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unity3D游戏开发中如何用UGUI制作背包
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登录后反馈[unity3d]unity中C#委托的应用
C#中有一种还是挺实用的类型,就是委托类型,这也是初学者比较难理解的类型,我们常常将委托和事件合起来讲,其实他们两是有些区别的,委托(delegate)是一种类型,而事件(Event)是一种实例(委托中的一种)。下面我就从参考网上的一个例子,讲解一下unity中C#委托的应用。
我们新建一个脚本,取名TestDelegate。这个主要的功能就是点击中文按钮输出中文名字,点击英文按钮输出英文名字。这里有两个函数分别实现了这两个功能。如果不用委托,可以用if else,switch来实现,相比新手用的是比较多的,但大牛们的代码一般比较少出现,所以这就告示我们要对我们的代码进行仔细的研究,下面就看一下代码:
using UnityE
using System.C
public class TestDelegate : MonoBehaviour
//定义一个委托(格式是不是很类很像),用来指向我们某个函数。(c++里面的指针函数)
//param参数是名字
private delegate void DebugString(string param);
/// 输出中文名字
public void DebugNameOfChina(string str)
Debug.Log("中文名字:" + str);
/// 输出英文名字
public void DebugNameOfEnglish(string str)
Debug.Log("English Name:" + str);
//定义一个委托的变量事件
private DebugString handlerDebugS
void OnGUI()
if (GUILayout.Button("输出中文名字"))
//我想输出中文名字的话就给handlerDebugString
赋值成输出中文名字的这个函数DebugNameOfChina
handlerDebugString = DebugNameOfC
handlerDebugString("丁小未");
else if (GUILayout.Button("Debug English Name"))
//我想输出英文名字的话就给handlerDebugString
赋值成输出中文名字的这个函数DebugNameOfEnglish
handlerDebugString = DebugNameOfE
handlerDebugString("DingXiaowei");
这里参考了一些网上的教程,@与现实冲突的教程写的比较不错,但我也加入一点自己的理解,我个人理解这个委托有点类似就是指针函数的意味,定义一个委托变量,也就类似C/C++中的函数指针,指向哪个函数就调用执行该函数的功能。
然后我们运行一下,看一下效果:
了解过C/C++的同学一类比函数指针也就比较容易理解了,其实也就那么回事,想要用哪个函数就指向这个函数,然后去调用这个函数的方法,其实委托还有+=和-=也就是多路广播机制,下面举例:
using UnityE
using System.C
public class TestDelegate : MonoBehaviour
//定义一个委托(格式是不是很类很像),用来指向我们某个函数。(c++里面的指针函数)
//param参数是名字
private delegate void DebugString(string param);
/// 输出中文名字
public void DebugNameOfChina(string str)
Debug.Log("中文名字:" + str);
/// 输出英文名字
public void DebugNameOfEnglish(string str)
Debug.Log("English Name:" + str);
//定义一个委托的变量事件
private DebugString handlerDebugS
void Start()
//给委托对象赋值
handlerDebugString = DebugNameOfC
handlerDebugString("丁小未");
Debug.Log("................................");
//给委托对象再加一个事件,叫多路广播
handlerDebugString += DebugNameOfE
handlerDebugString("DingXiaowei");
Debug.Log("................................");
//输出中文试试
handlerDebugString("丁小未");
Debug.Log("................................");
//给委托对象减去一个事件
handlerDebugString -= DebugNameOfC
handlerDebugString("DingXiaowei");
大家猜猜结果是啥,跟你预期的是不是一样的呢?
可能觉得容易出错的就是第二条和第三条,也就是红色部分,他是分别执行了这两个事件,我们后来加上了一个事件嘛,所以就都执行一遍,然后参数就是委托方法带的参数,委托这是C#的基础知识,跟unity没关系,unity知识一个UI展示的界面而已,后带支持的还是C#语言,所以在学习unity开发的时候,C#/.NET基础学好还是很有必要的!
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size: '1000,90',
display: 'inlay-fix'通过 unity制作一个模板 编辑器 程序A?
