求天天打波利 骑士 39骑士733技能搭配,没39

是时候,换个姿势关注TA
关注 功能升级,收割 TA 的最新动态
扫我下载最新九游APP
查看: 753|回复: 6
最后登录积分852精华0帖子
Lv4初学乍练, 经验 852, 距离下一级还需 148 经验
二连 睡 强击 晕
或先强击后二连
最后登录积分496精华0帖子
Lv3初学乍练, 经验 496, 距离下一级还需 304 经验
来自九游APP
最后登录积分348精华0帖子
Lv2初学乍练, 经验 348, 距离下一级还需 52 经验
来自九游APP
没懂!楼主说天语!
&技能顺序啊 自己记录的&
最后登录积分361精华0帖子
来自九游APP
最后登录积分5023精华0帖子
楼主棒棒哒
您对该GM的评价:(登录并绑定手机即可获得投票机会。立刻/)
最后登录积分852精华0帖子
Lv4初学乍练, 经验 852, 距离下一级还需 148 经验
173关差4000血…
顺序改成二连 睡 强击 冰
第二轮只能出手一次
冰的输出较高
5级冰伤害6700 2级冰伤害5000
运气好能过
最后登录积分852精华0帖子
Lv4初学乍练, 经验 852, 距离下一级还需 148 经验
174关 二连 强击 睡 晕
第二轮可以出两个技能
二级晕比一级睡输出高
安卓平台下载
苹果平台下载E3 2016宣传片公布!15年经典时刻再现 - 英雄联盟 - 腾讯视频
看视频、登录、分享...多种方式都可以获得V币哦!
登录之后可以领V币换礼品喔~
专辑总数据(共183个视频)
今日播放量:2.9万
总播放量:1.2亿
栏目总数据
今日播放量:73.6万
总播放量:185.3亿
通用代码支持视频在iPhone/iPad/Android上播放
扫码分享到微信
扫描二维码随身看视频
立即下载腾讯视频APP
请根据您的设备选择下载版本
742.1万
2659.1万
345.2万
158.2万
1.1亿
1095.3万
2052.1万
3871.6万
224.8万
111.2万
3797.3万
474.9万
55.1万
748.0万
3706.0万
1567.6万
1646.4万
32.8万
69.9万
208.3万
954.8万
313.2万
38.5万
116.3万
37.9万
858.1万
337.0万
456.0万
155.0万
509.3万
1.7亿
1.3亿
489.2万
1.0万
3710.2万
2.6亿
3769.2万
7.0亿
31.0万
1125.3万
简介:英雄,在你身边
class="btn_next "
r-on="{click: onNext}"
r-show="{page 
游戏热播榜
?3,502,712
?3,222,967
?2,503,533
?2,498,724
?2,462,448
?33,793,079
?6,178,389
?5,101,865
?3,502,712
?3,222,967
?2,462,362
?1,282,990
?1,027,678《蜀山缥缈录》之奇宠玩法宣传片 - 英雄联盟 - 腾讯视频
看视频、登录、分享...多种方式都可以获得V币哦!
登录之后可以领V币换礼品喔~
专辑总数据(共183个视频)
今日播放量:2.9万
总播放量:1.2亿
栏目总数据
今日播放量:73.6万
总播放量:185.3亿
通用代码支持视频在iPhone/iPad/Android上播放
扫码分享到微信
扫描二维码随身看视频
立即下载腾讯视频APP
请根据您的设备选择下载版本
742.1万
2659.1万
345.2万
158.2万
1.1亿
1095.3万
2052.1万
3871.6万
224.8万
111.2万
3797.3万
474.9万
55.1万
748.0万
3706.0万
1567.6万
1646.4万
32.8万
69.9万
208.3万
954.8万
313.2万
38.5万
116.3万
37.9万
858.1万
337.0万
456.0万
155.0万
509.3万
1.7亿
1.3亿
489.2万
1.0万
3710.2万
2.6亿
3769.2万
7.0亿
31.0万
1125.3万
简介:英雄,在你身边
class="btn_next "
r-on="{click: onNext}"
r-show="{page 
游戏热播榜
?3,502,712
?3,222,967
?2,503,533
?2,498,724
?2,462,448
?33,793,079
?6,178,389
?5,101,865
?3,502,712
?3,222,967
?2,462,362
?1,282,990
?1,027,678先说一个被许多设计者认可的共识:“&b&平衡性就是狗屁&/b&。”&br&&br&曾经参与过一个2V2的卡牌游戏开发,这个游戏其实已经接近完成,但是项目最后黄了。我们的测试方法就是把所有的牌打印出来然后四个人不停对战,对战完之后大家讨论本次对战的感受和修改想法。&br&&br&某张牌四个人每次都必带,这说明这张牌设计上过强,需要削弱----但削弱并不是为了平衡,而是因为它不利于游戏的多样性;&br&战斗的节奏过慢,四个人每人打了十几回合还没有结束,于是就整体增加所有牌的攻击力,削弱防御力----这跟公平无关,只是因为单场游戏时间太长了会特别累;&br&发现一旦陷入劣势就几乎无法挽回,于是就加强解牌,陷阱牌的强度----总算与公平有关了,这是为了照顾玩家的感受;&br&&br&还有很多其他的做法,但是你已经看到,其实我们修改时并不是很在意全部普通牌的玩家是否能打得过所有卡牌齐全的RMB玩家这种“公平”,因为,付费用户比起免费用户能够更快的获得更高的强度,更好的体验,这不是理所当然的吗?何况这还是一个卡牌游戏,设计者的&b&目的是为了卖牌挣钱&/b&,如果真的做到了所有牌组互相对战的胜率都是一样,那玩家岂不是买不买牌一个样?这不就本末倒置了吗。&br&&br&-----------------------------&br&何况还有运气这一因素的存在。如果你试图讨论公平,也不可能绕过运气,因为任何游戏如果需要有趣,都会引入随机性,而一旦有了随机性,就会受到运气影响,而运气又太复杂了,想要抹消运气影响而做到公平?我想大概只能先把随机性全去了吧。&br&&br&楼上有人提到了D&D,本人也玩了多年D&D,有时也被人谬赞一声“滥强玩家”(当然事实上比起真正的滥强玩家还差得远),我为什么会走上power gamer的道路?因为我在游戏中运气特别的差。&br&&br&D&D是靠掷骰子来决定胜败的,既然如此,就一定有运气特别好和运气特别坏的玩家,而我就是那个&b&运气一直特别坏&/b&的,甚至我曾经连续掷出4个1(8万分之1的概率)。也就是说,如果我的人物强度和普通玩家处于同一水准,那么我基本上会比其他人都先死。既然如此,这个游戏对我这种运气不好的人是不是特别不公平?&br&&br&为了避免比其他人先死,我只好努力研究规则,提高战力,甚至有时候钻规则的空子,给自己加上所有可能的加值,为的是努力使自己的人物成为一个只要不掷出1,就不会失败的人(D&D掷出1时必然失败,加值再高也没用)。将我的人物卡与一个普通玩家比较,可能会发现我的各项数据比他高出一大截,是否这样又是不公平的?&br&&br&很显然这两种情况下抱怨不公平是没有意义的,这就好比一个在现实中运气很差的人抱怨老天对他不公也没有意义一样。
先说一个被许多设计者认可的共识:“平衡性就是狗屁。” 曾经参与过一个2V2的卡牌游戏开发,这个游戏其实已经接近完成,但是项目最后黄了。我们的测试方法就是把所有的牌打印出来然后四个人不停对战,对战完之后大家讨论本次对战的感受和修改想法。 某张牌…
这广告打得好啊。 提问者和回答者感觉都是这天天什么的托啊。&br&&br&哇。一下子把天天什么的说成是免费游戏的典范。弱化竞争。什么全球大服。你充不充钱效果一样。还有开发公司非常良心啊啪啪啦啦的一堆。。。是不是心动了?还不赶快下载。。玩了你就上当了。
这广告打得好啊。 提问者和回答者感觉都是这天天什么的托啊。 哇。一下子把天天什么的说成是免费游戏的典范。弱化竞争。什么全球大服。你充不充钱效果一样。还有开发公司非常良心啊啪啪啦啦的一堆。。。是不是心动了?还不赶快下载。。玩了你就上当了。
出几个应用题,看他对此应用题的解法思路。&br&&ul&&li&&b&如果他要台电脑拉表调试,属于有经验的数值策划。&/b&&br&&/li&&/ul&
因为基本的数值执行策划的工作就是拉表定参数。也许他不知道这个值为什么要这么定,但是可以通过对数值长时间的调试使其达到一定美感。如果你对游戏的需求仅仅只是为了赚钱不是为了搞科研或者为了梦想的话,这种策划就是性价比最高的策划。&br&&ul&&li&&b&如果他建立了数学模型并给出相应解法,属于理论能力很强的数值策划。&/b&&br&&/li&&/ul&
因为任何需要数值的游戏都可以抽象为特定的数学模型,抽象出来数学模型就可以针对模型内的原理做出快速而有效的定值以及解法。但是这种策划理论性太强,做游戏会涉及到图灵机模型的限制,需要将数学模型得出的结果简单化。所以让这种人做顾问去核算一套数值的质量是很不错的。&br&&ul&&li&&b&如果他说,这个就跟XXX游戏一样,照着做就行了,属于职业玩家。&/b&&/li&&/ul&
