一款手机游戏,是在战争,三个人要在战争中生存下来,白天在家中,晚上派一个掌上看家 家中眼,一个人守夜,一个人睡

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这是我的战争-马尔科战争日记
  在战争中生存下来不容易
  1天 造金属加工台 撬棍 铲子 床 收音机,好,我的基地至此就是最终形态了!
  晚上背上所有的东西,去了炮击的小屋,加上家里的一些东西,大概生肉7个 蔬菜1个 绷带1 草药药片3个
  基本上把炮击小屋的东西卖光,也就足够活到通关了,每天晚上随便选个地方six one
six,啥都不捡,到地方就出来,每天早上到家就是睡,点床,直接跳过白天核心思想就是这几天先开地图,直到找到车库和中央广场,这种可交易的地方,把别的地方捡的全部东西能卖的都换成食物,捡木头,在家加工成燃料,材料有的地方是不收的,每晚家里不留任何东西,所有值钱东西都在背包里,要不就是放野外不带回来,打劫我?我只能说
love your mother who who who
  第5天是第2天很饥饿状态,终于开始吃第一顿饭了,然后没有特殊情况,每3天吃一个罐头
  12天 财产积累的差不多这个样子,糖,水,燃料成为便于携带的主要货币
  14天 经过多天轮番被偷,终于伤心了,明明毛都没偷走
  17天 很饥饿 沮丧 赶紧吃3个罐头压压惊,吃饱状态,能够提升心情
  22天 家里财产状态
  冬天了,白天在家睡觉只有-4度,不影响,只要晚上不在家睡觉,就不会生病,每天晚上继续出去six one six
  23天晚上 大雪封路了 中央广场去不了了
  24天晚上 用燃料去车库换一把斧子,不一定用的上,以防万一,有个打柴工糊口的活,当然继续在家宅着就可以,每天晚上继续出去six one six
  27天 又被打劫了,沮丧了,赶紧吃点冰冻胡萝卜压压惊
  晚上 吃饱了,伤心,我TM出去six one six
  31天 收音机里听到战争要结束的消息了
  31天的财产状态,还一个生肉都没吃呢
  31天基地全景
  32天 战争结束了
  本来打算不偷不抢不杀人,但是没办法,路见不平一声吼啊
/article/193270
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今日关注游戏手机游戏生存战争中的雷管有什么用?有人知道吗_百度知道对不起 这不是一个游戏----这是我的战争
& & & & 在现代战争中,你会像条狗一样毫无意义的死去。----欧内斯特?海明威& & & &&《这是我的战争》如约来到移动平台,尽管如此,这并不算多么值得欢欣雀跃的事。因为这个游戏本身就无法带给你欢欣雀跃的任何东西。说句实话,我认为《这是我的战争》不大适合移动游戏的受众----那些休闲惯了的,欢乐惯了的,爽快惯了的,追求成就和享受过程的……& & & &&这里都没有。& & & &&如果你不是原本在 PC 上就接触过《这是我的战争》的玩家,奉劝你一定考虑清楚再进入这个游戏。本作是对玩家头脑、心理、素质、品行的考验,就像一道高数题里夹带着道德选择,外加综合阅读理解测试。能够带领着游戏里的人物迎来相对美好结局的玩家,一定属于“精英”级别,我是这么认为的。不是******爆头杀敌数第一的那种精英,而是无论游戏里还是游戏外,都尽力发挥作用、不轻易放弃的真?精英。& & & &&另外还有一点要告诉大家,因为 iOS 版和安卓版都没有中文(Steam 版可以打3DM小组的汉化补丁),想在全英文的情况下坚持玩下去难度极大,先不说游戏剧情会全程影响玩家的心情。游戏中几乎每一句话每一个词,都是非常重要的信息,不小心忽略、看错、乱猜没猜对,都会让玩家在游戏中造成误判,从而浪费掉一次机会或者一晚时间。