为什么越来越多大学生沉溺于游戏中? | 问答 | 问答 | 果壳网 科技有意思
为什么越来越多大学生沉溺于游戏中?
是听课无用呢?还是内心的寂寞?我发现越来越多的人每天都花了大量的时间在玩游戏,而劝的时候都会说一句:不玩游戏干什么呢?从心理学角度来分析他们的内心是怎样的?离开游戏不能活了吗?
超声波无损检测员
沉溺于游戏并没有危害社会或者破坏世界和平,所以先不要抱着批判的眼光看待此问题。人呀,人生苦短,需及时行乐。如果有留意的话,人总是会沉溺于某种事物或者事件当中。大学生除了沉溺于游戏,还可以沉溺于学习、恋爱、运动、看球赛、逛街、看动漫、上1024...沉溺于游戏,我不见得有越来越严重的趋势。爱玩游戏,仅仅是个爱好而已,take it easy.
(C)2016果壳网&&&&京ICP证100430号&&&&京网文[-239号&&&&新出发京零字东150005号为什么越来越多大学生沉溺于游戏中?
是听课无用呢?还是内心的寂寞?我发现越来越多的人每天都花了大量的时间在玩游戏,而劝的时候都会说一句:不玩游戏干什么呢?从心理学角度来分析他们的内心是怎样的?
离开游戏不能活了吗?------------------------相关问题:
按时间排序
943 个回答
在我看来游戏和麻将或者打牌一样,是一种娱乐活动,而大学生沉溺游戏和成年人沉溺游戏在我看来程度并无二异。游戏沉溺无非是满足人个体的需求而已。让我们从心理学角度来看看游戏能够满足哪些需求:1. 可控感。 可控感来自于心理学的有关人格的描述:一个人人格按照对生活的可控感分为内控型人格和外控型人格,内控型人格认为生活中的很多事情是事在人为的;而外控型则恰恰相反,认为很多事情自己努力根本起不了决定性作用,甚至是天注定的。心理学家通过研究发现内控型人格的人普遍比较自信,而且做事积极。而外控型的普遍比较自卑,怨天尤人。可控感可以让人更有自信,从而更有积极的从事活动。游戏中提供的游戏目标主要是升级或者做任务获取奖励,这些都是只要付出就有回报的,也就是说可控的,这样自然给人带来一种非常可控的安全感,很多游戏玩家说的自信就是来自于游戏给人带来的可控感。2.多巴胺。心理学家做过一个实验,在一只小白鼠的大脑某块区域里***了一个电极,电极的开关在小白鼠笼子里,小白鼠可以自己去打开电极来刺激自己的大脑,实验人员发现,当小白鼠偶然间触碰到了电极开关之后会不吃不喝不眠不休地一直敲击电极开关,甚至到死亡为止。实验人员开始觉得是电极触发了小白鼠愉悦的感受,后来才发现导致小白鼠不眠不休触发电极的原因是电极激活了小白鼠大脑多巴胺的分泌,多巴胺能够让动物产生期望,从而为了这个期望去行动。我们人的大脑也一样,游戏中非常容易理解的游戏目标给玩家带来一种期望,这个期望就比如做完某个任务获得某个奖励,期望产生了以后,大脑里多巴胺分泌出来驱使我们为了实现期望而打怪练级做任务等等,而游戏任务通常有许多个,这样就一直保证了玩家大脑的多巴胺分泌从而一直玩下去。3.满足感带来的正强化。正强化名词来自于心理学里面的著名实验:条件反射。通过某种行为而带来的奖励能够促使哺乳动物更加倾向于该行为。游戏目标完成给我们带来的满足感能够让我们形成对完成游戏目标的正强化,驱使我们尝试完成更多的游戏目标。而为什么我把正强化放在最后说,因为这不是成瘾的决定性因素。正如某家心仪的商店常常打折能让你多尝试去逛逛的行为,而一段时间不打折你就没有常常去的打算一样,强化是会消退的,如果一直在游戏中做任务却完成不了,强化就会消退,自然而然由强化物带来的行为倾向就消失了。可以说游戏本来就是为了满足我们人类心理需求而产生的,自然而然沉溺游戏也不是很奇怪的现象。至于说大学生为什么相对于成年人玩游戏的比例多,我们需要考虑的很多应该是社会因素,例如,大学生空闲时间较成年人多,大学生生活和生存的压力小,大学生的社会圈子比较单一等等这个我就不一一说明了,码这么多字真的很累,谢谢大家的观看
