做游戏测试转策划想转游戏策划该怎么做?

游戏测试(2)-游戏测试做什么? - One|Piece - 博客园
前面已经把什么是游戏测试介绍过,本文主要介绍下游戏测试做什么?以及具体在工作会中有什么问题?
以常规的测试团队人员来划分(仅功能测试层面):1个Leader+N个功能测试人员(一个比较好听的名字:游戏测试工程师,N可能会等于0)+1个配制管理(此角色有的团队Leader负责,或者程序负责),这是一个常规的标准配制。依据项目的规模人数上有可能会有变动。
一般项目的人员数配制参考
端游项目:1Leader+4~5功能测试人员+1配制管理
页游项目:1Leader+2~3功能测试人员+0?1配制管理人员
手游项目:1Leader+1~2功能测试人员+0?1配制管理人员
Leader:负责整个项目的测试工作划分,风险评估,测试难点分析,报告产出,测试进度把控
功能测试人员:依据个人负责的模块,进行版本中的功能测试/配制表测试/交叉测试。
配制管理人员:发布供测试人员使用的版本,版本文件管理。更新测试环境的测试版本。搭建测试环境
Leader:项目立项初期,需要编写整个项目的测试计划、测试策略;项目开发过程中,缺陷总结报告、版本总结报告
功能测试人员:依据需求文档,编写测试用例,维护测试用例,执行测试用例,提交bug,跟进bug
配制管理人员:不停的发布版本,更新版本,取Log
项目没有缺陷管理工具,作为一名测试人员,要怎么维护缺陷?
强烈不推荐使用Excel来维护缺陷。现在市面上的缺陷管理工具很多,免费的也有,破解的也有,作为游戏测试人员,一定要学会用工具来管理缺陷,而不是合适Excel来维护(不是诋毁Excel,只是维护缺陷太蛋疼)。如:禅道、Jira
当然有人会说,我们项目人家原本就没有缺陷管理工具,让开发和策划去使用工具,人家不愿意看,也不想用。这个时候,就要放你们的Leader出去,跟策划和程序去沟通,工具只会提高效率,不会增加他们的额外工作。而且工作来管理的话, 后面缺陷的统计和管理也会事半功倍的。
程序员、策划对测试人员提交的缺陷修改不及时?我的工作经常受阻
方法一:死缠烂打,效果比较明显。经常去烦他,他受不了就会去看你提交的缺陷。
方法二:找自身的原因,是否每次你提交的缺陷描述,人家都能正确的重现问题。有时不是别人不想改,只是看了一下没看懂,不想花时间。每个人都有自己的工作的?
方法三:私下与自己配合的人员把关系搞好,有啥问题好沟通,好基友么,有啥都好商量。
方法四:向上级汇报。如果你真碰到了那种工作没积极性,不好好配合,也不好沟通的人。没有啥不好意思的,你这样被拖着,只会影响自己的工作。
测试人员提交的bug被否定,怎么办?
