vr在游戏的未来游戏发展方向 vr上能够带来哪些新奇的玩法

VR设备快速增长 游戏研发何时进入?--百度百家
VR设备快速增长 游戏研发何时进入?
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上周五凌晨,Google发布了新一代cardboard,并宣布走进课堂:为学生提供实境式学习环境。而在大洋彼岸的中国,一批野蛮式增长的VR厂商,也正在以更低的成本出货,但这背后看不到的其实是硬件厂商吞食创客VR的景观。作为手游研发,你知道还有哪些结合点和市场机会吗?游戏陀螺采访了Nibiru主管产品的VP曹峻玮,作为提供交互SDK的厂商,我们一起进行了探讨。
文/游戏陀螺 boq,案山子
导读:上周五凌晨,Google发布了新一代cardboard,并宣布走进课堂:为学生提供实境式学习环境。而在大洋彼岸的中国,一批野蛮式增长的VR厂商,也正在以更低的成本出货,但这背后看不到的其实是硬件厂商吞食创客VR的景观。作为手游研发,你知道还有哪些结合点和市场机会吗?游戏陀螺采访了Nibiru主管产品的VP曹峻玮,作为提供交互SDK的厂商,我们一起进行了探讨。
等不及5年时间?聪明的国人用了“微创新”
我们知道,VR是有一定技术难度的。把VR硬件做稳定很难,这也是Oculus DK2一直没有发放消费版本的原因,外人看并不知道是硬件还是软件的问题。但国内的电子厂商不管这些,他们可以在3个月内把硬件这块做的很稳定,因为这是他们的专业。当然,这里国人是有在取巧的。
目前,国内外对于虚拟现实的核心大家都还处于朦胧期,并不太懂,Oculus强调的是体验性,所以希望开发者做整体的3D体验,他需要电脑直接上来就是3D的,而国内的一些VR厂商就觉得要实现这个效果,其实并不一定是做到一个屏,他们采取的是把原来的3D游戏转成双屏的VR游戏,然后研究景深怎么表现,当你是一个平面的时候我就给它人为分屏,这样就可以玩一些本来就是3D 的游戏,算是一种创新技术。而做眼镜的硬件厂商看到,也学会了,你那样做,我们还不如在安卓里做呢,就有上面说的VR一体机的另外一个功能。
中国人可能有一些比较歪的思维,有一些微创新来解决一些现实遇到的问题,最主要的原因是内容过少,现在很多内容商也不懂这块,主要是做些体验式的玩法,玩家上去发现很爽,但过了20分钟场景就结束了,没有继续投入啊,有人说,这个行业生态圈建立起来可能还要5年时间,那让内容商参与,肯定就是先让他们愿意快速进场,就做***为分屏吧,就是游戏不用改,平面的,但我帮你分屏做景深,效果没oculus好,但一进去就能玩,马上就能摆到平台上,让平台的游戏先多起来,才能继续推动行业的发展。毕竟你让做使命召唤的人来做,起码要投资一个亿,才能做出可能真正震撼的效果,但没人会进去玩的,现在根本没这个用户群。
“现在好的分屏技术已经可以做到3D游戏让人感觉不会假的效果了。但如果是2D的游戏,分屏的话会看起来像皮影戏一样,因为它是分层的,所以2D平面的皮影戏,没有立体感,不适合VR一体机设备。”
什么时候才是手游研发介入最好时机?100万用户规模会是槛!