因为内在的空虚,只能从游戏里寻找那种刺激
看到@吴遇安的***,总有一种在核心边缘游走的感觉,看到资源转化为实力的转化率部分时,感觉终于到重点了,但后面的细化竟与我想到的大相径庭,依旧是一种游走的感觉,就像接近细胞核的细胞质,可是还是未到本质。我倒认为沉迷游戏是时间与成就和快感及快乐的转化率问题,学习本身相比游戏纵使有无限意义,但我们不知道这些知识何时才能转化为成就,就初高中而言,至少期中期末考试的排名,可使我们有规律的阶段性的收获成就,但在大学,失去了老师这个外力的奖惩,失去了考试竞争的乐趣,成就的收获周期变得更加不确定且延长,自然动力上大减,而游戏分分钟可以让我们看的到成就,赢就是赢,一步一步确定的通往最后的通关,而学习,却只让我们在知识海洋里漫无目的的漂泊不知终点,更何况越来越多的学习对进入社会无用的论调,确实令人怀疑此海此舟究竟意义何在,真正懂得学习的应该是那一部分将所学有效转化为实际应用或有效优化生活之人,比如文科类哲学心理助于想通一些从前不通的问题现象,理科类不论是编程还是物理机械等在生活的创造应用,网上都有很多精彩的分享,将知识转化为创造力,想必对学习这件事的感受与时间的利用就定然不同了吧PS:游戏玩的很烂,通关通的很慢很不爽的人,是不会爱玩游戏的,按转化成本理解,应该就很自然了,譬如…在下…=_=||
说因为穷的***也是醉了。沉溺于游戏中的人大多都有逃避现实、不管未来、混日子这样的心态。本质上自己性格中懦弱懒惰的一面决定的。PS本人玩的游戏不会比这里大多数人少,从小学开始,接机PS\PC
CS DOTA。找到更有意义的事情之后,就会发现学生时代每天重复的打DOTA或者LOL是多么的无聊。这并不妨碍我现在过年回家和以前要好的朋友开上几局黑,DOTA是可以增进兄弟情义体现团队精神以及竞技乐趣,但不需要没日没夜的玩来体现。
没事干,时间多的花不完现实中不如意只能游戏找找成就感这就是为什么大多数?丝沉迷游戏的原因其实男生有游戏消遣,女生有PPTV看剧,是一件特别好的事情,要知道精力旺盛时间也多的年轻大学生,长期没事干那是十分可怕的事情
我也答一发吧。我相信刚开始学生无论是受到学校,社会还是家庭影响,最开始一节课一定是打算认真听的,或者是内心的选择天平是倾向认真听老师的。但由于真实的上课与学生们之前的期望是有差距的,有可能是老师不对自己口味,可能是课业难度超出自己预期很多,而这时学生如果不自主加与控制干预的话内心的天平就会在另一边不断加砝码,这时当天平倾向另一边时学生可能就会掏出手机了,更可怕的如果玩的手机游戏很棒的话,其满足感与愉悦会不断形成正反馈,在不听课这边加重砝码。而当一个人选择玩手机时就会带动其他人,,而当人数变得越多时无疑就对仍选择听课的同学也在不听课的天平加更重的砝码。所以你会看到一个人开始放弃治疗玩手机,逐渐带动很多一直不坚定的玩手机,但学霸还是认真的听课。所以只有给学生内心不断加认真听课的砝码才行,外界因素后自身因素都可以,比如在考试前由求知欲改成求生欲啦,比如自己突然被励志了决定好好学习了
沉迷游戏的不仅仅是大学生
作为一个网游死忠,特别不乐意听到沉迷于游戏这样的话,尽管确实很多人沉迷于此。但沉迷的同时并不耽误其他应该做得事情,为什么不能沉迷呢?为什么沉迷。就我来说,举个栗子,在龙之谷里最爱的职业就是圣骑士,一个负责保护队友的骑士。他默默无闻,不卑不亢,时时刻刻冲在最前面,他勇敢、坚韧、隐忍,守护为己任。如果说DPS说剑,那他就是盾。?(?_?)?他就是个叔叔级的大暖男! 这是我爱上这个职业并且玩了4年的原因。就是一种被需要的认可感。也有在游戏里才能有这样的机会,多人一起去冒险去征服。至于LOL,我就是爱听那几句Double Kill!Triple Kill! Killing Spree!Quadra Kill!Rampage!Penta Kill
!!!Unstoppable!Dominating!Godlike!Legendary!ACED!