如果闲钱够多,可以拿过来让他们对游戏进行批判,但是让他做一套数值出来,也许就只能烧香拜佛靠天意了。&br&&ul&&li&&b&如果他建立了数学模型,并给出了多个解法让你自己抉择,属于很牛的数值策划。&/b&&br&&/li&&/ul&
因为这种人有理论有经验,多个项目经验使其可以在极短时间内对各种你没有考虑到的地方进行深挖,根据你尚未限制的规则制定不同解法,让你根据自身的决策进行选择。不过这种人性价比略低,小庙请不起大菩萨,除非手上钱多得做游戏只是为了梦想可以召一只试试。&br&&br&
个人还是推荐第一种执行数值策划,对于国内的成长型数值,对数值平衡的需求并不是太急切。能迅速上手并制作出一套可行的数值才是迫切需要的。&br&&br&但是如果是按照题主所说是需要“厉害”的,那么能够给出理论模型并给出各种解法以及其优劣的策划就应该是一个“厉害”的数值策划。
出几个应用题,看他对此应用题的解法思路。 如果他要台电脑拉表调试,属于有经验的数值策划。 因为基本的数值执行策划的工作就是拉表定参数。也许他不知道这个值为什么要这么定,但是可以通过对数值长时间的调试使其达到一定美感。如果你对游戏的需求仅仅只…
对不起,我又要啪啪打题主的脸了。你所说的优点和缺点完全不正确。&br&&br&现在手游普遍使用的PVP排名(其实这个系统最早来源于页游),如果你说这是一个具有典型代表意义的PVP系统,它的优点仅仅是简单易懂,便于实现的话,那么在我看来完全就是一句废话,除了用来添补语境的空白,使上下文呈并列关系之外,基本跟没说一样。&br&&br&这个系统最大的优点在于:&b&使玩家在开新服之后可以迅速的进入攀比状态,进而拉动一波充值。&/b&且成效非常迅速,非常显著。&br&&br&它的缺点显然也不是排名越高,可挑战的对手就越少,这只能算是一个现象,无论从哪个角度都看不出来挑战对手的多少跟系统的好坏,有什么逻辑关系。而恶意抢排名这个现象,在我看来分明是优点啊亲,让玩家形成了交互、沟通、合作,增加了黏着度,而代价仅仅是那么点奖励(而且大头都是一次性的),作为策划你还有什么不满足的?&br&&br&这个系统最大的缺点是:&b&玩家的攀比状态存在不持久,消失得很快,而且在中后期会有强副作用。&/b&为什么存在不持久呢?很好理解,因为每个玩家的消费能力在一款特定游戏中,基本是定值,且排名越前的玩家消费能力越高,那么当一个新服的玩家基本固定下来之后,他们消费能力的排名与PVP的排名基本呈对应关系,排名越靠前的玩家成长速度越快,于是越来越多的玩家会发现,我虽然是第10名,每天也很努力的花了100元钱,但是&b&居然距离前面玩家的差距越来越远了&/b&(人家每天花200元),这种感受太差了,而且会越来越恶劣,就是强副作用。最终摆在这个玩家面前的基本就是两条路:要么流失,要么滚服。(这是滚服的原罪,当然现在也有不少玩家玩游戏跟打麻将一样,一个服好比打一圈,打完了就去新服并且还持续充值,这是另外一个话题了,按下不表)&br&&br&最后题主提到了一种积分制,从文字描述我看不清具体的规则,如果仅仅是“玩家可挑战排名高的也可挑战排名低的,获胜后根据对手情况获得不同的积分,挑战输了不扣积分”这样,我都懒得批驳了,你把这个需求提给程序都能甩你一脸。&br&&br&目前比较成熟可行的积分制,应该是埃洛等级分系统(ELO算法),俗称天梯积分系统。假设玩家A和B的当前积分别为RA和RB,则A对B的胜率&b&期望值&/b&为:&br&&br&&img src=&///equation?tex=EA%3D1%2F%281%2B10%5E%7B%28RA-RB%29%2F400%7D%29+& alt=&EA=1/(1+10^{(RA-RB)/400}) & eeimg=&1&&&br&如果最终比赛结果与期望值不符,那么等级分要作相应的调整,可增加或减少,一般取16或32作为常数,乘以期望与实际的差值。这是基本公式(主要应用在只评价胜、负、平三个结果的棋类运动中),实际运作会引入修正值(如数值影响、玩家发挥评价等等)。&br&&br&天梯系统的优缺点与PVP排行成为互补,如果在天梯的基础上分段统计(如LOL),并且引入数值成长的修正值(因为双方对抗并不公平),使全服整体的天梯分呈正增长,那么感受会更好一点。&br&&br&首先不建议将全服排名展示出来,不让玩家有越玩差距越大的感受;其次随着玩家数值的提升,加入了修正值长期来看段位是整体向上提升的(并且段位不会掉下去),那么更高段位的阶段性奖励也可以让玩家有个盼头。&br&&br&结论:传统的PVP排行系统与天梯积分系统,在设计上并无优劣之分,只有哪个更适合当前游戏的区别,要视整体环境来取舍。如果你的游戏比较没有节操,讲究赚一波就跑,快开服快合服,那么就适合用PVP排行系统;反之如果你的游戏比较注重培养用户,讲究长线和深度,注重老服的生态环境,那么就适合用天梯积分系统。&br&&br&最后的补充:以上结论绝对不是非此即彼的选择,两个方案均有各自很大程度的变种,可以做到取长补短。比如PVP排行也可以做成限时开放、周期清空重来等;天梯积分也可以引入少数玩家排名、等级段内排名等。评论党挑刺请谨慎。&br&&br&谢邀。
对不起,我又要啪啪打题主的脸了。你所说的优点和缺点完全不正确。 现在手游普遍使用的PVP排名(其实这个系统最早来源于页游),如果你说这是一个具有典型代表意义的PVP系统,它的优点仅仅是简单易懂,便于实现的话,那么在我看来完全就是一句废话,除了用…
-&br&&a data-hash=&6e710d7ce4ce547c726b& href=&///people/6e710d7ce4ce547c726b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@柯冠群& data-hovercard=&p$b$6e710d7ce4ce547c726b&&@柯冠群&/a&的思路是对的,但算早了一步:&b&游戏中战斗力相等意味着两单位&/b&&b&战斗回合数相等&/b&,所以战斗力确定应在模型差异化之后进行。&br&&br&我举个反例来说明一下:&br&&img src=&/487cf29d1acf_b.jpg& data-rawwidth=&307& data-rawheight=&91& class=&content_image& width=&307&&这是你的原生模型。&br&&br&这个模型平衡的条件是:两两对A的战斗回合数必须是三回合。例如这样&br&&img src=&/7f614ddba06a4e0fa26f276a75c1f733_b.jpg& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&91& class=&content_image& width=&364&&&br&但如果是6回合呢?就会变成这样&br&&img src=&/c41d62414ff7fbc017d4_b.jpg& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&91& class=&content_image& width=&364&&减法公式,经典战斗模型总会遇到这个问题。&b&非限定战斗回合数的战斗可造成战斗力估值的偏差。而且在没有单回合美术表现时间作为设计依据的情况下,这个3回合是拍(脑袋)出来的。&/b&&br&&br&但,这还不是最虐的……最虐的是做三职业以上平衡的话,就会出现这样的情况……&br&&img src=&/eca3e3c249452cba7fb3_b.jpg& data-rawwidth=&436& data-rawheight=&91& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&436& data-original=&/eca3e3c249452cba7fb3_r.jpg&&模型对K战斗时长平了,但战斗力平不了。&b&三组战斗回合数你最多保两组就不能再多了,剩下一组一定极其奇葩……&/b&附模型平衡九宫格(九宫格数字是回合数):&br&&br&&img src=&/08f2dea8a32f94e1d3ab43_b.jpg& data-rawwidth=&346& data-rawheight=&91& class=&content_image& width=&346&&&br&=============================坑爹分割线==========================&br&所以说,这个战斗力平衡的定义,很重要。我目前想到的有以下四个标准:&br&&br&&b&1,战斗力以不同模型之间的战斗平衡为基础条件,先建立平衡再破坏平衡。&/b&&br&&b&2,战斗力是战斗数值中的一般价值量,即把所有战斗数值统一转换成一个代表角色实力的数值,恒定值方面最后得到的是一个连等式。&/b&&br&&b&3,战斗力分两种:一种是数值计算时用到的一般价值量,一种是给玩家看的战斗参考;前者要求非常精确,后者可以不精确但必须让玩家容易理解。(下面例子是数值计算)&/b&&br&&b&4,一个属性在不同模型中的战斗力可能是不同的,必要时可尝试手调。