想实现的是 想通过程序A来量产某个同一模式的小游戏 通过替换文字或者图片 资源
希望的效果:在程序A中 最后编辑完的时候
点某个UI按钮在选择的路径下导出对应的包.( 在unity manual没有找到可以在游戏运行时可以打包的API). buildpipeline 目前的理解是拓展编辑器的 (多渠道打包方便 而且 这个函数也不能被UI事件引用啊)打包是把Scene先关的资源 编译发布成对应的资源包(我也不是很懂...) 那么发布这个就是要依赖unity的环境 通过unity已经发布的游戏中在打包一个游戏适合可以实现.能否 把打包相关的build函数 导出dll 放在游戏包中 比如Assets/Plugins目录下
类似sqlite的用法
如果可以相关的实现难点 大概在哪几个地方
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社交帐号登录前段时间开发Unity&Android项目的时候需要在Unity&C#&Script、Native&Code和Java三个模块之间相互调用,因此总结了一下这几种代码之间的调用方法,以防忘记。这篇先看看Unity C#与Native Code之间的相互调用。&一、Unity&C#调用Native&Code最常见的应该是在游戏的C#脚本中调用Native&Code中的方法,从层级来看可以视为游戏上层调用下层封装的函数,具体实现如下:1、编写C、C++代码,导出相应函数或变量,下面代码是.h和.cpp中对应的代码://In NativeCode.h#ifndef __NATIVE_CODE__#define __NATIVE_CODE__extern &C&{& & float AddFun(float x, float y);}#endif//In NativeCode.cpp#include &NativeCode.h&extern &C&{& & float AddFun(float x, float y)& & {& & & & return x+y;& & }}&2、编写Android.mk,将mk文件和c、cpp文件放到jni文件夹下,使用NDK(ndk-build命令)将Native&Code编译成.so文件。开发过Android项目的同学应该都非常熟悉Android.mk和Application.mk,这里就不详细介绍了,以下是Android.mk中的内容:LOCAL_PATH := $(call my-dir)include $(CLEAR_VARS)LOCAL_MODULE & & := &NativeEngineLOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)LOCAL_SRC_FILES &:= NativeCode.cpp LOCAL_LDLIBS & & := -llog -landroid include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)&其中LOCAL_MODULE为模块的名字,生成文件的名字会自动带上lib前缀和.so后缀,比如上面使用ndk编译出的动态库的名字就是libNativeEngine.so;LOCAL_C_INCLUDES和LOCAL_SRC_FILES为头文件和源文件列表,注意路径;LOCAL_LDLIBS为编译模块要使用的附加连接器选项;最后BUILD_SHARED_LIBRARY表示编译成动态库(.so),相反使用LOCAL_STATIC_LIBRARY表示编译成静态库(.a)。这应该是最简单的Android.mk了,实际项目中的Android.mk可能远比这个复杂,例如Native&code中引用了其他库文件或者启用一些编译优化选项等等。&3、将编译好的libNativeEngine.so文件放入Unity工程Asset\Plugins\Android目录下,如果在Eclipse中调试则放入Android项目下的libs\armeabi-v7a目录下。&4、在Unity中编写C#脚本,引用so文件,声明导出的接口,代码如下://In Unity C# Scriptusing UnityEusing System.Cusing System.Runtime.InteropSpublic class CallNativeCode : MonoBehaviour{& & [DllImport(&NativeEngine&)]& & public static extern floatAddFun(float x, float y);& & void Start()& & {& & & & float addResult =AddFun(2.5f, 8.8f);& & & & Debug.Log(&Addresult is: & + addResult);& & }& & void Update()& & {& & }}通过DllImport引用Native模块的名字,注意需要去掉lib前缀和.so后缀,当然DllImport还包含一些缺省参数,这里就不一一介绍了,从字面上也很好理解:&&5、通过Unity编译打包生成apk,***并运行,使用adb&logcat命令或者Eclipse&的LogCat查看结果,下图可以看到Unity&C#调进了Native Code的函数:&&方法很简单,但是也有一些需要注意的地方:(1)如果程序提示找不到函数入口点,请查看导出的函数名字是否和声明的名字一致,如果不使用extern “C”,g++会对导出的函数进行签名,导出的接口除了函数名字还包含一些其他的字符。此时可以将DllImport的EntryPoint设置为包含其他字符的函数名字,或者在Native&code导出时加上extern“C”,使导出的函数名和声明的函数名一致。Tips:extern&“C”告诉链接器在链接的时候用C函数规范来链接,主要原因是C++和C程序编译完成后在目标代码中命名规则不同。(2)最常见的问题应该是函数参数的传递上了,传值的还好,native层不会去修改传入的参数,但如果需要native层修改C#传入的参数就应该设置为传引用://In NativeCode.cpp#include &NativeCode.h&&extern &C&{& & float AddRefFun(float* x, float* y)& & {& & & & *x = 3.2;& & & & *y = 2.4;& & & & return *x + *y;& & }}//In Unity C# Scriptusing UnityEusing System.Cusing System.Runtime.InteropServices&public class CallNativeCode : MonoBehaviour&{& & [DllImport(&NativeEngine&)]& & public static extern floatAddRefFun(ref float x, ref float y);&& & void Start ()&& & {& & & & float x = 