& & & &&对于战争来说浪费一次机会,浪费掉 8 个小时意味着什么,你们懂的。对于这个游戏来说也是一样。一个错误举动就会把游戏带向另一个不同的结局,所以这个游戏里,最好把每一个出现在画面上的文字都读懂。建议大家不要贸然尝试英文版,如果你不是很急,可以耐心的等等民间汉化版,应该会有的。& & & &&这是小编第一次这么坚定的让大家去玩汉化版,为了让大家看得更明白,本篇评测会加上小编玩 PC 汉化版时的一些截图。& & & &&68 元的售价虽然不便宜,但是建议有能力的人购买正版,《这是我的战争》与一个叫 War Child 的组织合作,游戏盈利将捐赠给这个组织用于救助战争孤儿。相信我,玩过这个游戏之后你会想出一份力的。& & & &&“听起来很可笑,原来一直都是我帮助别人,现在反倒是我要寻求别人的帮助了。我的妻子和孩子都死了,我能成为你的家人和你在一起生活吗?”& & & &&战争中的他们:& & & &&《这是我的战争》的原型被认为是波黑战争时期的一场围城战,围城战就意味着煎熬,你以为那是对军队和士兵的煎熬,错了,和城市里遭受战争之苦的平民相比那根本就算不了什么。& & & &&他们在战争发生前都是普通人,战争发生后也不可能有拿着***就上战场的情况,依旧还是普通人,唯一愿望就是活下来。对玩家说出上面那句话的人叫马尔科,是一名消防员,从灾难中救助过无数的人,他是游戏里作为玩家一方(可操控人物)的人员之一。其他出现的人还有足球运动员、记者、工匠、小偷、胖子、厨师、老头和中年妇女,大家都是想在废墟中活下去的人,你一开始领导着三人小队,然后会遇到其中的某几个,然后决定要不要接纳他们,互相帮助度过难关。& & & & 游戏非常真实地还原了普通人在战争中的状态,一开场你的人物可能就带着伤病,精神不佳,饿着肚子,甚至还有些不良嗜好,比如不抽烟心情就会相当差,差到跟同伴打架甚至出走。这些都会反映到游戏里,你必须亲自照看好每一个同伴,吃得饱、睡得好、住得暖,要派人守夜还要派人夜间出去探索资源,平民面对战争非常容易崩溃,一定要留意他们的心理健康。& & & &&“家里有一把椅子,有两张床可以让大家得到很好的休息,能够烹饪食物解决饥饿。尽管简陋但这是我们最好的避难所。”& & & &&战争中的家:& & & &&这所破败不堪的建筑物就是你的避难所,此后你更愿意称呼为你的“家”,此后在避难所里共同生活的人,你会不自觉地称呼他们为“家人”。家会随机刷出几个样式,不过差别基本不大----就是一烂房子,里面除了捡回来一些资源,别的什么都没有。& & & &&想活下去首先当然是从建设家开始的,这部分是典型的生存游戏系统,你可以参考《饥荒》+《辐射:避难所》两者结合的元素。因为是战争时期,平时一些不起眼的木头在这里都是稀缺物,所以你只能合成最急需的东西,否则会造成不必要的浪费。合成根据玩家的人物和玩家选择的“战争方式”因人而异,但不管怎样,基本生存----做饭、睡觉、生活取暖、工具制作这些都一定要有。& & & &&家是安全的,白天必须呆在家里,一旦出去就会被狙击手或者流弹打死打伤,只有晚上才能到外面拾荒,另外乱世难避,晚上会有窃贼跟流寇找上门来,必须有一个人守夜。到最困难的暴乱时期,家里甚至有可能被成群的难民洗劫。& & & & “这样的一天,是颤栗着开始的”& & & &&战争中的日夜:& & & &&游戏以天数为结算单位,分为昼夜两个阶段,白天在家进行资源合成、生产等工作,补充进食、安排轮流睡觉,晚上出门拾荒。每天过去就自动存档一次。一周目撑过 45 天可以看到(令人更加心情抑郁的)结局,然后游戏通关。& & & &&每一天都必须过得很紧凑,因为时间不断流逝,晚上 8 点强制进入黑夜,玩家必须安排拾荒和守夜人(后期有防盗门可以不守夜),清晨 5 点必须赶回家,否则很有可能被狙击手(不管你是好人坏人)打死打伤,或者被当做可疑人物捉走。