&/b&&br&&br&&br&所以,根据以上四个标准,我的数值流程一般是这样的&br&1,建立原生模型(图1)&br&2,拆分差异化模型(图4)&br&3,九宫格战斗配平(图5)&br&4,设「战力=x攻击+y防御+z生命」,可得以下方程组&br&&br&&img src=&///equation?tex=%5Cfrac%7B720%2Az%7D%7B140%2Ax-20%2Ay%7D%3D%5Cfrac%7B240%2Az%7D%7B60%2Ax-20%2Ay%7D& alt=&\frac{720*z}{140*x-20*y}=\frac{240*z}{60*x-20*y}& eeimg=&1&&&br&&br&&img src=&///equation?tex=%5Cfrac%7B288%2Az%7D%7B60%2Ax-20%2Ay%7D%3D%5Cfrac%7B720%2Az%7D%7B120%2Ax-20%2Ay%7D& alt=&\frac{288*z}{60*x-20*y}=\frac{720*z}{120*x-20*y}& eeimg=&1&&&br&&br&&img src=&///equation?tex=%5Cfrac%7B240%2Az%7D%7B120%2Ax-20%2Ay%7D%3D%5Cfrac%7B288%2Az%7D%7B140%2Ax-20%2Ay%7D& alt=&\frac{240*z}{120*x-20*y}=\frac{288*z}{140*x-20*y}& eeimg=&1&&&br&&br&解之得XYZ值为三项属性战斗力。&br&&br&但这里需要注意的是:&br&1,方程一定写对,否则可能实数范围内无解&br&2,技能型模型的生存能力部分是经过特殊处理的。别的模型中「1攻击 = 1防御 = 6生命」,但技能型模型中是「1攻击 = 1防御 = 4.8生命」所以最后成型的平衡模型是这样的&br&&img src=&/b557a3c52de369dd7d9f073bffb51916_b.jpg& data-rawwidth=&436& data-rawheight=&91& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&436& data-original=&/b557a3c52de369dd7d9f073bffb51916_r.jpg&&九宫格配平如图5。&br&两两对冲全平,战斗力全等。&br&&br&&br&&br&&br&&br&二,暴击等数值的战斗力换算&br&三,技能效果等战斗力测定(相对战斗力VS绝对战斗力)&br&四,给玩家看的战斗力&br&&br&&br&&br&PS:这个模型是以对冲模式写出来的,所以看起来可能会比较拧巴,但实际玩起来很好理解:防御都一样,血多的就是T,攻高的就是DPS;这个也可以写成循环模型,例如「A克B,B克C,C克A」的形式,也能达成平衡。但这种模型个人感觉在应用层面很容易失控,其中一环倒掉经常产生连锁反应。&br&&br&PS2:其实这个模型还可以再次简化,去掉防御,看起来更直观一些。因为防御也是你的有效生命嘛,先要有最小模型,&b&防御已经算扩展了&/b&。&br&&br&PS3:三职业九宫格平衡是有最优解的(没记错的话用到了积分),但那个最优解在感受上也比较奇怪,因为其实你要求的并不是三职业两两对冲的时候六个回合数完全相等。&br&&br&-
- 的思路是对的,但算早了一步:游戏中战斗力相等意味着两单位战斗回合数相等,所以战斗力确定应在模型差异化之后进行。 我举个反例来说明一下: 这是你的原生模型。 这个模型平衡的条件是:两两对A的战斗回合数必须是三回合。例如这样 但如果是6回…
官方的核心设计很正确:&b&所有的单位(卡牌)都应该有弱点和相克制的单位(卡牌)&/b&。说实话这句话和没说一样,但要真的是围绕这个点来设计,做出来的东西还真有可能千差万别。&br&&br&比如说,比较容易想到的有,&b&属性相克&/b&,水克火,火克木等等,可以给每个卡牌赋予一个属性,这样自然每个单位都有弱点和克制单位了。这样的游戏少吗?不少。&br&&br&还可以从伤害上做文章,例如我可以引入&b&护甲&/b&这个概念,为了表征不同单位,可以引入轻甲、重甲、甚至城甲,一般来说,甲越厚减伤就越高。为了贯彻核心设计理念,有必要引入伤害类别,例如攻城伤害对城甲有额外克制等机制。尽管机制有点复杂,这样的游戏也存在着。&br&&br&还可以从武器、兵种上设计,例如长矛兵、骑兵、炮兵等,他们之间形成循环相克关系。这样的例子比较小众,举一个放在这儿 (&a href=&///?target=http%3A//wanga.me/40966& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&城堡守卫3 Castle Guard 3&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。(觉得少也可能只是我的错觉,对这个题材不太感冒)&br&&br&然而《皇室战争》,完全没有这么设计,没有属性相克,没有护甲类型,没有需要“死记硬背”的兵种克制关系。&b&看到游戏有什么很重要,看到游戏没有什么同样重要。&/b&其克制关系是自然浮现的,比如人海围住骑士,通过游戏画面就反映出来了,就算不看卡牌属性也能够理解。一般上手玩过几局后,都能意识到一个简单的相克关系,人海-&单体-&范围伤害-&人海。NGA上有大神提出一个六个层次的相克关系,文章放在这儿做参考:&a href=&///?target=http%3A///read.php%3Ftid%3D9053039& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[理论研究] 新手攻略&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 。这是第一层次,因为此时还不需要引入数值因素。&br&&br&在去掉数量优势、溅射伤害这些因素后,数值就在兵种克制关系间变得重要起来。举个栗子,4级箭雨(伤害152)刚好克制3级弓箭手(血量151),2级法师(伤害143)刚好打不死6级苍蝇(血量144),同时增加级别关系不变。若你说这只是巧合,我是肯定不信的。这里的数值哪怕只差1-2点,就是“&b&量变引发质变&/b&”。这样的例子在游戏中肯定还有不少,但搞清楚他们对于研究数值也是必要的。这里只用到了数值的大小比较,还没有到加减乘除的程度,就勉强算第二层次吧。&br&&br&接下来的事情是最复杂的,把这么多带有异构效果的卡牌融合在一起不是一件简单的事情。有种说法,认为卡牌的数值仅靠推算是没法保证平衡的。我认同这种看法,但这不代表研究数值模型是不必要的。(比如说,你怎么能保证靠玩家反馈调整数值不会出现数值膨胀的问题?)从理论上的研究也是有的,但其假设环境都比较简单。当然,复杂的情形也是由简单的情形堆起来的啦:&br&&br&基本情形1:单挑一对一,适用于都是近战或都是远程的情形。这种情况下,A能战胜B,条件是:A.hp / B.dps & B.hp / A.dps,变形成 A.hp * A.dps & B.hp * B.dps,于是我们引入&b&战斗力&/b&这个数值概念,定义为(血量*DPS),这相当于说,谁的战斗力大,谁就能赢。这是一个很经典的例子,相信很多人都知道。&br&&br&基本情形2:围殴多对一,适用于哥布林桶砸塔能打多少血的分析。具体推导就省略了,参照这篇文章即可,&a href=&///?target=http%3A///thread__1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《皇室战争》中关于兰彻斯特方程的应用及数值设计&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 。结论是部队的战斗力和数量的平方成正比。&br&&br&基本情形3:多类单位最大输出问题。例如,给定野猪和3个哥布林的数值,攻塔,策略1:哥布林在先野猪在后,这样野猪抵达塔时刚好无伤;策略2:野猪在前承受伤害,哥布林殿后。问哪种策略更加有效?注意这不是一个简单的问题,即使在忽略对手的行为情况下。&br&其进阶问题是,能否参照基本情形1,提出一个数值量(数值模型),来得出这类问题的通解?&br&(update:初步的想法是引入 威胁值 := DPS / 血量,威胁值低的先扛塔,威胁值高的输出。但后来发现这种计算方法不是普适的。)&br&&br&虽然基本情形3还是有点理想化,但其已经考虑到了策略成分了。它建模了利用特定资源通过技巧能打出的&b&最高&/b&伤害。通过这个模型,你就能知道单卡的最高效用,某些combo组合能打出的最高效用。然后就可以估算“每圣水等价伤害”这个量,有了这个数据之后,回头再去看平衡性的调整,相比会更加容易些吧。&br&&br&分析完这个大概就进入第三层次了。基本情形3不写***是因为我自己也没完全想清楚,只有一个大概的想法,就留给有兴趣的读者当思考题啦。&br&&br&-----------------------------------------------&br&&br&哦,其实前面“第二层次”中提到的数值压制也为游戏的升级机制埋下了伏笔。打不死怎么办?升级就打过了。没钱升级了怎么办?氪氪氪!
