flappy bird作者自杀到底有多难

如何看待那些以虐玩家为基础的游戏?
比如 i wanna系列。血源等等(游戏各方面都不错,并不是因为设计得脑残来虐玩家) 这些来来回回死几百次才能通关的游戏 我始终认为带来愉悦和具有学习成长性才是游戏的本质(比如我玩dota,那么很自然这些技术在你进入lol时也有用) 而这类游戏一般也就只在本游戏或系列游戏才能有技术传承的说法了。 难道只要做出来一种所谓的“满足正回馈”,就符合大众玩家的要求了吗?哪怕是这种先降低你体验,然后再满足你的游戏?
这类游戏看上去像是把“挑战----突破”的乐趣单拿出来作为卖点,其实它的制作思路更为复杂一些。魂类游戏可以认为是中小厂商解决现代游戏制作成本过高难题的一种尝试。玩家对游戏有两个互相矛盾的要求,1是游戏画面要精致,2是游戏内容要多。如果不能消耗玩家时间,哪怕内容再精致也会招来恶评,典型的就是1886.按照这种要求,要么你把单机部分做的极为精致,吸引用户掏钱,然后用多人部分延长游戏时间,要么往单机部分塞入超多的内容,让玩家在里面慢慢消耗。前者就是COD HALO这样的FPS,后者是以GTA AC为代表的沙盘ACT+***G。可想而知,中小厂商根本就无法按照这个思路做下去,因为无论流程长还是段,都需要消耗巨大的美工劳动量,成本也就扶摇直上。而魂类游戏采用的就是完全相反的方式,它实际上继承了街机游戏的制作思路。难度在街机时代是拉长游戏时间的一个主要方式,那时候20人的团队就可以做3A级游戏啦,不可能像GTA5这样给你产生出无尽的内容来,大部分游戏的
内容其实都只有1个小时左右。所以用“死掉----练习----前进”的模式来延长玩家的游戏时间,也就是骗币。这种方式发展到极致,就是坠落小鸟。除了高难度外,魂类游戏还采用了精致的关卡设计。算一下帐就知道,一个策划设计出来的关卡,得要一堆美工才能做的过来,如果让策划在不扩大场景规模的前提下将关卡复杂化,同样的美工劳动量可以让玩家多消耗几倍的时间。虽然策划大哥累吐血了,但是总的人工成本降低了。银河战士和月下就是这种思路,绝对单机,完全不需要考虑多人的问题。当然,就算BOSS再难,如果你像正常ACT那样读档后直奔BOSS,打100次也用
不了多少时间;就算关卡精致支线多,如果玩家不管它直奔主线那也等于白做。血源把这个漏洞也补上了,在高难度下,死掉重来和练习的时间其实是小头,大头是收集道具补给的时间,每次进攻都要花大量的时间调整状态,强迫刷刷刷(所以游戏在补给上非常吝啬)。血源的BOSS其实并不算难,至少和三大
ACT的BOSS完全没法比,但是由于每次攻略BOSS都需要花费大量时间整理状态,所以玩家在BOSS战中压力非常大,死得更快技术提高更慢,严重拉长了游戏时间。DQ难度高也是一样的原因,它通过每个地区需要的等级和金钱,恰好相当于你把之前迷宫所有角落都走到后的收获。这点也可以看出来魂系列确确实
实是ARPG,而战神之类则是ACT。高难度+精致的关卡设计,就变成了我们现在玩的血源。如果把血源的难度降低到BUG信条的水平,这游戏的实质性内容其实还不如沙盘游戏一个任务的内容多,3,4小时就搞定了,又没有多人内容,玩家肯定要炸锅。而现在这种难度,大家觉得我操这游戏好经玩啊。
先上一张图。其实会有很多以“我从FC就开始玩游戏”云云的“老玩家”“游戏大牛”来高谈阔论曾经的事情,对比现在的游戏,然后说魂系列(或者其他游戏,只是举个例子)让他们感受到了曾经游戏的感觉。其实对现在的游戏玩家来说,浮躁,所以游戏变得也并非那么“困难”,而是变得比较不那么困难。以我自己的观点来看,游戏虐不虐没关系,毕竟只是玩物,消磨时间认识朋友增进友谊。说白了,我就是一个通关飞盘党,伪玩家罢了。另外说道血源的话我前段时间玩得挺开心的,打过BOSS的时候手抖心跳,很久没那个感觉了。