& & & &&第 25 天左右寒冬降临,资源会变得进一步紧缺,气温降低,在破烂的房子里人也瑟瑟发抖。饥寒交迫会让战争中的城市更加混乱,你将深切地体会到每活过一天,都是幸运。& & & &&“当城市变成一座废墟和一个坟墓,人充其量就是一群以残骸为食的苍蝇。”& & & &&战争中的城市:& & & & 深黑的炭画线条勾勒出灰烬中的断壁残垣,透墙而过的那不是光是冷夜哀伤。如果你能看一眼破晓第一道光,请不要忘记,那是这个游戏里唯一的亮色画面。& & & &&这就是你的城市,只有晚上才能出去摸一摸那些废弃的或者残破的民宅、难民所、小学校、旅馆……说好听点叫做寻找资源,其实游戏里,叫做拾荒。& & & &&每走到一个地方,都可以看见被烧焦的土地、被炸塌的房檐,看到被狙击手射死挂在墙上的尸体,饿得奄奄一息的乞丐,被军方视作恐怖分子炸死的一家三口,遭遇洗劫所剩无几相依为命的老夫妻,被绑在暗室里等待着被折磨的可怜人质……还有某个地下室堆积的发臭的尸体,企图掩盖某个秘密或阴谋……& & & &&光是看见这些,在游戏里你就再也不可能有好心情。维持生活的方式是夜间拾荒,若你有绷带、药品这样珍贵的东西,甚至可以当成黄金等价物去换回很多很多吃的、水和材料,宝石?宝石算什么东西,在战争面前金条也不过是一坨耀眼的粪便罢了。& & & &&拾荒的效果基本是一场赌博,游戏随机出图和随机出事件的性质让你完全不知道命运究竟如何把握,如果找不肉,回家所有人都会挨饿,如果找不到绷带,受伤的人就可能会死。当你被逼到这个份上,你就知道为什么这个蝼蚁巢穴一样的城市深夜永远无法平静,人活成了狗,强者生而弱者死,暴力和杀戮是解决难题最直接简单的手段,这就是法则……这就是法则吗?& & & &&我不知道,但至少城市里,还有很多很多和我们一样想要有尊严地活下去的人,这份尊严,能支撑过战争的第 10 天,第 20 天,然后第 30 天呢?第 40 天呢?我不知道,祈祷我们都能够活到那个时候吧……& & & &&失去了儿子的母亲追着你哭喊:“也带我走吧!”& & & &战争中的恶:& & & &&生死存亡激发的不只是勇气与希望也有残忍和冷漠。你会说这是战争,没有办法的事,我也不想这样,只是为了活着。可能是为了反击为了逃跑,可能是为了拿到食物好让家里的小伙伴重新从床上站起来,你杀死了一个母亲的儿子。& & & &&那位母亲也将用一具躺在床上、饿得已经完全干瘪的尸体来完成对你的控诉。& & & &&在最开始的时候,你认为自己一定可以守住道德底线,不滥杀无辜,不盗窃别人仅存的物资,靠拾荒自力更生来完成游戏。但这真的太天真了,这个游戏里到处都在展示战争最丑陋的一面,越到后面,你可能比之前自己看到过的那些丑陋还要罪恶。& & & &&在游戏开头那几天有令玩家记忆深刻的一幕,一个军官强行要对少女行猥琐之事,正义感涌上心头的你从背后干掉军官,救出少女----得幸亏手上有刀,倘若没有武器,你就只能眼睁睁地看着事情发生。还有个已经被逃兵占领的旅馆,当解救出一名最后幸存的人质,他说:“每天都听到惨叫声,不知道哪一天会轮到我头上。”这个地方曾发生过怎样的惨剧,不敢想象。& & & &&尸体对你来说根本已经是家常便饭,说不定里面有一些就是你添加进去的。游戏里没有“我不招惹别人,别人也不会招惹我”这样平和的设定,有一天你被血淋淋的意外事件逼上绝路----比如同伴惨死,击碎了一直以来坚守的底线,就会拿起武器,彻底奉行“生存之道”。& & & &&有追求这种生存之道的玩家,走暴力路线直接屠杀居民点和军营,夺走所有物资,证明游戏里强大就是真理。& & & &&在别的战争游戏中或许管用,在这个游戏里,你会品尝到一报还一报的因和果,全家人都产生严重的心理阴影,你控制的人物因为杀人或者间接杀人留下精神创伤,再也不敢外出,再过几天,你就会发现他喝光家里所有的酒然后自杀。