第一次开暗杠小发从哪棋牌?

聂卫平称霸中日围棋擂台赛的时候造就了大批的中国围棋迷,这些棋迷中很多还是当时的大学生及高级知识分子,要知道当时因为聂卫平赢了棋,北大学生都上街了,想想80年代的大学生是什么概念,而这批棋迷现在四五十岁,掌握着大量的社会资源
聂卫平称霸中日围棋擂台赛的时候造就了大批的中国围棋迷,这些棋迷中很多还是当时的大学生及高级知识分子,要知道当时因为聂卫平赢了棋,北大学生都上街了,想想80年代的大学生是什么概念,而这批棋迷现在四五十岁,掌握着大量的社会资源
难玩…&br&目前成本最低的牌是t7猎和机械法,但是你仍然要做naxx把科学家拿到。&br&每周的乱斗都会给你卡包。&br&游戏初期有些成就类的卡包比如打多少局网上有攻略。&br&每天在20级打投降刷金头像的选手能得100金币&br&任务可以替换,替换成50金60金100金和观战&br&钱够了去打打竞技场,看看攻略。&br&安德罗妮有一系列的不氪金冲传说的,可以关注一下。&br&看自己缺牌多不要害怕,慢慢来,免费游戏嘛,要么花钱,要么花时间。&br&&img data-rawheight=&554& data-rawwidth=&512& src=&/fa1ade46df80_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/fa1ade46df80_r.jpg&&&br&话说比赛的时候跟zuiwo打过,2:1跪了…&br&要把投入用在刀刃上,如果就是爬天梯好好玩,那就砸锅卖铁做两套牌,然后再慢慢补牌。&br&如果是休闲玩家,每天做做任务,闲暇打打竞技场,那游戏也就轻松很多,牌慢慢就齐全了。&br&另外我也手黑的要命,40包无橙…合了螺丝又开出螺丝…橙卡一张好用的都没又舍不得***…研究半天竞技场选牌0-3滚出之类的,大家都是从那个阶段过来的。
难玩… 目前成本最低的牌是t7猎和机械法,但是你仍然要做naxx把科学家拿到。 每周的乱斗都会给你卡包。 游戏初期有些成就类的卡包比如打多少局网上有攻略。 每天在20级打投降刷金头像的选手能得100金币 任务可以替换,替换成50金60金100金和观战 钱够了去打…
当然是算24啦&br&&br&每人半副牌,每次一人出两张,谁先算出24的拿走场上的牌。
当然是算24啦 每人半副牌,每次一人出两张,谁先算出24的拿走场上的牌。
自从涛妹登顶以后,这组套牌已被带起一波节奏,整个天梯只有两种套牌,一种是万佛朝宗骑,一种是其他套牌,感觉如果不能很好counter这套牌就根本上不了传说。这套牌火的原因有三:&br&1.造价低廉,除了66大哥紫卡,齿轮光锤(感谢 &a data-hash=&1a7c52ebb& href=&///people/1a7c52ebb& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$1a7c52ebb&&@徐晖&/a& 补充)和复仇为副本出的以外,其余卡皆为基础蓝白卡&br&2.无脑快攻,暴雪新版为了降速动了很多脑筋,拼点与激励这两个新增机制让慢速套牌占优,但是圣骑士新出的66大哥实在太强,一般都能拉出四五个奥秘,战场的都是忘语与圣盾怪,触发顺序基本为崇高牺牲,复仇,救赎,下一回合争强好胜,这样的场非常难解。&br&3.没有稳定的相克牌组,T7或许是,但是由于暴雪爸爸为了降速,T7胜率降低了不少,环境中T7少了很多,所以上分容易,简单暴力&br&4.(各种主播都在玩佛陀骑,节奏带的飞起)&br&如何counter:&br&法师:法力龙,奥爆,奥数飞弹,火妖满编,罗宁亡语也非常针对快攻&br&猎人:T7稳虐;&br&
中速猎:我也有所尝试,带了两张照名弹针对大哥,但是前期需要一波飞刀放狗返场&br&萨满:肉酱,阿格斯,闪电风暴,图腾魔像,小蜘蛛,大地震击满编,治疗波必带(萨满很难counter,没场翻不了,AOE以后对面再铺一波)&br&德鲁伊:洗洗睡吧,翻不了,用牌慢,神恩一波GG。或者用活在梦里的星界墙德,手里手牌为1神恩过不了牌,满编母牛大树&br&盗贼:爆牌贼:带满328,奇袭疯狂筑墙,再带满老司机奈非天;&br&
刀油贼:6费前清场&br&牧师:龙牧或328恩泽牧,一般圣骑就带生平不带沉默,墙多筑不打脸,痛什么的倒用处不大,暗影狂乱,杨幂,AOE满编,群驱有奇效&br&战士:龙墙战!一堵又一堵墙再来个加固哈哈哈!冰喉必带!好好利用铸甲师,这才是真大哥,保护大哥不受忏悔啦!满编乱斗复仇打击?&br&
奴隶战:感谢@SamSoap的补充,确实奴隶战对于快攻的抗性比较好。不管是T7还是摸腿骑,还是现在的佛陀骑,奴隶战一般都能应对出色。铸甲师:1-4叠甲,嘲讽脸 苦痛:1-3,嘲讽脸 暴乱:2-4,屁股大还叠攻击,嘲讽脸 手里握着4张旋风斩(包括大斧头),奴隶主生一地对面一般解不掉&br&术士:恶魔园动物园都能打,争取尽早冲大哥冲死对面,飞刀爆破一套也很重要&br&圣骑:内战:看脸,得大哥者得天下&br&
中速骑:这届暴雪嘉年华冰蓝飞狐的佛陀骑被中速骑打崩了,赶脚中速骑确实可以打佛陀骑&br&&br&以上,130,谢娜,罗欧塞布,嘉顿都可带。&br&这样的自闭卡组必削,已破坏了游戏体验,66大哥改为55只拉一个奥秘还可以接受。&br&话又说回来,我们是玩游戏,而不是被游戏玩,为了上个传说冲个排名都去玩一套卡组,或者为了counter这一套卡组而组成个不伦不类的卡组,都不是玩家们想看到的。&img data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& src=&/881d9a58c4cda59957e2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/881d9a58c4cda59957e2_r.jpg&&&img data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& src=&/4d5b1a2c4e414d3423096_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/4d5b1a2c4e414d3423096_r.jpg&&我本作为一名竞技场娱乐玩家,从不冲传说,想在本月用新卡冲冲天梯现在又想遁回竞技场了,本想着如何返场后来被打得脾气都没了。为了counter去组套牌,让用佛陀骑的人恶心一把,玩了几局,想想,我TMD也是被游戏给玩了啊。
