基于cocos2d lua 开发环境-x的游戏可以完全使用lua开发吗

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COCOS2D-X棋牌游戏开发(LUA)
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1. &依据产品需求文档设计、开发客户端应用、对游戏引擎进行定制和完善;
2. &评估产品需求的技术可行性以及控制实现周期;
3. &发布测试代码,保证应用可靠性和良好的用户体验。
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2. &熟悉Lua脚本, 熟练使用cocos2d-x,熟悉quick-cocos2d-x优先;
3. &&扎实的c++基础,了解linux及freebsd的常用包;
4. 了解各种移动游戏开发引擎者优先,经常性贡献代码给开源界的优先&;
5. &熟悉Socket,Http通信, 了解系统(IOS或Android)常用API接口;
6. &工作内容涉及部分第三方SDK接入,有相关经验 熟悉Java者优先;
7. &具有较好的沟通交流能力,对游戏开发有热情,能主动提出游戏的各种优化;
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9. &学习能力强者可适当放低要求。
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3.年终奖金
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使用 cocos2d-x 和 Lua 快速开发游戏.pdf
cocos2d-x 提供了对 Lua 脚本的支持,让我们可以使用简单易懂的 Lua 语言进行游戏的快速开
发。在游戏中,涉及到用户界面构造与交互、场景管理、角色逻辑等内容,完全可以使用 Lua
完成,而不需要借助 C++。&br&
实际上,与 Corona SDK 这% 使用 Lua 进行开发的游戏引擎相比,cocos2d-x + Lua 不
但有显著的性能优势,而且在扩展能力上
cocos2d-x 提供了对 Lua 脚本的支持,让我们可以使用简单易懂的 Lua 语言进行游戏的快速开
发。在游戏中,涉及到用户界面构造与交互、场景管理、角色逻辑等内容,完全可以使用 Lua
完成,而不需要借助 C++。&br&
实际上,与 Corona SDK 这样 100% 使用 Lua 进行开发的游戏引擎相比,cocos2d-x + Lua 不
但有显著的性能优势,而且在扩展能力上也不受任何限制。当然,最重要的是 cocos2d-x + Lua
可以完全发挥出 cocos2d-x 的功能,同时又保持了简单易用的特点,对于绝大多数游戏来说都
是首选的解决方案。&&
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OPEN-OPEN, all rights reserved.为什么不使用最新版本的cocos2d-x开发游戏?
本人做cocos2d-x开发的,这个引擎已经更新到了3.4,估计很快就4.0了,但是依然有好多以前的同事继续用着2.X版本,不知道为什么,用新版本开发不是更加便捷么,bug也会少一些么。。
觉得我的具体经历可以帮助题主理解这个问题。第一个 cocos2d-x 项目(A 项目),我们使用的是 quick2.2.3。为什么选择quick,在这里有说:后来,我对其进行了较多的修改(详情见这里:)。当然,所有的修改都是开源的,而且大多数修改都推送给 quick 官方库了(详见这里:)。基于这个修改版,我们把 A 项目完成了,但没有进行发布。立项 B 项目时,cocos2d-x 已经升级到 3.3beta。于是我不再使用 quick,改用 cocos2d-x 3.3 lua。原因在这里有说:。要把我以前在 quick 中修改的东西,全部移到到 cocos2d-x 中来,是不太可能的。因为上面的痛苦经历,我现在要保证cocos2d-x 跟随官方一起更新。如果修改太多 C++ 代码,那么合并 cocos2d-x 官方库一定会出问题的。因此我把以前重写过的部分全部用 lua 来实现了,例如 SpriteFrameCache 不支持异步加载、AnimationCache 支持的 plist 格式定义文件采用 lua 等等。这需要花一些时间。另外,filter、dragonbones 这些支持,我就将其包含在项目库中,这样 cocos2d-x 的升级和项目模块升级可以完全解耦,互不相关。同时,我还要保证 A 项目中积累起来的一套 lua 库在 cocos2d-x 3.3 中也可以正常使用。但 quick 对 cocos2d-x 的修改也比较大,很多 lua 代码是依赖相关的 quick C++代码的。因此,我需要把部分 quick 中的 C++代码也移到我的项目库中。上面这个工作就花了较长的时间,同时我规范了 ,希望统一开发者的开发行为。不过一个更蛋疼的工作来了,A 项目准备发布。这就意味着,我需要马上做出选择,是基于 quick 继续开发和维护 A 项目,还是将 A 项目转到 cocos2d-x 3.x。这是个艰难的决定。最终我选择后者。因为负责接入 SDK 的同学说 cocos2d-x 3.4 提供的插件机制能够方便他接入 facebook,而其他同学也已经习惯了 B 项目的工作方式,再回到 A 会比较痛苦。而更重要的原因是,我不可能同时维护两个框架。quick 开发组的 多次提醒我不要升级项目。我也知道工作量会非常大,但由于上面的两个原因,不得不升级。所以,我花了2周多时间做了这件事,移植的内容包括 cocos2d-x 框架、lua 框架以及工具链。A 项目中所有的 lua 文件,我基本上都改过了。因为不是一个人开发的,每个人的写码习惯不同,我经历了各种匪夷所思的错误和莫名其妙的调用,深刻感受到了码农和程序员之间的不同。即使我如
所说,非常爱折腾,我也依然觉得这件事确实是相当浪费精力浪费生命的事情。如果团队大一点,钱多一点,我也是不愿意移植的。最多AB两个项目分两个团队同时做就好了嘛。到时候 A 项目不赚钱了就直接扔掉。但为了能活下来,为了 A 项目给的一点点代理费,这事儿不得不做,且只能我来做。说句文明一点的话,我真丁日不想做这种擦月定目的事。
有可能是因为现有的项目就是用2.x版本开发的,已经稳定下来了,没有一个爱折腾的程序猿有时间和精力愿意去port到3.x上去,2.x到3.x的区别还是很大的,有一些共有的坑,另外更多的是各自专属的坑。但是如果新开的项目还是要沿用2.x版本,那就只能说明负责维护这块的程序猿有些不思进取了,新版本是有一些新坑,但是与时具进爱折腾还是很有必要的。
如果是新的项目还不用最新版本,我觉得你可以趁早离开这个公司了
别说2.x升级到3.x了, 就是3.x之间的升级也是困难重重的.