走进大学周边网吧全部是LOL,这个游戏貌似深得人心拼的便是操作技术,有很强的吸引力
玩游戏很厉害是可以找到一份可以上班玩游戏下班玩游戏的工作哒,妹纸去面试就要求有很高级别的网游经验?????????
大家不要肤浅地推崇游戏有害论,游戏只是人类文明发展至今出现的一种必然的娱乐产物,人类的科技在助长惰性和简易性,越来越多的欲望可以足不出户就满足。古代没有电器时,也有各种游戏的,但更多的是在忙于生存,即使是玩游戏也是一种人际交流和体育锻炼,没有东西可以让人坐着不动玩一天的,所以不会出现大面积问题宅男。这是一个人类发展的伦理问题,“游戏”只是个可怜替罪羊。
大学干什么?游戏和电影。 宿舍再高档也不过往日的农工棚,人和人的分割就像床帘那块布,到底是说不清楚。 大学上完,可能也遇不到一个正经的老师,能正经的在专业上影响学生,不训人不吹牛就让年轻人想要拼搏的的人,太少了。一句话,没有干货。一个没有干货的学校,奋斗难免让人怠慢。没有资本再付出,本来拼搏的精神也都要拿来输出。不要跟我说自己创造机会,我在说本来该有的东西,就这么较真。现实,多残酷。必须接受,还会再战。复兴,就是不忘往日兴荣。所有战争中最有效的占有就是教育,在这件事上恶意输出,恶果自食。 人多的地方就有政治,有小人的地方就有内斗。感情自留地只剩下游戏和视频,有人要说我大艺术的作用是不是这时候就见真章了呢?你那臭不要脸!当然是啊。必须是啊。不是人人在这个情况下都撸得下去,鉴于这个比例,大部分人还是在用常规方式保持自己的空间,小部分也不是天天都那么玩太伤身体,几乎可以说这两件事不可避免。从这个现象上可以看出精神粮食是必要的,没有米饭还有面条没有面条还有饼没有饼还有馒头,我们少不了精神高潮的渴求。 不做这个做什么?这个回答本来就是私人空间里最直接的反应,喝止和警告,这句话里的抵触这么明显,情商这时候去了哪里?不管你有什么本事把这句话再接下去,也不会有好结果。从问这个问题开始就很不明智,什么都管什么都搭真的好嘛。连别人看电影,打游戏,你都想指点一下,没人打你就已经很不把你当回事了。无聊的恐怕是你。不顾及情面的回答就是关你屁事,你谁啊,莫名其妙。中国人都少不了客气啊。看视频,打游戏这种事,真的真的很正常好嘛。沉迷一件事,也很了不起。不是智商硬伤的,也能就这件事滔滔不绝和你讲个三天三夜,否则叫什么沉迷,那真的就是没事做,连沉溺都不该拿来形容,这都是看热闹的人。
闲暇是人生的精华,除此之外,人的整个一生就只是辛苦和劳作而已。凡夫俗子只关心如何打发时间,而略具才华的人却考虑如何利用时间。头脑思想狭隘的人容易受到无聊的侵袭,其原因就是他们的智力纯粹服务于他们的意欲,是意欲的工具。
楼顶***一万多赞,鸭梨好大……在下认为楼顶的***只回答了“为什么游戏使大学生沉溺”,却没有回答“为什么越来越多的大学生沉溺于游戏中”。我的***很简单----因为大学生打游戏的环境太安逸。如果没网络的图书馆里冷暖两气齐全,能打游戏的宿舍里却连风扇都要定时供电,你会怎么选?打个网游还要冲点卡买装备,组个队游个泳就能看鲜嫩多汁的小学妹,你还宅不宅?关键的问题就在于别说泳池了,有些大学连图书馆桌椅坏了都没人修,要大学生怎么选?(虽然这张图大学几年都被玩坏了,但是也只能让马斯洛再躺一***了……)看看空调和泳池在哪层,网游又在那层……***不要太简单。
所有对学习的兴趣,在小学,初中,高中压榨干了。
老师讲课水平问题啊。。。我觉得不如高中老师讲课有激情,有技巧。。
大一:妈蛋、高三累死老子/老娘了、终于解脱了、好开心、大二:妈蛋、没有女朋友/男朋友,好无聊、大三:妈蛋、和女朋友/男朋友 分手了、好难过、大四:妈蛋、要毕业了、好烦躁、游戏,在这种心情下,往往最应景!