自从涛妹登顶以后,这组套牌已被带起一波节奏,整个天梯只有两种套牌,一种是万佛朝宗骑,一种是其他套牌,感觉如果不能很好counter这套牌就根本上不了传说。这套牌火的原因有三: 1.造价低廉,除了66大哥紫卡,齿轮光锤(感谢
补充)和复仇为副本出…
是时候搬出这个视频了。09在这个视频里对嘴炮和局势的拿捏和掌控,堪称把妹教科书。&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMjI0OTYyNDg4.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&与冷冷公主的中路对决-2009的youku视频预告片--在线播放--优酷网,视频高清在线观看
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是时候搬出这个视频了。09在这个视频里对嘴炮和局势的拿捏和掌控,堪称把妹教科书。
我?得《潮起》?料片最大的改?是:浮海城市、外交版?、混合?向以及更加?富的兵?。&br&首先浮海城市是文明系列的??。以前?然有偏向海洋的文明,但都是很初?的,例如文明五的日本,海洋地??出文化。潮起以後,海洋中的大?架上每一?地?都可以建改良,就像?地上一?;海中的物?不比?地上少,海中的?族不比?地上少。在?些?件下你可以完全把城市建在海上,??地文明抗?而不落下?。浮海城市???了新的玩法,通?移?城市??地?而不再是靠?累文化。海洋一夜之?充?了??可能性。&br&其次外交版?也是文明系列之中的??性力作。外交??不再是黑箱操作,你可以看到每一??手?你的尊敬和恐?,?基於此?展??。??越好的?家之?能?署越好的盟?,而盟?相?於??、????(相比於社???是??、??的)。?此以後AI宣友宣?不再是莫名其妙的,?????在掌握之中。玩家之?的??也可以用上外交了,此前?是不可能的。如果一??家有?你很有利的盟?,你不??意?易?之宣?。&br&最後,混合?向也?了〔&a href=&///?target=http%3A///rising-tides-hybrid-units-look-awesome/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Rising Tide’s Hybrid Units Look Awesome&i class=&icon-external&&&/i&&/a&〕。?在科技?中一?科技可能?一??向,也可能???,?向性提升?得平滑了,你也可以??地同?提升???向。混合?向????一?向之外的?外收益,同?,混合?向兵?也得到了加?。?在?向性分?了六?方向,三??的,三?混合的。混合?向性有?特的改良效果以及?特的兵?,但是混合?向不?有?特的?利方式。&br&在潮起中,除了?艇外?有???地?位??形效果。出?了新的支援型?位,可以?附近的?位提高攻?力或者回血;?有能阻隔?程攻?的?位,以及?在天空中的航母。航母〔??中出?的是和?-至高的??航母〕可以搭?任意?程?位。&br&?些改?中的很多都是文明系列中??性的新特色,第三?也大大?富了文明:超越地球的玩法,?人十分期待此?料片!
我?得《潮起》?料片最大的改?是:浮海城市、外交版?、混合?向以及更加?富的兵?。 首先浮海城市是文明系列的??。以前?然有偏向海洋的文明,但都是很初?的,例如文明五的日本,海洋地??出文化。潮起以後,海洋中的大?架上每一?地?都可以建改…
冠军的试炼 一共推出132张全新的卡牌,而我想说,这只是一次 微小到可以忽略不计的 扩充。&br&&br&经过这次更新,炉石的卡池依然很浅。当然,卡池浅并不是根本问题,太多逗逼卡牌的存在才真的是这个游戏进步缓慢的罪魁祸首。然而这只是暴雪施展的一个小小的商业阴谋。没有逗逼,强力卡牌对新手的诱惑力就会锐减,游戏盈利空间就会被压缩。&br&&br&冠军的试炼 全部新卡公布以后,很多玩家都提出了自己心目中的强度排名,遗憾的是,这就和在臭水沟里捞鱼没有任何区别。很多玩家感言,其实真的没有哪张卡牌能带给人眼前一亮的兴奋感。新套路是肯定能被开发出来的,毕竟出现了可以作为构筑核心的新单卡,但就像GVG所揭示的一样,新套路多半只能自娱自乐,难登大雅之堂。&br&&br&从《风暴英雄》到《守望先锋》,暴雪确实在紧跟时代步伐加紧自我变革。但赢家通吃带来的光环效应,已经让众多暴雪拥趸开始强行忽视这个游戏王者所犯下的错误。”暴雪出品,必属经典”已经不再是一句口号,而是一种宗教。当有人站出来质疑,就会有更多人叫嚣着将其推倒。这些狂热的“暴雪精品主义者”越来越多的后果就是直接导致暴雪公司本身可以更加无畏的去承担市场风险。相信很多魔兽老玩家到了今天都有一种说不出的苍白和无力感。的确,游戏不可能一成不变,毕竟游戏设计师也是人,玩家团体也在迎来一批又一批的所谓萌新,如何让更多人接受游戏方式和理念是让每个游戏公司都彻夜难眠的终极命题。暴雪能够做到精品迭出,但是他太着急了。这不是他的错,因为他除了要讨好玩家,还要逢迎股东。尾大不掉,他很累。&br&&br&《炉石传说》本身就是一玩儿票作品,它的走红是开发团队当初都未曾料到的。于是,一款号称“三分钟一局”的休闲游戏硬是被抬升到了竞技高度。我从内测不久后开始接触炉石,最初对其定位确实就和“愤怒的小鸟”之流无异,揪住时间空隙打两把,感觉挺好,输赢不必较真。然而天梯机制的红火让这个游戏瞬间脱去了“休闲”的外衣,开始有一些以高玩儿自居的所谓大师在网上发布自己爬上天梯顶端的心得攻略。这很可笑,但凡具备一点概率统计常识的人都不难想见,这游戏从来都不是头脑博弈,只要牌序完美,说夸张点,就算是一只经过培训的猴子都能当世界冠军。但凡入坑三个月以上的玩家,试问有哪个还会在操作层面磕磕绊绊的?各职业的攻防思路难易度与小学乘法口诀相当,人为的妖魔化这些东西和网上时不时流行起来的“开包大法”目的上具备一致性。但是在暴雪官方的蛊惑下,越来越多的人相信,这游戏讲究牌手的操作,炉石论坛越来越热闹,虽然套路永远就那么几个,却还是被一遍又一遍的津津乐道,甚至在玩家之间会出现一张牌该不该加进牌组而引发的无休止争吵。&br&&br&炉石越来越可笑了。它依然好玩儿,但也愈加荒诞。不到一千张卡牌,你还能期待有什么惊人的套路?玩这个游戏的人普遍不爱动脑,如果爱动脑,就不会纠结于胜败,更不会拼命的求卡组抄卡组。我一直坚信,即使是狗屎,只要包装得当,宣传动人,一样会有人买账,甚至研究出若干种不同的吃法。&br&&br&爱玩玩儿,不玩儿滚。这是贴吧最常见的一句话。