家人出走的出走,抑郁的抑郁,最后四分五裂,游戏也无法进行下去。& & & &&“不要放弃,我们是朋友,我一定会帮你的。”& & & &&战争中的善:& & & &&《这是我的战争》毫不掩饰地书写着战争的罪恶与丑陋,但它本质上却在颂扬在丑陋之下普通人心怀的最本质的善良。& & & &&当玩家已经绝望,打算放弃某个受重伤并且一直得不到绷带救治的家人时,另一个同伴坐在伤者身边说:“不要放弃,我是你的朋友。”此时你会有什么感想?我相信每个玩家都决心打一遍道德向结局,不杀无辜的人,不偷窃,不哄抢,有难必帮,认认真真地活下去。尽管这非常非常难----在战争时代做一个好人有多么难,游戏也在借 NPC 之口告诉你:“请做一个好人,你会为自己感到自豪的。”& & & &&被逼绝境不能成为粉饰罪恶的理由,你会看到很多即便是被逼绝境也绝对不去伤害别人的人,在他们心里,别人的生命和自己的生命一样宝贵。放在平时你会说:“对没错,我也是这样想的。”当真的面对战争,面对自己亲人即将死去的时候,你还能坚持这种信念吗?& & & &&《这是我的战争》就是希望玩家坚持这种信念,一步一步带向善的结局,这才是这个游戏真正的玩法,也是开发者设计这款游戏的本意。& & & &&战争已经让这个世界伤痕累累,必然不介意再添几道丑痕,然而我依旧想为它敷上药,为它拂去血,让它稍微远离绝望痛苦。& & & &&这是我的战争:& & & &&这个游戏带来一个非常罕见的现象,就是很多玩家都在游戏评论里述说自己的故事,就像游戏标题“This War of Mine”所示,每个进入游戏里的人,抉择不同,遭遇不同,都在经历着一场只属于自己的战争。& & & &&幸运的是《这是我的战争》里我们只需要坚持 40 多天,但塞拉热窝围城战从 1992 年打到了 1996 年。说不定,就在我们控制游戏里的人物在废墟里翻找垃圾的时候,现实世界里,距离我们遥远的地球某处,也有一个面色憔悴瘦骨嶙峋的少年在做同样的事。当我们关上游戏的同时,他被流弹击中,倒在废墟中,失去了生命。& & & &&游戏并不完美,首先语言的巨大障碍让游戏难度加大,不甚流畅的操作经常把你卡死在某个隐蔽点外一步之遥的地方,至于点击人物行动这一块,误选和误操作频繁到懒得吐槽。这不是触屏才有的缺点,PC 版在操作上同样累感不爱。但游戏成功地让玩家代入剧情之后,《这是我的战争》带来的游戏外的感触远超玩游戏时的体验,以至于操作这种微不足道的事,完全没有造成多少心理影响。& & & &&你不一定能通关这个游戏,不过这不丢脸,很多人也不能----不是单纯因为游戏的难度,而是因为整个过程充满沉重和压抑,代入感越强,你就越感同身受地痛苦。感谢 11bit 工作室带来了这样真实的游戏,让我们知道战争不是鼠标连点子弹退膛的热兵器幻想,战争也不是手指画出线条就能千里之外策动千万大军的豪迈。& & & &&战争是污浊泥土开出恶的花,永远只结出痛苦的果实。& & & &&这就是我的战争。
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> 《这是我的战争》独评测:深度探索战乱中的人性考量
《这是我的战争》独评测:深度探索战乱中的人性考量
编辑:jiangsimin 来源: 发表时间:
这是我的战争
类型:更新:
玩家交流群:
纯白的咖啡杯、精致的双蛋三文治、斜阳下的那份浅笑&&那些再美好的日常,如今已成为我的奢求。
这一切,都被这场战争摧毁了。
很幸运的是,我找到了这间有点破烂的荒废小屋&&在战争中被主人抛弃的房子。在这里我遇见了两个生存者,我们相约要一起活到战争结束的那一天。可是谁知道,该死的战争什么时候才结束呢?