游戏是一大堆人的寂寞
写感受的人很多,写单点分析的人也很多... 但沉溺游戏这其实就是现在大学生的校园生态圈内由多个诱因引发的一连串的链锁反应的结果而已,是这个时代的悲哀。 题主的问题说白了有3层逻辑链为什么进了大学,同学忽然变得有大量空余时间了为什么有了时间,不干点别的,却都把时间砸在游戏上了为什么时间砸游戏上面的那些同学,都比较沉溺【此文中所涉及的游戏,均代指电子游戏,手机、电脑或主机游戏】显然,第一个问题的原因很显然。以前没空最主要是因为3点:课表本身是满的而且你不敢逃课 升学压力是有的所以课下有的是作业和练习题,如此一来就不容你肆意而为 即使你肆无忌惮了,父母老师还会监督你教导你 而国内(非顶尖)大学里面呢:课表是不会满的,预留了大量自主时间;而且逃课成本很低
课余压力不大。由于现行的单薄的评分考试体制的各种漏洞,各种便利的"资源"以及依旧相对无聊的作业内容,学业学生不但没能获得有效的正面激励却发现了不好好学习也能pass的温床 ;至于更加遥远的就业压力,暂且不表了
终于几乎一切自己说了算了,以前的各种欲求不满总算能肆意爆发了经过上述简单比较之后,我们的第二层问题就可以等价演变为:一个自律比较一般,非学霸亦非学渣的(能自己完成作业),时间富余手头却不宽裕的,有理想抱负但没多少执行力的最普通的大学生到底会选什么来消磨时间,为何都砸到游戏上了呢?首先,根据经典的3点(或4点)一线定理,所有同学的常态无外乎会在 “教室/自习室”,“食堂”,(图书馆),“寝室”这几点间徘徊。既然物理空间这么受限,那么在这些地方,每个人都能做的消磨时间的事情无非是,发呆,睡觉,看书和上网的相关活动。并且久而久之,大多数人都会更倾向于上网的相关活动,因为消磨也是要找相对有意思的,更能让自我满足的事来打发。而从上述3(或4)点中选,无疑上网最舒适高效的体验就是发生在寝室,而且基本都是用电脑上网。所以,无论是影视动漫游戏还是阅读,不论是八卦社交购物还是其他,所有可被大学生不断消磨的东西,大都是由网络作为其廉价而充分的供给源的,而且地点会以寝室为中心,设备会以电脑为中心。显然,相比其他各种网路活动,游戏产品所带来的交互体验无疑是最丰富的,但更重要的点是,大多数游戏产品的“榨取我们时间的能力”更强,即一款游戏产品可能就足以消耗掉我们成百甚至上千小时。以一周为观测周期的话,对于一个兴趣有限的闲人而言,他在进行其他类的电脑或网络活动(小说动漫影视网聊购物等)所能消耗时间总量往往是有限的,因为他不大可能重复同样活动内容。而一个较复杂的游戏,通过重复练级来过关很正常,可能最简单的单机通关也在30-50h这个水平线上,如果是网游那或许50h才刚满级而满级才只是游戏的真正的开始... Dota,LOL之类的MOBA电竞游戏就更是没有止境的。因此,在消磨时间方面,当今大学生的消费能力和环境决定了其对电脑和网络的高度依赖,而只要其不抵触游戏或是他类网络活动不足以解决其boring的问题,那么这个人迟早会点燃游戏产品这根导火索。现在,我们终于来到了,第三层面的问题“为何大学生玩游戏容易沉迷”。为了方便讨论,我给沉迷游戏做个粗糙的定义,就是:人受到自身及"外力"的联合作用,处于一种极度依赖使用游戏而非其他方式来达成"消磨时间"/“自我满足”这个目标的状态,且难以自拔。这个定义帮助我们直指2个本质:游戏在“消磨时间”/“自我满足”这个目标面前,依旧只不过是个手段而已。如果那个玩家知道有其他方式更好的完成这个目标,那他就有可能放下游戏这个手段。沉迷不是以你的游戏时间长短而定,而是以你能否主动地抽身去做其他更重要的该做的事情而定的,所以牺牲其他重要的事情或是主观降低其重要性把时间转投给游戏,是沉迷的标志,沉迷就是离不开。先来说为什么放不下。