“我们认为最开始普及需要100万左右的用户,就是说当你有100万的量的时候,就可以做一些稍微中度的游戏出来,比如说早期的FPS游戏,现在可能基本上都是非常轻度的,比如说跑酷的。”
曹峻玮称,有了100万的用户规模,做VR内容的就有了实现盈利的可能,这时候花和手游相当的两三百万成本做这个是可以接受的。
“按照现在的市场成熟度,预计今年会有40-50万左右的一体机的量出货。那么说不定很快就能到达上百万的规模,估计到明年3月份,可能就能到达100万的量,形成第一波真正的手游内容商介入的最佳时机。”
曹峻玮认为,手游开发者可能并不是真的到那个时候才进场,因为游戏开发是有周期的,要有预留的研发时间,聪明的做法是先看硬件的量,如到了年底看一下这个量有多少,再进来也可以。
“至少需要6个月研发吧,因为在VR里面游戏肯定比手机做的要好,不然就没优势了。”在他看来,做到VR的游戏,至少是在B+以上的评级,而且至少是手游里面的中度游戏,这样放在VR也算轻度了。而且画面质量,流畅度这些尤比手游重要,“如果一卡一卡,可能在手机上还好,在眼睛里是非常不舒服的,而且可能左右两边不同步,这时候聚焦都聚不了,所以本身来讲还是有一些优化、精度 的难度在里面,如果精细度做的不够高,放到眼镜里面一看全是格子,清晰度上面是有一定档次,6个月是最少的。”
VR最适合社交?未来可能由社交游戏推动硬件发展
“什么时候VR会成为必需品呢,当我跟你聊天的时候,我不用手机了,我戴个移动式VR,面对面的看着你,你生气的时候可以扔把刀过来,发现我要躲一下,这个时候就会极大的加速发展进程,因为它成为一个刚需,你发现你没有这个东西就无法融入到这个团体中,这就是大的刚需。”
曹峻玮认为,现在很多VR厂商推游戏是因为游戏最好推。“游戏是最容易放出去的,因为游戏一个人也可以玩,单机可以玩,最容易推向用户,这是第一个。然后这个生态可以通过社交来爆炸式增长,这是有可能的,可能出现在虚拟现实的某个阶段,包括微信,陌陌等社交软件都不一样,那个时候可能已经是一个全新的生态,造就了很多公司倒下,很多公司起来,未来社交软件就完全是另类了,而且也会使得移动VR设备成为标配。”
在曹峻玮看来,可能有200万用户的时候社交开始出现萌芽,这个时候会产生一个团体辐射,大家可能为了社交才去买这个东西,未来的社交类游戏,可能又是更不一样的效果,也能起到VR普及的推动作用。
已有付费群,人在虚拟环境里的付费抗拒更低
提到市场培育,曹峻玮认为,首先要有地方让人接触和体验到这些。“可能最直接的还是有线下体验厅会更好,线上光看外观用户没法做一些评价,到了线下可能就是冲动性消费。”
“很多人想尝试一下虚拟现实是什么样的感觉,所以早期付费点设置的简单,也能让人产生冲动。”曹峻玮表示,他们Nibiru的N玩平台上架了一款射击类游戏,因为是由平面游戏转过来的,当初开发者想设计成在商店里把***拿起来的真实体验购买,可惜后来没来得及改,还是平面的点击式购买,但玩家依然就很容易的付费了。虽然付费群很少,但效果明显。
曹峻玮表示,人在虚拟的消费环境里面会更冲动,玩的很high的时候沉浸在里面,突然要他付钱,他会很容易点这个东西。他不像其他游戏,弹出付费就不玩算了吧,我聊天去,但是VR不同,当你沉浸在那个游戏里面,打的很high的时候,突然弹出来需要付个费才能往下走,那么人可能很本能的就往下点,就是说脑袋已经完全沉浸在游戏里面了,这个时候对付费的抗拒力会比较小。
交互,才是游戏最值得关注的点
曹峻玮认为,发展交互可能是几何式的推动VR游戏体验。
VR头显强调的是临场和真实,但如果你的肢体操作方式或者能感受脑电波所起到的作用,或者会给VR体验有更多的提高。
“在玩游戏的时候,需要放魔法,用脑电波采集集中力,只有在精神力很集中的时候才能放出魔法,这个是已经在国外实现的游戏交互方式,另外脚上可能绑两个传感器,需要跑动,所有的东西整合在一起才能给用户一种全新的体验。”
曹峻玮称,VR和交互设备结合的表现形式是多样的,未来可能是多种设备捕捉一个数据让用户感觉很舒服,所以交互变得越来越重要。比如说一个抬手臂的动作,可以用很多方式来体现,可以用摄像头捕捉手臂抬起的动作,抓到骨骼数据;还可以在手上戴一个戒指,再加上几个传感器,以传感器为核心,感应到手臂抬起的动作。
现在,和VR相结合的交互设备已经从简单的手柄进化到手环、戒指、座椅、跑步机、模型***、脑电波等等,而玩游戏的方式也从以前的用鼠标、键盘、摇杆、手柄操控进化到了用意念、手势、肢体动作等互动感更高的层次。
对于做VR交互的他认为,VR游戏和手游不同,重度手游可能要的是重度体验,而操作依然是轻度的,然而作为强调沉浸感的VR游戏,体验的更多是需要实现探索和冒险的游戏,那么动作元素必不可少,而VR的交互不再局限于键盘或者手柄,而是以体感的形式出现,如需要三维手势交互。
游戏陀螺曾用Oculus Rift体验的一款过山车游戏中,VR提供的是逼真的临场感体验,而用于扮演“过山车座位”的电动座椅则给人体验升级----每当电动座椅往前倾移,体验者就感觉要被甩出座椅。
国内VR哪里冒起那么多?
