让&Steam&数据告诉你:如何打造一款成功的VR游戏?
首先说明数据背景
自 HTC Vive 和 Oculus Rift CV1 推出消费者版本以来,有关 VR 市场形态的讨论甚嚣尘上。讨论内容大多是 VR
市场规模到底多大?哪家 VR 设备能拔得头筹?
从媒体到专家,一直都就此争论,但往往无法给予事实依据,仅仅按预测来讨论。
作为一家 VR 游戏工作室的 CEO,我并不想仅靠一些预测来决定公司未来发展方向。作为全球最大的 VR 游戏分发平台,SteamSpy
网站能提供一些准确数据。
经验证,SteamSpy 平台的数据与我们自己检测的数据基本吻合。此次报告的数据截止于 2016 年 5 月 23 日。
先从基础数据读起
1、在目前市面上的 VR 游戏中,49% 仅支持 HTC Vive,14% 仅支持 Oculus,剩下的 37% 两者都支持。
也就是说,如果消费者购买了一台 HTC Vive,那么他就能玩到 Steam 平台上 86% 的游戏;反之,购买 Oculus
只能玩到 51% 的游戏。
当然,这一数据不包括 Oculus Home 平台的数据。但是对于习惯了 Steam 平台的 PC
游戏玩家来说,这可能不是个好消息。
2、仅 26% 的 VR 游戏只推出了体验版,76% 的游戏已推了完整版。
3、仅 61% 的 VR 游戏要求有 VR 头盔或耳机才能玩。
可能的原因是许多游戏设有 VR 游戏场景,需要在特定的 VR 场景中才能实现,或者已多次修改以实现在非 VR 场景中使用。
4、游戏定价已呈现出某些规律。
大多数游戏定价在 7.50 ~ 9.99 美元和 17.50 ~ 19.99 美元之间,游戏数量为 22 款;定价在 2.50
~4.99 美元之间的游戏有 17 款;定价在 12.50 ~ 14.99 美元之间的游戏有 16 款;仅 11 款游戏超过
19.99 美元,没有超过 39.99 美元的游戏。
5、游戏评价很高。
26% 的 VR 游戏评分在 91 ~100 分之间,51% 的游戏评分能超过 81 分,94% 的游戏都达到了及格线。
接着结合玩家数据
考虑到有些游戏曾限时免费或限时打折,统计的下载数据并不准确,以下数据都是按照最大值统计的。
1、大多数游戏的下载量都在一定范围内,但有 3 款游戏是例外:
Subnautica & 支持 Oculus & 660758 次下载
Keep Talking and Nobody Explodes & 支持 Vive and Oculus & 237204
Universe Sandbox 2 &支持 Vive & 156917 次下载
2、除开以上三款游戏,大多数游戏的下载量都不超过 30000。
值得一提的是,如果游戏销售量不到 500,SteamSpy 很可能就检测不到数据。
3、在 88% 的下载最少的游戏中,21% 的下载量在
之间,14% 的游戏下载量在 1
从以上表格中,我整理出了下面一张表。
抛开游戏品质和价格不谈,21% 的游戏下载量在 1000 ~ 2000 之间,也有 21% 的游戏下载量在 1
换言之,如果你开发一款 VR 游戏,你的下载量在 1 与 1000 ~ 2000 的概率是相同的。
除此之外,下载量在
与其他下载量区间的概率也是一样的(各占 50%)。
当然,游戏品质相当重要,且游戏品质决定了游戏价格。由以上数据可以得出结论:如果能确保游戏下载量达到 1000 就能收回成本,那么
90% 的游戏都能盈利;如果下载量达到 20000 才能收支平衡,那么只有 16% 的游戏才有可能盈利。
所以 VR 游戏市场规模有多大呢?目前总的下载量是 341 万次,而下载量最多的三款游戏占到总下载量
31%,留给其他游戏的下载量总共才 236 万次。
再来看看平台间的角力
玩家们是喜欢 Oculus 还是 HTC Vive,还是两个平台都支持的游戏呢?