官方的核心设计很正确:所有的单位(卡牌)都应该有弱点和相克制的单位(卡牌)。说实话这句话和没说一样,但要真的是围绕这个点来设计,做出来的东西还真有可能千差万别。 比如说,比较容易想到的有,属性相克,水克火,火克木等等,可以给每个卡牌赋予一…
这是个很古老的问题,有诸多分析文章,引用各类经济学概念。&br&但其实用几句话就能说清。&br&本质上梦幻西游和当前游戏的原理是一样的,即玩得越久消费坑越深。但梦幻西游是时间收费游戏,能力需求的填充不像免费模式游戏直接靠人民币,而是经过了人民币-&点卡-&货币-&向低等级玩家购买的过程。由于低等级玩家被游戏的经济结构需求,所以小号的生存空间持续存在,并且产出量被玩家数量限制、体力限制,所以如果高等级玩家想更快地成长,需求量提升只会引起物价上涨,并且是真实上涨,因为所谓的“货币”并没有增多,而是“商品”减少了。&br&所以,不同阶段玩家产出消耗形成相互需求、数值提升越后期边际成本越高、不断产生新的培养系统、用固定次数来限制产出,就是这些简单的原理。难在道具数量众多的情况下不出漏洞。这主要是因为游戏慢慢发展起来,逐步完善的原因。
这是个很古老的问题,有诸多分析文章,引用各类经济学概念。 但其实用几句话就能说清。 本质上梦幻西游和当前游戏的原理是一样的,即玩得越久消费坑越深。但梦幻西游是时间收费游戏,能力需求的填充不像免费模式游戏直接靠人民币,而是经过了人民币-&点卡-&…
谢邀。&br&这是一个典型的除法公式。&br&等级修正*攻防计算*系统修正。&br&&br&(1)等级修正部分:&br&攻击方LV*0.4+2&br&这个部分主要是确保在其他参数不变的情况下,升级能够带来伤害数量的增加,确保一定程度上明确的成长感。&br&&img src=&/4fccb3b4ce57ac675774e_b.png& data-rawwidth=&374& data-rawheight=&747& class=&content_image& width=&374&&&br&从这个表可以看得出,这个参数随着等级增加效果越来越微弱,低等级的时候,系统开放的少,主要依靠这个提升战斗力,高等级的时候,让位于系统数值。&br&至于这几个参数具体怎么定,只要目标确定,形式基本就是基本四则运算,具体数值手调。比如如果要加大这个影响,可以把2改大或者把0.4加大,分别会对曲线产生不同的放大效果。&br&(2)战斗部分&br&技能威力*攻击/防御&br&这个是标准除法公式,就不多解释了。唯一说一点的话,最好给“攻击/防御”的值设置一个上限(max),这样的话,避免特殊情况出现数值风险,下限的话可要可不要,看具体设计目的。&br&&br&(3)修正部分&br&除50+2&br&这个比较有意思,我觉得这里有一个设计失误,就是我认为除50应该放到括号外面,这个参数我认为是起到调节显示数字大小的目的,不应该干预数值结果,放在现在的位置,和那个加2的功能重复(调节面板属性和系统属性对战斗结果的占比),而且输入输出很模糊(比如我要精确调节增加20%的系统属性占比,这个公式实现起来就很麻烦)。&br&+2很明确就是用来调节系统属性和面板属性的占比了,系统属性一般就是属性相克,装备特效加成之类,面板属性就是这个宠物的面板攻击力防御力。&br&这个公式里是把面板属性放在比较次要的位置,因为给了系统属性+2的修正,这种设计看具体设计目的而定,如果你的游戏核心玩法是鼓励玩家追求系统玩法,比如特效加成、天赋点等等,可以给正值,如果鼓励玩家追求面板属性,比如宠物洗资质,刷极品装备,这些,那么就把那个参数设置成0甚至负数都可以。&br&不过我这里不太喜欢用加法的调节参数,还是那个原因,不够直观,精确超控比较麻烦。&br&我比较倾向于后半部分用(1+k1*特效加成1+k2*特效加成2……)这样的形式,k可以默认为1,没事不动就可以。&br&这和直接乘有两个区别,一个是上面说的可以精确地调节每个子系统的比重,第二个是避免连乘带来过高的加成产生数值风险(比如1.3来个3次方显然比1.9高不少,如果后面系统多了,风险会更高)。当然我这样设计其实是属于重面板参数的思路了,这个还是那句话,要根据设计目的来才是最好的。
谢邀。 这是一个典型的除法公式。 等级修正*攻防计算*系统修正。 (1)等级修正部分: 攻击方LV*0.4+2 这个部分主要是确保在其他参数不变的情况下,升级能够带来伤害数量的增加,确保一定程度上明确的成长感。 从这个表可以看得出,这个参数随着等级增加效…
目前在行业内部普遍存在神圣化甚至是妖魔化游戏数值设计的情况,不知道是因为什么,实际上数值设计本身远没有在一些文章和说法里的神秘和奇诡,&b&游戏的数值设计,永远是和玩法设计紧密结合在一起的&/b&。刚好遇上题主的这个问题,简单的抽点时间逐条回答一下这些问题。&br&&br&&br&&b&数值策划的重要性到底多大?&/b&&br&游戏是不是好玩,和数值的相关性不是特别大,但是游戏是不是不好玩以及能玩的多深入,和数值的关系就很大了。数值做的不好,在表现层面上是让游戏流程的体验不好,比较容易出现的两个极端是过度的挫折感(练功十年,出门就被小兵秒)和茫然所失的成就感(老子还没发力,Boss就扑街了?!)。&br&&br&&br&&b&很多人都是一个游戏好不好玩看数值,数值在游戏实现及游戏性方面到底起多大作用?&/b&&br&&b&个人并不认为数值能让游戏有多好玩&/b&,游戏中所有的趣味都来自玩法----也就是规则的确立,而数值只是对于规则的量化具现,严格的说,只要能精确反映设计思想的数值设计,都是好数值。举个例子,经常被用来举例的暴雪概率补偿算法,其实只是为了实现一个感受起来更平均的随机过程。如果你觉得一个游戏不好玩,一定是因为规则的制定或者执行出了问题,胡乱怪到数值头上是不对的。&br&&br&&br&&b&数值到底是通过什么方式来主宰游戏的?&/b&&br&数值不主宰游戏,谢谢。&br&&br&&br&&b&或者说任何一个有趣的游戏行为都可以通过调节数值使它变的不有趣?&/b&&br&有很简单的方法,就是破坏用户的投入预期产出比例,让用户觉得不值当不划算,具体参照第一问中提到的例子。&br&&br&&b&数值的魅力到底在哪?&/b&&br&在即有条件下,用最简单有效的方式实现设计目的。在实际工作中,我们只是要解决问题而已。
目前在行业内部普遍存在神圣化甚至是妖魔化游戏数值设计的情况,不知道是因为什么,实际上数值设计本身远没有在一些文章和说法里的神秘和奇诡,游戏的数值设计,永远是和玩法设计紧密结合在一起的。刚好遇上题主的这个问题,简单的抽点时间逐条回答一下这些…