2.5f;& & & & float y = 8.8f;& & & & float addResult =AddRefFun(ref x, ref y);& & & & Debug.Log(&X is:& + x);& & & & Debug.Log(&Y is:& + y);& & & & Debug.Log(&Addresult is: & + addResult); & & & & && & }& & void Update ()&& & {& & }}结果可以看出,Native&code修改了C#传入的参数:&&最后总结了一下C#和Native&code之间常见不同参数类型的调用方法:a、参数为基本类型,如int,&float,&char等://In&Native&Codevoid&Fun(int&value);void&Fun(float&value);void&Fun(char&ch);//In&Unity&C#&Script[DllImport(&xxx&)]public&static&extern&void&Fun(Int32&value);[DllImport(&xxx&)]public&static&extern&void&Fun(float&value);[DllImport(&xxx&)]public&static&extern&void&Fun(char&ch);&b、参数为基本指针类型,如int*,&float*,&char*等://In&Native&Codevoid&Fun(int*&value);void&Fun(float*&value);void&Fun(char*&ch);//In&Unity&C#&Script[DllImport(&xxx&)]public&static&extern&void&Fun(ref&Int32&value);[DllImport(&xxx&)]public&static&extern&void&Fun(ref&float&value);Native&code参数为char*,C#有多种声明方式:[DllImport(&xxx&)]public&static&extern&void&Fun(string&ch);//ch的内容不会被更改[DllImport(&xxx&)]public&static&extern&void&Fun(StringBuilder&ch);//ch的内容可以被更改&&c、参数为结构体,C#中一般使用MarshalAs属性来指示如何在托管代码和非托管代码之间传递数据(注意:定义结构体时应该考虑字节对其的问题)://In&Native&Codestruct&stEvent{& & int& //基本类型& & char& //基本类型& & int&number[100]; //数组& & char&buffer[100]; //字符串数组};void&Fun(stEvent&tEvent);//In&Unity&C#&Script[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]public&struct&stEvent{& & public&Int32&& & public&char&& &[MarshalAs(UnmanagedType.ByValArray,&SizeConst&=&100)]& & public&Int32[]&& &[MarshalAs(UnmanagedType.ByValTStr,&SizeConst&=&100)]& & public&char[]&}[DllImport(&xxx&)]public&static&extern&void&Fun(stEvent&tEvent);&d、参数为结构体指针//In&Native&Codevoid&Fun(stEvent*&ptEvent);//In&Unity&C#&Script[DllImport(&xxx&)]public&static&extern&void&Fun(ref&stEvent&ptEvent);&二、Native&Code调用Unity&C#通常在Native&Code完成了某个任务后需要及时通知给游戏,从层级来看可以视为下层封装的函数同步回调至游戏上层,实现思路如下:我们知道C++中有函数指针回调的概念,通过函数指针可以实现函数回调,C#是托管语言,没有指针的概念,但是有个和函数指针很类似的委托(delegate),我们可以在C#中定义一个委托,并将这个委托设置进Native&Code,这样调用Native的函数指针就相当于直接调用上层C#的函数了,直接看代码://In NativeCode.h#ifndef __NATIVE_CODE__#define __NATIVE_CODE__extern &C&{&typedef void(*CALLBACK)(const char*);&staticCALLBACK & &//Native层的全局回调指针&voidSetCallBackAndRun(CALLBACK cb);}#endif//In NativeCode.cpp#include &NativeCode.h&extern &C&{&voidSetCallBackAndRun(CALLBACK cb)&{&&&&callback = & &//cb相当于C#中的函数地址&&&&callback(&Hello World!&);&}}//In Unity C# Scriptusing UnityEusing System.Cusing System.Runtime.InteropSpublic class CallNativeCode : MonoBehaviour&{& & public delegate voidcallbackDelegate(string str);& & [DllImport(&NativeEngine&)]& & public static extern voidSetCallBackAndRun(callbackDelegate cb);& & void Start ()&& & {& & & & SetCallBackAndRun(newcallbackDelegate(PrintString));&& & }& & void PrintString(string str)& & {& & & & Debug.Log(&CallPrintString&);& & & & Debug.Log(str);& & }& & void Update ()&& & {& & }}从LogCat看到,Native&Code通过callback成功回调到了C#中的PrintString方法中:先写到这,下次再来总结UnityC#和Java之间的调用吧。Gad-GameDev|腾讯游戏开发者平台长按,识别二维码,加关注免费组件下载丨专业知识学习组队游戏制作丨项目孵化渠道国内业界首家专业独立游戏开发者平台。面向游戏从业者,打造开放、互联、回馈、分享的专业游戏人社区。Gad-腾讯游戏开发者平台(Gad-GameDev) 
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