很显然,虽然大多数游戏都是为 HTC Vive 设计的,但是 HTC Vive 的游戏下载量并不比只支持 Oculus
和两款设备都支持的游戏下载量高太多。
然而,下载量最高的三款游戏 Subnautica, Universe Sandbox 2 and Keep Talking 和
Nobody Explodes 中,不同设备的下载量对比则相当明显。也就是说,除了这三款游戏,64% 的下载量都来自于 HTC
Vive,加上两款设备都支持的游戏,这一比例高达 94%。
这一数据相当让人惊讶,毕竟我曾坚信 Oculus 才应该是赢家。下方曲线图描述了游戏在不同平台的下载量,柱状图描述了 95%
的游戏(除开下载量最多的几款)在不同平台的下载量。
(红色:V***:Vive & O蓝色:Vive)
从以上两张图中能看到,只支持 Oculus 的 10 款游戏下载总量还不到 20000 次,其中 77% 下载量不足
在用户评分方面,从整体上来说,两款设备都支持的游戏评分最高,大部分评分都集中在 80~100
分。对此,外界猜测原因可能是因为要做到支持两款设备,游戏体验本身就设计的更好。
成都(VR)线下运营商----成都联助科技有限公司【到店可以免费体验】
***:028-(手机:)
QQ:(诚招加盟商)
门店地址:成都市武侯区A世界电脑商城4楼009号(电梯旁)
公司地址:成都郫县德源镇红旗大道北段146号
& & 网站商城
淘宝店铺:/
注:本店除零售外还可以批发
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。更多公众号:sinaVR专注VR国内外产业报道,隶属新浪游戏频道最新文章相关推荐搜狗:感谢您阅读和VR开发者聊聊----沉竹:我们为什么选择做一款VR解密游戏?,本文可能来自网络,如果侵犯了您的相关权益,请联系管理员。QQ:& 新闻客户端 &
当VR游戏开发遇上啪啪啪 看看岛国人民是怎么做的
或许当VR设备(虚拟现实硬件)这个想法诞生的那刻起,设计者就应该已经预见了其未来可能会被用到的各种途径。用VR设备是为了追求在游戏里产生一种身临其境的感觉,就好像是自己在真正的战斗。既然VR设备能让人产生身临其境的感觉,那么何不用VR来开发啪啪啪的游戏呢?联想到日前新闻报道中国6个90后将有1个打光棍,未来到哪找女朋友的时候,这个在将来就真的很有前景了。
不过在我们还在为这个想法暗自高兴的时候,岛国人民已经走到了这项创意的前列,他们已经开发出了VR设备上能虚拟啪啪啪的游戏了!
近期一段视频在YouTube上广泛传播,视频中一个非常年轻的日本小伙戴着VR眼镜和耳机在玩一款“激情游戏”。重点是该小伙双手抱着一个美少女战士充气娃娃在一群工作人员的拍摄围观之下,持续做出“啪啪啪”状的各种动作,而小伙看上去也非常沉浸于其中。
该视频由一个叫 Zeroyon01 的网友在8月24日的日本“Ocufes 2015”展会上录制的。玩家所抱着的充气娃娃内置了一台iPhone手机来做旋转性跟踪,而玩家则需要通过与充气娃娃卖力的“啪啪啪”来提高游戏的分数。同时一个巨大的计分榜会悬浮在虚拟空间中,上面记录着玩家的“啪啪啪”得分。这样的一款VR游戏对于中国的广大单身宅男来说真是天大的福利,什么时候出售请通知我。
Zeroyon01 也在该展位的工作人员的邀请下体验了一下该游戏。Zeroyon01 以为虚拟场景中会有一个裸体的年轻动漫女孩来迎接他,但是当游戏开始后他被传送到一个地球之外的太空空间,而出现在他眼前的是一个大个子黑皮肤肌肉男。
然后Zeroyon01开始被肌肉男“性骚扰”了。和视频中的小伙一样,Zeroyon01被要求抱着美少女战士卖力做“啪啪啪”状的动作,这是为了提高游戏得分。充气娃娃内置了一台iPhone手机来做旋转性跟踪,同时一个巨大的计分榜悬浮在宇宙空间记录玩家的“啪啪啪”得分。
该游戏的开发者说还没有想好游戏名字,暂时叫做“宇宙战舰女友”。他还表示本来在游戏世界里面的是个学生妹,但是Ocufes 的工作人员不允许他在游戏Demo中使用学生妹,最终只能无奈换成了大个子黑皮肤肌肉男。
不知道各位玩家看到这款脑洞大开的VR游戏的时候,对未来的VR设备游戏又有了哪些新的期待呢?
【游久网()责任编辑:月光】
(本文来源:游久网
没有相关新闻
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈让 Steam 数据告诉你:如何打造一款成功的 VR 游戏?