“国内确实有很多是后来加入的,但也有很早就开始做的。比如说做眼镜或设备很早的那些人,跟美国那边很多是同步的,美国有omni这些,国内有kat,指挥家等,差距并不大,他们本身就是在这个虚拟现实领域关注了很久”。曹峻玮认为,现在国内能有这样迅速的发展,和这些创客密不可分。
自从Oculus被Facebook花20亿收购,大部分人都关注到VR领域,但是因为google大会cardboard的出现,让国内原本做这个领域的创客也一下子火起来,而且也吸引了很多投资人的目光。
有不少是为了这一波概念:游戏陀螺之前了解到,很多VC看到说不一定要赚多少钱,我只要你做到一个什么程度、高度,我就可以出手或者被别人接手。据说投入30万就能做出一个cardboard:投入模具,再研究一下市面上已经有的cardboard,光学就算不懂也可以在网上搜到,搜集资料抄一下眼镜就出来了。
为何国内的制作cardboard的创客生存空间会有限?
曹峻玮表示,“cardboard最主要的部分就是光学,但因为光学本身是一个外在的东西,没有壁垒,产品出来后就很容易被跟进”。国内大厂本来有些想投资创客的,原以为可以做出类似Oculus这种有点技术含量的产品,可惜他们发现,大多产品其实和cardboard一样,很容易仿出来,于是便回去自己生产去了。
“如果只谈光学,Oculus的镜片,其实想抄也比较容易,即便它视角号称110度,但他是一个实体玻璃,所以抄袭的难度不大,Oculus真正价值是他的一成套硬件设备解决方案,它是以一个整体做的,所以它在保证整体光学的特性上面,电子设备的性能也会跟上,比如说同步、刷新率等方面。这其实就像做一个手机,是不容易的,因为涉及到里面的芯片,要调驱动,做软件,做稳定都不容易,Oculus的这些优势要远远高于其光学优势。再加上Oculus因为开发这个比较早,所有的光学定义和硬件产品是他自己做的,做了一个标准,有了这个,他就可以把开发者拢入进来做开发。虽说Oculus也存在一定技术门槛,但并没有想象的高,国内像3GLASSES、蚁视也迅速跟上有同类型的产品了。”
曹峻玮告诉游戏陀螺,“由于cardboard很容易被仿走,为了区别于oculus的设备,并增加移动的特点,所以自然而然人们会想到是否可以把手机直接放入cardboard,从而达到更好的效果,这就是现在大家说的VR一体机。
正如上面说的,cardboard很容易仿制,所以一体机的难度主要在可以表现VR的系统ROM和产品硬件的稳定度上。而国内现在正值VR热,那么再配上芯片和硬件这种技术含量稍高的东西,就能让大量的资本涌入,所以很多人开始看到这个产品的行业价值”。
2014年上半年电子厂商可能还未看到这个市场,但随着手机出货量的增速下滑,同时电影与游戏业在国内发展迅猛,他们一定会开始介入,如果电子厂商进场,那就会变成一个很血腥的市场。
“这个时候传统的手机厂商优势可能就会体现出来了,像三星GEAR已经出来了,然后金立、oppo会不会想是不是也要跟上,现在这些厂商可能调研已经开始了。对于他们的难度,可能就是对于VR的理解,从而做出比较好体验的VR系统ROM。NIBIRU就在这一端做了一些努力。”
这个时候,创客就不太适合做VR一体机产品了。手机厂商可能会把创客打的很惨,因为他们能拿到折扣价的芯片,他们也有很多经验,一旦批量起来,有可能又会是另一个定价了。就是像手机最火的时候,只赚10块钱手机厂家就会出货一个道理。
曹峻玮表示,可能oculus的DK设备在某些体验上确实要好于VR一体机,但是先重视体验好还是先培育市场,他也不能去区分谁好谁坏,只能等市场回答,但最后,都需要有好的内容做支撑;而且像手机的发展从诺基亚到塞班到安卓一样,它有一个循序渐进的过程,VR也是一个循序渐进的过程,也需要不停的换设备。
