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人生如戏 全靠演技:且谈游戏的过场动画演出_爱玩网
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人生如戏 全靠演技:且谈游戏的过场动画演出
人生也如游戏,你们在自己的“演出”里面,演得如何?
活动投稿,作者 一山同学(特约撰稿人),未经授权请勿转载!过场动画可以说是每个游戏玩家的必然经验。有的玩家只在乎游戏,按规定键位直接略过,毫不在意,甚至对不能略过过场动画的游戏破口大骂;有的玩家关心剧情走势,想看到过程动画里涵盖的重要剧情,目不转睛地看着过场动画的剧情,甚至看完一遍没有深刻理解剧情,去找视频网站逐帧赏析。虽然对过场动画的相关评论有点少,但是其作为游戏剧情的最重要的表现形式,形式上或CG、或即时演算,在整个游戏故事的展开层面有着举足轻重的作用。说到“演出”,在国内各大游戏、动漫论坛中,被网友们越来越多地提及。但究竟“演出”是什么?“演出”在整个游戏过场动画中又究竟起到了什么作用?何为“演出”?“演出”实际上是一个源自日文的借用词:演出(えんしゅつ),是电影、话剧、音乐剧等艺术综合表现效果的统称。但这个词引进到了国内之后,在ACG圈中变成了一个“黑话”,意思近乎于“镜头语言”或“影像内容”。提到“演出”,就得先说分镜头脚本。在电影、动画等影像艺术中,分镜头脚本,想必了解影像的读者都会有所了解,即把文字语言转化为视觉语言的工具,通过简笔画(或较复杂的画)表现出来。而演出则是在分镜头脚本的基础上,在理解剧情主题的基础上加入个人的理解,做出画面的具体细节,并为原画(3D CG)、摄影、背景,甚至是配乐提出具体的要求。也就是说,“演出”是分镜头脚本的细化和具体化。游戏的过场动画虽然时长、形式等,与电影、动画等影像艺术有一定的区别,但在本质上区别不大。演出大抵如此,虽然不是什么特别隐晦的概念,但是表达出来有些困难,一部电影或者动画,涵盖了太多的概念:原画(3D、CG)、摄影、背景、演员调度、场地、剪辑、配乐。要在每个部分增添自己的理解和细节,这是不容易的。那么为什么要有“演出”?究其本质,无论是电影、动画,还是游戏过场动画(严格意义说就是动画),最根本的目的是讲故事。文学也是讲故事,但二者区别在于:电影、动画用影像讲故事,而文学用文字来陈述故事。所以,演出的意义在于如何更好地统筹各个方面,来用影像来讲好故事。就好比“契诃夫之***”的道理:如果故事中出现***,那就必须发射。因此,在某种意义上说,演出的统筹可以说就是这种连贯性和必要性的整合。同时从反面也可以说,这种连贯性和必要性也可以用来判断演出的品质优劣。那么,哪些游戏的过场动画是好“演出”?又有哪些是坏的?好演出vs坏演出提到过场动画的好演出,那就一定要提游戏电影化的领军人和佼佼者——《神秘海域》系列的最新作——《神秘海域4》。像《神秘海域4》这种作品,单拿出来过场动画的水平太说,已经相当之强。比如第六章“一日为盗”,雷夫和苏利的对角戏来看,镜头的切换以及机位是教科书般的标准,“苏利苦笑的一刹那,身体左倾”在玩家操作了一行人之前的行动之后,向玩家充分展示了苏利的心理活动。在出色的面部捕捉技术的基础上,为玩家呈现得不是一个游戏角色,更像是一个活生生的人。当然,德雷克“踩哪哪塌”的经典桥段,配合不同的机位给玩家的感受也是不一样,比如说从悬崖衰落时,从上到下的机位表明可能会有人伸出一双手来救德雷克;而平行机位或是从下到上的机位,极有可能是德雷克自己抓住“求生”的机会,让玩家为即将到来的QTE做好了十足的准备。这正是游戏制作人用心的地方。游戏章节过渡的演出也值得大书特书,最经典的例子莫过于第十五章“莱博塔利亚的盗贼们”、第十六章“德雷克兄弟”和第十七章“无论是好是坏”之间的过渡。从十五章德雷克坠下山崖看到艾莲娜后昏睡,到十六章开头的回忆,过渡得十分自然而成熟;第十六章结束后,的十七章,过渡也是十分平滑。