首先说明数据背景
自 HTC Vive 和 Oculus Rift CV1 推出消费者版本以来,有关 VR 市场形态的讨论甚嚣尘上。讨论内容大多是 VR 市场规模到底多大?哪家 VR 设备能拔得头筹?
从媒体到专家,一直都就此争论,但往往无法给予事实依据,仅仅按预测来讨论。
作为一家 VR 游戏工作室的 CEO,我并不想仅靠一些预测来决定公司未来发展方向。作为全球最大的 VR 游戏分发平台,SteamSpy 网站能提供一些准确数据。
经验证,SteamSpy 平台的数据与我们自己检测的数据基本吻合。此次报告的数据截止于 2016 年 5 月 23 日。
先从基础数据读起
1、在目前市面上的 VR 游戏中,49% 仅支持 HTC Vive,14% 仅支持 Oculus,剩下的 37% 两者都支持。
也就是说,如果消费者购买了一台 HTC Vive,那么他就能玩到
平台上 86% 的游戏;反之,购买 Oculus 只能玩到 51% 的游戏。
当然,这一数据不包括 Oculus Home 平台的数据。但是对于习惯了 Steam 平台的 PC 游戏玩家来说,这可能不是个好消息。
2、仅 26% 的 VR 游戏只推出了体验版,76% 的游戏已推了完整版。
3、仅 61% 的 VR 游戏要求有 VR 头盔或耳机才能玩。
可能的原因是许多游戏设有 VR 游戏场景,需要在特定的 VR 场景中才能实现,或者已多次修改以实现在非 VR 场景中使用。
4、游戏定价已呈现出某些规律。
大多数游戏定价在 7.50 ~ 9.99 美元和 17.50 ~ 19.99 美元之间,游戏数量为 22 款;定价在 2.50 ~4.99 美元之间的游戏有 17 款;定价在 12.50 ~ 14.99 美元之间的游戏有 16 款;仅 11 款游戏超过 19.99 美元,没有超过 39.99 美元的游戏。
5、游戏评价很高。
26% 的 VR 游戏评分在 91 ~100 分之间,51% 的游戏评分能超过 81 分,94% 的游戏都达到了及格线。
接着结合玩家数据
考虑到有些游戏曾限时免费或限时打折,统计的数据并不准确,以下数据都是按照最大值统计的。
1、大多数游戏的下载量都在一定范围内,但有 3 款游戏是例外:
Subnautica - 支持 Oculus - 660758 次下载
Keep Talking and Nobody Explodes - 支持 Vive and Oculus - 237204 次下载
Universe Sandbox 2 -支持 Vive - 156917 次下载
2、除开以上三款游戏,大多数游戏的下载量都不超过 30000。
值得一提的是,如果游戏销售量不到 500,SteamSpy 很可能就检测不到数据。
3、在 88% 的下载最少的游戏中,21% 的下载量在
之间,14% 的游戏下载量在 1 之间。
从以上表格中,我整理出了下面一张表。
抛开游戏品质和价格不谈,21% 的游戏下载量在 1000 ~ 2000 之间,也有 21% 的游戏下载量在 1 之间。
换言之,如果你开发一款 VR 游戏,你的下载量在 1 与 1000 ~ 2000 的概率是相同的。
除此之外,下载量在
与其他下载量区间的概率也是一样的(各占 50%)。
当然,游戏品质相当重要,且游戏品质决定了游戏价格。由以上数据可以得出结论:如果能确保游戏下载量达到 1000 就能收回成本,那么 90% 的游戏都能盈利;如果下载量达到 20000 才能收支平衡,那么只有 16% 的游戏才有可能盈利。
所以 VR 游戏市场规模有多大呢?目前总的下载量是 341 万次,而下载量最多的三款游戏占到总下载量 31%,留给其他游戏的下载量总共才 236 万次。
再来看看平台间的角力
玩家们是喜欢 Oculus 还是 HTC Vive,还是两个平台都支持的游戏呢?