游戏陀螺了解到,有厂家已经把VR领域的ROM提供给厂商,商家一合起来就是一个公版,实际上就是把它变成一个手机方案了,后面就可以大量出货。
曹峻玮认为,未来人类可能就自己躲在一个角落里面,他们需要用虚拟现实去逃避现实,因为现实中的不如意太多了,职位再高也有无可奈何不满的地方,你在虚拟现实里面可以完全融入到一个不同的环境里面,虚拟现实是人类逃避的一个港湾,而这也是人们为什么玩游戏的初衷。
原文标题:国内VR设备“野蛮式”增长下,游戏内容研发该何时介入?
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不久前,众多游戏开发者、发行商、分析师齐聚Brighton,参加一年一度的开发者大会。在这里总有一些具有争议性的议题,也有关于如何在快速细分的市场中赚钱的方法,当然也有一些在游戏行业的发展方向富有远见并有趣的议题。会议主题不只是在游戏设计方面,更多的是谈论商业化运作。
未来的游戏发展趋势会是什么样?
下面是我们挑选的在不久的将来可能彻底改变游戏制作以及体验方式的一些主要趋势。
1、家长将成为游戏拥护者
Nickelodeon的研究主任Alison York在谈到现代年轻人的游戏习惯时发现,玩游戏长大的第一代玩家已为人父母,并将他们的兴趣和对游戏的认识传给了他们的孩子。一份近期对英国家庭的调查显示,75%的父母会和孩子一起玩电子游戏,并且10岁及以下的儿童在选择游戏方面主要听取父母的推荐。  
同时,家庭成员聚在客厅的时间越来越多,越来越少的孩子们在他们自己房间看电视。可能每个人持有的设备不同(Nickelodeon通过自己收集以及调查Ofcom的数据得出,现在英国每个家庭平均持有8.4部数码设备),但他们比过去更加亲近。这使得父母与孩子一起在游戏中获得挑战和乐趣的需求剧增,算是一种Pixar效应。当然,任天堂在这一方面已研究多年,乐高也是如此,但是父母/孩子合作的游戏市场可能要在更多的千禧一代成为父母后才会获得实质性的增长。
2、全方位的体验游戏
Nickelodeon的调查显示,34%的11岁以下儿童拥有平板电脑,进入中学后会得到第一部智能手机。&这会让伴随着电子世界长大的一代在不停的游走于虚拟与现实世界之间。&York说,&他们期望体验每个平台从而全方位的进行游戏。&
《Moshi Monsters》,《Bin Weevils》以及《Angry Birds》的品牌效应从玩具、游戏到周边商品;在Skylanders, Disney Infinity 和任天堂的Amiibo 的带领下,游戏生态领域正在不断成长。预期在将来会有更多全方位的授权商品使孩子们可以在屏幕与生活中体验到更多游戏的乐趣。愤怒的小鸟主题乐园展示出游戏公司如何利用品牌效应扩张业务范围。反其道行之的当然也有:温莎的一个乐高乐园通过一个APP来提供游戏以及其他类似活动乐园的服务。  
这并不一定会受限于统一品牌。我们希望在游戏、电影、电视以及网络上看到更多的&硬核&题材,共享更多的数字化产品。在这个领域已经有了一些大众题材的尝试&&最出名的是美剧《光环:夜幕》和《抗争之城》,但这不会阻碍新项目的开发,因为跨平台分发也在不断演变。&现在有太多的渠道在寻求数字化内容。& Hi-Rez Studio的Todd Harris在未来游戏专题讨论会上说。你希望你的游戏成为一种人们会定期消费的生活方式、爱好、热情。看看微软的《量子裂痕》在2016年的表现吧。
3、独立开发者尝试让玩家&动起来&
独立开发者尝试让玩家&动起来&
