为什么腾讯打压dota2的游戏都是RMB玩家在玩,什么都要充钱,这不打压游戏乐趣吗

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腾讯游戏人民币玩家大揭秘:小学生不坑爹
来源:作者:乐游责编:乐游
在腾讯的互联网帝国中,游戏是非常重要的组成部分。腾讯的游戏业覆盖了PC端,网页端和手机移动端,覆盖之广无可比拟。而游戏收入也是占了腾讯收入非常大的比例。
腾讯的各类游戏中也充斥着各种人民币玩家,买道具,买会员,收费名目数不胜数。最近腾讯公布了一组数据,详细地统计了各类游戏的付费人群。如果你是人民币玩家,看看下面的解读能不能找到你的影子?如果你想找人民币玩家,也来看看他们都是怎样一个群体...
分析对象:2014年第一季度在端游(PC客户端游戏)、页游(网页游戏)、手游(手机客户端游戏)付费过的用户。
无论端游、页游还是手游,付费用户里男性用户都远超女性用户。这种男女比例失衡的现象在端游尤其明显(那未知是什么)。
端游付费用户偏低龄化,65%以上用户年龄集中在15-24岁;页游付费用户年龄分布比较均匀;手游付费用户则比较成熟,66%以上的用户年龄集中于19-30岁。
端游付费用户初中学历最多,占比43.16%;页游付费用户高中学历最多,占比38.78%;手游付费用户本科学历最多,占比43.23%。这个数据可以看出来了,充钱坑爹的还真不是小学生,大部分是初中高中生啊,以后打LOL或者CF的时候,不要再叫坑爹队友小学生了,他们更多的是中学生。
各平台付费用户最多的TOP10城市中,北上广深赫然在列。成都作为中国休闲之都,是端游页游付费用户最多的城市;而忙碌的帝都人民则更愿意在手游上付费。不过付费玩家多的城市一般都是大型或较大型城市。
从数据上看,PC玩家低端电脑的付费人群反而更高(可能有高端电脑的玩家都不玩腾讯游戏)。而手游用户中高端手机的群体付费更多,这也毫无意外,毕竟手机是手游的主战场。网页游戏有比较中庸,终端低端高端付费人群都处于中游。
端游的付费渗透率为14.87%,页游的付费渗透率为4.78%,手游的付费渗透率为2.92%。端游ARPPU值最高,页游次之,手游ARPPU值最低。
端游页游手游付费重合用户/端游:3.18%;端游页游手游付费重合用户/页游:4.81%;端游页游手游付费重合用户/手游:6.04%。
研究发现页游付费用户是最喜欢刷微博的那群人,而手游付费用户则在QQ空间上比较活跃。
我们跟踪了端游、页游和手游付费用户的社交行为后,发现手游付费用户更常check邮箱,而端游付费用户在视频上的活跃度则更高一些。
看了这个数据分析,有没有感觉对腾讯的付费用户更了解呢。其实游戏主要是娱乐,对于喜欢掏钱买娱乐的用户我们也无可厚非,毕竟付费用户才是游戏开发商的利益来源。希望所有玩家都能在自己的游戏中找到属于自己的乐趣。
大家都在买
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为什么腾讯什么都要钱?
来源:互联网 发表时间: 1:57:31 责任编辑:鲁晓倩字体:
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别人也要养家糊口的嘛,这位大哥,也要吃饭滴?别人开腾讯是赚钱的! 免费的也有啊(垃圾货色)!这个世道什么不是钱说了算晕,不是开来耍的!腾讯老总也是人,你当腾讯是慈善基金会,好啦,只是你看不上而已
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小编导语:无论是RMB玩家还是非RMB玩家归根结底都是玩家,但每个玩家在游戏中追求的乐趣却并不相同。工作、学习、家庭的负担太重做一个RMB玩家可以潇洒一把尽享游戏乐趣,而非RMB玩家不花钱通过自己的努力最后也一样可以得到游戏带来的快乐。据调查显示根据游戏的不同,通常一个服务器内付费玩家的比例约为玩家比例的5%-15%,网页游戏略高可以到30%-35%。就是这些不算多的的RMB玩家为服务器带来了至少超过80%的收入。RMB玩家对游戏厂商来说是不可或缺的上帝,而非RMB玩家更是更是玩家的主体。如何才能真正的平衡RMB玩家与非RMB玩家?听上去好像是个不可能完成的任务,但这正是一个值得游戏厂商值得思考的问题。本期专题就向您讲述一个RMB玩家与非RMB玩家不得不说的故事。
 RMB玩家介绍:通常我们所说的RMB玩家指的是在游戏内外花费巨资的玩家,具体的表现在,他们升级快速,装备精良,挥金如土,通常总是霸占在游戏内玩家排行榜的前端。工作学习家庭方方面面让人喘不上气来,既然是玩游戏就应该让人轻松而不是苦苦的被游戏玩。花钱享受乐趣是RMB玩家宗旨。