真正虐人的游戏是“无解”的游戏,魂系列仅仅是容错率比较低的学习过程,BOSS每个招数不仅是可解的,而且还不是唯一解,每种武器基本都有解并且难度不一样,魂系列通过让玩家自主选择武器达到了主动式心流。当然,学习”容错率低”这点让魂系列变成了小众游戏。就像孟德尔说的,这类游戏用难度解决了“内容创建”这个游戏开发最根本性的问题,这也是最复古的设计方法。
题主恰恰说错了 魂系列(包括血源)正是一个极度具有学习成长性的游戏简单地说 不论你是忍龙2上忍通关还是dota2里apm300+的大神第一次玩这个游戏就和一般游戏玩家站在同一个起跑线这游戏任何一个手残老鸟都能吊打一个新手高玩,这一点给予玩家的成就感,只有玩过的人才懂。这才是这个游戏的精髓,玩家的努力是可见的。不同于格斗类,弹幕射击类游戏,这些游戏手残练一辈子都达不到高玩的境界。“降低玩家的体验,然后再满足你”这句虽不中亦不远矣,魂系列里面,教会玩家的第一件事,就是你只是个最低级,最普通的杂兵。但是,题主如果喜欢的是割草游戏,主角是举世无双的英雄,那我只能说这游戏确实小众,不适合你。在我看来,这只是游戏设定,并没有降低玩家的体验,只是现在的玩家都被游戏厂商宠坏了而已,总认为自己就应该吊打一切,如果你认可了主角是个弱者的事实,就不会觉得是降低你的体验了。以渺小之躯挑战高不可攀的敌人,以弱胜强,这样的体验根本不是殴打小朋友能比得上的。“而这类游戏一般也就只在本游戏或系列游戏才能有技术传承的说法了”这是你的原话对吧 我是持反对意见的。第一,你说系列游戏,那只是划分上的问题,dota和lol都是moba,都是同系列的,核心上都是一个多人在线战术竞技的塔防,那难道不能算是一个系列吗?亦或是说咱把魂系列每部作品都改一个名字,每作都不一样,是不是就算不是一个系列了呢?(我玩魂系列之后觉得《国王密令》也很简单呢!)第二,你只看到了表面,魂系列给玩家的技术传承不是那么明显的 。魂系列玩家不一定手速过人,不一定游戏意识好,但是有一点一般玩家比不上,那就是良好的游戏心态和专注力以及“小心假设,大胆求证”的精神。
游戏的终极目标是乐趣,通向乐趣有无限的路径。如果这条路最后让你获得了乐趣,那么路径就是正确的。如果没有,那就是失败。恐怖游戏的本质是游戏,恐怖只是要素而已。动作有游戏的本质依然是游戏,动作只是表现形式。硬派游戏的本质依然是游戏,魂系列出色的地方在于游戏性,而不是难度。难度只是噱头罢了。
前言想必大家都问过或者被问及:血源诅咒为什么好玩?可能的回答:一个字,难!精巧的关卡设计!!美术设计绝赞!!!BOSS战令人绝望!!!!成就感十足!!!!!克苏鲁背景毛骨悚然!!!!!!教你做人!!!!!!!但是千言万语,千万个感叹号可能还是无法言明那份震撼的体验。你为无法挽留卡在亚楠**而放弃的猎人们而感到惋惜。也许我也不能,但是本文尝试以一个全新的角度,来解读血源诅咒带给我们的绝赞体验。第一章 你已死亡你已死亡。这是噩梦的开始,杀死的怪物全部复活重置,获得的血之回响不管数目多少全部掉落,但是你用掉的物资却不会被重置,并且当你捡起回响之前再度死亡的话,那份回响就会无情的消失……但是等一下,让时间倒回,先来审视一下死亡的原因。也许你正在尝试获取上一次掉落的数万回响,压力非常大,你告诉自己要处处小心,不然就没了,但是一个不留神就被某个小怪打乱了节奏送走。也许你正在与BOSS激战,一切都很顺利,BOSS的生命值已经见底,你告诉自己还差一点就打赢了淡定!