warframe loki p mod和普通loki有什么区别

如何评价warframe在国外的火爆,它是抓住了哪一类玩家的需求?
按照百科上的说法:Warframe是一款科幻题材的第三人称射击免费网游。该游戏由Digital Extremes在PC Steam平台下开发运营,并且已经在PS4平台由索尼协作发行。根据2013年8月的统计数据,该游戏全球在线人数处于全球前50名内。尽管是免费网游,但是该款游戏却达到了单机的水准,体验极佳!
现在的在线人数没有查到,不过现在在STEAM上面也是排行前列。
这款游戏为何而火,它好玩的点在哪里,它满足了哪一类玩家的需求。
这游戏能完整的比划出一套长拳和太极打击感烂的一比但是那几套拳耍的还是相当靠谱的。
现在仍然在玩。前一阵子有消息说,在线人数已经突破100万,这个消息不知道是否准确,但至少在steam上是前10的。题主问的是抓住了哪一类玩家的需求。以我的体验和分析来说:1、***车球在欧美的受众群体广泛,这战争框架这款游戏是TPS,符合这个大的范----这决定了他可能的受众面会广。2、***械的手感,丰富的动作要素,盔甲的技能,独特的造型这些元素是这款游戏成功成为可能。3、至少在我看来,DE在***械玩法上的挖掘还是挺上心的。不同***的手感和作用区别很大,玩法也不同,体验的内容就相对要多很多了。现在游戏中主流的武器都有好些种,比如鱼骨P,索玛,矿***,毒榴弹,lanka,O炮,T狙,PP弓(以上还仅仅是主武器的一少部分)……大家不是闲的蛋疼要翻来覆去的极化各种武器的,而是这些武器各有特点和最好的适用范围,手感也不一样。4、战甲的功能也非常丰富有趣,战甲类似“外骨骼”,不同的战甲有着不同的定位和玩法,即便是同一套战甲,也因为Mod的不同搭配导致不同的用法。比较有代表性的:loki,ash,nova等等……5、综上:这是一款有着丰富***械(无主之地)和丰富战甲(孤岛危机纳米盔甲)的游戏,游戏内还有丰富的动作(跑酷,近战等等),这么说完,我想大部分人也都会觉得这个游戏至少不是一个烂游戏是吧?这就不难看出吸引的是哪一类玩家了吧?还有一些元素是比较吸引我的:1、这款游戏不坑。玩过了就知道:除了“活动”送的绝版的物品,剩下的全能在游戏里刷到。而且刷到想要的东西的周期大部分都非常短。例如大部分的常规战甲,只要脸不是出奇的黑有大腿带的话,半个小时也就刷到了,脸黑一些的话个人经历也就是几个小时的事情而已。而强化用的福马,自己能打神殿的话,完全不用花钱。土豆之类的如果没耐心可能需要花钱,有耐心的话也可以完全不用花钱。2、组队容易,单场战斗时间短。战斗过程中,玩家可以随时加入其它人的进程,一起战斗。不像之前的魔兽,8点开组,8:30进本,还得墨迹队伍配置什么乱七八糟一大堆事。3、想挑战的话,可以做一些有挑战的事情,比如刷个T4S什么的。4、单刷的话自己想怎么刷就怎么刷,游戏内也没有什么好互相比的。PVP不是这个游戏的重点,所以没有傻里傻气的因为PVP的不平衡而胡乱削弱导致PVE没办法打的情况。另外说说这个游戏的问题:1、这个游戏还有一个名字:bug框架。2、hotfix太频繁了……3、不平衡,好多***如果只看玩法和效果,其实还是挺有意思的,但由于伤害问题,游戏过程中难得一见。战甲也一样:有时候一个战甲被削弱的有点儿让人莫名其妙。总之,DE在这方面,非常非常幼稚!4、大陆连接服务器偶尔会出问题,会遇到“次元壁”。我9升10的段位考试,连续2天进不去场景,今天晚上还得继续考。以上。
神剑咖喱棒开篇~神剑咖喱棒开篇~话说之前我也想提这个问题, 但没想到这么长时间过去,我竟然成了回答问题的人。O(∩_∩)O~最终的效果是抓住了射击和动作类玩家的需求。但是这样的成长可以大致分为两个阶段。第一阶段 UP1至UP10WF在前期的时候,具体一点的话 这个前期是UP1到UP10,这个时期因为WF还处于初期阶段,DE的心思主要花在射击体验上面 ,在各个UP和HOTFIX里面对于***械的各个属性的修正是非常频繁的, 然后是战甲,由最初的咖喱棒 犀牛 电男
磁铁 冰男 毒妈
发展到工程师
这个时期游戏实际上是处于成长和发现不足的阶段。从UP10开始
氏族和浮游炮出现在大家的面前,这时候DE的工作重点已经由玩家个人的行为转换到玩家的交流和自身以外的关注点上面, 这也是所有游戏必须面对的一个阶段,通过组织架构和外物来保持玩家的热情和游戏的新鲜感。其次是对游戏界面UI的简单优化,
在前期收集到足够的反馈之后,DE也对自己的产品有了更详尽的把握,也终于决定开始后期的各项工作。第二阶段 UP10-UP15在开放了氏族系统之后,DE开始着手UI的完善和动作系统的改进,在UP11还是几来着,(答主A了有一段时间了 忘记了具体的数字了) DE在官方的视频中放出了新UI的雏形以及对完善动作系统的展望。
视频中咖喱棒用sakana挡子弹然后反击的各种动作着实给众玩家打了一针兴奋剂。 而且新UI似乎也预示着WF往主机方向的野心。
然后随着UP和hotfix的交替进行,
全新的UI着实吓尿了不少玩家, 答主也被深深的震撼了=。=
这哪是惊喜 这根本是惊吓好么!
