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什么才是真正的移动游戏?
什么才是真正的移动游戏?
移动互联网带来了大量技术变革,其中很多技术在游戏领域有很大的想象空间。我们为什么将自己的目光限制在智能手机上,不去看看更广阔的天地呢?
2013年,手游火了。大量的开发者涌入这个行业,手游以每月百款的速度新增。
但在这种爆发下掩盖的是游戏模式和题材的缺乏。模式上,一大年了,大家仍然在抄CoC,在做各种卡牌跑酷;题材上,一名手游公司的运营经理说道:&现在市面上带有&仙&的游戏就有几十款,带有&三国&的更是不计其数。&
这样的手游有多大的冲劲呢,难怪有人预言手游会崩盘,作为快消品的手游,每款游戏只有几个月的寿命,在用户厌倦这几种类型翻来覆去的换汤不换药后,新出的手游将再也不能吸引他们的眼光,这种影响将是全行业性的。
但是我们要看到,移动互联网带来了大量技术变革,其中很多技术在游戏领域有很大的想象空间。我们为什么将自己的目光限制在智能手机上,不去看看更广阔的天地呢?
这里就盘点了几款利用新技术在模式上对移动游戏进行彻底创新的案例,它们也许不会立即流行,但它们的思想会启发后来者,最终制作出属于移动时代的游戏。
1、Clumsy Ninja:人机互动的突破
这款游戏仍然没有脱出智能手机的范畴,其创新跨度在我所列举的这几个游戏里面应该算是最小的。它的突出之处是对人机互动的技术层面的突破,难怪苹果也对其大开绿灯,成为第一个在App Store上使用视频展示的应用。
有人第一次玩Clumsy Ninja,会觉得它像汤姆猫&&另一个已经逗了我们好几年的萌物,但它比汤姆猫的反应更接近真实,因此其趣味性也大大增强。
这个游戏的游戏性其实并不强,因为其制作团队原来是做游戏引擎开发的,但我们已经能够想象更广阔的应用场景:更真实的养成类、恋爱类游戏,或者一个以人物外形显示的超级Siri。
2、Ingress:真正的增强现实游戏
Ingress是Google旗下的Niantic工作室开发的大型多人在线游戏,在游戏世界里,虚拟的物品会和真实相结合,行动必须在真实世界里完成,同时会反映在虚拟世界里,通过Ingress,真实世界与虚拟世界的界限消失了,我们处在一个比真实世界信息更加丰富的世界里,这就是增强现实。
这一部看上去颇为复杂的游戏有着让人沉迷其中的魅力。有人为了玩它会踩着单车在外面一跑就是一天,甚至有人横跨多个国家,就是为了达成游戏的某一成就。
事实上,这是一部更适合用智能眼镜来玩的游戏,到那时候,我们将时时刻刻沉浸在增强现实的世界里。
3、电子新我:可穿戴+健康=游戏?
这是一个由国人研发出的游戏,其本意是打造一个以健康为目的的手环,但是,加上游戏元素后,顿时令人耳目一新。
电子新我的原理是通过手环监测和提取个人的数据,然后在对应的App里创造一个电子人物,即&新我&,然后可以养成,这个养成过程同样也是和现实结合起来的,在现实中锻炼了,会反映到新我上。游戏还加入了互动元素,可以将别人的&新我&下载下来,你就可以不时的去戳戳这几个呆萌的小人儿。
目前可穿戴设备喊的火热,可是除了极客,普通人没什么动力去用这些设备,而电子新我通过加入游戏元素,大大的提升了可穿戴设备的附加价值。也许,可穿戴设备最终不是因为其核心功能而推广开来,而是通过类似新我这样不务正业的娱乐功能而流行。
4、Anki Drive:将赛车游戏带到现实
一年一度的苹果全球开发者大会WWDC本来是苹果的单人舞台,但在2013年的大会上,苹果CEO库克却给我们带来了一个第三方的游戏,这就是Anki Drive。
Anki Drive其实就是个模型赛车游戏,但它的突破点是将游戏和智能手机结合了起来,在对应的App中给对应的赛车增减能力,会反映到真实的赛车上。
据笔者看来,这仍然是很初级的阶段,最好是在智能手机上玩《极品飞车》,同时在真实的迷你跑道上,我们的模型赛车们也能一丝不苟的执行我们的操作,同时将真实的反应反馈到我们的游戏中。