偏偏就在此刻出了乱子被一套带走了。我相信这是每个猎人都遇到过的死亡剧本,这样的死亡剧本也给你留下了苦楚与烦躁,也一次次摧毁了猎人们的继续挑战的信心。所以你死亡的原因?你的思维。诚然,当你正确运用思维时,它可以帮你巧妙的克敌制胜,让你觉得自己是个BADASS。但是同样你也会产生很多无用的,与当前状况无关的思维,可能包含了一些有关过去或者未来的事情,比如上一次打BOSS进入第二状态时是如何不小心被打死的,这次打进第二状态时你又拿出来回忆了一瞬间,只为了提醒自己别犯同样的错误。或者是幻想未来可能发生的事情,比如BOSS血见底了,你花了一瞬间幻想了打赢BOSS的情景然后告诉自己别紧张。可就是这样的一瞬间的,无关当前状况的思考,葬送了你,葬送了无数的猎人。我们每个人都认同自己的思维(比如你如果喜欢血源诅咒,就会去反驳不喜欢血源诅咒的人,而不会去反驳自己),这使人进行强迫性思考(即使是不必要的思考),因为你一旦停止思考,你似乎就不是你,就不存在了。 不能停止思考是一个可怕的现象,由于几乎每一个人都遭受着这种痛苦,而我们又无法意识到这一点,所以这就变成了一件很正常的事情。但正是这种无法停止的思考,造就了恐惧和痛楚。第二章 恐惧之源游戏中死亡的形式有千万种,但是死亡之后带来的恐惧情绪:不安,忧烦,焦虑,紧张,压力,畏缩,恐怖等等负面情绪,相信每位猎人都深有体会。正是这些恐惧情绪,最终会导致生闷气,关机不玩了,甚至放弃游戏,发帖子骂游戏泄恨,砸手柄,掰盘等等行为。这些心理上的恐惧其实和任何具体的,迫在眉睫的危险(你正被歹徒用***指着)无关,它们总是源于“可能会发生的事件”,而非“当下正在发生的事件”。比如你正在回收血之回响的路上,你却在担心“我掉了十万回响在那里,路上如果又被那个怪弄死了,之前一个小时就白打了。”而不是认真面对眼前那个小怪。往往这就是出岔子的时候不是么?你身处此时此地,而你的思维却跑到了未来。这就是恐惧之源,因为你根本无法应付存在于思维中的未来的事情。第三章 活在裆下活在裆下,这是很多猎人对血源诅咒BOSS战的一句戏言。我不知道那些猎人是否意识到了原话正是血源诅咒的精髓所在。战胜BOSS的方法有许多种,在BOSS裆下挥舞武器只是其中之一,但是活在当下,却是所有制胜之法的根本。何谓活在当下?大家大可不必为这句心灵鸡汤的金字招牌感到害怕。抛开那些无用的,担心未来或者过去的思维,将你的注意力集中在当前BOSS的一招一式,集中在你的每一根手指按键的时机,即是活在当下。当没有了思维的杂音面对BOSS时,你很可能会进入一种零思考的状态。你的注意力高度集中于当前时刻,屏息凝神到最后一刻(当然也许出现了那么一瞬间的杂音但是你很快又进入了状态),直到战胜BOSS振臂高呼后,回想整个过程,或者是BOSS低血量的时候,一定会对这种零思考的体验感到无比神器,并为战胜BOSS发自内心的喜悦。第四章 你已死亡但是死亡是无法避免的,你我都不是圣人,不可能完全处于零思考的状态来进行每一秒钟游戏。(真这样的话这游戏似乎也少了很多乐趣……)所以当你的角色死亡,你应该如何来面对而不会使自己产生恐惧之情,以致恶性循环呢?臣服。也许有些人会认为臣服是消极的,意味着失败,放弃,无法面对挑战,退缩等。但是真正的臣服与这些完全不同:臣服是无条件,无保留的接受当下时刻。它是放弃对当下的内心抗拒。当你死亡,你会悔恨之前的失误,你觉得如果少贪那么一刀,你就打死BOSS了。这样的想法只会给你带来烦躁的负面情绪,因为你无法改变当下的事实:你贪了那么一刀然后你因此死了。