很显然,虽然大多数游戏都是为 HTC Vive 设计的,但是 HTC Vive 的游戏下载量并不比只支持 Oculus 和两款设备都支持的游戏下载量高太多。
然而,下载量最高的三款游戏 Subnautica, Universe Sandbox 2 and Keep Talking 和 Nobody Explodes 中,不同设备的下载量对比则相当明显。也就是说,除了这三款游戏,64% 的下载量都来自于 HTC Vive,加上两款设备都支持的游戏,这一比例高达 94%。
这一数据相当让人惊讶,毕竟我曾坚信 Oculus 才应该是赢家。下方曲线图描述了游戏在不同平台的下载量,柱状图描述了 95% 的游戏(除开下载量最多的几款)在不同平台的下载量。
(红色:Vive ;***:Vive & Oculus ;蓝色:Vive)
从以上两张图中能看到,只支持 Oculus 的 10 款游戏下载总量还不到 20000 次,其中 77% 下载量不足 10000。
在用户评分方面,从整体上来说,两款设备都支持的游戏评分最高,大部分评分都集中在 80~100 分。对此,外界猜测原因可能是因为要做到支持两款设备,游戏体验本身就设计的更好。
那什么才是影响玩家数据的因素?
作为游戏开发者,我最关心的就是如何获得更多的游戏玩家。在用户获取方面,最应该考虑什么问题?由于 Subnautica, Universe Sandbox 2 and Keep Talking 和 Nobody Explodes 三款游戏不属于典型案例,所以以下统计结果把这三款游戏的数据排除在外了。
从整体上来看,需要有 VR 头盔才能玩的游戏销量更好。考虑到某些人可能没有 VR 头盔,有些开发者可能因此而妥协,推出不必需 VR 头盔才能的游戏。虽然并不要求有 VR 头盔的游戏也有销量,但很明显需要有 VR 头盔才能玩的游戏更有优势。
从上图可以看出,玩家更愿意为完整版游戏付费,而不是体验版。
上图是游戏在不同区间价格的下载量柱状图,其中 19.99 美元的下载量最多,超过 22.6 万次,其次是 9.99 美元的 13.9 万次,14.99 美元的 13.2 万次,0.99 美元的 11.9 万次。其他价格区间的下载量则相对较低。
由于除开了三款下载量最多的游戏,平均价格下载量图可能不太准确。如图所示,0.99 美元的下载量接近 3 万次,8.99 美元的下载量约 5.6 万次,39.9 美元的下载量约 6.4 万次。
相较于价格更低的游戏,玩家们可能更愿意为价格更高的游戏付费。
总的来说,玩家在游戏上花费的时间越多,付费意愿就更强烈。如图所示,约 5.4 万玩家每次玩游戏持续 3 小时 10 分钟,其次是 4.4 万人花 3 小时 20 分钟玩游戏。从整体而言,大多数玩家每次游戏时间在都 2~4 小时之间。
令人惊讶的是,在此次统计中,有 3800 名玩家单次玩游戏时间达到 13 小时 20 分钟。
问题来了:如何打造一款成功的 VR 游戏?
综合以上种种结论,想要打造一款成功的 VR 游戏,需要达到以下目标:
支持 HTC Vive
推出完整版
要求 VR 头盔
80% 以上的好评
定价高于或等于 8.99 美元
玩家每次游戏时间超过 1 小时
依据以上目标,我找出了 11 款游戏,如下图所示:
不难发现,以上 11 款游戏的下载量都超过了 2400,平均下载量为 21991。
从上图可以看出,这 11 款游戏的下载量在
之间,半数超过了 18000;10 款仅支持 HTC Vive,1 款同时支持 HTC Vive 和 Oculus;游戏定价大都在 19.99 美元左右;游戏评分均超过 80 分,有 7 款游戏平均评分超过 90 分。
虽然 HTC Vive 的优异表现主要得益于 Steam 平台,这是 HTC Vive 最主要的分发平台,但 Steam 平台更是 VR 游戏内容的主要来源。倘若 Oculus 不能在 Steam 平台上展现更多的内容,Oculus 将失去一大批玩家。
究其原因,在于 Steam 是一个成熟的游戏平台,玩家们已经习惯了在 Steam 上玩游戏,玩游戏获得成就的同时还可以与朋友们分享。
虽然 Oculus Home 作为游戏平台也很棒,但玩家们并不熟悉,平台的社交属性就更弱了。对于 Oculus 来说,这可能是一个发展战略上的难题。
为什么是 Vive?
我认为 Vive 成功的原因在于一个完整的设计哲学:VR 头盔和定位控制器。在他看来,像 Oculus 间隔推出 Oculus Rift 和 Oculus Touch 无疑就失掉来了先机。
对于开发者来说,他们就可以专注于做内容,而不用考虑用户用 Rift 多一些,还是用 Touch 多一些?