第一次被否定,找相关的负责人再沟通下,如果还确认是问题,请看下面
多思考下自己提交的是不是真的问题。如果确认是问题,请坚持一会。但不要太久,游戏原本就是制定一个规则,但里面有时,真的没有真正的对错。
如果真是问题,那出现的几率是多少?如果真的几率太低的话,就放一放吧,等后面再出现,再让负责人来修改。不要被一个问题卡住
随笔 - 142
Trackbacks - 0怎么才能做一个好的游戏策划
 最近很多朋友都在问怎么才能做一个游戏策划,怎么才能做好一个游戏策划,在网上也有很多方法,说明如何做,如何进入到这个行业来,一朋友整理了这些资料,在此和朋友们分享一下:
  一、对人生,世界洞察能力
  这里想问一下,各位喜欢什么游戏?假如是RPG,你可能扮演的是一个救世英雄,假如是RTS,你可能扮演的一国君王,指挥小兵发展经济,出兵战斗,假如是SLG,你可能会以一个父亲,餐厅经营者的身份出现……不论是正义的化身,还是邪恶的代表,一个成功的作品在给你安排角色的时候,一定会让你在踌躇满志,在你的欲望得到满足的时候,忘记掏腰包的烦恼。所以,首先你要明白人们需要什么,希望获得什么。
  二、对市场的调研能力
  喜欢游戏朋友可能会被其中的剧情打动,可能会对其中精美的画面迷恋,所以很多喜欢玩游戏的朋友准备转行于游戏开发事业时,很容易忘记游戏也是一个商品这一定义。出一款游戏的直接目的和最终目的都是为了为公司赚钱,这是永远都不许忘记的。为了更好的服务大众?笑话,您不如加入学雷锋社团。因此,一个策划必须保证自己的作品能卖出去能赚到钱,否则就很难有再做策划的机会,因为一个游戏作品的开销足以轻松的使国内的一个制作组走上绝路。
  由于游戏产品的时效性问题(制作周期长,销售周期短),策划在决定做一个方案前一定要进行深入的调查研究,并对得到的信息资料进行分析和判断,以确保产品有足够的市场。
  三、对系统工程的操作能力
  一个游戏的开发并不是设定几个数字,想几个道具,编写一段故事这么简单。在你最开始的立项报告书中甚至可以完全不提这些游戏元素,但是市场调研、确定方案、制作、测试、发售、售后服务几个大的步骤,广告宣传、信息反馈、资源获取、技术进步多个体系你却不可省去,如何去正确有组织的调配好各部分之间的关系?如何去获得更好的销售渠道?等这些都是游戏策划必须去考虑的事,所以一个优秀的游戏策划必须拥有一些公关,营销方面的知识。
  四、对程序、美术、音乐的鉴赏能力
  这里只是说鉴赏能力,并不是要求你很深入的学习,那是程序和美工的事情。简单来说,你不需要懂得如何去编写一段碰撞的C语言程序,甚至连看懂也不需要。但是你必须清楚碰撞这个构思是否可行,会不会出现问题,是否可靠,制作起来需要多长时间等这些要素也会令你足够的头疼。美术方面,我不要求你看得懂毕加索的鸽子,郑板桥的竹子和徐悲鸿的马,但是,你必须看的明白美术人员制作出来的图和你的设计理念是否一致,问题出现在哪个地方?音效也是如此,是古典的?流行的?紧张的?缓慢的?欢快的?忧郁的?使用什么乐器表达比较适当?是否占用空间过大?使用什么格式比较好?是否可以重复利用?等等都策划必须想到并且表达出来的事。
  五、对游戏作品的分析能力
  想独断的制作一款完全颠覆以往游戏理念的游戏,恐怕是中国很多游戏玩家的梦想,经常见到某某说自己设计的游戏如何如何新颖,结果拿来一看,还是东拼西凑而成。游戏本身就是借鉴他人的长处而产生,这就是它山之石,可以攻玉。这里我并不是支持大家一味照搬,真正的拿来主义精华就在于拿来别人的长处,加以升华获得自己的特色。别人一个游戏很成功,成功在哪儿?失败的游戏失败点又在哪儿,我们都需要详细的去分析去整理。游戏策划不是游戏玩家,觉得游戏不好了就不玩,作为策划,看到自己最没兴趣的最垃圾的游戏也必须去玩,去发现普通玩家不认真发现的地方---游戏的结构如何,数据是否严谨?通常一款值得研究的游戏玩个十几遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。
