能有人玩这游戏么 Sunshine组合为手游打广告
稿源:新浪游戏
继叶良辰之后,前不久又出奇葩“网红”代言,她们就是强烈冲击大众审美的乡村少女偶像组合Sunshine组合。而跟之前的“叶良辰”一样,也有厂商找来了Sunshine组合做游戏宣传。春节期间,5人女子团体Sunshine组合横空出世,由微博娱乐博主的推广迅速在网络上引起热烈讨论,被戏称为“中国最红的女子组合”,外界也疯传她们为“传说中的女版TFBOYS”。
不过网友几乎是一面倒的负面评价,更狠批:“这样都能出道我是不是都飞上天了啊!”“洗洗头我也出道了。”并掀起了微博网友的“出道热”。除了长相遭到网友一边倒的吐槽外,Sunshine组合的出道歌曲《甜蜜具现式》也因为过于粗糙的唱功遭到了嫌弃。如果说单纯因为长相不出众而受到非议对Sunshine女团成员来说有点不公平,那么歌唱成这样还可以出道,实在就是经纪公司不负责任了。日前也有消息称Sunshine组合将要报名参加《超级女声》……这几个洋溢着浓郁乡土气息的高中女孩,表面看上去只是“用于想追逐明星梦”,但怎么看都像是一出网络推手制造的闹剧。游戏海报里上的“英雄,是勇敢”看起来更是讽刺了。虽然游戏厂商也知道,只是给这种广告找一个稍微靠(che)谱(dan)的理由罢了,重点还是在靠她们来吸引眼球。但眼球是赚足了,也不会有多少人会因此想去玩。毕竟我们嘲笑完奇葩,还是不会想和奇葩一起玩游戏的吧。这种营销方式谈不上低俗,但是绝对不是讨玩家喜欢的方法。[广告]活动入口:
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Advertisment ad adsense googles是去几十人的手游公司做广告投放还是去蜗牛数字做***然后转游戏策划?
本人学的工科刚刚毕业,在江苏也算是个211,但比较喜欢游戏行业也觉得互联网有前景,该如何选择小公司和大公司呢?
你既然都这么问了,那我就直接说回答吧,去蜗牛,别去什么几十个人凑合的手游公司。不是说瞧不起手游,现在手游公司有几个还能靠手游本身赚多少钱的?前些年确实哎呀一看这钱好赚出来一大批,这才几年就爆死了多少?除非你说的几十个人的手游公司现在的盈利状态很好能够长期续命,而且给出的条件比蜗牛更好,那你可以考虑,不然的话就去蜗牛吧,虽然蜗牛不一定比某些做手游的强,但是至少在你的选项里面。。。蜗牛算比较好的一个了。
已有帐号?
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社交帐号登录怎样在礼物说上做广告
想办法联系到温总或,做温成辉要的广告费可不低,不过90后的老总好说话,好好谈谈,会给你的
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微信朋友圈广告或将成为手游推广利器
速途网1月27日消息(报道
祖腾飞)近日,微信炒得火热的朋友圈广告功能首次兑现,宝马、vivo、可口可乐三个品牌同时投放。其实微信的这种推广模式不是第一次出现,信息流广告这种形式第一次被运用是国外社交平台Twitter上,国内的新浪微博、QQ空间也都出现过信息流广告。
腾讯一心要把微信做成平台,无论是京东精选、电影票的接入,还是本地化打车、吃喝玩乐服务的推出都表现出其平台化的“野心”,而移动游戏层面,除了腾讯自家几大工作室自研的精品之外,也逐步开放并鼓励开发者接入。
据传闻朋友圈广告的起步门槛要500万元,想必国内大部分手游厂商很难掏出这笔巨款去朋友圈打广告了,那为什么我还要说朋友圈广告能成为手游推广利器呢?
第一、社交因素已成影响新游选择的主因
根据CNNIC发布的《2013年度中国手机游戏用户调研报告》显示用户选择一款新游戏的主要原因是看见周围朋友、同学在玩,占总调查人数的76.6%。高分分享、互送爱心等社交因素是腾讯系游戏的特点,而时不时弹出的那句“你的好友已在XX游戏中超越你”,更能将游戏的社交性发挥到极致。
微信朋友圈具有关系直接性的特点,个人朋友圈中的好友基本以朋友、同事、或者圈内人为主,分享消息具有很强的针对性。现在大家停留在电脑屏幕前的时间越来越短,对网页的浏览也越来越少,而获取信息的渠道主要通过微博、微信等短平快的方式获得。而来自朋友短短几行字的评论就很可能为游戏带来下一位玩家。
第二、坐拥6亿用户 微信或成第一渠道
目前微信用户已达6.5亿,在渠道为王的前提下,国内有几个渠道敢说自己有6亿用户的?
在iOS端,CP更多依靠广告推广的方式,像inmobi、谷歌等,优点就是用户质量高缺点是价格比较贵,基本上是每位用户10到20块钱,每天的广告平台可以带来的用户数量也不稳定。而以微信500万元可以带来2亿的曝光量来计算的话,按照移动广告1%的用户转化率每位用户成本在5元上下,具备一定优势。
国内安卓端渠道分散,众厂商要根据不同渠道进行优化适配,这其中所花费的人力、财力、技术等无疑会提高成本,很多中小团队产品上架就已经资金紧张了更别提大价钱去推广。如果能抱住腾讯的大腿,也许这些都可以解决。
第三、朋友圈广告 微信的翻身仗
腾讯内部各部门独立核算已经人所共知,而QQ和微信也很难理解为同一个人的左右手。根据腾讯2014年Q3财报显示,腾讯第三季度网络游戏收入113.24亿,移动游戏贡献26亿,同比环比均有所下降。在智能机用户和微信用户增长放缓的前提下,微信接入京东、滴滴打车、大众点评等服务旨在通过提供多种服务来留住现有用户。在疯狂送红包的冲击下打车服务已经成为微信中最受欢迎的服务,而在一波九块九电影票之后其他本地服务鲜有成就。朋友圈广告选择在春节前出现应该也是瞅准了假期这个旺季,而《天天酷跑》过去一年中的稳定贡献和《我叫MT2》近一个月的突出表现也更加巩固了腾讯对游戏营收的信心。
在过去的一年中,我们听过了太多月流水千万月流水过亿的案例,当然这其中大部分还是有钱有势的大厂,他们有成熟的运营推广策略和经验,可以独立完成游戏的曝光需求,基本上也很少依靠腾讯的力量。而对于那些囊中羞涩的中小CP而言,腾讯帝国的影响力和用户无疑是有巨大吸引力的。
之前应用宝有过前三个月收入不满100万免分成的先例,我们也不排除微信也会摆出同样的姿态。通过优惠或者其他方式帮助某款游戏投放广告,在游戏营收后再找厂商拿钱。
有人说现在玩家之争是入口之争,那么微信无疑拥有巨大的入口优势,国内玩家经过这么多轮手游的洗礼,已经开始越来越重视游戏内容和深度,现在一款简单的换皮游戏很难留住玩家、吸引付费了。腾讯当然明白这个道理,所以在选择合作伙伴的时候也一定会做一番斟酌,如果真的推荐好游戏,我相信微信用户也不会反感广告的出现;另一方面,如果真的有用户去下载,一定走的是应用宝渠道,这样腾讯可以再多一份分成收入。