我觉得炉石贴吧真的是一个特别有意思的地方,如果你参透了各个吧友的水贴模式,几乎就能参悟人间,就能明白社会万象背后所有的真理。所以当我列出上述观点时,我已经预见到会有哪些反驳意见迎面而来。争辩的意义不大。上次和南京的几个牌友还聊到,说这个游戏最高明的地方就是让你觉得你赢了是靠过人的实力而非运气。不管怎样,玩游戏尽兴就好,毕竟没有人不喜欢神抽,毕竟每个人都偶有神抽。&br&&br&最后,谈谈题主关心的几个问题:&br&&br&第一:也许每个职业又各自多出了一到两种新的玩法,但是如果据此就认为天梯环境会被颠覆,为时尚早。天梯未来依然将是快攻的天下。“快攻“说白了,其实不仅仅是一种套路,更多的是玩家的心态。这和卡牌设计本身趋快还是趋慢没有任何关系。因为天梯的竞争机制决定了只有你够快,才能不吃亏。因为玩慢速控制类套牌,赢了固然可喜,但输了就会异常可悲,因为时间成本非常昂贵,不是每个人都热爱冗长的对局。&br&&br&第二:对决机制是随机中的随机。看似很智慧,其实只是暴雪的一厢情愿。一张卡牌的效果实现按照概率排名的话,战吼第一,几乎百分百会实现,除非被其它卡牌的效果在去除战吼后强行置于战场。其次是亡语,若不被沉默,收益也较为稳定。最后才是对决。它的实现概率看似可控,实则不能。因为你永远无法保证自己的每一张牌点数都大于对面的每一张牌,你甚至无法保证每次在最需要的时候赌赢。这和祈祷神抽本质上是一样的。一个态度客观的牌手,在选择对决机制的卡牌时,都会异常谨慎。如果你需要这些牌提供的赌赢效果,为什么不去选择一张更为稳妥的卡?所以说白了,是对决机制的卡牌效果真的太一般,达不到惊艳。值得一提的是,萨满的治疗波 真的是一张值得一试的卡,因为这张卡的赌赢效果是普通效果的整整一倍!&br&&br&第三:萨满并不会崛起。但是玩萨满的人会突然多起来。并造成一种萨满崛起的错觉。在炉石的世界,没有最强,只有最多。多了就会被针对。萨满的新卡确实透露出暴雪急迫的想要加强他的企图。尤其是职业橙mistcaller,加强整个牌库的随从这一震撼效果让很多人惊呼其为新卡第一强。只是看起来很美。这卡在推出之前必然已经经历过很多测试,它绝对没有大家第一印象中的那样imba,最好也就是提高奥拉基的斩杀。这张卡不是特别依赖牌序,但很明显有点拖节奏。控制萨需要找到一条让自己能主宰环境的方法,就像奴隶战做到的这样。&br&&br&第四:牧师确实可能会变的比现在更强,但是和职业橙无关,而在于他的每一张新卡都很有用,都是优质卡牌,既能提供新思路,还能在旧套路中加入新选择。当然,职业橙也很强,最起码不会像花母鸡一样被人习惯性无视,也能弥补牧师的后期能力,比伊瑟拉在节奏上要好一些。天梯很快就会迎来更多形态的牧师,这是新版本中唯一值得庆幸的事。&br&&br&第五:法师和猎人并没有被削弱。只是机械法和T7猎的抢血能力受到了极大的制约。让英雄奶量越来越足,是暴雪将炉石对局往后期拉的一个核心思路。罗宁这张牌很让人看好,相似的设计思路下,虽然奥术飞弹的价值提现可能会比砰砰博士的炸弹慢上一个回合甚至更多,但是这三发飞弹的作用和炸弹是有着本质区别的。飞弹很明显用来配合法伤加成或火妖、安东尼等才能将效果最大化,是潜在的威胁因素,也是对手不可控的。相较而言,炸弹的威胁是显性的,大多数时候是可控的。下限能压场,上限能斩杀,法师打后期没理由不带这张牌。它不强,但是很可靠。和法师相比,猎人更加戏剧化,它在炉石中一直扮演者孤高的角色,它数次被削,却从未倒下,只因它的英雄技能太强。我觉得未来的猎人什么形态比较多不好说,唯一能确定的是猎人这次真的该考虑一下纯打脸之外的套路了,以前看见猎人就想跑的萨满这次手里握着一张治疗波阴森森的笑了。然而最悲剧的并不是这个,是猎人身为野兽系统最精密的职业,却玩不动野兽套。&br&&br&PS1:写这个***主要是为了给广大玩家建立一个开喷的平台,欢迎花式喷~&br&PS2:喷答主本人的请务必先看清***原话,请勿先入为主的进行人身攻击,谢谢~&br&PS3:在此感谢每一个理性讨论的知友,知乎本意重在交流,不要歪楼。
冠军的试炼 一共推出132张全新的卡牌,而我想说,这只是一次 微小到可以忽略不计的 扩充。 经过这次更新,炉石的卡池依然很浅。当然,卡池浅并不是根本问题,太多逗逼卡牌的存在才真的是这个游戏进步缓慢的罪魁祸首。然而这只是暴雪施展的一个小小的商业阴…
这种思考逻辑简直是人类发展停滞的罪魁呀,笑。&br&&br&1、实体TCG卡牌一直以来虽然做了很多推广,但是因为各种原因还都是小众的人群,即便是《魔兽世界》的玩家也有很多没接触过TCG卡牌的,但是PC和PAD本身的用户数量巨大,卡牌游戏市场广阔,所以做一个规则更简单的线上卡牌游戏进行拓展没什么难理解的。&br&&br&2、TCG卡牌从学习(规则的讲解和指导)到玩(找个人陪你一起玩)在现实中都是有门槛的,而做成线上游戏的《炉石传说》通过新手教程和规则的简化可以让学习过程变得比较简单,同时你也不愁对手。&br&&br&3、除了拓展市场本身外,PC和PAD上本身有大量没接触过《魔兽世界》的用户,做出一款相对轻度的游戏让这些玩家对卡牌背后的《魔兽世界》有所了解并产生兴趣,应该也是暴雪的一个目的吧。
这种思考逻辑简直是人类发展停滞的罪魁呀,笑。 1、实体TCG卡牌一直以来虽然做了很多推广,但是因为各种原因还都是小众的人群,即便是《魔兽世界》的玩家也有很多没接触过TCG卡牌的,但是PC和PAD本身的用户数量巨大,卡牌游戏市场广阔,所以做一个规则更简…
底牌范围(Range)&br&&br&如果能看的到对手的底牌,哪怕这时候是一场数百万美金的大局,相信每一位玩家都能做出最正确的行动。如何知道对手的底牌,通过各种行动去判断对手底牌的过程,就成了现在德州扑克的整套的技术系统。&br&「底牌范围」是德州扑克这场底牌战争的起点,也是整个德州扑克数学计算的基础。以下就让我们带领玩家一起去了解更多「底牌」的秘密。&br&&br&1326种的底牌组合&br&在52张扑克中任意选出2张牌,一共会有1326种可能组合:&br&(52 x 51)/2 = 1326 ( 2张牌不考虑前后顺序)。&br&&br&以下是一些常见的底牌组合:&br&&img src=&/e452cc341c35a5ff7946b2_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/e452cc341c35a5ff7946b2_r.jpg&&&br&&br&&br&每一位玩家都会选择一些自己比较喜欢的2张底牌组合来下注参加游戏,这些底牌的组合,占了所有1326副底牌的多少比例,就是玩家的「底牌范围」。以下一些有经验德州扑克玩家们比较喜欢的2张底牌组合的范围。