以前公司用2.x开发第一个手机游戏,在2.x 的基础上修改很多源码和完善周边的工具链,升级3.x意味所有工作要重来一遍,痛苦而且耗费时间
是因为有好多项目一开始用的是2.x的版本开发的游戏,游戏开发周期比较长,而且官方版本更新太快,没有谁会整天没事就更新官方的代码,然后合并填坑,最主要的是3.x的代码和2.x的代码有本质的区别,去除了oc语法的函数命名方式,使用了c++11,而且连底层的数据结构实现都换了,没办法从2.x直接升级到3.x,一句话代价太大,与其升级3.x在原来的代码上修改,还不如直接重新用3.x做一个,大多数时候不是程序员不想,是公司根本不会给你那么多的时间让你去改。
bug 为什么会少一点?
程序员又不都是水平座~2.x和3.x用起来还是有差别的,如果要从2.x转到3.x有一定的学习成本。按照普通码农的思路,多一事不如少一事。反正3.x用起来也没好到哪里去。
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社交帐号登录小弟我所理解cocos2d-x 3.6 lua -使用Cocos Studio - 操作系统当前位置:& &&&小弟我所理解cocos2d-x 3.6 lua -使用Cocos Studio小弟我所理解cocos2d-x 3.6 lua -使用Cocos Studio&&网友分享于:&&浏览:0次我所理解cocos2d-x 3.6 lua --使用Cocos StudioCocos是触控科技推出的游戏开发一站式解决方案,包含了从新建立项、游戏制作、到打包上线的***流程。开发者可以通过cocos快速生成代码、编辑资源和动画,最终输出适合于多个平台的游戏产品。&Cocos的主要产品有Cocos Studio、Cocos2d-x(Cocos Framework)、Cocos Code IDE。&&Cocos Studio:是Cocos2d-x引擎配套的跨平台游戏开发工具,帮助开发者快速构建游戏场景、编辑UI、编辑动画等游戏资源,支持第三方的资源导入。支持多种类型游戏的编辑,满足不同开发者和公司的开发需求,并且上手容易,简单易懂,同时提供了丰富的技术支持和开发资源。一、***:&& & 首先下载并***Cocos的***包,下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download/ 。&& &&***完成后,打开启动器:&& &&& &&& &&& &&& &&Cocos启动器的界面如下:&& &&启动器是Cocos的入口,具有如下功能:&& &&项目页面:用于项目管理,包含打开旧项目和创建新项目功能。&& &&示例页面:这里可以打开CocosStudio的一些示例工程。&& &&教程页面:包含Cocos的一些教程。&& &&插件页面:Cocos的插件商店,目前正在逐步丰富。&& &&下载页面:下载中或已经下载的插件列表。&& &&反馈页面:对于Cocos项目的意见、建议或者BUG都可以在这里提交,有问题也可以到这里咨询。二、创建项目&打开Cocos启动器,创建项目,添加测试控件,如:& &&生成文件直接放到资源目录& &&& &&& &&& &&& &&& &&& &&& &&& &&三、使用cocos 代码:MainScene.lualocal MainScene = class(&MainScene&, cc.load(&mvc&).ViewBase)
-- 加载csb文件
MainScene.RESOURCE_FILENAME = &MainScene.csb&
-- 获取UI控件
MainScene.RESOURCE_BINDING = {
= {[&varname&] = &btn&},
[&Check_1&] = {[&varname&] = &check_1&},
function MainScene:onCreate()
-- 按钮使用
self.btn:addClickEventListener(function(sender)
print(&info&,&****&)
self.check_1:setVisible(false)
return MainScene注:-- 获取UI控件MainScene.RESOURCE_BINDING ={& [&cocos控件名&] = {[&varname&] = 引用变量名 }& & ...}讲下解ViewBase,看它如何创建及获取UI控件:function ViewBase:ctor(app, name)
self:enableNodeEvents()
self.app_ = app
self.name_ = name
-- check CSB resource file
-- 搜索csb文件
local res = rawget(self.class, &RESOURCE_FILENAME&)
if res then
--加载CocosStudio编辑出来的*.csb 文件
self:createResoueceNode(res)
-- 查询csb文件控件名
local binding = rawget(self.class, &RESOURCE_BINDING&)
if res and binding then
-- 获取UI上的控件并且保存起来
self:createResoueceBinding(binding)
if self.onCreate then self:onCreate() end
end运行程序,如:& &&点击按钮,控制台显示:& &&& &&具体控件如何使用,可参考cocos2d-x 3.6 demo,同时最好看下源代码,加深对控件理解。
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Cocos2D-X游戏开发技术精解 PDF扫描版[49MB]
Cocos2D-X游戏开发技术精解
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