&p&既然题主问的是经济数值什么做,那么我就简单的假设题主游戏类型是主流的rpg游戏并且游戏的战斗体系已经完备,即清楚战斗力、人物模型、属性价值等东西。&/p&&br&&br&经济系统的设计思路是:玩家投入 -& 中间物资转换 -&玩家战斗能力&br&&br&玩家投入可以简单抽象为:玩家时间、玩家充值(手游常用)。&br&&br&充值兑换的物品分为时间积累和非时间积累两种。&br&&br&时间积累例如:体力值、装备碎片、宝石等、兑换游戏内货币等。&br&&br&&p&非时间积累例如:时装,额外装备等。不影响战斗的包裹大小等一次性消费不计入经济系统。&/p&&br&通常现在游戏基本上就是充值兑换时间。&br&&br&有了这些概念我们需要先制定一个总体的预期。即什么样的玩家在什么阶段能达到什么样的pve进度。&br&&br&举例就是:1天10级过3个图,1个礼拜40级过10个图之类的。&br&&br&把上面的翻译转化过来就是什么类型的玩家在什么时间达到一个什么样的战斗能力。&br&&br&先说:玩家投入 -& 中间物资转换&br&&br&假设题主的游戏是体力值驱动,如果我们以每一天为一个时间单位进行统计的话,那么玩家一天的行动 = 体力总值 = 恢复速度 * 24小时。&br&&br&从玩家感官上看,一个玩家越到后期,每点体力值得到的东西应该是越多的,表现为关卡越靠后,每关掉落金钱和经验都增加,掉落的装备越高级。但是关卡能否通过是跟玩家战斗能力有关的,即每点体力值产出 = 战斗能力。&br&&br&由于运营活动的存在,一般习惯性的设计所有玩家的通用福利,即只与登陆有关,与其他的无关,也就是固定的福利。&br&&br&那么我们每日获得的东西可以有一个公式计算。&br&&br&&strong&每日产出 = 固定产出 + 体力值 * 战斗力&/strong&&br&&br&由于我们可能有多个系统消耗体力值(或许你的只有一个),那么我们每点体力产出会有一个性价比。&br&&br&距离就是打副本1点体力兑换10银币,打精英副本1点体力兑换15银币,但是一天只能打5次。玩家会根据你设计的寻找到一个最优解,合理的安排你的每日产出。&br&&br&如果你每日产出的不是银币、荣誉值、竞技点数这些货币而直接是宝石、装备、英雄碎片等,那其实是直接玩家投入兑换成了战斗力。&br&&br&假设玩家体力值无限的话,那其实玩家是把所有系统按照性价比由高到低全部体验,最终停留在一个可以无限制消耗体力值的点,所以在系统设计时一定要把无限消耗体力的点设置成性价比最低,否则没有玩家会体验性价比更低的点。&br&&br&&br&接下来说第二步转换,也就是中间物资转换 -&玩家战斗能力&br&&br&经过第一步,玩家手里应该有了很多货币,同时可能也有一些充值兑换的货币,这时候我们需要有一定的消耗系统来将这些货币转化为实实在在的玩家战斗能力。&br&&br&这步转化中同样与第一步一样,涉及到一个性价比的问题。比如装备强化性价比最高,但是有最高等级限制;购买宝石性价比次高,但是每天商店就刷新那么多;装备洗练性价比最低,但是玩家可以几乎有无限的坑往里跳。&br&&br&而且每个系统在不同的阶段,投入一定的货币转化成的战斗能力也不同,这样就需要玩家动态的计算,我在什么阶段将货币投入到什么系统上能产生最大化的战斗力,因为战斗力高每日收入越高,再跟别人竞争时优势会越来越大。也就是所谓马太效应,即玩家为什么会去冲新区当大哥,而不是在老区赶上。&br&&br&同样在设计消耗系统时也要跟产出系统一样,留一个性价比最低的坑来回收多余的货币。&br&&br&通过两步换算其实就把玩家投入和玩家战斗能力连接起来,实际情况可能比这个更短,比如战斗得经验,角色得经验升级,角色成长什么的你都不可控,实际上就是一步。也有可能这个链很长,用体力打副本得货币,货币买宝石,宝石合成,合成以后再镶嵌。&br&&br&做经济系统时你要把玩家当成一个纯理性角色来看待,时刻要考虑性价比,玩家总会做出最理性的选择。如果玩家做出了非理性选择,那么他实际的投入达到的产出必定不是最大,换算成时间就是理性玩家3天打到第5关,但是非理性的可能4天才打到第5关。但是某天非理性的玩家突然醒悟了,把以前做的非理性行为都补上了,他还是可以追上的(排行榜那种按照名次给奖励的就很难追)。所以根据数据分析玩家行为时,看有多少人是理性的就好,或者给足提示,让玩家尽可能做理性选择。&br&&br&以上这些理论上可以满足题主需求了。&br&&br&&br&多说一点,关卡设计时,难度和掉落分开算。难度作为一个尺度,用来预估,即可以随便拍一个递增曲线,然后拍一个到达时间。然后根据每日放出的战斗力看时间是否能精确的达到关卡的难度。&br&&br&举例就是关卡难度是 1、5、10,掉落为 1、2、3,玩家初始为1。&br&第一天玩家打过1,得到1,战斗力为2,打不过第二关。&br&第二天玩家打过1,得到1,战斗力为3,打不过第二关。&br&第四天玩家打过1,得到1,战斗力为5,可以打过第二关。&br&第五天玩家打过2,得到2,战斗力为7,打不过第三关。&br&第七天玩家打过2,得到2,战斗力为11,可以打过第三关。&br&&br&所以我们得出结论,玩家在第4天可以过第2关,在第7天可以打过第3关。&br&如果这时候有玩家充值,直接购买了战斗力,实际上是整体加速了进程,即买了战斗力以后每日的日常产出也会增加。所以调整感受时要注意付费玩家和免费玩家通过关卡的时间,这些细节的东西需要慢慢调整。&br&&br&over
既然题主问的是经济数值什么做,那么我就简单的假设题主游戏类型是主流的rpg游戏并且游戏的战斗体系已经完备,即清楚战斗力、人物模型、属性价值等东西。 经济系统的设计思路是:玩家投入 -& 中间物资转换 -&玩家战斗能力 玩家投入可以简单抽象为:玩家时间…
在具体的操作中,就和水手,厨师,戏班子等各种行业一样,每个人根据自己的擅长,有所分工。尤其是游戏编剧文案方面其实在国外反而是一个专业的班子在做。数值的宏观把控和框架也几乎只能由一个人来设计,其他人只能打打杂填填表。&br&但是,就和水手,厨师,戏班子等各种行业一样,按道理说,这个队伍里的每一个人,都应该对制作的整体流程有完整的技术。你觉得白案厨师不会炒菜可能么?别说白案,就是餐厅里摘菜的小弟炒的菜也应该是专业水准的才对。&br&也就是说,&b&没有独立制作一款游戏能力的人其实都是不合格的游戏人。&/b&&br&这包括了如果你不会编程,你应该掌握的编辑器工具的知识,如果你不会专业美术,你自己收集修改整合资源的能力,以及对应的你对游戏设计的理解和繁复工作的耐心等等。以和游戏非常接近的电影行业来说,你至少得会自己拍小电影吧……这是个职业素养的问题,和你具体工作负责的方向不矛盾。&br&至于中国游戏行业分工过细简单的说全因为产业化过快,人才积累跟不上。各种拼凑和不专业。包括我自己,也深以个人不会编程为耻。希望各位游戏人对自己提高要求,共同进步。
在具体的操作中,就和水手,厨师,戏班子等各种行业一样,每个人根据自己的擅长,有所分工。尤其是游戏编剧文案方面其实在国外反而是一个专业的班子在做。数值的宏观把控和框架也几乎只能由一个人来设计,其他人只能打打杂填填表。 但是,就和水手,厨师,…
谢邀&br&这么多回答,扯那么多干嘛?&br&唯一的理由就是:&b&DOTA2是DOTA1的真正唯一续作&br&&/b&好东西不继承难道要去用AD、AP体系?
