转换成屏幕坐标转换世界坐标标这么转

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图像坐标系转世界坐标系的方法
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图像坐标系转世界坐标系的方法
官方公共微信CAD如何将当前坐标转换成世界坐标,我当前坐标是正的,世界坐标是斜的,我要把世界坐标变成和当前坐标一样_百度知道&&&&图像坐标转换为世界坐标
图像坐标转换为世界坐标
图像坐标转换为世界坐标
摄像机标定是计算机视觉的一项基本任务。文中提出了一种直接的摄像机标定方法,它是利用空间中几个有特殊关系的点,直接列写出方程组,求解出内参数。该方法不需要对摄像机进行旋转或平移,简单易行。
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opengl中的经典例子,假设移动变换矩阵M,旋转变换矩阵N,先移动后旋转如果物体的变换都是以自身本地坐标为准,那么顶点v的变换就是M(Nv)那么问题来了,如果变换都是以世界坐标为准的话,变换的公式是否为N(Mv)?另外,公式 (vN)M和(vM)N,又分别实现了怎样的变换?
挨个说1. 平移需要的是一个向量,这个向量是你所谓“世界坐标”组成的向量
旋转需要一个轴,这个轴需要一个点和一个向量,点表示旋转轴在世界坐标的位置,向量用于判断旋转方向,那么事实上在三维矩阵空间中,平移矩阵是其中是3 * 3单位矩阵,是没有其次坐标的平移向量,0是零向量,1是1而旋转矩阵是:其中R是3 * 3旋转矩阵,这里将0和0的转置都写作了0那么的值等于的值等于因为仿射矩阵的特殊性才有这样的结果2. 如果v是一个1 * 4行向量,那么v只能左乘4 * 4矩阵,想要右乘必须转置为4 * 1列向量,结果不变,这是线性代数的特性,跟是不是仿射变换没关系
可以这样说红宝书里有说,可以有两种思路考虑视图变换,即全局固定坐标系和局部移动坐标系,当以全局固定坐标系考虑时,要翻转操作的顺序,比如你想先执行旋转操作N后执行移动操作M,则在写代码时要先写M再写N。而以局部移动坐标系考虑时就不需要反转顺序。glRotate,glTranslate,glScale等函数都是右乘当前矩阵,是以局部移动坐标系考虑的反转顺序,也就是左乘,是以全局固定坐标系考虑的
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社交帐号登录NGUI坐标转成世界坐标的问题,大家遇到过吗
最近使用NGUI制作了一个快捷功能条,功能条在UI Root上,我直接在功能条脚本上输出position,不知道是NGUI的世界坐标还是U3d的。
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1606/thread/16_7b3dbeade309.png');" />
然后我用 Vector3 screenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(pos);,
转出来是大一点的坐标,几百几百的,可是和UIRoot上transform坐标还是有差别,然后用 UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint,想获取NGUI内的世界坐标,这个时候currentCamera为空,大家知道该怎么解决吗
要评论请先&或者&
WorldToScreenPoin &可以这样理解 position转换为 & localPositionScreenToWorldPoint 可以这样理解 localPosition转换为 position
Screen是屏幕坐标的转换,明显你用错了。
个人建议游戏UI和场景UI分开处理
根本不懂。。
也过来学习一下
currentCamera 为空 你可以找个啊 UIRoot上transform 是根据锚点设置的

参考资料

 

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