一个多才多艺,学业优秀,或是有其他一技之长的人,就算很喜欢玩游戏,也不会过分依靠它来满足自己的征服欲或求胜心,因为他们在需要自我满足自我陶醉时有其他的options。而很大比例的同学在很长的一段时间内,恐怕都没有形成自己的专长兴趣,甚至觉得自己一无所长,这时游戏里的小小建树,配合着各种激励,很容易给你营造“成功的感觉”,并进一步引发你对“塑造一个强大的自我”的渴望。于是乎,慢慢的就容易进入恶性循环了,你玩游戏时间越多,接触其他专长和外部世界的时间就越少,你自我满足的手段就越单一,最终游戏成为了你的不二之选,那时你在游戏中已经持续性投入了大量的时间以及学习成本,并可能成为了所谓的“高手”,就算别人再提出什么别的获取"爽感"、“成就感”的渠道让你去尝试,你也未必会心动了。再来看为什么离不开。想抽身之所以那么困难,是因为存在“三相之力”【天】积习和惯性是第一位的自身阻力,任何事做多了做好了做熟练了,都会容易产生依赖,此乃人之天性。【地】宿舍中或寝室中的其他游戏玩家则是第二个不可无视环境阻力。如果你们玩的相同相似,你们多半会组队一起玩,你都不好意思说闪人就闪人,闪了也能再被拉回来;如果你们玩的不同呢,那么你不爽于当前的游戏时,就多了一个天然的候选产品,你只是从一个坑跳到下一个坑。另外,玩的人越多,你的同侪压力也就越低。【人】现在众多游戏的各种"勾引"玩家的机制设计(尤以MMORPG为甚)则更是潜移默化的诱惑你砸更多的时间精力甚至金钱在上面。这些处心积虑的人为设计将把你牢牢绑定。这三点都很好理解,关于游戏机制诱导方面,我记得这个篇分析上瘾的文章列的全面也讲的精彩所以在此我就不必赘述了。=====================================而想要减弱大学生的沉溺问题,或许有2个途径。一种是评分转变并且不向毕业率低头,通过课业及评分方式的重新设计有效地增加平时课后的课业压力减少由于“钻空子”产生的大量闲置时间,更严格的教学手段才能让大学生依旧有危机感,这时可以消磨的时间总量就会随之大幅下降。另一种是,慢慢录制并积累一批精品的在线课程,并可以考虑和校内相关社团,讲座,以及各类线下活动形成教学***。既让好的课程不再受选课的人数限制,又让学子在课余能从相关活动中寻找到高质量的自我满足感。而不再是只能通过游戏等娱乐类活动来收获那份虚幻的满足感。如果教学制度和教学资源都毫无优势,那么大学生一旦把持不住,恐怕可有的是可以去沉溺的东西,游戏只是其中集大成者而已罢了。
排名第一的***,写的挺科学,读起来就不那么回事。吸引力是一个原因,与投入设计有一定的关系,但是深层次的原因还有么?其他平行的原因还有么?这个问题可以参考《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》的前部分。其实除了游戏设计似乎投入很多以外,有一些低成本的游戏,如前段时间流行的flappy bird,围住神经猫等,也能短时间吸引很多人。书中解释其中一个原因是:游戏的难度不大,游戏者短期可获奖励;而学习是一个奖励不定或者需要长时间的行为。如果个人没有自我奖励机制(做完作业觉得超级满足,感觉很牛逼等),恐怕只能等到期中期末。所以,人对于满足感的追求更容易在游戏中获得,相比于学习!这也是学习竞争不过游戏的重要原因之一!当然,我并不否认,其实以上提及的书也认可第一名的***。但是我想为某些老师辩护一下。我们班上有太大学生,少则30,多则200以上,因此课堂想做到customer tailored简直太难了!(游戏是用户主动选择,课堂更多是课堂选择学生,就是喜不喜欢都得学。)寄希望于老师讲一堂有趣的课,可能性实际上比较低,众口难调啊。因此,既然我们知道老师或者说课堂客观上难以吸引我们,为什么我们不主动做些改变,使得学习是有趣的呢?比如组团讨论,比如用学过的没学过的知识去做些实践,比如尝试在知乎认真地答一些问题。综上,由于我认为第一名***不够全面,遂做补充:学习的长期奖励和游戏的短期奖励机制也是导致游戏更加吸引人的原因之一。并建议大家可以抓住这一点,用游戏化的方式为学习做出些改变。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录为什么越来越多大学生沉溺于游戏中?