中间关于小地图到底带不带线的逗比插曲还是挺有喜感的 。我也是花了好长时间才适应的。 两代UI的对比 最后是近战系的MOD进入了玩家是视线, 到这个时候
DE的WF 才真正实现了我前面说的
对 射击类玩家和动作类玩家的需求。
前期的WF只有跑酷和格挡根本抓不住动作类玩家的眼球好么。但是说实话
作为WF早期的玩家 看着WF从UP1成长到现在的UP15。 就像是看着自家娃一点点成长一样, 这中间因为BUG
因为充值系统
着实跟孩子生了不少气。 但总归还是无法否认DE做出的Warframe这款游戏是一款不可多得的好游戏的事实。
DE很好的平衡了付费玩家和非付费玩家之前的关系, 游戏里从战甲到武器以及MOD和浮游炮都能通过一点点的积累来获得,而且每日一次抽奖以及每天的紧急任务,给非付费玩家提供了75%的白金打折以及番薯和福马的来源。 实在是玩家的贴心小棉袄。第二次更新----------------------------------------------------------------------如果说游戏本身的各项设计和系统是满足了需求的话, 那么DE在游戏画面和各种展示形式上面下的功夫不得不说是画龙点睛,锦上添花之笔。游戏的战甲
外太空 太阳系
,各个部分的画面向玩家呈现了一个科技感现代感超越感十足的环境。 这为DE后续的派别系统
都打下了很好的铺垫。玩家的战甲跪坐在太阳系前,选择下一个目的地,这代入感真的很棒好么!C族机器人大战G组变种人
给刷刷刷找一个更冠冕堂皇的理由!犀牛战甲在打防御战,保卫核心。右边地上一圈一圈的线是工程师战甲放置的电磁陷阱。武器系统的重头戏 MOD系统,DE选择用3D形式来展现每一张MOD。 实在是很带感。 手头没有合适的图 没法做一个更形象的展示=。=
具体的可以前往优酷搜索相关视频。在尝到了3D展示武器MOD之后,DE开始了更多的3D展示项目。 比如把任务准备界面做成玩家拼杀时的3D展示等等,
这样的路子似乎更好的迎合了射击和格斗玩家的口味。 也成为WF的一个特色。最后总结,
射击所需的各种***支弹药,动作游戏所需的刀***剑戟十八般武艺,角色扮演所需的各式战甲,付费玩家的各色染料和外观,非付费玩家的紧急任务和大幅度充值优惠, PC和主机两不误的UI设定 。 这些来自DE和热心玩家的心血终于浇铸成WF现在的模样。
可知,Warframe在STEAM上的成功是水到渠成的。
最后附上一张图 以表忠心! 段位停留在AFK时的12段了
虽然已经因为长期离线而被清扫出门,但还是要说:兄弟会万岁!