 非RMB玩家介绍:
非RMB玩家是玩家的主要组成部分这点毋庸置疑,巨人总裁史玉柱先生曾经说过得非RMB玩家者得天下。非RMB玩家一般都是没钱的上班族、学生、或有觉得对游戏花钱浪费 无聊的宅男宅女们组成。这些玩家虽然玩游戏不愿意花钱但是他们玩的很精。一个游戏里真正的“高玩”往往就是这些非RMB玩家。
RMB玩家与非RMB玩家的关系
虚荣度:其实不用我说很多都明白,所谓RMB玩家为什么要选择公服而不选择私服?其实RMB玩家如果想牛b用同样的钱花在公服比在私服实在是不划算得很,在私服里你花这些钱可以牛b的很。但是为什么好多人还是选择公服,***是非RMB玩家的存在数量影响了你的级别和装备的成色,即含金量,更笼统得说,就是你的虚荣度。只有非RMB玩家的存在才会让付费玩家的虚荣心得到满足。--------------------------------------------------------------------------------------------------------互助:虽然付费玩家有着绝对的优势,但是他们仍然离不开非RMB玩家。在现在网络游戏中直接出售的极品装备的道具商城已经消失不见了。极品的装备多为随机掉落或者装备合成。RMB玩家想要的好的装备他们就要去从别的玩家手里去买,这样就出现了一个有意思的现象点卷和游戏币的交易。由于不花钱玩家成为游戏的生产者,决定了物品的直接产出,他们也可以通过游戏的内容、玩法、活动,来获得自己想要的东西,因此不花钱玩家在游戏中的地位大大加强。
你是什么类型的玩家?
偶尔花钱的付费玩家
--------------------------------------------------
你在一个游戏中的投入一般是多少
点卡玩家,玩到没兴趣为止
500-2000元
2000元以上
开玩笑,哥在游戏里赚钱
如何平衡RMB玩家与非RMB玩家
点卷游戏币相互转化
几乎所有的网络游戏都是不鼓励玩家之间的现金交易的。因为这不仅仅 可能会威胁到游戏虚拟世界的经济平衡,在增加运营方的管理难度的同事还很有可能还会降低商家的收入。不过换而言之,如果一款网络游戏没有完善的交互系统和足够的交易需求,不仅仅非RMB玩家在游戏中会举步维艰,RMB玩家也会因为无法在游戏物品等其他方面获取足够的快感和优越感而丧失兴趣。成功实例《梦幻西游》------------------------------------------------------------------------------------------装饰道具:
玩游戏为的是的得到快乐,满足自己的虚荣心得到成就感。在追求个性的时下,华丽的时装、可爱的宠物、帅气的坐骑是否让你怦然心动呢?喜欢它们就去把它们买回家!买下网游中的时装既可以让玩家得到成就感让每个玩家变得与众不同,还能在不影响游戏平衡性情况下让付费玩家有钱花的出去,让非RMB玩家玩得下去。成功实例《劲舞团》------------------------------------------------------------------------------------------重竞技轻装备:
你玩过CF吗?你玩过《跑跑卡丁车》吗?感受快速移动,瞄准射击、享受冲过终点的刹那。它们都很成功除了游戏性好,它们收费模式也是非常值得一提的。说他的收费模式成功是因为两点。第一是价格,这种租用的道具价格往往都不会很高。第二是平衡性,有人说过CF90%靠技术10%才靠装备这话一点没错通过提高游戏的竞技性减小装备对游戏的影响。成功实例《穿越火线》------------------------------------------------------------------------------------------点卡收费:
毫不夸张的说,中国有百分之80左右的玩家都玩过魔兽世界。暴雪很聪明的把魔兽世界设计成一款点卡游戏,点卡游戏肯定是收费但是不可否认的是点卡收费是最平衡的最不容易出现RMB玩家与非RMB玩家两级分化的,老玩家都知道其实“免费网游”想玩的好往往需要花更多的钱。点卡收费让玩家花最少的钱享受多的乐趣。成功实例《魔兽世界》
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非RMB玩家攻略
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参考资料

 

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