当你能够意识到,这是个无法改变的事实,并且能够无条件无保留的接受这个事实,放弃对这个事实的抗拒,自然就不会有烦躁的情绪了。相反,你会感到一种内心的宁静,使你可以集中注意力,不会将恐惧的情绪(不安,烦躁等)带入下一轮游戏,自然也会减少你的失误。不得不提到,血缘诅咒最初的LOADING画面是黑底加BLOODBORNE的LOGO,其实我倒是觉得那样非常好,没有信息的画面容易让人沉静下来,感受自己内心的狂躁,也能感受到臣服的力量。现在加上了物品说明后,充满信息的画面会让迫使玩家去读(也就是去思考),反倒是丧失了一点味道。第五章 血源诅咒为什么这么棒?每个人的反射神经,身体协调情况等等都不一样,这也就是大家口中说的高手玩家,手残玩家。但是我相信,血源诅咒的魅力不是“我比你厉害我三把就干死了BOSS”。而是不管是什么样的玩家,只要你没有放弃,肯定或多或少的体验到了那种零思考,那种无我,无念的状态。在这样一个纷繁杂乱(IPHONE你得付很大责任)的世界中,我相信这样的体验是很难得也很珍贵的。而放弃思考的无念状态,则是冥想的基本,是人类接触真正的自我,接触内心喜悦,平和的唯一路径。血源诅咒就TM是这么棒!!后记花时间读到最后的朋友,谢谢你的时间!(对不起没图!我真不知道加什么图好!)本文算是一个魂系列老玩家的一点感悟,也是对埃克哈特?托利先生的《当下的力量》一书拙劣的模仿和套用。当我读完《当下的力量》后,感悟颇多,也立刻意识到了魂系列游戏真正的价值所在。于是以当前人气的血源诅咒为切入点分享了自己的一点感悟。有兴趣的朋友请务必找来一读,我仅仅是很浅薄的以自己的理解搬运了书中的观点。不仅仅是游戏,也是人生的智慧,血源诅咒真真正正的在教我们做人。绝非戏言。
Flappy Bird附上果壳的链接:
我玩过黑魂1一点,黑魂2通关。以前听过一个观点,提升难度也是一种增强游戏时间的办法,不然你把魂类游戏做成无双难度,估计几小时就通关了。当然,这要建立在花费时间在重复的东西上是值得的基础上。黑魂出色的做到了hard but fair,击败boss之后的成就感绝对是值得之前不停的沮丧尝试的。我自己玩的时候最有趣的体验是常会存在这么一个时间点,你逐渐掌握boss的规律,但是越到最后越紧张,功亏一篑之际一拍大腿,下次一定能过!举个自己的栗子,我是个手残党,黑魂2大教堂里那个冒牌Orstein我死了估计三-十-次,但是最后估计脑子没记住手指都记住该怎么反射了,我最后击败他的时候一-次-都-没-有-被-击-中。可惜那个傻冒不像Ser Alonne会来个切腹。不说boss,手残的人如何用弓箭环境因素魔法一点点清小兵也是很有趣的。
基本上,这种游戏制作出来的主要目的……是为了制作者自己觉得开心。实际上是制作者在玩一个叫关卡编辑器的创作型沙盘游戏。你被虐只是副作用。很多游戏的通关后区域和隐藏区域或者包括有一些高难度模式,都是设计师为了让你们这些弱小流畅的进行游戏所以不得不把之前做的难度砍到可以让你接受的水平。这导致他们很多精妙和伟大的设计因为怕你们过不了没有办法实现出来…简直是憋死个人。*另外你从dota里面学到的知识能在lol里面用只是因为lol抄了dota。同理,我在i wanna be the guy里面学到的东西可能在任意i wanna里面用到。但是不用到更好。我更愿意看到那些更让人激动的、与众不同的精妙的关卡设计。*另外关于为什么我喜欢玩它们----很简单,如果你征服过星辰大海,再去小河沟里划船就会觉得略有憋屈。
这些游戏也是以玩家自己找虐为基础的
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Flappy Bird到底有多难?