&br&&img src=&/edce3f2e517eac9d00d40be_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/edce3f2e517eac9d00d40be_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&br&「底牌范围」代表了一名玩家参与德州扑克游戏的态度和习惯。选择比较少的底牌(比较小的范围)继续游戏,表示这位玩家比较希望获得领先优势之后再开始游戏。如果玩家喜欢选择比较多的底牌(比较大的范围)加入游戏,就表示这是一名比较喜欢冒险的玩家。&br&&br&底牌范围表&br&以下这张图表就是德州扑克常用的「底牌范围表」,上半部是同花色的底牌组合,同花牌(suit)会在数字的后面加上一个英文小写的「s」,例如:?A?K就会标记成「AKs」。不同花色(off suit)的底牌组合,会在数字的后面加上一个英文小写的「o」,例如:?A?K就会标记成「AKo」。如果不做标记,就代表同花和不同花的组合,如「AK」就同时包括了「AKs」和「AKo」。&br&&br&&br&&br&玩家们可以利用这张「底牌范围表」来检查自己和对手的底牌范围。&br&&img src=&/ff4042151ebf570c845ea11_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/ff4042151ebf570c845ea11_r.jpg&&&br&&br&底牌范围松紧度&br&1. 紧(紧手):指使用比较小的底牌范围来打牌的玩家。&br&2. 松(松手):指使用比较大的底牌范围来打牌的玩家。&br&&br&紧的底牌范围&br&选择底牌范围越小的底牌的最大优点是牌力很强,和对手正面对决赢的机会大。但是缺点是要等很久才能拿到一次,例如AA 平均要玩221局才能拿到一次,而且底牌范围如果太小,对手很容易猜中玩家的牌,对手可以在玩家拿到强牌的时候选择放弃,这样的话就很难从对手身上赢到更多的筹码。初学玩家选择比较紧一点的底牌范围比较好,但是不建议选择太紧。&br&&br&松的底牌范围&br&选择比较大的底牌范围的最大优点是对手不容易猜到玩家的底牌。但是因为过多参与游戏,很多时候的底牌是小牌,和对手对决的时候输多赢少。不建议玩家一开始选择太松的底牌范围参与游戏,以过多的小牌造成损失。&br&&br&德扑大师关于「松紧度」的特别提醒:&br&&br&1. 实际对抗的时候,和对手之间的松紧度是相对的。&br&1)对手如果100%的底牌都玩,玩家玩50%的牌,在对手看来,玩家是属于比较紧的对手。&br&2)如果对手只玩3%,就算玩家只玩5%,在对手的眼中,玩家就是一个比较松的对手。&br&&br&(认清底牌范围就可以摸透对方的手牌)&br&把「绝对」和「相对」搞错,是初学者最常犯的大错之一。&br&&br&例如:很多初学玩家喜欢拿AA-JJ、AK和别人全下,认为这个是很紧的打法。一旦遇到只拿AA、KK的对手,玩家相对就算松了,结果当然就是一场灾难了。在了解绝对的「松、紧」之后,还要记得看看对手,调观察一下自己和对手的相对「松、紧」,再采取行动。&br&&br&2. 底牌的松紧度,不代表对手公共牌的松紧度。&br&很多初学玩家把对手的「底牌松紧度」误认为是「公共牌松紧度」,这也是初学者最常犯的大错之一。&br&例如:有一名对手只等AA、KK、QQ、JJ这样的底牌来参加游戏,这时候我们可以认为这名对手「底牌比较紧」。但是这名对手在公共牌已经有同花,顺子可能的时候,还拿着1对在和别人拼命,这名对手就算是「公共牌比较松」了。&br&在了解对手的「底牌松紧度」之后,还要记得看看对手的「公共牌松紧度」,才能灵活的做出行动决定。将来还会细分到对手在「翻牌前、翻牌、转牌、河牌」的风格,未来在更高级别的课程里会有介绍。&br&玩家在刚开始学习德扑的时候,一定要先有「绝对」和「相对」的重要观念。初期先学好「绝对」,彻底了解所有底牌、牌型的绝对牌力,将来再根据对手开始学习「相对」,通过观察记录统计,逐渐了解自己和对手之间的相对牌力,才能做出更好的决定。
底牌范围(Range) 如果能看的到对手的底牌,哪怕这时候是一场数百万美金的大局,相信每一位玩家都能做出最正确的行动。如何知道对手的底牌,通过各种行动去判断对手底牌的过程,就成了现在德州扑克的整套的技术系统。 「底牌范围」是德州扑克这场底牌战争…
车Rook来源于波斯语Ruhk,战车之意。古波斯战车的车身往往装饰成带城垛的堡垒形状,棋子造型上省略掉了轮子,于是传到欧洲被以讹传讹当成了城堡castle,虽然现在这个棋子已经正名为Rook,但王车易位还是将错就错叫做castling。&br&&br&同样道理还有象,原意就是战象,步法类似中国象棋斜行两步,但没有河界限制也没有堵象眼。传到欧洲后因为原来棋子上表示大象嘴巴的开口像主教帽的样子,于是就被英国佬叫成了主教bishop。这个子在东欧国家至今仍被称为战象。&br&&br&所以有一种普遍的误解说国象棋子的汉译名是为了附会中国象棋,其实恰恰相反,车马象才是更忠实于原意的,相比下城堡骑士主教这种才是歪果仁的错译。&br&&br&说到王车易位这个问题,还有一个要被挖出黑历史的棋子就是现在吊炸天的后。古代波斯象棋里这个棋子被称为首相Farzin,走法和中国象棋的士一样,只能斜走一步,是一个非常废柴的子。还是15世纪的法国人,不但给人家变了性,还开了外挂,于是就成了现在这个逆天的存在。正因为首相/后的子力被大幅度加强,导致棋盘上火力密集程度急剧提高,因此如果不设计一个能把王速度转移的步法,对后手方(黑棋)会非常imbalanced:滞留在中心的王很容易受到对方后和象的联合攻击,甚至可能来不及出子就迅速被将死。所以王车易位的规则应运而生,目的是降低开局和中局搏杀激烈的情况下,先手优势带来的不公平。&br&&br&另外说一句,王车易位理论上说是王的一步棋而不是车的,所以正规比赛规定必须先动王再动车,否则如果先动车就视为走车不许再易位。
车Rook来源于波斯语Ruhk,战车之意。古波斯战车的车身往往装饰成带城垛的堡垒形状,棋子造型上省略掉了轮子,于是传到欧洲被以讹传讹当成了城堡castle,虽然现在这个棋子已经正名为Rook,但王车易位还是将错就错叫做castling。 同样道理还有象,原意就是战…