这三个章节虽然在一个场景(丛林)之间插入了一个与之相反的场景(城市),却如行云流水般让玩家欲罢不能。如果笔者没猜错的话,大多数玩家在玩到这三章的时候,没有中途退出游戏,而是一气呵成地玩了下来。再值得一提的是,是控制人物时游戏过程中的机位设置。在大多数第三人称射击游戏中,通常的机位都是人物在最中间。在《神秘海域4》中,当到解谜寻路是,游戏会适当调整到直视目的地的机位,十分亲切。(非按键提示,虽然按键提示更为亲切,但是游戏更多是通过机位的小细节来提示玩家,不得已才会出现按键提示)当然,这点就和演出关系不大,更多是游戏设计层面的问题,但是这也间接为玩家留下“演出出色”的印象,在此提及。与《神秘海域4》相反的游戏,也是在去年游戏系列刚出了四代,没错,正是《辐射4》。贝塞斯达的确应该招聘一些游戏动画设计师,他们的游戏过场动画实在是做得太差了,虽然玩家在其游戏世界的沉浸度无人出其右(或许有个《GTA5》),比如《上古》系列和《辐射》系列。我们单说说《辐射4》。作为对《辐射》系列世界观很喜欢的笔者,对《辐射4》还是颇有微词的。且不提《辐射4》沉浸度高、大幅延长游戏时间的制作系统对游戏世界观的破坏(后期都能做到那个级别的物品了,后启示录的氛围被破坏殆尽,甚至核战争的动机都让人感到怀疑),就《辐射4》过场动画的演出就严重不合格。在《辐射4》为数不多的过场动画中,“康纳德”死亡爪的出现应该算印象比较深刻的。但是死亡爪出场的过场动画,完全不匹配在前作中为玩家缔造无数噩梦的地位。简简单单地出现,简简单单地打败(低难度,高难度还是很有挑战性的),它的出现更多是为给玩家体验用机甲的快感,而作为boss的魄力,荡然无存。如果说《辐射3》和《辐射3:新维加斯》的过场动画缺失是受当时的技术和技能所限,那么《辐射4》做成这样已经很说不过去了。《辐射4》的剧情虽然系列传统,用对话来展现游戏的剧情,以至于游戏的沉浸感无与伦比,且这个系列一直不追求“游戏电影化”,但是笔者依旧认为,既然有了,那么请做好。《辐射4》的过场动画虽然做得不怎么样,但至少还是有过场的;日式RPG引以为傲的、脱胎于动画的日式演出,却在一款名系列的续作中几乎消失殆尽。没错,它的名字叫《星之海洋5》。《星之海洋5》在公布伊始就因为女主角的人设饱受争议(虽然“东山大法好”);在游戏发售之后,流程过短、游戏场景少得可怜、大量怪物都直接挪用前作《星之海洋4》的建模等等问题接踵而至,导致游戏口碑和价格一路雪崩,恐怕一代名作就此消失,“Tri-Ace出品,必属精品”的称号也随之消亡。但是个人认为这不是最致命的,毕竟这些问题死忠都可以通过续作继承、人人审美不同来为《星之海洋5》洗地,但是过场动画的消失是绝对不可原谅的。游戏的剧情推进是令人发指的,玩家控制的人物和NPC遇到了,开始进行对话环节,推动剧情,演出的手法就是玩家控制的人和NPC面面相觑开始对话。《星之海洋5》一直以无缝战斗作为游戏的卖点,没想到连剧情推进都变得“无缝”了。如此拙劣的演出技巧(对不起,这个游戏不配称为“演出”),让玩家丝毫没有意愿去了解剧情,甚至连跳过都是不被允许的。玩家可以调整对话的角度,但是这丝毫不能松动,玩家对主创制作此游戏的诚意。《星之海洋》系列游戏至此结束,令人唏嘘,却又不值得同情。QTE:过场动画演出的延伸在文章伊始笔者已经提到,有不少玩家对剧情丝毫不关心,只想通关或是好好体验游戏系统。游戏制作方之前往往简单粗暴地“不允许玩家跳过过场动画”,这种行为却会招致玩家的方案。游戏制作方希望能够让玩家参与到剧情动画的演出中,这也是QTE(Quick Time Event,快速反应事件)出现的缘由,QTE也是为交互叙事提供了方法论上的可能。说到QTE,想必玩家会第一时间想到索尼第一方的当家花旦,并在今年E3发布会引起轰动的《战神》系列。从PS2上《战神》和《战神2》,到PSP上《战神:斯巴达之魂》、《战神:奥林匹斯之链》,再到PS3的《战神3》和《战神:升天》,《战神》系列始终在QTE领域上发光发热,即便它并不是QTE的始祖。