Flappy Bird flappy flappy bird 攻略 flappy bird 安卓 flappy bird 评测 floppy bird android flappy bird
时下什么游戏最火?无疑是Flappy Bird。这个游戏让无数人又爱又恨,根本停不下来。不过,死理性派又是另一种玩法,东南路易斯安那大学的一位物理学教授对自己的游戏记录进行了分析,然后……他不想玩了。
本文作者:秦鹏
Flappy Bird也许是最近最火爆的游戏。图片来源: Rhett Allain
(文/Rhett Allain)我不敢想象你对Flappy Bird一无所知----不过还是简单地说两句以防万一。这个游戏很简单。敲击屏幕让一只小鸟扇翅膀并获得向上的速度。之后小鸟会下落,而且是有加速度的。目标是让小鸟在一飞一落之间穿过一些管道的空隙。听来简单,但要想飞远,却出奇地困难。
我的技能会提升吗?
我不想只玩游戏,还打算收集一点数据。在玩的过程中,我把自己的得分作为尝试次数的函数记录了下来。下图是得分与尝试次数的关系图:
教授您的得分不是一般的低啊……
可这幅图说明了什么呢?好吧,基本上说明不了什么,因为R2(相关系数)小得可怜。完美线性数据的R2值应该为1,而最非线性数据的R2值等于0。
不过咱们暂且假装这一拟合可以接受。你能够看出来,随着时间的推移,我的得分看上去确实有轻微的提高。这个函数也表明如果我从来不玩,得分将是0.7004,而每玩一次,我的得分会提高0.005028。
我要玩这个傻游戏大约多少次,才能追平我女儿的得分呢(她的最好成绩是39分)。我只需要把39代入方程,求出来尝试次数(我将其设为n)。
在很多帖子里,说到这里我就要指出:由于“我的线性拟合有意义”实属臆想,才会得出这么个不可理喻的结果。然而我觉得对我来说,7617这个数字也许靠谱。可是这么多次数会耗费多少时间呢?正好我也记录下了我每次玩游戏的时间。从数据上看我大概平均耗时12秒。这就是说为了达到这个分数,我的7617次尝试要花费25.57小时。
想想看,在这个游戏中,你能“通关”还是只能永无休止地玩下去?
通过管道缝隙的可能性
让我们以统计学的观点看待这个问题。好比说我有50%的可能通过一根管道,那么我通过两根管道的可能性是多少呢?很简单:0.5*0.5 = 0.25。是的,这个推理过程中有一些假定的成分。一个假定是我的技能不会随着时间而进步(目前来看,这倒是显而易见),另一个假定是我通过第一根管道的方式对我穿过第二根不会造成什么影响。
还有一个问题。如果穿一根管道只能穿到半路,Flappy Bird也会给我计分。这就意味着如果我掉进了第二根管道里,也会得到1分。我撞在第一根管道的末端也能得到同样的分数。
这是我所有得分的柱状图。
数据显示,我总共尝试了150次,其中62次没有通过第一根管道,这说明有88次我确实通过了,其比率是88/150或者0.587。我穿过第二根管道的比率又有多大呢?在成功穿过第一根管道的88次中,有41次穿过了第二根,比率是0.466。这个值与穿过第一根的比率相当接近。
到这里就该建立模型了。下面是一段python代码,用于计算如果穿过每一根管道的可能性都是0.587,我能够飞多远。
这段代码得出的散点图与前文中我自己统计得到的图看上去非常接近。有趣的地方是输出结果与实际数据的柱状对比图。
在仅仅尝试了150次的情况下,这样的对比结果还算好看。
不如试试这样,我用这个模拟来估算我得到每1分需要尝试的次数如何?我会这样做:运行这个模拟直到得到1分,然后数一数我运行了多少次。这样的操作我会重复100遍,来得到尝试次数的平均值和方差。确实,听起来工作量挺大----所以我们要让计算机来代劳。
下图是每得1分需要的平均尝试次数。
没错。这幅图表明要在Flappy Bird中得到25分,我需要尝试差不多一百万次。当然,前提是我玩了50万次之后水平仍不见长----我希望这不是真的,但我也没打算搞清楚。