  六、文字、语言的表达能力
  也曾见到过一些朋友的所谓的策划案,洋洋洒洒十来页,一半是道具,一半是剧情……我只能说,这东西交上去肯定100%丢废纸箱里。因为你们不知道策划文档是最什么用的。这里我来说下。当游戏策划者有一个构思之后,首先是创意说明书,说明游戏的特点,大体构架,风格。接着立项报告,里面要有基本的运营方案和利益分析等,争取别人的投资。接着就是策划文挡。策划文档首先是给程序和美工看的,当然其他运营人员也必须看,例如如何去宣传?游戏的特点?画面?针对的用户群?等等。既然是给别人看的,那么你必须把自己的想法全部条理清晰的告诉大家。这里单就一个游戏CG来说,如何让美术设计人员既理解你的意图,又发挥他的想象力,恐怕是一件很费口舌的事情。你告诉他,我做个俩人对打的场面,气势要恢弘,这样不同的美工可能做出的CG截然不同,你没有足够的时间,精力和资金让他们做出海量再进行挑选,所以你脑子中必须构架出一系列画面,并且用文字表达的很清楚,所以你有必要去学习一下摄影相关知识,什么时候镜头拉近,什么时候特写,什么时候反转180度,什么时候使用淡入淡出?持续几秒?场景的角色都是谁?这些都是策划要表达出来的,当然时候可行也必须想好,假如想表示场面恢弘,你就说要在这画面里出现一万个风格不同的士兵,估计美工还没来的及骂死你的时候你已经被开除了。如何去完整的,条理的表达出自己的构思,是策划最重要的一点。附加说一点:一般一个中型单机游戏策划文档约10万字,别拿着几千字的元素表当宝。
  七、部门之间的协调能力
  一个游戏的制作主要有策划、美术、音乐、程序几个大的部门,到后期还有测试、营销等部门的参与。这些部门工作性质各不相同,相互之间既有同一性又有矛盾性。如何让各部门既能服从整体规划又有一定的灵活性以发挥各自的能动性,这就需要策划具有比较强的协调能力。各部分有不理解的部分了,找谁?找自己部分的老大,XX总监,XX总监也不清楚了找谁?找主策划。如何去协调各部分之间的关系是策划很大的头疼问题。假使一个问题出现了,美工说这个跳跃动作是由于程序实现不了,所以美工才加了这么大量的工作去做跳跃的分组图,这时你该怎么办。过一会程序抱怨说,因为美工做不出这个流星的效果,才导致程序要来实现流星滑过的动态结构,你又该怎么办?万一矛盾发生,在处理这类矛盾时,既要公正无私,又要照顾情面。你如何做出最好的判断和调解?
  八、天马行空的思维能力
  一个发散型的思维是策划必须的。你设计一款游戏,有许多玩家在玩,相当于你一个人或者你们制作团队几个人在和大批的玩家在斗智,如何想到他们想不到的,如何给他们更多的惊喜,这是你必须考虑的。总之一句话,别人能想到的,你必须能想到;别人想不到的,你也尽可能的想到。所以,这里很要求你多方面知识的积累。
  九、常用软件的使用能力
  这个是最废话的,也是最好学习见成果的。这里要说明的是,除了策划本身需要懂得的软件使用以外,程序和美工的软件你也应该有个清楚的了解。下面是推荐的一些策划必须了解软件1、MicrosoftOffice系列软件:含Word、Excel、Visio、PowerPoint2、Adobe软件:Photoshop
  其它有必要学习的技能
  1、程序相关语言:C++(选修汇编,选学习软件VC,网络游戏必懂)J***A(手机游戏必懂,在J2ME平台上)