庄家起手 14 张牌的组合数为:&br&&img src=&///equation?tex=T%3DC_%7B136%7D%5E%7B14%7D+& alt=&T=C_{136}^{14} & eeimg=&1&&&br&&br&14 张牌,最多有 3 个暗杠。&br&&br&14 张牌有且仅有 3 个暗杠的组合数为:&br&&img src=&///equation?tex=G_%7B3%7D%3D+C_%7B34%7D%5E%7B3%7D+%5Ccdot+C_%7B124%7D%5E%7B2%7D+& alt=&G_{3}= C_{34}^{3} \cdot C_{124}^{2} & eeimg=&1&&&br&&br&考虑 14 张牌有且仅有 2 个暗杠的组合数。首先选 2 种牌作为暗杠,剩余 6 张手牌任意。在计算中,实质有 3 个暗杠的手牌被计算了 3 次,故组合数为:&br&&img src=&///equation?tex=G_%7B2%7D%3D+C_%7B34%7D%5E%7B2%7D+%5Ccdot+C_%7B128%7D%5E%7B6%7D-3+G_%7B3%7D& alt=&G_{2}= C_{34}^{2} \cdot C_{128}^{6}-3 G_{3}& eeimg=&1&&&br&&br&考虑 14 张牌有且仅有 1 个暗杠的组合数。同理,实质有 3 个暗杠的手牌被计算了 3 次,实质有 2 个暗杠的手牌被计算了 2 次,故组合数为:&br&&img src=&///equation?tex=G_%7B1%7D%3D+C_%7B34%7D%5E%7B1%7D+%5Ccdot+C_%7B132%7D%5E%7B10%7D-2+G_%7B2%7D-3+G_%7B3%7D& alt=&G_{1}= C_{34}^{1} \cdot C_{132}^{10}-2 G_{2}-3 G_{3}& eeimg=&1&&&br&&br&14 张牌中至少有 1 个暗杠的组合数为:&br&&img src=&///equation?tex=G%3DG_%7B1%7D%2BG_%7B2%7D%2BG_%7B3%7D& alt=&G=G_{1}+G_{2}+G_{3}& eeimg=&1&&&br&&img src=&///equation?tex=%3DC_%7B34%7D%5E%7B1%7D+%5Ccdot+C_%7B132%7D%5E%7B10%7D-2+G_%7B2%7D-3+G_%7B3%7D%2BC_%7B34%7D%5E%7B2%7D+%5Ccdot+C_%7B128%7D%5E%7B6%7D-3+G_%7B3%7D%2BG_%7B3%7D& alt=&=C_{34}^{1} \cdot C_{132}^{10}-2 G_{2}-3 G_{3}+C_{34}^{2} \cdot C_{128}^{6}-3 G_{3}+G_{3}& eeimg=&1&&&br&&img src=&///equation?tex=%3DC_%7B34%7D%5E%7B1%7D+%5Ccdot+C_%7B132%7D%5E%7B10%7D-2+C_%7B34%7D%5E%7B2%7D+%5Ccdot+C_%7B128%7D%5E%7B6%7D%2B6+G_%7B3%7D-3+G_%7B3%7D%2BC_%7B34%7D%5E%7B2%7D+%5Ccdot+C_%7B128%7D%5E%7B6%7D-3+G_%7B3%7D%2BG_%7B3%7D& alt=&=C_{34}^{1} \cdot C_{132}^{10}-2 C_{34}^{2} \cdot C_{128}^{6}+6 G_{3}-3 G_{3}+C_{34}^{2} \cdot C_{128}^{6}-3 G_{3}+G_{3}& eeimg=&1&&&br&&img src=&///equation?tex=%3DC_%7B34%7D%5E%7B1%7D+%5Ccdot+C_%7B132%7D%5E%7B10%7D-+C_%7B34%7D%5E%7B2%7D+%5Ccdot+C_%7B128%7D%5E%7B6%7D%2BC_%7B34%7D%5E%7B3%7D+%5Ccdot+C_%7B124%7D%5E%7B2%7D+& alt=&=C_{34}^{1} \cdot C_{132}^{10}- C_{34}^{2} \cdot C_{128}^{6}+C_{34}^{3} \cdot C_{124}^{2} & eeimg=&1&&&br&&br&庄家起手 14 张牌中至少有 1 个暗杠的概率为:&br&&img src=&///equation?tex=P%3D%5Cfrac%7BG%7D%7BT%7D+& alt=&P=\frac{G}{T} & eeimg=&1&&&br&&img src=&///equation?tex=%3D%5Cfrac%7BC_%7B34%7D%5E%7B1%7D+%5Ccdot+C_%7B132%7D%5E%7B10%7D-+C_%7B34%7D%5E%7B2%7D+%5Ccdot+C_%7B128%7D%5E%7B6%7D%2BC_%7B34%7D%5E%7B3%7D+%5Ccdot+C_%7B124%7D%5E%7B2%7D+%7D%7BC_%7B136%7D%5E%7B14%7D+%7D+& alt=&=\frac{C_{34}^{1} \cdot C_{132}^{10}- C_{34}^{2} \cdot C_{128}^{6}+C_{34}^{3} \cdot C_{124}^{2} }{C_{136}^{14} } & eeimg=&1&&&br&= 0.250%
庄家起手 14 张牌的组合数为: T=C_{136}^{14} 14 张牌,最多有 3 个暗杠。 14 张牌有且仅有 3 个暗杠的组合数为: G_{3}= C_{34}^{3} \cdot C_{124}^{2} 考虑 14 张牌有且仅有 2 个暗杠的组合数。首先选 2 种牌作为暗杠,剩余 6 张手牌任意。在计算中,实…
到我的回合,抽卡,发动魔法卡复活术,从我方墓地随机召唤一张怪兽到场上,LV3:负伤剑圣!特殊召唤的场合,怪兽效果不发动,所以他的生命值有七点!对负伤剑圣发动魔法卡,真言术:盾,提高两点生命值,同时因为真言术:盾的效果,我还可以再抽一张牌,回合结束。
到我的回合,抽卡,发动魔法卡复活术,从我方墓地随机召唤一张怪兽到场上,LV3:负伤剑圣!特殊召唤的场合,怪兽效果不发动,所以他的生命值有七点!对负伤剑圣发动魔法卡,真言术:盾,提高两点生命值,同时因为真言术:盾的效果,我还可以再抽一张牌,回合…