Geek们,作业来了:编写一个类似的程序,但是每玩1万次之后,成功的可能性都要以某个系数增加才行。
Flappy Bird的终结
好吧,貌似Flappy Bird已经从苹果应用商店下架了,你不能下载Flappy Bird了。
但等一下!还有另外一款游戏呢。Dream Flight。它和Flappy Bird差不多,只不过多了点情节。
好吧,其实两款游戏仅有的相似之处是点击屏幕让角色上升。我还没有分析过,不过似乎小人下落时没有加速度,而是匀速的。哦,它还不只是穿越管道,还有保存点以及其他一些任务。Dream Flight另一项酷帅之处,在于它的作者是我以前的一名学生。如果你打算分析一款游戏,它是一个不错的选择。
如果你手机里还有硕果仅存的Flappy Bird,别只是不断扑棱翅膀,也别急着动用通关秘籍砸烂手机。试着记录下你每一局的成绩,做一下简单的数据分析吧----不过也许,你就会突然觉得不想玩下去了。
编译自:Rhett Allain. How Difficult is Flappy Bird? WIRED
文章题图:
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教授都这么闲吗?话说理科生思维都太可怕了。
玩了150次最高分只有7分,另外因为这个游戏的随机性很大,所以7617这个数字根本不靠谱。其他的不提也罢。另外,我在看别人玩了20分钟之后,下了这个游戏玩了不到5分钟就删个干净了。=、=
引用 的话:强烈推荐tiny wings...尤其是在flappy bird永久便秘的感觉之后 tiny wings跟吃了一罐泻药的感觉一样流畅。。。。 (不知道能不能看到下面的图片看不到
玩i wanna的人一定很喜欢这个鸟游戏=v=
引用 的话:windows phone有出吗
这游戏怎么那么像我发烧时常做的那个噩梦,不过我梦里貌似是小草在跳。。。来自
推荐Ironpants!来自
颤抖吧,凡人!来自
已删……有种摔手机再加爆粗口的冲动。
整个研究真是闲的蛋疼。。。
官方原版flappy bird ios包百度网盘下载分享
我觉得这个模型的建立几乎是不存在意义,用概率来统计人的随机意识行为而且样本还是这么少的情况下。确实比玩这个游戏本身无聊好吗
把握好抛物线。。。
flappybird
101瞬间开朗了~来自
引用 的话:PP助手,手机连电脑还可以下载。如果你实在需要打发时间还是不错的选择,它可以让你忘掉饥饿寒冷失恋等等。不过,我必须在相对安静的环境下玩,噪音会让我分心,这样心情会更加糟糕。本来游戏运气的成分相...为什么你说话的口气这么的“翻译体”
引用 的话:教授都这么闲吗?话说理科生思维都太可怕了。这就是中国科技比不上外国的原因,中国的科学家把科研当做工作,很多人并不是在研究自己感兴趣的东西,而是按部就班的去研究一些所谓的“有用”的东西,而真正的发现,往往来自于对某事物的特别的爱好这教授有潜力
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有个类似游戏叫Badland,感觉比它更精美。大概收费的关系,所以没火。。。
引用 的话:看来我还需要更多次的尝试.....无论尝试多少次始终得不到10分以上..
贴主的程序是c++编写的吗?怎么有好多函数我都没见过?(我只是在业余时间学学c++)
玩了半小时左右,感觉没二百下……最高就29……来自
在准备研究此函数来自
引用 的话:数学模型里涵盖了所有可能,你引以为沾沾自喜的只不过是其中一种而已,就像你买彩票一张就中大奖 不能因此质疑彩票中大奖概率微乎其微的事实。oh well. #casey
觉得这个好玩是因为没玩过超级玛丽 海底那关 跟这个很类似
游戏的乐趣何在啊 。。
教授技术也太菜了来自
一般 我们拿完钻石牌后就开始倒着玩了。
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