  2、美术相关软件:3DMAX(选学习软件maya)
  3、高等软件掌握能力(指能迅速上手使用各类软件)
  推荐书籍
  1、神话类书籍:《中国神话传说词典》(袁珂编)、《山海经》、《神仙传》
  2、历史类书籍:《史纪》、《三国志》、《中国人史纲》(柏杨著)(选读《中国上下五千年》、《世界上下五千年》)
  3、文学类书籍:《西游记》、《三国演义》、《水浒传》、《封神演义》、《说唐》(选读《红楼梦》)
  4、武侠类书籍:金庸全集;古龙《陆小凤》、《楚留香传奇》、《武林外史》、《绝代双骄》;温瑞安《四大名捕》系列
  5、奇幻类书籍:龙***编年史
  6、科幻类书籍:儒勒?凡尔纳三步曲《海底两万里》、《神秘岛》、《格兰特船长的儿女》(选读倪匡《卫斯理》系列)
  推荐电影、动漫
  1、教父系列,魔戒系列,斯皮尔伯格的电影
  2、幽游白书
  3、COWBOY-BEBOP(太空牛仔)
  4、剑风传奇
  5、龙珠
  6、JOJO奇妙冒险
  7、机动战士高达(几个剧场版)
  8、足球小将
  9、花之庆次
  10、孔雀王
  11、福星小子
  电影和动漫尽可能的多看,在不影响学习和工作的前提条件下,之后尽量对其构架规则进行记录分析。
  游戏设计方面的书籍
  《游戏软件设计与开发大揭秘》美:MarcSaltzman著,何健辉应光光陈志远等译,清华大学出版社
  《游戏设计----原理与实践》美:RichardRouseIII,尤晓东等译,电子工业出版社
  《游戏的设计与开发----梦开始的地方》叶展叶丁编著,人民交通出版社,航空工业出版社
  《游戏设计概论》荣钦科技编著,北京科海电子出版社
  这四本中,对于专业游戏设计师来说,可以用来补补课,对于自己哪些还不门儿清的地方有个了解。
  对于新手上路,或者立志入行的朋友,推荐先看叶氏兄弟的《游戏的设计与开发----梦开始的地方》,进阶书籍为《游戏设计----原理与实践》、《游戏设计概论》,参考书目《游戏软件设计与开发大揭秘》
  《软件开发的创新思维》对大多数软件开发皆有用的书,强烈推荐看一下,是针对软件而言,包括对界面、软件操作等内容做了非常直感的分析,尤其对用户的分析,完全可以适用于网络游戏软件。
  来源:搜狐博客
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。首选,我们看看“游戏策划”的主要工作:编写文档,程序和美术根据文档要求完成对应的工作。  那么我总结了游戏策划的核心竞争力:洞察、沟通、高效  洞察:牛顿看苹果的跌落和普通人理解并不一样,是因为我们洞察力的差别。设计一款好玩的游戏,设计者必须能看透游戏的本质,知道什么才是游戏的核心,如何去实现,变得好玩有趣,又能赚钱。  沟通:人与人之间最大的障碍就是沟通,而策划可以解决沟通障碍。协调整个开发部门的人员,让每个人都知道自己该做什么,解决各种问题,使得大家都能跟上节奏。游戏策划会去理解每一个成员的个性、工作能力、特质,和他们沟通,解决他们的疑惑。  高效:游戏开发最大的成本就是时间。游戏策划的存在就是为了缩短开发时间,不管是美术还是程序,对于任何一个功能的实现都要花时间去理解,而游戏策划目标之一就是让他们更容易理解内容,让自己知道怎样完成工作,不偏离主旨,减少各种错误的发生。  以上三点,都是游戏策划每天都在做的事情。  另外必须说明的是,“游戏策划”是中国特有的存在,所以说自己是“打杂”确实没什么错。当然,真正意义上,我们都希望自己是一名:游戏设计师。商业游戏行业,策划分不同级别。  