&img data-rawheight=&643& data-rawwidth=&430& src=&/d5b16b6abedc3b3d373631_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/d5b16b6abedc3b3d373631_r.jpg&&
玩术士,用动物园。&br&根据你的卡多少有经典版动物园&br&&img data-rawheight=&155& data-rawwidth=&959& src=&/0d51f040a55ceb21377cfd187db9d82c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&959& data-original=&/0d51f040a55ceb21377cfd187db9d82c_r.jpg&&&br&naxx版动物园&br&&img data-rawheight=&158& data-rawwidth=&953& src=&/fd0bc6c52d8c1201eed3ed_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&953& data-original=&/fd0bc6c52d8c1201eed3ed_r.jpg&&&br&gvg版动物园&br&&img data-rawheight=&157& data-rawwidth=&952& src=&/cadb89591_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&/cadb89591_r.jpg&&&br&黑石山版动物园&br&&img data-rawheight=&155& data-rawwidth=&960& src=&/dbf66a0f66cbe384bfdd5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/dbf66a0f66cbe384bfdd5_r.jpg&&&br&或者像我用的乱七八糟胡乱组的动物园&br&&img data-rawheight=&162& data-rawwidth=&956& src=&/8daedfab4d23fa0cab04d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&956& data-original=&/8daedfab4d23fa0cab04d_r.jpg&&&br&而且不管哪个都可以让你在天梯上打一个不错的位置。
玩术士,用动物园。 根据你的卡多少有经典版动物园 naxx版动物园 gvg版动物园 黑石山版动物园 或者像我用的乱七八糟胡乱组的动物园 而且不管哪个都可以让你在天梯上打一个不错的位置。
提供我的视角和一点看法:&br&首先学围棋和学习任何别的东西一样,都是一个舍得的过程,在我看来,对于***,先定一个要达到的高度作为目标。如果只是玩玩,那就无所谓损失与获得,现在线上也好线下也好,和你一样抱着玩耍的态度快乐围棋的人也很多。&br&如果有心做一个比如说棋中寻哲理这样的事情,探索一下胜负世界的自己,从围棋这里拥抱一下不确定性,那首先你要做好用掉大量时间的准备了。时间这东西,从来不停止流逝,但是还是珍贵得不得了,我觉得啊,如果你耐下心来尽可能找个有一定水平的高手学一阵以后觉得兴趣很大甚至欲罢不能,那不学就是损失。如果你学一阵提不起精神,领悟不到其中魅力,那么剩下的可能也就无非两种,或者突然开窍,或者更加无聊。这时候是否学下去就变成了一个投机,就有看多做多,看空做空的作法;也有像黑天鹅作者Nassim Nicholas Taleb那样看多做空,看空做多的思路。这时候就看你是怎么样看待后市的了。&br&上面多少说了说技术面,我跟着说点基本面:不同的爱好里面包含的东西当然是很不一样的,围棋多少是一个比较接近禅道的东西,注重实战,靠着自己的计算分析以及最后结果来自证而不是学院理论派的那种学习方法。因为是胜负世界,你的毛病对手一般都会抓住,所以对一个人的心性多少有均衡补充的作用,高手下棋时一般都没什么戾气也没有什么畏缩的内在了。比起其他棋类,比如跳棋,因为变化更多普遍研究更深入许多许多的原因,算是一个更开阔地地方。&br&能看到这里的,我就增加一些我个人的看法,首先是说这个快乐围棋,反正我不下快乐围棋,也许是因为看到好多人浅尝辄止说出来的见解多少都比较偏执吧。我还是觉得,下一盘就有一盘的收获比较好。另外参考一下我写的那个零基础围棋,里面资料总结的比较详尽&a href=&/question/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/question/2011&/span&&span class=&invisible&&6422&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&。比起赞同,还是新想法更珍贵,多提意见看法吧。
提供我的视角和一点看法: 首先学围棋和学习任何别的东西一样,都是一个舍得的过程,在我看来,对于***,先定一个要达到的高度作为目标。如果只是玩玩,那就无所谓损失与获得,现在线上也好线下也好,和你一样抱着玩耍的态度快乐围棋的人也很多。 如果有心…
以下内容摘自我的博客:&a href=&///?target=http%3A///dpool/blog/s/blog_00xuop.html%3Ftype%3D5& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/dpool/blog&/span&&span class=&invisible&&/s/blog_00xuop.html?type=5&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&东风战和半庄战的主要区别:&br&1. 小场&br&东风战以和率为第一考虑因素,大多时候都会速度优先,所以副露频繁,门清立直的比例相对半庄少了许多,也就是所谓的小场。一个显著 的特点就是微差情况很多,不像半庄战经常大开大合,点数都拉得很开。&br&2. 无谓放铳危害更大&br&由于局数更短,无谓放铳(对于顺位影响较大的铳)所导致的损失更难在之后再弥补回来,天凤避4环境更是如此。&br&3. 判断的加强&br&副露判断:视野需要更加拓展,主要是对于潜在手役的判断以及副露后有效进张牌的精确计算。