谢邀 这么多回答,扯那么多干嘛? 唯一的理由就是:DOTA2是DOTA1的真正唯一续作 好东西不继承难道要去用AD、AP体系?
推荐此文,&a href=&///?target=http%3A///thread__1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&如何入数值策划的门&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&这真TMD是个好东西啊!!!
推荐此文, 这真TMD是个好东西啊!!!
初级数值策划一枚,对类似的&b&简易战斗系统&/b&有过了解,分享点心得,抛砖引玉。&br&&br&设计思路很简单,和题主描述的一样,每个战斗单位的核心属性只有:攻、防、血。&br&&br&战斗系统中的伤害公式为:理论伤害值 = 攻方的攻击力 - 守方的防御力。&br&当理论伤害值&0时,实际伤害值 = 理论伤害值;&br&当理论伤害值≤0时,实际伤害值 = 1(不破防时的最小伤害);&br&&br&先高度概括下我是怎么计算战力的:&br&&b&第一步:预设战斗回合数&/b&&br&第二步:战力 = 预设战斗回合数 × 攻击+预设战斗回合数 × 防御 + 1 × 生命&br&&br&======================分割线=======================&br&&br&&u&&b&一、预设战斗回合数&/b&&/u&&br&&br&顾名思义,该步骤就是设定你希望这个战斗系统中&b&单局战斗持续的时长&/b&,这一步很重要,是整个战斗体系的根基,它会直接影响到后面战力的计算、数值成长的设定、战斗单位类型的设定等等。&br&&br&预设战斗回合数为【3回合】(也可以是其他回合数),即:战斗会在3回合内结束。&br&&br&&u&&b&二、战斗形式&/b&&/u&&br&&br&前提设定:战斗单位只有攻、防、血三种属性,无攻速、闪避、暴击、技能等属性。&br&&br&有两种常见的战斗形式可供手游选择:&br&&ol&&li&战斗单位面对面互扇耳光,出手顺序不分先后;(脑补对象:ARPG)&/li&&li&战斗单位根据设定好的出手顺序,循环交替发起进攻;(脑补对象:卡牌手游)&/li&&/ol&&br&两种形式本质上区别不大&br&&br&&b&&u&三、战斗单位数值模型&/u&&/b&&br&&br&前提设定:预设的战斗回合数为3回合&br&&br&以3回合为依据,设定战斗单位初始属性以及成长系数:&br&攻:80
攻系数:3&br&防:20
防系数:1&br&血:180
血系数:6&br&&br&如上数值模型中系数的含义:战斗单位每提升1级,对应的属性提升值。&br&&br&战斗单位数值模型并不是唯一的,满足如下等式就成立:&br&1)
(攻 - 防)× 预设战斗回合数 - 血 = 0&br&2)
(攻系数 - 防系数) × 预设战斗回合数 - 血系数 = 0&br&&br&在做好了所有设定之后,于是就能得到下图中的表格:&br&&img src=&/1bcb59b0033298dadcbd7c8_b.jpg& data-rawwidth=&354& data-rawheight=&546& class=&content_image& width=&354&&&br&战斗单位1-20级(拉升至100级or1000级也一样)的属性符合两个结论:&br&1) 同级别的战斗,在3回合结束;&br&2)不同级别的战斗,在3回合内结束(高级别单位属性全面碾压低级别单位);&br&&br&&u&&b&四、战力计算&/b&&/u&&br&&br&经过前面一系列设定,到这里就比较容易得出结论了:&br&&br&战力 = A×攻 + B × 防 + C × 血(只有这三种属性)&br&&br&接下来就是找出A、B、C。这三个系数就是三种属性在战力中的权重,也可以理解为是&b&三种属性在战斗系统中的价值&/b&。&br&&br&预设的战斗回合数为3,意味着每1点攻击力能在单局中发挥3次作用,设定价值为3。&br&同理,每1点防御力的价值也为3。&br&&br&生命值的价值则和预设回合数无关,因为每1点生命值只能在1个回合内生效,只要掉血了,在当前的战斗体系下就无法回血,即生命值的价值为1。&br&&br&于是:战力 = 3 × 攻 + 3 × 防 + 1 × 血,与***第一段对应。&br&&br&&u&&b&五、扩展&/b&&/u&&br&&br&截至第四段已经基本可以推出一个可用的战力计算公式了。&br&&br&但大家心里肯定会想,这个战斗系统未免太简单了,要知道现在的页游or手游,围绕战斗系统的周边系统多如牛毛 ,比如:装备、技能、符文、强化、升星、镶嵌宝石、进化等等等等,怎样保证战斗能按照预设的回合进行呢?&br&&br&解这两个问题的思路还是围绕【预设战斗回合数】&【战斗单位数值模型】&br&&img src=&/d6dd666a2543bccab16a71de31da46d2_b.jpg& data-rawwidth=&501& data-rawheight=&150& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&501& data-original=&/d6dd666a2543bccab16a71de31da46d2_r.jpg&&&br&&br&以装备系统举例,假设我们设计了一把佩戴等级要求为10的武器,附加属性30点攻。那么同时我们也会设计一件佩戴等级要求为10的盔甲以及饰品,分别附加10点防和60点血。&br&&br&有了装备系统自然少不了强化系统,强化的思路同理,每强化1次武器提升3点攻,那么强化1次盔甲和饰品,则分别提升1点防和6点血。&br&&br&总结:无论增加什么周边系统,围绕【预设战斗回合数】&【战斗单位数值模型】进行周边系统数值设计,就能保证战斗系统稳定运行。&br&&br&&u&&b&六、特殊情况处理&/b&&/u&&br&&br&&br&当周边系统越来越多,玩家不按照设定的剧本走,他们只把钱花在防和血上面,而伤害公式又是减法公式会导致无法破防,难道两个战斗单位互扇耳光到世界末日?&br&&br&解:设定最长单局战斗时间 or 最大战斗回合数,超出时长范围则判定某一方获胜。此时失败的那方必然会去寻找获胜的方法----在保证防与血和对面差不多的情况下,花钱提升攻击去破防(OK,回到剧本,只要按照剧本走,战力公式就成立)。&br&&br&&br&写在最后的最后,以上仅为很初级的研究,抛砖引玉,欢迎交流。
初级数值策划一枚,对类似的简易战斗系统有过了解,分享点心得,抛砖引玉。 设计思路很简单,和题主描述的一样,每个战斗单位的核心属性只有:攻、防、血。 战斗系统中的伤害公式为:理论伤害值 = 攻方的攻击力 - 守方的防御力。 当理论伤害值&0时,实际伤…
世界三大动作游戏&br&个人感觉忍龙的水品最高(仅限硫酸脸忍龙)&br&1.忍龙&br&极其真实,就连难度也是,玩家只是个正常的人,不是战神,也不是魔人的儿子。最高难度下三刀死也挺合理。赞同一楼先从武器来分析打击感,忍龙的武器多是现实系,如果你看过一部有关忍龙2的开发纪录片&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNDMyNjU2NDE2.html& target=&_blank&&
&img class=&thumbnail& src=&/012CECCBCDD239662AF-93D0-29A7-957F554&&&span class=&content&&
&span class=&title&&【忍龙2】制作幕后花絮&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNDMyNjU2NDE2.html&/span&