Fuck The War!
战争中的日常
游戏画面虽然朴素,但可玩性可不低
小屋的住客加上我一共有三人,我们三人的分工都非常明确。这里不得不感叹一下上帝的智慧,能够在每个人身上都赋予了不同的特长和性格,组合出与众不同的独立个体。就像拥有敏捷身手的我,能够快速在大街小巷中穿梭,所以他们都叫我&跑得快&;拥有坚定的眼神和一头亮丽的金发,凭借出色的谈判技巧为我们节省了不少开支的&砍价姐&;以及已经对生活绝望,但依然能够用最少的食材做出美食的&好厨师&。&&包括之后加入我们的每个人,他们都能在让人绝望的时候为团队带来一丝光明和温暖。
在战乱的时候,每分每秒都显得特别充实珍贵。白天和晚上只是用来区分太阳上升和下降的标准而已,像往常在晚上的休息已经成为战争的奢饰品。早上,我们争分夺秒的搜索家里能用的东西,利用手上的材料建造一些生活能用的东西&&铁铲、刀、种菜、做灯&&只要能让我们活下去的我们都会学着做。晚上外出搜索物资的同伴会在这个时候进行休息,以便晚上再次肩负起重要的搜索职责。
偷偷摸摸寻找着物品
夜幕降临,负责外出搜索的背包哥从床上爬了起来,背上标志性的大背包夺门而去。他通常会选择比较安全没什么人的地方下手,偶然也会去有人居住的地方&&那些地方充满着未知的危险。在这个混乱的时代,前一秒谈好了合作,可能在下一秒就反目成仇抢夺资源。佣兵哥比较喜欢去那些危险的地方,丰富的佣兵生涯练就一身强硬的技术。无论是敌军还是友军,甚至是武装的平民,只要是阻碍他生存的人,都一一命丧于他的***口刀刃下。
在战乱中谋求生存,你会坚持友善的人道,还是选择格杀勿论?
时间和资源的分配在生存类游戏中一向显得尤其重要。《》在行为模式的定位上划分的比较准确,主要分为白天和晚上两种。白天在家里处理日常事务,晚上外出搜索资源。两种行为模式不会重复,却能够产生莫大的关联性。在白天的7~20这13个小时里并不会触发危险的战斗,主要处理物品建造、商人交易、难民求助、安慰同伴等等诸如此类的事件。如何利用晚上搜集的资源建造出工具转而产生更大的收益,一般取决于玩家白天的行动。夜幕降临后,玩家需要对人员进行分配,哪些人负责搜索,哪些人负责看家,哪些人可以睡眠休息,所有的选择都是继承了玩家上次的抉择的结果。如果晚上的搜索进程拖延了,会直接导致白天建造工具欠缺材料拖慢整体进度的情况出现。所以选择什么搜索敌方,委派哪个人选进行搜索,每一步的选择都显得非常艰难。的确,在残酷的战争里想要生存下去,每一步的选择都应该如此艰难。
灾难爆发只在那么一瞬间
经过搜索队员的努力,我们的资源渐渐变得丰盛起来。我们建造了捕鼠笼捕捉老鼠,用老鼠肉制作肉食&&别奢望能吃上鸡肉猪肉牛肉了!我们用木板把房屋的洞堵住,防止夜间敌人的偷袭。我们还种起了蔬菜,利用收集的雨水和肥料灌溉农田。砍价姐拿着多余的物资和别人交换我们能用得着的物资,一切都往美好的方向走去。
但是好景不长,战争爆发了。
疯狂的士兵到处抢夺平民的物资,我们也难以逃脱被抢夺的命运。我们拿起武器奋力反抗,虽然保住了大部分物资,但是不少同伴因此受伤。大批平民在士兵的***口下负伤累累,使得医药用品瞬间成为价格高昂的稀缺品。砍价姐好不容易花费了大量的物资换来的少量的药品根本跟不上消耗的速度,家里的物资已经所剩无几了。