这将比单独的赛车游戏,亦或是单独的模型赛车都更好玩。
5、追捕Mini Coupe:电子时代的大逃杀
其实这只是一个汽车营销的案例,现在的汽车营销花样百出,与游戏结合的也不少,比如在英国的Screenreach Interactive就将赛车游戏搬上了广告牌,利用手机App,就可以多人同时在广告牌上玩游戏。
不过这种模式只是将家里的电视换成了广告牌,将手柄换成了智能手机和App而已,其革新并不是很大。这里介绍的追捕Mini Coupe,才真正具有颠覆性。
这个游戏是这么玩的,通过Mini Coupe App的GPS定位,靠近BMW门店时会获得一台虚拟Mini Coupe,这个人就必须保护这个虚拟MiniCoupe,如果到游戏结束还持有,就能获得真实的Mini Coupe一台。其他人当然会疯狂的来追捕这个人,在靠近到持有人50m以内就能夺取,然后就是这样不停的追捕与逃亡。
游戏的玩法其实和大逃杀差不多,成为目标的人要躲着其他所有人,不过游戏里没有死亡而已。这种现实游戏的逻辑与智能手机,以及其中的特性相结合,就能极大的增强趣味性以及诞生更多的玩法。
其实笔者并不认为上面提到的这些游戏会一下子流行开来。如果详细的了解一下,会发现它们还过于粗糙,游戏性并不强,同时,用户也需要一个被教育的过程。但笔者看重的是它们的可能性,以及它们所代表的移动游戏的方向。它们的作用也并不是立刻改变移动游戏的生态,而是启发后来者的灵感,一起推动移动游戏向前进化。【编辑推荐】【责任编辑: TEL:(010)】
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> 移动游戏中 什么才是用好IP的精髓?
移动游戏中 什么才是用好IP的精髓?
来源:游戏观察&&&&日期: 17:28:13
摘要:在游戏行业,用经典IP打造的产品则一直存在,拿到热门IP,却因为对用户缺乏了解,对IP的精髓没有理解透彻而导致反响平平的作品比比皆是。纵观手游发行榜,则会发现一款作品能否成功并不在于是否抢先蹭上了“IP”的热度。
  游戏观察消息,这是一个“IP”王道的年代。互联网+时代IP被行业赋予了其他的意义。将一个热门“IP”从一个平台移植到另一个平台,借助产品已经积攒的人气和热度在其他领域再掀高潮。
  【影视、游戏产业 层出不穷的IP作品】
  在游戏行业,用经典IP打造的产品则一直存在。《蜀山》、《诛仙》等产品凭借原著的超高人气取得不俗成绩。也有热门游戏如《剑侠情缘三》成功走向影视化的例子,巨人影业此前也透露过《征途》改编电影的消息。然而随着移动网络的发展,移动游戏持续多年的“IP热”不减反增。
  移动游戏生命周期相对短,传统渠道获取用户成本大,手游的发行需要承担巨大的压力。这样一来,通过热门IP吸量用户就变得意义重大。
  一些成功作品,包括由文学或影视作品改编的手游,例如《天龙八部》、《我叫MT》,或是由已经成功的端游作品改编的手游,例如《征途手机版》、《剑侠情缘》、《传奇》手游,使得IP手游作品成为近两年各大厂商眼中的“摇钱树”,也证明了IP应有的魔力。
  【IP是否真的等于成功?未必!】
  然而在整个市场都因IP而狂热的时候,是否拥有了热门IP就意味着胜券在握,产品即将大红大紫?其实未必。
  尽管市场上各家都在进行“IP争夺战”,然而纵观手游发行榜,则会发现一款作品能否成功并不在于是否抢先蹭上了“IP”的热度。
  拿到热门IP,却因为对用户缺乏了解,对IP的精髓没有理解透彻而导致反响平平的作品比比皆是。就拿《琅琊榜》和《花千骨》两款手游来说,同样改编自大红大紫的IP,《花千骨》手游在App
Store Top10的位置稳坐一个月之久,而《琅琊榜》手游进入榜单不久便匆忙陨落。
  两款同样采用“影游联动”逻辑的游戏,为何表现天差地别?