神剑和犀牛真是WF的两大支柱。 一个是精神支柱 一个人是战斗支柱。 (注:上述描述中所提到UP,即update
而且由于答主AFK太久
回答中提到的两个阶段的实际UP版本可能有所误差
还请谅解, 时间不早了
答主回头得空再补充一番 关于游戏画面
关于角色设计
也有不得不说的东西。)
个人认为原因只有一个:披着重度游戏皮的休闲游戏,切入点优秀,市场暂时未有有力竞品
warframe在知乎上挺冷门的。玩warframe也有一段时间了,简单答下。首先warframe的定位是一款主打爽快感为的动作射击类游戏。游戏中的角色能力主要由战甲技能、远程武器、近战武器,这三大块构成。战甲技能和近战武器,为游戏的动作要素服务。远程武器为TPS要素服务。游戏中的普通副本,包括各个星球的黑暗地带副本,你甚至可以全程只使用主武器、全程只使用近战武器、全程只使用战甲技能毫无压力。只有在各种事件警报、噩梦模式任务、突击模式任务中,需要针对性选择所使用的战甲和MOD配置。因此,在这种大环境下,他的目标玩家群体是不那么硬核的动作游戏玩家和射击类游戏玩家。此类型的玩家,对游戏平衡性的要求、对武器平衡性的要求、对关卡设计的要求并没有那么苛刻。他们需要用刷刷刷来打发时间,并获得成长的乐趣。这一点warframe做到了定位清晰明确,设计目标和目标实现做得都很好。warframe的终极成长目标,是段位,而段位依赖以战甲的等级、武器等级、守护等级、宠物等级所提供的段位经验来进行提升,并且是每种物品升级至最高,只提供一次段位经验。所以为了提升段位,玩家必须获取所有可成长的素材,来累积段位经验值。prime版道具、虚空商人道具、普通道具之间,彼此提供的段位经验独立,因此玩家不仅仅需要prime版、虚空版、绝望版道具更优秀的性能,也需要它们提供的段位经验。因此这就将物品收集的需求,推送向了玩家。玩家随着游戏进程,逐渐逐渐成为了一个收集型玩家。并为了达成收集的目的,单人solo虽然也可行,但意识到效率的问题之后,玩家会逐渐参与到组队、交易的活动当中。综上所述,warframe主要针对的是中度的动作游戏爱好者和射击类游戏爱好者,以及中度偏重度的收集控。其实我个人在玩的过程中,并没有感受到warframe的火爆程度,这可能和我大多数时间在solo的关系,只有交易让我感觉这是一个联网游戏。但从游戏制作的精度来说,warframe玩起来很舒服,非常舒服,流畅到爆炸。这对于有动作要素的游戏来说,流畅度真是太重要了。从另一个角度来说,这种流畅度和爽快感,极大地削弱了在warframe漫长的成长线带来的乏味感。我到每个关卡中进行游戏,虽然是抱着farm道具的目的、farm经验值的目的,但关卡过程中的战斗让我很享受这种割草的感觉。当然除了割草,像间谍类关卡我也可以把他完成一个潜入型的游戏,以零发现为目标、以全刺杀为目标,这也非常有趣,很大程度上削弱了枯燥的体验。但看群里一些大腿的玩法,其实也确实蛮枯燥的,但是要达成这种枯燥,也是需要一定程度的研究的,如果是自己去研究配装路线,也是一种有趣的体验。挖掘战甲的配装方案,是游戏的另一个玩点。根据战甲技能去配置合适的MOD,对战甲进行极化,以永动为目的,使得战甲可以全程使用终极技能进行暴力洗地式的收割,成就感和爽快感爆棚。从现在warframe战斗系统的设计,我们也能看到一种可能性。我们设想,要是某一款游戏,复刻了warframe的经济系统、成长系统、产耗循环系统,并完善的解决了平衡性的问题。你或许会得到一款MMO MOBA产品,成长和平衡并不矛盾,只要用优秀的匹配系统、等级划分系统就可以隔离实力悬殊过大的玩家,建立一个健康的对战环境。这其实我觉得最有趣的地方,warframe的设计师抛出了这个非常大胆的命题。并且似乎在逐渐逐渐进行着验证。国际服ID:razgrizchen
玩过几天,无聊。除了副本还是副本基本没剧情,不过手感不错,画面啊优化啊都好
更新后界面全变,没以前好看了,果断出坑。其实挺好玩的,打击感很不错,尤其是拿近战砍人的时候手柄的反馈,特别带感!但是不开辅助瞄准,基本不能玩。
游戏素质很高,射击近战跑酷场景等等,厂家也在不停的听取社区玩家的建议而且真是把建议中有趣好玩的东西不停地更新到了游戏里,战甲武器mod地图boss氏族道场交易大厅每周一次的星际黑商带来的随机虚空版本限定mod饰品和武器。。。。这个游戏的更新非常频繁,每次都有新玩意儿,平日活动不断,就算是氪金也花不了多少钱,粘性非常非常高,取得这样的成绩自然不奇怪,我在国际服的游戏时间超过了一千小时十六段,意识到这个游戏毒品一样的本质之后就弃坑了。
warframe玩了两年多,感觉它最好的是准入门槛:免费,我是查找steam免费游戏才发现的,第二个就是互动性,这里讲的不仅仅是游戏互动,而是开发者和玩家的互动,这是别的很多网游难以望其项背的,第三则是开放的玩法已经新颖的tps题材,各种各样不同的任务让喜欢刷的人乐在其中,收集要素这是第四点,各种绝版限时装备的收集让人有欲望去玩,第五点则是收费道具的平衡性,所有武器mod都有机会刷到只有少量的饰品色包只能通过白金购得第六是开放的交易系统,这满足了很多人作个小小商人的欲望。。。以上是我个人的一点小小见解,如有不是之处请谅解。
1.手感,画面方面都还不错。在网游中也算是比较出彩。2.更新频率较快,刷刷刷类游戏,关键还是要有的刷。3.对非氪金玩家比较友好,大部分道具都可用时间刷出来。最重要的:刷刷刷游戏,能刷就够了。
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参考资料

 

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