&/a& ,你就会明白忍龙的每一把武器在现实中都是有参照的。虽然现实中不可能像主人公那样耍得那么炫酷,但是至少能得到类比的感受。举忍龙里的几个武器例子:龙剑,无想新月棍,硬壳猛禽爪,还有新加的双拐。每一种武器通过不同的招式以及自身的属性能改变在作战时的进攻节奏与方式,这就是成功。忍龙2加入了灭却后,明显加快了节奏,所以&b&斩切系的武器配合血浆和镜头的摇晃,再加被砍敌人的反馈&/b&就能制造很好的手感。而打击系如棍子和双拐,最重要的则是&b&音效!和被打敌人的连续僵直&/b&。自己再去体验一下,把自己置身到游戏外就可以发现到。&br&2.战神&br&我个人玩战神主要是以弹反为主要攻击手段,相信很多人也都知道战神的弹反系统是多么完善。尽管战神的投机(为了表现血腥)和挑空技在高难度下很有效,但对比之下就能发现,弹反是战神里特意被设计强调的系统。首先弹反是有风险性的,这样高风险高回报的技能能带来更大的成就感。其次,弹反后的效果,&b&造成僵直和短暂无敌时间&/b&。再后,弹反成功后视听上的反馈:&b&咣当的金属声响;镜头摇晃;慢动作;闪光&/b&。&br&通过弹反的加入就可以让玩家更好的&b&掌控节奏&/b&,另外,战神的弹反判定较为宽松,这也是刻意强调弹反系统的证明。且不同怪物的弹反结点和反应时间也有所不同,这样战神的弹反特点就完全成熟了。&br&对比才能有发现:忍龙的弹反其实是非常上级向的一个技能,但是由于过多的破防技和非常鸡肋的反馈,几乎就没什么存在感;不过相比起某些游戏里的弹反严重扰乱节奏(个人觉得弹反后强制连打按键是相当脑残的设定),忍龙和鬼泣的弹反部分做得并不落于战神,只是没有被刻意强调罢了&br&3.鬼泣&br&鬼泣,猎天使魔女都是神谷英树的作品,潜龙谍影 崛起和大神暂且不谈,因为鬼泣和魔女更为相近。光是看打人视频就很明显的反应:他们的特点是&b&空中和连击&/b&。鬼泣的背景音乐是金属和摇滚,所以快速的连击更有代入性,而把怪物挑空后就清楚了其他怪物的干扰,这样就更方便玩家进行操作,打出&b&华丽的连击&/b&另外,这两作游戏里都有共同的特点,就是都有一招极其强力的招式,鬼泣的直升龙拳和猎的火箭百裂脚,但出招的节奏却和其他完全不同,为什么呢,不用多说,再去看一些达人玩家的视频,看他们是怎么使用这两招的就能发现神谷大大是怎么在设计上控制节奏的变化和平衡的了~&br&&br&3Q
世界三大动作游戏 个人感觉忍龙的水品最高(仅限硫酸脸忍龙) 1.忍龙 极其真实,就连难度也是,玩家只是个正常的人,不是战神,也不是魔人的儿子。最高难度下三刀死也挺合理。赞同一楼先从武器来分析打击感,忍龙的武器多是现实系,如果你看过一部有关忍龙2…
仔细思考了一下 题主说的其实很对
仔细思考了一下 题主说的其实很对
我知道我顶着这个签名来回答口袋妖怪的问题可能会被喷,我是本着一种大无畏的精神来写的!&br&&br&我们先来看看口袋妖怪系列的游戏系统----也就是&b&培养&/b&和&b&战斗&/b&的系统。&br&感谢 &a data-hash=&a046a51db086f9f828fe3ad57f6f0bd0& href=&///people/a046a51db086f9f828fe3ad57f6f0bd0& class=&member_mention& data-tip=&p$b$a046a51db086f9f828fe3ad57f6f0bd0& data-hovercard=&p$b$a046a51db086f9f828fe3ad57f6f0bd0&&@苏业捷&/a& 和 &a data-hash=&cfa23e7b159fa4c7430759& href=&///people/cfa23e7b159fa4c7430759& class=&member_mention& data-tip=&p$b$cfa23e7b159fa4c7430759& data-hovercard=&p$b$cfa23e7b159fa4c7430759&&@梁宇迅&/a& 的补充。&br&&br&&b&属性系统&/b&:第一世代15个,大家熟悉的第二至第五世代有17个,第六世代增至18个。每个口袋妖怪可以有一个主属性和一个副属性,属性之间存在相性(0x,1/2x,1x,2x),此外还有属性一致加成和双重属性的设定,初看似乎有点复杂实际很简单,只是因为数量庞大所以比较麻烦,不过对于老玩家们来说早就是烂熟于心的东西了吧。&br&附表(第六世代):&br&&img src=&/77dbcbbbee0c52c_b.jpg& data-rawwidth=&1047& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1047& data-original=&/77dbcbbbee0c52c_r.jpg&&&b&参考:&a href=&///?target=http%3A///wiki/%25E5%25B1%259E%25E6%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&属性 - 神奇宝贝百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&br&&b&能力值系统&/b&:即六围数值,影响能力值的因素包括等级、个体值、种族值、性格、基础得点(努力值)。这其中因为个体值、性格的随机性和努力值的培养模式,使得要培养一只理论上极限能力的PM是非常困难的,但实际上也很少有人会完美主义到这个地步。能力值系统本身并不算是非常复杂,六围在战斗中的作用都一目了然。另外还有命中、回避和CT率,不过这三项是隐藏数值并且只在战斗中体现并受到修正,个人认为不应该归属于能力值系统。&br&&b&参考:&a href=&///?target=http%3A///wiki/%25E8%2583%25BD%25E5%258A%259B%25E5%2580%25BC& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&能力 - 神奇宝贝百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&br&&b&技能系统&/b&:分为物理技能、特殊技能和变化技能三类,前两类是攻击技能而第三类则是buff、debuff、回复等辅助能力。每只PM可以持有四个技能,技能的获得途径有等级提升、技能机器、遗传、以及技能教学NPC。战斗中使用技能的先后由速度决定,技能伤害由攻击方的攻击力和防御方的防御力决定,命中则是技能本身的属性,技能的使用次数由PP值决定,同样是简单到不能再简单的系统了吧。当然以上只是基本规则,每一条都有例外存在,比如神速、精神破坏等。&br&&b&参考:&a href=&///?target=http%3A///wiki/%25E6%258A%%2583%25BD& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&技能 - 神奇宝贝百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&br&&b&特性系统&/b&:每个种族存在多种不同的特性,而对应的每只PM只能存在一或两种特性。特性是一种特殊能力,其能力种类非常多。同时还存在一类特殊的隐藏特性。&br&&b&参考:&a href=&///?target=http%3A///wiki/%25E7%%25E6%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&特性 - 神奇宝贝百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&br&&b&队伍系统&/b&:这个大家都熟,最多六只PM组成小队,战斗中可替换。需要说明的是,排位赛系统中存在大部分玩家平时接触不是很多的双打(第三世代加入)、三打和轮盘打(第五世代加入),不同的对战模式的组队思路也是大有差异的。&br&&b&参考:&a href=&///?target=http%3A///wiki/%25E9%E4%25BC%258D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&队伍 - 神奇宝贝百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&b&&br&道具系统&/b&:除去卖钱的道具和剧情道具之类,对培养和战斗有用的道具大致有回复道具、携带道具、树果、对战道具等,道具数量庞大,但每件的效果也都并不复杂。