安静的老夫妇,玩家们的痛
难道我们要过回刚开始那种贫穷的生活了?有些同伴已经好几天没吃上东西了,加上伤口的恶化,只能躺在床上发出沉闷的呻吟。死气沉沉的气氛像一双大手用力的捏紧我们的喉咙,窒息的空间令我们透不过气。佣兵哥说,没事,我给你们找吃的和用的。说完就转身离开了房子。
那天晚上,佣兵哥回来的比往常要早,却带着疲惫的脸孔。无论我们怎么询问,他都没有告诉我们发生了什么事情。他把肉食罐头和医药用品放在桌面上以后,就靠在窗户边上抽起了烟。他的背影在月光的映照下显得硕大而忧郁。我走过去和他抽起了烟,想要打开他的心扉。他把事情的经过都告诉我了:他跑到之前搜索的时候发现的一间小屋,小屋里住着两个手无寸铁的老人。佣兵哥趁着他们不注意的时候把里面的东西都偷走了,刚好被老妇人发现了,佣兵哥手起刀落就把老夫人杀了。他离开的时候,隐隐的听到老头子的哭泣声。
第二天起床的时候,佣兵哥的身影从小屋里消失了,只见桌面留下一张纸条,上面写道:我杀人无数,唯独这次不能原谅。对不起。佣兵哥的离开使原本死气沉沉的氛围显得雪上加霜。
第二天早上,我们发现了数学老头自杀的尸体;第三天早上,幼儿园大妈也吞***自杀了。原本热闹的小屋再次剩下我、砍价姐和整天怨天尤人的厨师三个人了。
但是我们并没有放弃生存的念头。无论前路再怎么艰难,我也要生存到战争结束的那一天。我们变得更加积极向上。我们重新开始搜集物资,把多余的物资赠送给有需要的难民,在搜索的时候帮助了被士兵劫持的少女,帮助受伤的大叔重新回到他的房子找回自己的亲人。这一切一切重新鼓舞我们前进,燃点我们生存的希望。
直到战争结束的那一天,我们都不会放弃。
游戏中有大量的随机事件和固定事件,这些事件影响着团队的气氛。帮助了别人,团队的成员会感受到鼓舞,变得更加积极向上;如果杀害了别人,那么就会感到悲伤,整个团队快速陷入灭亡。在战争中,玩家可以选择帮助他人生存下去,也可以选择杀害别人抢夺资源。但是受心情系统的影响,杀害平民所扣除的心情度必须利用大量的资源去弥补&&烟、咖啡、酒等较为昂贵的资源。一旦没有及时安慰同伴,那么他们便会快速陷入不能自拔的悲痛当中,最终选择自杀。这种悲痛会快速在团队中蔓延,导致大量沉痛的事情发生,最终导致游戏的失败。
杀人与否,取决于玩家的一念之间。
战争的悲痛仿佛与大部分现代人无关,直到这个游戏的出现。它包含了对战争的憎恨,就像游戏中家门前牌匾上的那句&Fuck The War!&一样。玩家在进行游戏的过程中,会快速沉淀于游戏独有的哀伤的气氛中。苛刻的资源量让玩家产生杀害别人抢夺资源的念头,在心情系统的影响下会因为NPC的痛心和自责而怪责自己。对于生存游戏来说,游戏对资源量方面的把控比较到位,丰富的行为事件也提高了游戏的真实性,塑造出一个独立的战争环境,带给玩家真实的生存感受。
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