另外也要合理副露,绝不能猪突猛进&br&立直判断:个人认为这部分是东风战最困难最困难的判断部分,和半庄有着极大的不同,死搬半庄的标准肯定会死的很惨,我到现在都还是很多牌判断 不来= =&br&攻守判断:个人反而认为这部分是比较简单的部分,由于天凤的避4机制加上局数短,攻守判断的标准会收得非常紧,每一局基本都围绕避4来考虑就不 会错,长期下来必定会有好成绩。这也是我觉得东风战更容易打的主要原因:每局目标明确&br&大多数人对东风战的几个误区:&br&1. 东风战就是拼速度,比谁先和牌&br&完全错误的理解,这么想的人肯定没怎么认真实践过东风战。我认为实际上拼的是根据点差以及场上情况切换攻守转换的时间点,对于手顺的要求很高,而且东风战的防守对于天凤的避4来说更是重中之重,说通俗点其实就是拼判断。&br&2. 东风战更强调运&br&有这个想法正是由于上面第1点的错误理解所导致,认为每个人和牌的概率都是一样的,就是拼谁牌好谁速度快,微差时候就是比谁运气好云云,这是一种极为幼稚的理解= =我反而认为东风战技巧性更高,更灵活,提高空间更大,为什么大家都觉得东风难打就是这个道理。另外麻雀这东西不管是东风战、半庄战,只要对战数越多就越能消除运。即便是在一局定胜负的规则下也是如此。&br&好像还有啥误区来的,但是想不起来了=w=&br&东风战的避4技巧:&br&这个最早是南斗先提出来的,就是用缩卵打法的话东风战会更容易避4,因为半庄的东风局里有人铳了他可以之后在南场摸回来,但是东风战就不行。基于这个思路,我基于自己的理解简单说下一些很基本的避4概念和技巧:&br&1. 亲家是关键&br&东风战每人轮流做一次庄,如何在自己亲家时获得最高的期望(最少损失)以及在自己子家时如何陷害对手的亲家是东风战的一大关键点。 微差时的成败往往取决于在自亲时的损失。&br&2. 不铳&和了&br&这个指的是大方向,很显然的道理,和一些小牌最后AL不到3W点以上还是没有决定性作用,而点一个满贯对吃4就有决定性作用。就算没有 南入的规则,由于天凤的4位惩罚&1位获利,不铳显然比和了更重要。另外还有很重要的一点容易被忽视,当自己点数领先时(1、2位)选择余地很多,牌可以打得非常游刃有余;当自己是3位时,往往会担心4位追上来而缩手缩脚;而当自己处于4位状态时,往往只有全日一种 选择,战术选择余地几乎为0。&br&3. 根据点差打牌&br&东风战由于局数短,一定要在每局都围绕当前点差打牌,在场上出现情况时(立直、副露等)都要考虑如何应对才能最有效地提高自己的期望,接下来是攻还是守,特别是在微差时考虑如何才能最有效地避4。&br&4. 自己牌差(向听远+dora少)基本留安随时弃和&br&dora都在别人那里,自己速度又慢的话不会去勉强朝和牌前进,就算是自亲也是如此。博他家互相直击或者自己是子家时博别家自摸炸亲是常用战术。&br&5. 东风战不用太执着于兜牌博听牌料(这个指的是在最后必须打超危险牌听牌)&br&这是我个人的观点,因为对于避4来说,赚听牌料的那些点数永远比不上他家互相直击来得有效,自己点了才是最痛的,低中级场尤其如此。&br&6. 他家立直基本弃和&br&铳立直吃4是东风战里最常见的一种吃4方法。所以在被先制立直且摸到危险牌以后,自己未听牌的话选择完全弃和是铁则,兜牌都不会去考虑,子家更是如此,因为博他家互相直击永远是最有效的避4手法。而且当你是子家而且另外某子家先制立直以后,要知道这时候最着急的是亲家,他点炮/被炸庄的概率是很大的,你根本用不着自己傻乎乎去点。自己听牌时面对立直是否要对攻则取决于当前的点差、手牌大小、手里的安牌数量等因素,由于比较复杂这里不做更多说明了。&br&7. 他家有染手动作或明显大得点副露时基本弃和&br&基本同第6条,染手的话早巡或者当你目测他是非dora侧的马路混时可以稍微积极点。&br&8. 不要和亲家正面碰撞&br&第6、7条在遇到亲家时标准需要收得更紧,避免直接冲突。&br&9. 多家对攻时当喜闻乐见&br&当你发现有人和立直家对攻,或者多家立直时即使自己听牌也可以放弃,博他家对攻互相直击永远是避4的一个最有效的手段,极力避免在多家对攻时自己也去参与其中。&br&10. 少立直&br&东风战追求的是和率,特别是微差时只要最先突破3W点的就是赢家,于是立直的提高打点功效被削弱很多,反之默听的提升和率效果则被放大更多。如果你想避4在微差时一定要忍住默听,教科书般的平和dora1也是如此。另外立直的一个副作用“送棒”在东风战也被放大得很厉害,很多时候对你的顺位都有直接影响。那什么时候需要立直呢?首先当然是目前的点差允许你立直,然后就是当你认为这个立直的和率非常大(早巡、良形、枚数多、别家不要、别家不会弃和等情况)时才会立直。也就是说建立这么个思路:我既然立直我就十分有信心能和。于是东风战里愚形立直会更不利,因为假如有其他家无视你排除或者兜牌将会有更大概率攻赢你。&br&11. 电报&br&和半庄基本差不多,不过多介绍了。&br&如果你的基本功足够并且能完全做到以上几点,我相信长期下来特东的4位率保持在.2附近不是难事。&br&最后说下东风战我个人认为的几个重要指标:&br&1. 铳率,详见上面的第2点&br&2. 立直的和率,详见上面的第10点&br&3. 放铳时的向听数,这个是判断你的进攻是否合理的一个十分重要的指标。因为不管你的牌有多大,如果别人比你快很多你就要承认自己落后了而不应该随便去点,牌再大也没用。
以下内容摘自我的博客: 东风战和半庄战的主要区别: 1. 小场 东风战以和率为第一考虑因素,大多时候都会速度优先,所以副露频繁,门清立直的比例相对半庄少了许多,也就是所谓的小场。一个显著 的特点就是微差情况很多,不像半庄战经常…
&img src=&/1170288aeb22db1aaec65c439da5aea5_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&419& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/1170288aeb22db1aaec65c439da5aea5_r.png&&&br&先切dora,降低场均打点&br&&img src=&/86bac259a785fa8dedd10_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/86bac259a785fa8dedd10_r.png&&振听立直,把牌打活&br&&img src=&/a9f15c95e08adcf5bcb0d_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/a9f15c95e08adcf5bcb0d_r.png&&最后暗杠,摸回失张&br&&img src=&/36067d8dfa20a1fd6c9c4d116a5f20f5_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/36067d8dfa20a1fd6c9c4d116a5f20f5_r.png&&&br&最近我实在是太不友好了,真是丧心病狂&br&&br&另外要记得多买大洋麻将