孩子们在Nottingham的GameCity festival上玩Alistair Aitcheson的体感游戏《疯狂点点点》。越来越多的独立开发者尝试微处理器,比如RFID(射频识别)和NFC(近场通讯)以及其他的操作方式。
制作与游戏搭配销售或者游戏周边的玩具不只局限于像动视和迪斯尼这样的发行商;3D打印变得越来越便宜,使得人形玩偶的制造变得更加容易并且成本低廉。像Sandboxr这样公司的壮大使得游戏开发者更容易制作并分销以游戏为主题的玩偶模型,亚马逊也已经向消费者发布了它的3D打印商店。
同时近场通讯技术也变得更加便宜并可能让更多的项目和产品创造更加生动的游戏生态体验。例如,Tawain的Monkey Potion 工作室开发的一款魔幻策略桌游Project Legion,它的每一个零件中都有NFC芯片,进行游戏时可以通过配套的APP进行交互,每一步行动都会展示在屏幕上。   
Hi-Rez工作室提供3D打印服务来让玩家可以购买游戏《神之浩劫》中的3D打印人偶,但还不止于此。Harris在游戏研讨会上说:我们希望玩家去亚马逊买游戏,看到3D打印的主题产品时也一并买了,以此来展现游戏中很酷的元素。  
在亚马逊的游戏开发的&传道者&Peter Heinrich指出这一预期已经十分接近&我认为我们到达了临界点,在未来的18到24个月 RFID以及体感设备将扮演非常重要的角色。&
独立开发者也在探索将数字和体感的游戏方式结合起来。英国开发者 Alistair Aitcheson使用廉价的Arduino开源电路板,创造无线连接游戏的&按键&放置在玩家周围。他的游戏CodexBash最多支持4个玩家同时进行游戏,他们需要抢先在对手之前破解密码,他们要做的则是在房间里试着找到正确的符号按钮并让它们以正确的顺序出现。他的下一个项目的特色是可穿着的按钮,使玩家变成可以走动的游戏手柄。Gamecityfestival中最引人注目的就是那些使用不同控制器操作的游戏。  
&电子产品属于平价商品。&Aitheson说,人人都可以买现成的Arduino,它容易编程而且只需要很简单的设置就可以使用。这意味着只需要一点电子知识和一些想象力,任何人都可以制作新奇的面向对象的游戏、控制器以及新的交互方式。
4、游戏和社交媒体的界线变得模糊
Alphaber是一款巧妙的将社交分享机制融入游戏设计的手机益智游戏。这将会变得越来越普遍。
我们已经看到很多的虚拟游戏世界,像Moshi Monsters,Club Penguin,需要同时在游戏和社交网络操作。但新一代的游戏通过带宽以及社交属性的增强,可以创造更加动态的社交体验。在人们协同工作时,Minecraft已经变成了一个朋友间见面交流的首选,像Destiny和TheCrew已经在强调社会化、分享和玩家间的关联。即将出品的合作游戏更可能是基于社交而不只是游戏体验。  
同时,当前的玩法中融入了社交分享功能,玩家不需要离开游戏就可以轻松的截图、录制视频并发送到社交网络中。智能手机上的填字游戏Alphabear将分享机制整合到游戏机制中,当玩家创造了新奇、有趣的段子时可以立即在Twitter上分享&&完美的口碑营销。期待有更多的游戏将分享整合在游戏的设计之中。