在QTE的演出上也为玩家留下了极为深刻的印象:几乎每代都有的“***”的“小游戏”,虽然“只可远观而不可亵玩焉”,但是作为一款充满“暴力”的游戏中,没有了“性”始终达不到极致(画外音:《战神:升天》就没有,评价是系列最差)。每代的最终boss战,尤其本传的boss战,结尾的QTE演出极其豪华且充满着雄性荷尔蒙的暴力——初代boss阿瑞斯、二代boss宙斯、三代boss宙斯,演出张狂且不混乱。但就笔者个人而言,最喜欢《战神3》第一个boss波塞冬结尾的QTE,在第一次玩游戏时,波塞冬第一视角挨打的演出给个人带来的冲击是极大的,甚至之前闻所未闻见所未见。精彩的boss战演出还有《战神3》的太阳神,最后QTE撕头的演出真是让玩家浑身充满了热血,奎托斯的怒气直接通过这种粗暴的演出方式传达给玩家,让玩家感同身受。这样的QTE演出,在《战神3》中比比皆是。相信,在未来发售《战神》新作,会继续给玩家呈现更为精彩的演出方式,当然还有“小游戏”;笔者也想知道,游戏制作者们在设计“小游戏”的时候,奎托斯的儿子在干什么?当然,QTE演出虽好,但是过度出现QTE演出,甚至QTE演出高于本体的情况下。说的就是《阿修罗之怒》,被网友戏称为《QTE之怒》。总的来说,游戏的打击感还是很“动作天尊”卡普空的,但是过多的QTE让玩家最后忍无可忍,原本以为是硬核动作游戏,可最后变成了交互叙事游戏,何况剧情还没有那么吸引人。笔者认为,游戏过场动画可能没有真人电影对故事性要求那么高,或者说不是那么单纯地讲故事,另强调游戏性和沉浸感。但是游戏作为一个叙事载体,是承担了叙事任务的,况且目前游戏同质化严重,游戏万万不能忽略了故事,《使命召唤4》正因为故事让其名垂千古,《刺客信条3》也是因为故事前后落差太大导致系列粉丝哀其不幸、怒其不争,《黑暗之魂》系列除了出色的游戏性,还隐晦的叙事方式得到多方赞誉。许多游戏都是以故事性而声名远播的。相当多游戏都是以故事性而声名远播的,这些故事性,正是之所以让该游戏成为同类型游戏佼佼者的重要原因。如果说游戏性和游戏系统是一个建筑的地基、建筑的内部构造,那么故事就是这个建筑的立面——当正义女神像没有那幅举着火炬、拿着书本的女神;如果把长城那被岁月雕琢的痕迹去掉;如果比萨斜塔一如既往的笔直;那么,纵使它们名垂青史,也不见得被世人所铭记。人生也如游戏,你们在自己的“演出”里面,演得如何?编辑/Philia欢迎订阅爱玩APP《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你!
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作者一山同学
爱玩游戏的动画迷。
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执行主编:王欣_NG1662
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写了一部混合动漫与游戏的同人小说,不知道该往哪里投稿
来源:互联网 发表时间: 10:55:21 责任编辑:王亮字体:
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  动漫与游戏似乎天生都是一对,在日本这种ACG三界融合的趋势尤其明显。多数有点名气的动漫作品基本上都要推出游戏版,而诸如《勇者斗恶龙》等游戏名作也经常通过漫画杂志做宣传,可见动漫与游戏的受众群在很大程度上是重合的。从任天堂FC发售至今,大批游戏厂商根据知名动漫品牌推出了无数的游戏,在广大fans的支持下,这些作品一般都能够有较为稳定的销量保障,以动漫游戏著称的BANDAI公司也因此成为日本的顶级游戏发行商。今年的动漫游戏也是非常丰富,以下这十个知名动漫品牌在今年都安排了全力开发的最新游戏作品,他们的动画和漫画在日本撑起了动漫市场的半边天,而游戏版同样是广大游戏和动漫迷们关注的焦点。
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