先切dora,降低场均打点 振听立直,把牌打活 最后暗杠,摸回失张 最近我实在是太不友好了,真是丧心病狂 另外要记得多买大洋麻将
或许,我们不应该只从竞技的角度去理解这些规则,还应当参考它们的起源,即麻将还只是单纯的娱乐活动、社会交际的时候,这些规则或其前身,制定的目的。&br&&br&九种九牌:中国最早期的麻将,砌牌并非两张一墩,而是各砌(13+21),13张即各自的对家或由掷骰决定的某家的配牌,4*21张构成牌山。此规则造成了“配牌十三不搭”满贯役,与仅限于配牌、而非第一自摸时、不允许有幺九牌对子(即使难以和出,能碰出也有一定的符数,在未和了三人也要比较面子符数结算的当时,不至于极端恶劣)的“&b&九种幺九倒牌&/b&”中途流局:既然配牌是他家所码,拿到九种九牌者,或不无理由指出他家***的嫌疑。于避免玩家持极恶起手、了无趣味之外,该规则也可避免一些不必要的口水战,并在微小的程度上减弱***的影响。在配牌法改为成墩砌牌、掷骰开牌之后,该中途流局得到保留,并将宣言节点改为第一自摸、允许有幺九牌对子。之后,传到日本。&br&&br&四风子连打:由中国古典雀的“&b&一路归西&/b&”中途流局而来。在中国古典雀有起手四家均打西则流局的规则,后来扩大到“四(死)风连打”。窃以为,打牌是娱乐,兼有社会交际,讲究词汇的彩头和忌讳,这是无可厚非甚至理所当然的;这条规则可能与自风牌的消灭没有太大的关系。对于竞技而言,该中途流局当然是赘余。但我们并不能据此去批评早期的规则制定者。&br&&br&四杠散了:死(了埋进)棺(材就)算了(结)。(死んでお棺に入って?り。)是否由中国传入,答者不确定。仅在日本,此种流局的早期形态,不需要摸打第四杠,仅需四张相同的牌进行杠的发声,就可以宣告中途流局。质言之,此种规则的早期形态,与避免第五杠无牌可摸似缺少关联。即,该规则的创设,应以谐音忌讳为核心目的。当然,不可否认其避免第五杠的现实意义。&br&&br&四家立直:死家立直。为日本某日本麻雀团体创立。抛开名目上的忌讳不论,该规则的广泛传播,应当得利于,该规则避免了四家立直后的冗长的反复摸打。&br&&br&三家和了:由中国传入,用意大抵是避免铳家过于悲惨。三家和了本就是少见的事情,竟(由未放开截和之前的只支付一人)演变为某家(支付三人而)大出血的事态,似乎不太符合国人的心理习惯,那时的玩家们或许更愿意将此事变为共同制造了一桩事迹。对于现代日本雀而言,此规则还有避免牌局突然结束的意味。同样地,此点对于竞技而言也近乎不可理解,对于娱乐而言,却有着保护牌桌气氛的作用。&br&&br&总之,各中途流局的创设,多指向欢乐祥和的牌桌气氛;仅在其保留、选用、传播方面,或有竞技方面的考量。也正因为如此,在破除了所谓封建迷信之后的我们,才会较难理解这些有一定文化背景上的差异的规则;假使这些规则本就是为竞技而建立,我们恐怕反而会很容易地理解它们。
或许,我们不应该只从竞技的角度去理解这些规则,还应当参考它们的起源,即麻将还只是单纯的娱乐活动、社会交际的时候,这些规则或其前身,制定的目的。 九种九牌:中国最早期的麻将,砌牌并非两张一墩,而是各砌(13+21),13张即各自的对家或由掷骰决定的…
给她先开个一百二十包就行了
给她先开个一百二十包就行了
简而言之,一些地方麻将的番种体系打破了古典中国麻将中「效率高的牌得分期望低,效率低的牌得分期望高」(例如,幺九牌效率低但是碰出后增加副数)的&b&平衡&/b&,出现了一些「效率高、得分期望也高」的&b&「好牌」&/b&。长期习惯这种规则的牌手,当&b&起手摸到很多&/b&这种「好牌」,最终自己却没有和牌时,会产生巨大的&b&心理落差&/b&。&u&「乱风乱将」出现的重要原因,就是最大限度地避免了手里明明有很多「好牌」却不能转化为收益的情况。&/u&&br&&br&其次,地方麻将的&b&番种体系&/b&普遍比较&b&简单&/b&,常规的大牌清一色的出现率也在 1% 以上。而古典中国麻将中经典的超大牌&b&「满贯」&/b&,如大四喜等,由于出现率实在&b&过低&/b&(&0.01%),和清一色之间的&b&空档&/b&太大,几乎没有继续存在的价值。&u&「乱风乱将」很好地补充了出现率 0.01-1% 的空档,使得番种体系简单的地方麻将也有了合适的超大牌。&/u&&br&&br&在武汉麻将中,「258 将」是唯一的&b&起和限制&/b&,所以 258 牌在武汉麻将中价值很高。武汉麻将中本来的超大牌是&b&「将对」&/b&----由 258 所组成的碰碰和,但出现率实在过低。「乱将」一方面进一步增大了 258 牌的价值,最大限度避免了手中 258 很多却不能得分的情况,同时也增加了一个难度比较合适的超大牌。&br&&br&上海麻将的&b&起和限制&/b&很高,必须是清一色、混一色或碰碰和,所以字牌在上海麻将中效率较高。同时碰出字牌还可以&b&加分(花)&/b&,字牌在上海麻将中是典型的「好牌」。上海麻将中本来的超大牌是「字一色」,出现率和清一色之间的空档过大。「乱风」同理增大了字牌的价值,避免了手中字牌很多却不能得分的情况,同时也增加了一个难度比较合适的超大牌。&br&&br&总而言之,「乱风乱将」是对地方麻将&b&番种和逻辑体系&/b&的一个补充和延伸,进一步&b&增大&/b&了 258 或字牌的&b&价值&/b&,其超大牌的作用又很好地&b&填补&/b&了&b&空档&/b&,可以说是武汉、上海等地方规则发展的&b&必然&/b&。
简而言之,一些地方麻将的番种体系打破了古典中国麻将中「效率高的牌得分期望低,效率低的牌得分期望高」(例如,幺九牌效率低但是碰出后增加副数)的平衡,出现了一些「效率高、得分期望也高」的「好牌」。长期习惯这种规则的牌手,当起手摸到很多这种「好…
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参考资料

 

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