第一个层级的是玩过一些游戏,对自己要策划的游戏类型有了解,知道大概有些什么系统和什么小trick,可以提供点子,但不具备太强的决策里。  第二个层级,对某类游戏的受众和大致的乐趣来源以及背后的乐趣来源有一些思考,能够从基础的理论层面判断玩法好坏,并推导出一些创新的玩法。但是主要限于定性的判断好坏。  再上一个级别,能够融会贯通某个类型的游戏乐趣的道与术,知晓 what why how,能较精准把握各个部分的组合与配方,并且能够把握好当游戏各个环节出现冲突时,如何平衡搭配和火候。这需要能够感性的却定量的分析游戏的不同环节,运筹帷幄。  再再上一个层次,能够站在更高的人类70亿人的视角,从用户群角度,从不同年龄、性别、国家、文化、收入结构、性格特征等角度,将人群做划分,并找到人群的最大公约数,和与之相匹配的游戏设计和玩法的集合。并在此基础上做创新。  治大国若烹小鲜,做游戏也是。上面几个级别,类比到餐饮行业去,第一个层次,是上街买菜的小弟,第二个层次,是厨师的帮手,第三个层次,是主厨,第四个层次,则是麦当劳创始人。个人理解说些不一样的:  策划不能有盲点:  做为一个团队的形成组织者,要了解每一个游戏设计细节。【程序的】,【美术的】,【运营的】,【玩家的】,【市场的】,【公司的】,【趋势的】。当然,{策划的}是基本功。必须得精通,如果你偏于某一方面的话,至少努力做到具有很强的经验积累和核心竞争力。否则早晚会被淘汰。  其它方面,不一定要精通,但至少要了解,知道怎么做,能达到什么效果。  策划是一个统筹,计划,资源分配工种,只有了解每一个方面,才能最大化发挥团队优势。  最直观化的:你写的执行文档都可以让人很容易被理解或被解释沟通。  其它的,这个引擎有哪些特征,可以做出某些特色的东西,增加游戏卖点和核心竞争力。  在当前平台或者游戏设计下,怎么做出最好的新手引导。  哪里可以优化。  我们有什么美术,界面,有什么可以提升的空间和方向。  很多时候就是因为我们不完全了解团队其它成员的情况,而无法对游戏提出更有效的设计,改进调整文案。更别说去说服别人,得到别人的理解和尊重,只剩下无脑抄。自甘堕落,失去了核心竞争力。  策划不能固执:  灵活,变通,快速的市场应变能力。在游戏设计中,在游戏测试中,在游戏上线后。调整与变化。  可以针对出现的问题进行变通,不管是系统的,数值的,设计的,程序的,市场的,规律的。  策划要玩变态的游戏:  如果你总是只玩普通版本的游戏,你永远只是和玩家处在同一水平的。所以,你必须磨练自己,不只是比别人多玩游戏,多思考,还有更深入的去理解游戏,深层的游戏意义在哪?善于自虐。  策划不能太落后:  游戏设计本身应用的设计理念和程序思维,营销手段,反应能力,在很多方面都走在了时代的前列。所以,你需要不断的更新自己的知识体系,人生不能设限,策划不能,思维更不能。因为你面临的对手很多,同行,技术,市场,玩家群体,用户习惯。所有都在变化。服务能力一直在提升,玩家习性越来越刁钻。因为在不断的被各种游戏拉高或者降低上下限。(别人有自动寻路,你没有,玩家会不习惯。别人有自动打怪你没有,玩家会不习惯。别人完成一个操作用两步,你用三步,玩家不习惯。你的游戏角色跑步比你游戏慢,攻击频率比别人低,技能没人家炫,上手难度太大,需要操作的太多,花费的时间太长太短,玩家不习惯。等等。)  加上玩家群体的不断更新变化,世界观,审美,潮流都在不断变化。你不跟上就会损失一部分用户。或者完全被抛弃。  如果把游戏比作一个人,那么我觉得是这样的:  程序 ---& 筋骨内脏  美术 ---& 身材脸蛋  策划 ---& 性格个性  虽然在实际工作中其实美术和程序都会影响策划,但是从理想中的分工来讲的话,策划负责的就是游戏的性格和个性。  