……然而对手很快复活,而你如果打得过于激烈,处于团战过后的残状态,无论是回程还是喝水,都会在即将到来的第一波地图机制争夺上落后人一步。
即使随着游戏时间的增长,人头和兵线的收益也不会变得很高。这两者的作用就如同传统游戏的时间工资,是作为拉开优势方与劣势方在资 源积累上的差距而作用的,而并非是拉开积累差距的主要手段。等级差距的拉开,往往是因为各方的漏洞导致疲于奔命,不能完整的收获常驻收益所导致。
大家都有另一种经历,就是虽然地图机制和塔数目上处于落后状态,但等级并未拉开多少。事实就是如此,如果基本功扎实,能合理的收获各方资源,即使团战和机制上落后一些,也不至于构成败势。
其次,地图机制的设计其实很平衡。触发型的地图机制并非一开始就争得你死我活,天空殿第一波刷新两个,而鬼灵矿再不济也能抢到一小 半,配合一波F4也没差多少;而收集型的地图机制需要一定数量来触发,或是前期战力并不强。在这种情况下,如果是前期,你是一个推塔很快的专业英雄,放弃 一部分地图机制来换取塔数目上的优势是值得的;如果是后期,外塔都不在的情况下,你确定要脱离大部队,深入敌方腹地去推堡垒吗?如果你不是专业英雄……那 你为啥不去团?刷线有什么意思吗?
不得不说,地图机制是暴雪对于战斗间歇的一个重要补充。如果换成传统游戏,三路外塔都不在,兵线也不好,除了核心英雄去刷刷野,其他人也就只有在地图关键视野点巡逻,或者冒险进入敌方腹地抓人了。地图机制的出现让玩家每一分钟都有事情做,这也是风暴英雄快节奏的原因。
风暴英雄的设计思路
“那么团战对于风暴英雄到底有多重要?”
如上所说,风暴英雄是一款全新的游戏。如果说以DOTA为代表的一类游戏,因为其深重的RPG要素,始终无法摆脱“DOTA类游戏”的帽子,那么风暴英雄才是一款真正意义上的MOBA类游戏。
然而对于这款新游戏,无论是暴雪还是玩家,似乎都没有摆脱长年以来的惯性思维。
首先是团战。
风暴英雄的死亡代价极低,有很多英雄甚至具备自杀式攻击但效果显著的技能。这就注定了不能用常规的团战思路来看待风暴英雄的英雄强度。
我举出一个最近很火的例子:雷克萨。目前来看,多数人都觉得这个英雄强度欠佳。主要体现在:本体易受攻击,熊的作用不够大,以及缺乏对场面的掌控能力。
我认为,这是标准的传统思路。以对敌人造成的打击大小,和自身的强度来衡量英雄的强弱。
如果从另一个角度分析一下:
首先,熊是个很灵活的战术点。本体受到攻击不会影响熊,越过熊去攻击后排,和越过一个有控制的肉盾是一样危险的。只要具备这个威慑力,熊这个部分的作用就达到了。
其次,再考虑人。本体易受攻击一直是雷克萨的吐槽点,然而如果你是一个刺客,你有一个绕过前排打击后排的机会,你会去打谁?如果你选择攻击雷克萨,那么雷克萨做为一个战斗英雄,他吸收伤害的职责就已经达到了。
所以,我认为,雷克萨是一个中排英雄,起到支援和保护后排的作用。适用于推进和阵地战阵容,用来对抗切后排的持续输出英雄有奇效。
至于杀人和被杀,我不得不再强调一下,这不是风暴英雄的重点。一个英雄,应该看他是否能发挥自己的最大作用,而不是看他的数据。一个兼顾前排和后排的雷克萨,能在争抢地图机制的战斗中起到很大作用,这是只属于雷克萨的专属地位。
其次是英雄的技能。
我举出两个例子:萨尔的地震,狮鹫的吹风。这是两个只要你在当下天梯环境中点出来,就会被结结实实的扣上大坑帽子的天赋。与其对比的是潮汐的大和娜美的大。
对比的双方,作用范围相同,技能功效类似,然后在数值强度上差了几个档次。
暴雪为什么要如此设计?暴雪是从来没玩过这类游戏吗?
并非如此。原因就是如前文所说:风暴英雄不是一款以击杀做为对抗体现的游戏。团战是重要的,然而击杀并非一切。因为地图机制是一种比人头更珍贵的资源。
这两个技能做为范围控制技能已经足够强大了,强大到足以拖慢对手进攻和集合的脚步。在争抢BOSS和机制中,这是强有力的控场手段。如果再兼具强大的进攻效果,那就太imba了。
所以可以看出,除了击杀和保护,暴雪在设计英雄时,把对“地图机制”的影响也考虑了进去。我个人认为,老陈的削弱就是因为其强大的站圈抗塔能力而付出的代价。
当前的环境已经出现了变化,大家从一开始的团战秒人阶段,转变成了围绕地图机制,持续输出伤害压制对手阵型的打法。暴雪也在逐步的微调自己的游戏数值,使得风暴英雄更加具有个性。我预言,几个版本之后,一定会有专门围绕地图机制的英雄阵容出现。
风暴英雄的玩家体验
“说了这么多,我就是玩的不爽,怎么办?”
风暴英雄有着全新的机制,全新的资源分配,全新的英雄设计思路,然而很多玩家却并不买账。
传统DOTA类游戏开创了一个新时代,但也束缚了一批人的思维。与其在说他们在玩团队游戏,不如说他们在玩一个RPG。他们只会认 真的看待与他对线的那一个人,队友在他眼中与NPC没什么差别,反而对手更重要一些,因为陪她玩的是对手。遵循着固定的打法,固定的路线,稍认真些的会加 入自己思考,微调一下出装和加点,最后看着自己养成出来的强大角色在敌人中横扫千军,时而因为己方“NPC”的不给力而大骂,然后进入下一个角色养成。
当然有些人是真的觉得不好玩。对于这种玩家,我觉得可以理解,他们明白自己需要什么。但有些人在设计思路上完全抛弃了RPG要素的风暴英雄中要求把RPG要素加回来,还信誓旦旦的说这样会更好。不得不说,他没有理解这是个什么游戏。
有人觉得风暴英雄不能CARRY。首先这里要明确下CARRY的概念。让补刀,帮游走,帮插眼,养出来的大哥,真的叫CARRY吗?
全队的资源都集中在你身上,你养成出来的英雄角色强是肯定的。风暴英雄也有类似的时候,你看开龙开花的驾驶员是不是总是觉得自己很强,一个人冲五个
如果你真的是高手,不靠辅助,不靠队友,自己打出一片天,那我相信风暴英雄更适合你。因为风暴英雄的队友不会成为ATM,风暴英雄的队友下限反而更高。而你具备的战术意识和大局观在这里同样适用。
做为一款暴雪游戏,相信很多人都在关注。当然,关注的越多,争论也就越多。
也许“暴雪出品,必属精品”的金字招牌不再闪亮,但是做为一款招牌作品,还是有其可挖掘之处的。
不管你之前玩过什么,玩的如何犀利,风暴英雄对于没玩过的人来说,仍然是一个新游戏。发这个贴子的目的,在于着重分析HOS与传统游戏的差别,帮助大家摆脱惯性思维的束缚,能够更好的体会到这款新游戏的乐趣。
毕竟大家都是游戏玩家。“玩游戏是为了什么”这个问题,应该比大多数人更清楚才对。
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