/question/#answer-3763894
1.成本投入
将近两百名,高智商,接受过高等教育,而且经验丰富的工作人员,花费了八百多个日日夜夜(第三***发历经两年多),投入数以百万美金计的资本----来娱乐我两个小时。
如果同样要占用我两个小时,老师只需要申请个教师,把去年的教案翻出来,改写一个PPT模板即可。
课堂相对游戏,占据了两个绝佳的优势。一是“认知高度”,二是“封闭”
3.心流的必要条件
清晰的目标;
将现实生活总结简化的图谱、话语体系。对世界的理解,要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。
即时反馈;
你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。即时反馈提供给玩家一种可控感。
挑战与技能匹配
恰到好处的困难让你证明你有能力破解它
4.如何改革
规律一 不造成巨大的人事变动(或利益分配改变)
规律二 不造成巨大的理念冲击(其实规律二是为规律一服务)
规律三 花钱少!
5.重新提出问题
大学制度设计的问题就在于,学生课上没干货,课后又不学
教学不过是手段,学到知识才是目的!
6.解决方案
长期是对当前事务的误导,在长期中,我们都死了
--------------约翰?梅纳德?凯恩斯
我们真正需要的,是大量的产品经理!程序员!广告人!运维!美工!数据策划!策划师!
将分工明确的系统建立,让教师成为系统内的一部分,而不是像现在浆糊一样全交给教师和教务处。
最终方案,即放弃课堂设计,占领课外阵地
我觉得这就像软件危机之于软件工程。
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。为什么越来越多的大学生沉溺于游戏中? - 今日头条(TouTiao.org)
为什么越来越多的大学生沉溺于游戏中?
所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。——感谢@地铁风 提供的信息:美国的电梯门规定必须是那样的,见Placebo button 但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……无穷循环。为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?俗话说:人生有四铁——一起同过窗,一起扛过***,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。(搜索微信公众号“投黑马”专注于股权众筹的O2O平台)甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”。游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。请看下图,这是一张微博上流传的现实职业进阶图,or技能树。有木有突然觉得“一切尽在掌握”?
专注于文创领域的众筹平台
违法和不良信息举报***:010-
公司名称:北京字节跳动科技有限公司