当然,Oculus Rift 加上 Touch 也能实现 HTC Vive 的所有功能。但就目前来看,Vive 已经领先了一步。
未来会怎样?
如前文所述,Steam 平台上 64% 的 VR 游戏下载量不超过 1 万,超过 10 万下载的希望渺茫。也就是说,VR 游戏开发者应该严格控制开发成本:投入少于 10 万美金很有可能收回成本,投入超过 100 万美金收回成本的希望渺茫。
但是,相较于 Steam 平台上的 6000 款游戏,VR 游戏才不过百余款,高质量的 VR 游戏仍十分有竞争力。
对于 VR 游戏行业而言,还没出现过一款风靡全球的 VR 游戏。就像当年《》给手游带来的影响一样,VR 游戏业正期待一款杀手级游戏的出现。
我认为,在接下来的一两年内,VR 游戏的销量将不断攀升,也将激发更多的开发者投入 VR 内容的开发中。
关键词阅读:
24小时论坛热帖
日前,《江西赣江新区总体方案》(以下称《 ...
昨日,记者从省防汛抗旱总指挥部召开的新闻 ...
南昌新闻网版权所有光赚硬件的钱还不够 HTC亲自开发了第一款VR游戏
腾讯科技讯 众所周知的是,台湾HTC公司已经开始销售虚拟现实头盔。在硬件之外,虚拟现实内容产业也将带来一个巨大的商机,作为传统硬件厂商的HTC不愿放弃机会,据悉正在亲自开发一款虚拟现实游戏。在2016年的虚拟现实热潮中,HTC和Oculus公司已经开始销售头盔,占据了先发优势。索尼将会在晚些时候发售头盔。据美国科技新闻网站VentureBeat报道,下周,台湾地区将举办台北电脑展,HTC将会对外展示该公司第一款独立开发的VR游戏《Front Defense》。在这款游戏中,玩家需要利用各种先进武器和成群的敌人展开战斗。据悉,HTC内部已经成立了一个虚拟现实开发工作室,上述游戏也成为工作室的第一个成果。在HTC、Oculus之后,全世界的科技企业都涌向了硬件市场和由此产生的虚拟现实内容市场,内容市场包括全景视频、游戏、***内容、新闻、远程教育等等。在Oculus大老板扎克伯格看来,虚拟现实将会是智能手机之后下一个重要的计算平台,人们可以从事各种活动,包括结识新朋友。根据市场研究公司SuperData最近的预测,虚拟现实到2020年,将成为一个容量高达400亿美元的大市场,这当中也包括了内容。需要指出的是,HTC的虚拟现实头盔是和游戏开发公司Valve进行了合作,因此HTC主要从事硬件开发,无力控制内容生态,其头盔用户如果需要游戏、视频等内容,需要通过合作方的Steam商店。因此,如果没有办法通过内容商店等方式盈利,HTC也必须亲自开发一些游戏、视频等内容,扩大自己的收入蛋糕。此前,为了给自家头盔提供更多的内容,HTC出资一亿美元,设立了一个“Vive X”基金,旨在鼓励全球的开发者推出更精彩的虚拟现实内容。不过,HTC是否会在一些获得帮助的内容企业获得股权等权益还不得而知。在智能手机市场,HTC境况窘迫,外界普遍认为,虚拟现实将会成为该公司一个重要的东山再起的机会,HTC也需要把VR业务规模做大。此外,外媒指出,HTC可能吸取了在安卓生态制造手机的一些教训。当年,HTC生产了全世界第一台安卓手机,然而在后续的发展中,HTC被、LG等其他优势厂商打压,市场份额越来越小。HTC遭遇不利的一个原因是在软件、数字内容等软硬生态领域处于劣势地位。如今,HTC的虚拟现实头盔和当年的安卓手机处在了相同的模式中,其头盔也采用了开放性的SteamVR技术,虚拟现实内容商店将不受HTC控制。因此HTC需要推出更多优质VR内容,培养自己的粉丝队伍。(晨曦)精彩视频推荐
正在加载...
[责任编辑:chunwzhang]
您认为这篇文章与"新一网(08008.HK)"相关度高吗?
Copyright & 1998 - 2016 Tencent. All Rights Reserved
还能输入140字