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从科技感十足的VR眼镜和头盔,到体验新奇的VR交互设备,再到奇思妙想的VR体验馆,越来越多VR从业者正把这种新奇技术带入寻常百姓家。去年以来,在珠江新城、体育中心、北京路等广州热闹商圈开起了一家家VR体验馆,据记者粗略统计,目前广州市区内已有近30家VR体验馆,这些体验馆中有的主打VR游戏,有的提供深海、太空等场景的虚拟现实体验,为广州市民,尤其是年轻一族带来全新的消费体验。收费每小时最低50元国庆期间,羊城晚报记者来到广州珠江新城、岗顶等市内多家VR体验馆走访看到,适逢节假日,VR体验馆吸引了不少VR游戏顾客从市内其他地方赶来“尝鲜”。由于大多数VR体验馆设备不多,仅有5--6套VR设备,所以在高峰期顾客还需要在店外等候。“VR体验馆的消费群体很广泛,可以说上到40岁,下到4岁都能玩,当然我们这里最多的还是附近上班的年轻白领和一些学生。”广州珠江新城一家VR体验馆的店主告诉羊城晚报记者,该店开业2个多月,已经积累了一批回头客,尤其是一些年轻的游戏迷。记者现场看到,目前,广州开业的VR体验馆主要配置VR头盔、手持手柄、PC主机、显示器等相关设备,以VR游戏为主打业务,顾客戴上VR头盔,拿着游戏手柄,就可以“身临其境”地进入游戏空间,游戏内容以射击居多,也包括一些如“跳楼机”、虚拟过山车、海底世界等体验类游戏。有的VR体验馆还会配备行内俗称的“蛋蛋椅”,即拥有一定自由度的4D或5D影院中的座椅搭配VR头盔,顾客可以坐在座椅上体验飞翔、太空行走等各类场景,但不能交互。不过,想要尝鲜一次VR体验并不便宜。目前,大多VR体验馆采用的是按时计费的模式,使用一套VR设备进行游戏的价格大约在每小时60元到150元不等,如果是双人联机游戏,价格还要翻倍,如“蛋蛋椅”等体验设备的价格则在每15分钟30元左右。由于VR游戏花费较高,是电玩或网游的十几倍,不少VR体验馆在开业之初都推出各种团购价、优惠价等吸引顾客,但每小时的体验价格最低也要50元左右。目前,VR体验馆主要开在人流密集的商圈,VR从业者、深圳市赛隆空间科技有限公司总经理卿伟龙对记者分析表示,“目前,VR体验馆以小规模经营为主,面积在10平方米左右,不超过100平方米,既有设备种类较多的专业型VR体验店,也有网吧内的VR体验区,还有类似桌游吧的个人体验店。盈利能力较强的店面,月营收在20-30 万,甚至更多”。“VR作为下一代交互技术平台,体验馆只是技术展示和模式探索的一个窗口,从社交、医疗、教育、旅游到其他商业领域,VR技术商业化想象空间非常的大。”卿伟龙表示,在休闲消费领域,现在的技术都有可能被VR技术所替代或颠覆掉。“现在流行用VR看电影,这个应用其实还是一个浅层次的需求。目前,市面上有很多移动家庭影院,如正在众筹的GOOVIS,就可以很好地满足这个需求,尽管这些还不能称之为VR。& 注:本文转载自羊城晚报
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从技术上来看,这是一种基于模拟电影屏幕距离的虚拟银幕上看到表现出色的2D游戏。
现阶段业内认为手游市场已经进入存量市场,也就是市场规模增速放缓,CP之间的竞争更加激烈。大厂商+巨头渠道+综合化的立体营销商业模式逐渐形成,手游畅销榜长期被带IP的大厂作品占据。行业者们在这个时候开始寻找转型,除了从14年就广为讨论的寻求海外地区利润高的地区这一途径,还有就是看好未来VR发展起来的游戏市场。手游那点事整理了近来关于进驻VR游戏领域的事件,主要有:
1.业内知名媒体人娄池离开腾讯科技频道出来做VR游戏,任火焰工坊CEO。
2.目前股市上的“妖股”暴风科技今天通过发布会公布了第三代暴风魔镜,焰火工坊CTO王明杨是第一代暴风墨镜的研发成员)
3.据国外媒体报道,多名前进化工作室(EvolutionStudios)成员近日联合创立了一间叫做秘密魔法(SecretSorcery)的工作室。这间工作室位于英格兰西北部的圣海伦斯,未来将专注于开发高度拟真的虚拟现实游戏。