  这源于两者对于IP精髓、产品文化、和用户需求理解的差异。在游戏类型方面,喜欢原著、或是电视剧的玩家们,首要需求就是想在游戏中重温剧情甚至参与到剧情中去,而《花千骨》是一部关于降妖除魔的仙侠剧,其剧情刚好适合《花千骨》手游ARPG的模式。
  《琅琊榜》电视剧观众年龄偏大,所倾向的游戏模式自然也差别于其他面向青少年的手游,然而《琅琊榜》并未透彻的了解用户需求,所采取的游戏模式是偏向低龄化的卡牌游戏类型,这类游戏未能满足玩家体验原著感觉的需求,也未带来新鲜感,所以没有留住玩家们,表现平平,后继乏力。
  【拥抱IP真谛,功夫到家才能赢】
  手游市场的IP大潮中,可谓“成也此道,败也此道”。总结下来,其实不难发现,抢占IP未必代表成功,也未必是必胜的保障。真正决定一款手游能否被玩家认可,能否生命力长久,能否在市场的检验下存活下来的,并不是“IP”的空洞噱头,而是游戏厂商的功夫是否到家。
  就像一向影视方面如鱼得水的美国,参照香港《无间道》拍出的《无间风云》,尽管大明星大场面,却始终领悟不了东方“道”的精髓,与经典失之交臂。只有真正理解一个IP背后代表的现象,了解其用户真正的需求,并用心去打造,才能真正加冕称王。
  举例来说,今年是众所周知的奥运年,运动相关的IP产品很受各大厂商看好。仅一个篮球类手游,就有几大厂商同时在做。NBA、CBA、灌篮高手等熟悉的IP纷纷出现在玩家们手游下载的界面中。
  在这个时候,巨人网络和天游也于8月站了出来,宣布联合发行《街篮》手游。此举一出,引得不少业内人士侧目,篮球类手游市场竞争激烈,巨人天游能否脱颖而出?
  首先可以观察两家公司的研发、发行、运营能力。天游运营《街头篮球》这款端游长达十年,在端游日益流失玩家的今天,这款独树一帜的篮球游戏却仍运作的风生水起,《街头篮球》的各大电竞赛事也进行的如火如荼。可以说没有哪个厂商比天游更了解街篮这个IP,和洞悉玩家需求了。而巨人网络则拥有着丰富的发行经验,《球球大作战》、《虚荣》两款作品并没有强大的IP做背书,却依旧表现不凡,证明了其对手游推广发行的掌控能力。
  再看游戏模式,现市面上许多篮球游戏会采用类似于“球员养成”、“跳过比赛”这样的速成设定,若是换在其他类型的游戏中,这样的设定无可厚非,可是放在体育类游戏中就显得有些突兀。
  热爱体育游戏的玩家大多本身向往着体育的竞技精神,无畏拼搏的毅力,速成模式恰恰违背了这种玩家憧憬的精神,从而会降低玩家体验。《街篮》手游则运用了随时随地可以匹配3V3对战的模式,强调实时微操、团队配合,辅之以天梯战等具有竞技性的设定,会让玩家切身体会到比赛的紧张和对抗的激烈。这种游戏模式的设计,便是将用户需求理解透彻的表现。
  巨人与天游,双方联手,则既有了对IP文化的理解,也有了对用户的透彻认识,更加掌握了推广发行的硬本领,是实打实的“人和”。所以,不妨让我们对其保持乐观的态度继续观望。
  关于IP的思考,是近几年中国游戏行业发展过程中不可回避的问题,引起了业界的高度重视。游戏与知识产权相关的话题成为各厂关注热点,然而到底该如何选择IP,怎样运用其带来的附加价值却值得业内人士更深一步的探索,理性选择、透彻分析、用心经营,IP之路才能走的顺畅、长久。
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