&br&&b&参考:&a href=&///?target=http%3A///wiki/%25E9%E5%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&道具 - 神奇宝贝百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&br&以上就是口袋妖怪中全部的核心系统(联机暂且不算在内),有了这些认识之后我们再来讨论题主的问题关键:是否过于复杂。&br&我的看法是:&b&口袋妖怪的系统看似很简单,挖掘起来就会很复杂,但大多数的玩家都不会真正接触到复杂的部分。&/b&&br&复杂的部分是指什么呢?基础得点的培养、个体值和特性的遗传、还有大神们津津乐道的配队和配招,而这其中又涉及到队伍构成、联防、打击面等等乱七八糟的东西。虽然口袋妖怪已经流行了这么多年,但绝大多数玩家在童年的时候根本都不会接触到这些,因为不了解这些东西丝毫不会影响你通关刷四大天王或是收集图鉴。而只有那些乐于联机对战的核心发烧玩家们才会去刷性格刷努力值、为了一个完美的队伍绞尽脑汁不眠不休----当然这部分人相对于口袋妖怪的整体玩家群体只占了很小的一部分。&br&最后,上面的结论可以适用于相当多的游戏。
我知道我顶着这个签名来回答口袋妖怪的问题可能会被喷,我是本着一种大无畏的精神来写的! 我们先来看看口袋妖怪系列的游戏系统----也就是培养和战斗的系统。 感谢
的补充。 属性系统:第一世代15个,大家熟悉的第二至第五世代有17个,…
基于4个方向吧:&br&1,首先角色的设定包括不同种类型,假设在格斗中有类型相克关系,那么立回克打投,打投克波升,波升克立回之类的完整的石头剪子布就会便于本身的平衡&br&2,其次在系统设定方面,不能有显著鼓励特定行为的设计,例如鼓励防御的愚蠢设定就会使防反类型的角色有先天优势,更重要的是还会影响观赏性,侍魂零在这方面做到了愚蠢度的极致,大概没有之一&br&3,再次就是大家说的,大量的角色对抗测试,战术开发,有效策略的提升都会影响平衡性,这种平衡性是最难调整的,通过角色技巧开发而使特定角色在游戏推出后一段时间猛然有实力成长破坏原有平衡的例子是有的&br&4,最后,所谓的平衡不是所有角色的对局相性都是55,这个情况只有一个可能,就是游戏中的所有角色都是完全一样的,因此平衡是指1中的,任何一个角色会有相同数量的不利角色和有利角色,不利有利程度也近似,达到一个统计上的平衡&br&日本人本身比较注重相性,GG之类的游戏直接内置统计系统来计算相性,这也是推出格斗游戏新作的时候的重要参考。&br&补充:类似的情况存在于一切角色差异的竞技性游戏之中,例如DOTA,只是团队竞技型游戏的平衡需要考虑的因素更多而已。
基于4个方向吧: 1,首先角色的设定包括不同种类型,假设在格斗中有类型相克关系,那么立回克打投,打投克波升,波升克立回之类的完整的石头剪子布就会便于本身的平衡 2,其次在系统设定方面,不能有显著鼓励特定行为的设计,例如鼓励防御的愚蠢设定就会使…
忍不住回几句。在做《仙侠道》时,感觉小数值不适合做MMORPG&br&1、关卡设计困难,数值小关卡的数值阶梯不足。玩起来太容易或太难,难以恰到好处。这点是最大问题。&br&2、数值追求比较无感,每个系统均摊后增强1、2点的属性,玩家没感觉。&br&3、运营后,系统增加。各种活动的插入,很难维持小数值。&br&&br&数值大小应该根据项目来设定,以满足玩家体验为目标,无需追求小。
忍不住回几句。在做《仙侠道》时,感觉小数值不适合做MMORPG 1、关卡设计困难,数值小关卡的数值阶梯不足。玩起来太容易或太难,难以恰到好处。这点是最大问题。 2、数值追求比较无感,每个系统均摊后增强1、2点的属性,玩家没感觉。 3、运营后,系统增加。…
个人经验,不知对错,分享请大神纠错&br&数值牛是个伪命题,我觉得更清晰的表述应该是数值设计符合对于游戏的设计预期。&br&数值的好坏,&br&我理解觉得 “做数值” 应该分为两部分:1.做的好 2.跑的好 3.出事好灭火&br&&b&1. 做的好&/b&&br&
在做数值的过程中 结构清晰
成长 战斗 经济 (传统RPG) 文档结构清晰
各个计算数值的关系 , 如果是一个人从头开始建立数值框架,这套东西真心不难,就是繁琐了点。各类边界保险设定完善,引申出来的每一个分支系统的运行逻辑注释,计算过程清晰,甚至把当时做的思路也一并写上。&br&
这样的数值就算是“做”的好,除非是一开始建框架有逗比型错误,否则整套框架就是一个可以调节的基本系统,调数值不是今天给个10 明天给个5这样来试验的,而是今天给10是有一个10的预期,实际测试(内测,公测,玩家体验)发现其实高了,那么给一个5,无论是给5 还是给10,这个数值在整个系统里运行的其他结果应该是可预期的....也就是说无论给5给10,结果你已经知道,只是你需要花时间测试哪个值更契合游戏体验(这个是个举例子)&br&
废话来了,做的好有用吗? 有用,你思路写的越具体,留档结构越清晰,以后在改动过程中的收获也就越大,同时方便所有和你合作的同事,程序,甚至交互。但是游戏数值做的好,和跑的好真心没有实际关系。&br&&b&2.跑的好&/b&&br&
这个其实很容易理解,数值跑的好就是 基本契合了你游戏的预期,你本身是一个大R型的游戏兼顾中R,小R只有温饱,那么你的游戏中最终形成了和你预期一样的数值社会关系,那么你的数值就算是跑的好,如果一进去发现和你的社会结构预期都是背道而驰的,那么你没办法判定这个数值到底合理不合理,好还是不好?&br&
数值跑的好和做的好,没有实际关联,但是个人认为,数值做的好,跑起来好的概率更大,如果没做好,跑的好的概率也小,但是这个绝对不是必然联系!!!!&br&
有些老数值很多东西都在心里了,懒得写的详细,数值做出来跑的很好,但是接手文档或者维护的人或者小弟看的一头雾水......这种其实不是很提倡...&br&
市面上的数值(狭义的RPG),个人觉得做的好的,网易,墨麟算是不错的,其他页游公司的数值也挺好的... 不知为何,赶脚公司越大,反而对于数值就越不重视...&br&&b&3.出事好灭火&/b&&br&
数值如果做主策这种事一般发生的少,比方说福利结构失衡,可能是错误地估计了某层难度与产出的关系,导致大量产出了某种稀缺资源,本来预期服务器里有5%能有该资源对应能力模块的玩家突然变成了50%,连锁反应,更高级的副本被更快打通,原本的版本周期被缩短,原本的消耗道具售卖受到影响。这种事如果是数值做主策,基本上不太可能发生,因为扔出去的资源,很可能心里已经计算过N次了,但是市面上非页游大部分不是数值来做主策,运营超投,系统投错,甚至其他模块的数值暂时接手帮忙都有可能造成这种情况。&br&
这时候就看有没有留下保险设定,能够最小限度降低损失,比方说单系统能力产出上限值,单系统纵深消耗深度等等....&br&&br&
我在刚入数值门的时候,喜欢把IPA包打开去找他们的数值表文件,但是后来发现,我只是知道了他们具体的数值是怎么写的,并不知道他们是怎么运作的,所以现在更多的是猜,遇到了一个我喜欢的游戏,先看具体有哪些系统,按照自己的习惯做这个游戏框架应该怎么排,每块给多少,再和实际游戏去对应,看看自己猜的对不对......&br&
真心不要纠结具体的数值,具体的他每样是10,你每样是100,所有结构关系不变,体验没有变就是一样的效果
个人经验,不知对错,分享请大神纠错 数值牛是个伪命题,我觉得更清晰的表述应该是数值设计符合对于游戏的设计预期。 数值的好坏, 我理解觉得 “做数值” 应该分为两部分:1.做的好 2.跑的好 3.出事好灭火 1. 做的好 在做数值的过程中 结构清晰 成长 战斗 …
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

参考资料

 

随机推荐