可见,不论国内外,大家都相信打造可以感受科幻大片中“沉浸式体验”的VR设备会火,VR游戏也会跟着火起来。最重要的是未来VR设备有可能做到的是当前的端游/页游/手游所做不到的。因此,这个极具颠覆性的VR产业成为玩家、厂商、投资人心目中的期待。
一、现在国内可穿戴设备的发展情况
那么,现在国内的可穿戴设备发展的怎样了?根据市场研究公司IDC的最新报告,今年第一季度可穿戴设备全球出货量为1140万,排名第一的Fitbit在2015年第一季度的出货量为390万,占据全球市场份额34.2%。小米位居第二位,其2015年第一季度可穿戴设备出货量为280万,市场占有率为24.6%。小米目前销售一款可穿戴产品:15美元的MiBand。没错,就是这个售价79元的小米手环,目前已经让小米成功跻身为全球第二大可穿戴设备供应商。
自去年8月16日,正式发售以来,在不到一年的时间里,MiBand已经拓展到了印度、东南亚、香港和台湾,并于5月19日在美国、英国、德国、法国正式开售。在2015年Q1,小米手环的出货量达到了280万,占据全球市场份额24.6%。而排在小米之后的分别是Garmin、三星和Jawbone,三家的出货量和市场份额加总也没有小米一家多。
可见,现在可穿戴设备为广大玩家购买主要是因为低价,而其他相对较贵的可穿戴设备则还没有呈现普及的趋势。
二、以手机为核心的VR终端存在什么问题?
有一种观点认为,以手机为核心的VR终端,会成为市场的主流。即VR眼镜盒子(智能手机的外设,将手机置入即可)和集成安卓系统的低价VR头盔。这主要是因为受制于价格因素和研发成本,以手机为核心载体的VR眼镜盒子将更早普及。现在市场的表现也正是如此,中国90多家VR硬件生产商大多数都提供的是这两种产品----即以手机为核心的VR终端。
在手机为核心的VR终端主流之下,仍旧逃离不了手机这一重要载体,与我们想象中的VR设备相差还较远。依托手机的VR终端存在哪些问题?
1.VR设备也是硬件,其更新换代速度之快是正常的,大概为100天。那么被淘汰的旧设备如何处理?售后保障问题非常重要。如何培养成熟的VR设备玩家群,对于VR行业都是大量的活体广告。
2.从严格意义上讲,VR眼镜盒子和头盔是一种新型的手机外设,国内盛行的眼镜盒子与头盔是一种普及的捷径。相比更加昂贵复杂的Oculus,以及索尼将要推出的ProjectMorpheus虚拟现实头盔,VR眼镜盒子和头盔并不是真正意义上的VR设备。而VR游戏的真正意义是提供比移动设备更好地游戏体验,能够让我们的身体也能动起来,完全沉浸于虚拟世界的感受。
三、VR未来的市场有多大的份额?
既然VR设备存在这么多问题,那么未来的发展如何?速度有多块?
首先,不可否认的是,VR设备持有量逐渐增加。根据市场研究公司IDC的最新报告,15年Q1可穿戴设备全球出货量为1140万,比去年同期增长了两倍多,去年第一季度可穿戴设备出货量为380万。
再次,未来虚拟现实(VR--virtualreality)和增强现实(AR--augmentedreality)是智能显示的两大支持技术,这一市场蓬勃发展。举例来说,GoogleGlass、Oculus、MagicLeap和HoloLens都在不断加大力度研发。根据Digi-Capital的报告《Augmented/VirtualRealityReport2015》显示,VR/AR这一新兴技术未来将在智能市场占有一席之地。
最后,上述报告预测,到2020年AR/VR市场收入将达到1500亿美元,VR收入300亿美元。
四、VR游戏有什么设计学问?