程序不好,筋骨内脏不行,体弱多病,游戏多bug,易崩溃。  美术不好,丑。  策划不好,可能性就比较多,可能遭人讨厌,可能平庸没有个性,可能还会害人。  所以策划的核心竞争力也并没有标准***,但是我个人觉得比较重要的,是就是有自己的个性和坚持。  当然,我还想补充说明一下,在说到核心竞争力之前,其实很多我在工作中接触到的策划还是很容易缺失基础能力的。常见的重要基础技能包括执行力,表达能力,交流能力等基础能力。尤其是执行力是好策划非常重要的基础必备技能。(想象力和创新力都是在基础能力之后的)  有些策划会以为我只要负责设计,设计稿交出就任务完成了,其实不是这样的。策划很重要的一点职业素养就是要对自己的策划设计负责,跟踪自己的设计是否被程序/美术理解,是否被如期实现,实现中是否有问题,完成后是否能在playtest中得到预期的效果,并且在遇到“否”的时候思考调整自己的设计,这些都是非常重要的。  看了好多前辈的指点,我也不要脸的说一下的我想法吧。  我认为,游戏策划最核心的竞争力,就是有强大的综合能力。  原因就是总结几乎大家所有的观点。从职业上讲,一个职业要么具有社会影响力,要么具有生存控制力。翻译一下就是,要么你做的事情,大家都觉得厉害的要命。不是独一无二也是在世界上闪亮到难以忽略。那就是艺术家嘛;要么就是能赚大把大把的真金白银,能为和你合作以及你自己创造出改善物理生活条件的价值。  为什么要这么讲。可能就很复杂了。  从策划这个职业来说。你在的每个企业不同,你定位不同。无法确定策划就该是怎样的。比如我在公司,策划的重要程度其实大家都不清楚,甚至所谓的主策都是不能确定一个职位。策划团队虽然拍着脑袋在策划想方案,但是能利用公司其他的资源把整个游戏顺利的做出来。从这个情况来讲,这个阶段策划的核心竞争力其实就是调配资源和把握全局的执行力。至于做出的东西好不好,卖不卖钱。其实已经不是最重要的事情了。但是实际情况就是如此,公司需求的是把东西能拿出来。作为策划要做的事情自然就是在保障当前方案不会有问题的情况下把制作资源整合了,任务分配了搞出来。  那么,肯定会有人说。你们这个小公司这么做产品要不得啊。策划这样干更是不可以的啊。  是的,就是这么要不得。甚至难以说这款游戏能赚多少钱。但是策划依然做这样事,除非你跳槽去其他的公司。那么你的定位就不一样了。因为需求策划的定位可能随时在改变。  所以策划的核心竞争力,就是走到那哪里,哪个公司能为你的能力和行为点个赞。这里肯定有人会质疑说,那你们公司的策划就该让这个游戏能卖钱啊,或者做的好啊,那才有人给你点赞啊。  是的,当然可以这样做。那策划的定位就该是为项目负责,统领全局且说服领导要改善项目品质,重新把资源整合。那再此之前,策划的定位就必须改变。得有人去说服老板。但是有些老板你是永远说不服,甚至在那个阶段你是说什么都木有用的。难道你就不具备竞争力了?那就是看好当前局势,定义好自己的位置。最好完成自己职责。  所以这一切都是 需要你具有强大综合能力。说好听点,拼就要拼文化。  你要 能说,能吹。说服各部门配合你,你可以让他们听从你,尊敬你。让他们的实力在项目中发光,让他们自己可以把自己想法通过你的思路安排发扬到作品上去。你要能吹的出你游戏是个什么样子的,细节是如何构成的。让老板让投资方认同你。你要说服自己你不是在骗自己。  你要能做,能执行。该你做的你要做,不该你做的你尽力去想办法做。每个部门每个版块都有苦水,倒多少喝多少,管得了管不了,要去执行。效率是所有企业都喜欢的东西。执行力代表着你稳定程度。有执行力的人到任何企业至少会得到领导认同,当然我指的是带有脑袋的执行力。  