根据手游那点事上面的叙述,我们已经大致了解到这样一个趋势:VR设备的发展以及前景被看好,而且有可能成为颠覆移动游戏市场的力量。那么VR游戏有哪些设计学问需要注意呢?
根据在歌本哈本举办的VRGameJam活动上演讲的内容,手游那点事整理得出以下内容(主要是对当前VR领域所出现的挑战要如何应对):
1.VR游戏需要非常熟悉VR设备,要考虑身体反应与游戏体验的关系
1)鉴于可行VR系统的新颖性,需要在开始设计前进一步熟悉硬件和软件。如今的大多数游戏引擎都能够提供较为稳定的VR支持。当开发者开始致力于真正的项目时会涌现很多问题:
一是夜晚场景的校准问题。如果出现一个夜晚的场景,我们只能在真正的设备上进行校准。因为头戴式显示器的呈现与计算机屏幕间的亮度有区别,而且计算机屏幕只能呈现出一张漆黑的图像。
二是VR能够欺骗大脑,这时身体反应也是另外一个设计挑战。设计师会不断意识到比起传统电子游戏,他们将会更加接近玩家。同时,人们对于视觉刺激物的反应也是不同的。一些让某个玩家感到稍感不适的事物可能会让其他玩家非常厌恶。对于各种类型的玩家的接受度我们只拥有粗略的了解,但是在视觉执行中我们需要依赖于很多细节内容。
为此,该活动特地作了一个实验。在VRGameJam的群组中我们将制作一款让玩家在电梯中玩的游戏。当你上升到一个物质世界时,你同时也进入了一个虚拟世界。作为试验,群组同时也尝试着在你回到现实中时降低虚拟性。让人惊讶的是,在现实世界中上升与在虚拟世界中降低之间存在明显的区别,反之亦然。这一试验让我们清楚自己还未真正理解平衡感与视觉感知的影响。
2.VR需要类似鼠标的控制器,实现与人的互动
与鼠标如何重新定义我们与计算机间的合作是一样的。这就要求需要一种突出的输入方法能够定义我们与VR对象间的互动。其要求是明确的。控制器必须能够精准地在3D空间中发挥功效,并保证最小的延迟性。在一个完美的世界中,VR设置需要适应任何起居室的设置。遗憾的是,所有现有的位置追踪系统都要求在房间里***摄像头。如果控制器需要摄像头才能够精确地呈现出周围的空间的话该怎么办?
三星的GearVR便是一个非常有趣的尝试,它不需要额外的周边设备或主机。它的触屏和传感器都是能够满足最低需求的轻量级解决方法。随着过去5年里iPhone的性能增强了20多倍,我们相信在不久的未来这一问题将会得到解决。不管是GearVR还是谷歌Gardboard,将手机变成一个专门的VR设备可能会把我引向VR面临的下一个挑战中。
3.VR游戏如何实现多人分享的社交体验,需要技术突破与优秀的设计理念
就好像计算机,我们是通过聚集它们并分享游戏体验才将其变得具有社交性。只有在虚拟世界中我们才能聚在一起游戏。因此,VR设备将面临社交性需求适应性所带来的挑战。来自索尼的JedAshforth提到他们公司清楚这一挑战并致力于创造能够缓解这一问题的技术。
其中一种解决方法便是在屏幕中呈现来自玩家视角的游戏场景。即实现有趣的异步多人游戏玩法,结果便会更好玩。因此,完美的游戏设计理念非常关键。由于,VR开发是昂贵的,大多数小型工作室都支付不起创造3维世界的费用。另一种解决办法是,开发虚拟桌面游戏(即呈现第三人称视角而不是第一人称视角的游戏)将成为全新的2D游戏。从技术上来看,这是一种基于模拟电影屏幕距离的虚拟银幕上看到表现出色的2D游戏。具体感受可以查看在CrescentBay演示版本中的《模拟城市》般的虚拟桌面游戏场景。这一场景向我们传达了VR所拥有的强大影响力,同时也告诉了我其设计挑战有多巨大。(本文部分内容参考游戏邦、36KR相关数据报道)
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