你要能看,能想。看的清楚现在这个局势下是个什么尿性。想清楚这么做是为了什么。很多事情我们打不了包票的,要么妥协,要么保留,最好是能有个备用的行动。不要脑袋一拍,就这么做吧。三思而后行,看懂看清楚当下的形式。想明白后果,想明白代价。勿要冲动。  敢认,敢学。认识自己的错,认识自己不足,认识自己不该去碰的东西。你可以不给大家承认,你必须给自己承认。至少一个失败东西,从你手中出来,你怎么都逃不掉责任。你有一万个客观的原因,我也有一万个对应的想法来证明你是借口。自己看到这玩儿意在这种情况是不灵的,吸取教训。以后尽可能的不要去触犯。敢于学习那些我们怎么都看不惯的成功的东西,存在有它的价值。很大部分是社会引起的效应。有些是短时间的,有些是人类这个物种无法避免的。利用和学习一些你不认可不承认不接受的东西为自己创造价值。这里要注意的是,切勿注重字面意思,而是机动灵活的去看待那些东西。如果有一些东西对你的个人而言,你是不齿的,但是对你的工作而言是很有必要的。那么你应该正确看待,要么学习,要么在你能做,能做到的前提下去创造出更好的东西。比如抄袭,这种事情绝大部分的人都是反感的。特别是自己被抄了且人家获得了比你更高的利益。那为什么国内游戏业依然要抄下去。因为很大部分的团队都认为第一创新国内玩家不卖账,第二,抄的东西用户很熟悉了方便他们上手,第三,这种东西已经研究了很多次了比较成熟,第四,很多有消费能力的用户吃这一套。那么在这种情况下,公司需要这样性价比很高的行为。所以策划这个职业里也是鱼龙混杂。自然 抄也要抄的漂亮,不然就死的很难看。  要猛,要有智力。猛就要猛在职业素养。如何猛,因人因事而异。一套方案,细节具备,而且在其中设计了很多接口,让其他的人的创意,领导的想法能轻松的融入到你的方案里面去。那就是一种猛,也就是强。可以说是一种很大方向的形容。这里的猛,能让你在各种情况下,立于不败的位置,适应大部分的情况。可以理解为随机应变,做好周全,完全的办法。而智力呢,更多是情商和判断。策划是最容易和各部门发生矛盾的。一旦出现了火花,如何处理得当。不是能说,能吹就能解决的很好。那是前提,能化解工作中不和谐的氛围也是策划应该注意的事情。能明白他人的意思,给他人表达意思的机会。能处理好各种鸡毛蒜皮的事情。都需要极高的智力。  最后我觉得还需要文化。一个策划,不论你是好策划还是新策划。文化是你职业发展中最具有厚度的属性。一旦在这个行业做了几十年,到了后期。也许很多事情都不需要你亲自去做了,你不需要吹什么,说的太复杂,不需要去处理什么。想用谁就用谁,甚至不用考虑这游戏找钱不找钱了都。但是当游戏回归给你最本质的东西的时候,唯一能驾驭它的只能是人类自由意志的精华,地球文明的表现符号。那就是文化,你有多深厚的文化,你就能搞怎样的游戏。自然就能决定你的高度。当做到这种位置上,汗牛充栋的人自然会比普通的人成就高。  我不是唯金论者,游戏的商业价值远不及其本身给人类文明带来的智慧和影响。但是作为一份安身立命的工作,不得不在抓钱这个环节上下很多死功夫。在职场生存上,动一些脑筋。我还是觉得历史会为游戏策划,游戏工作者一个真正的评价。要知道这世界上还是有很多人不是为钱而工作的。反正现在我的不是其中之一。  所以,题主要想能锻炼自己的在游戏策划上的核心竞争力的话,就是什么都要懂,什么都要想,什么都要会。你还要能说。至少我是这么认为的。  如果有前辈,有大咖,有大爷,发现了我认识的不足,和不对的地方。请一定,无情斧正我!只求不要打我脸,好好指导我一下就行了。游戏策划(Game_planner) 
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