如何评价塞尔达传说 E3 2016 上出展的《塞尔达传说 荒野之息》

蟹妖终于等到E3落幕,各种消息和体验都差不多汇总之后,才来答的这篇-------------------------------------------更新:塞尔达试玩重点剪辑视频来了!每个细节都有字幕解释,没有那么多时间好好看试玩的请考虑花十几分钟看看这段总结菊苣辛苦了【 鞠躬------------------------原答-------------------一、E3之前任饭也好舅舅党们也好,都在兴高采烈的猜测NX到底是什么样子。(?o?ωo??)然后任天堂租下了最大块的场地。?(* ̄o ̄)ノ 结果临近E3时,任天堂宣布:这次E3我们不说NX;这次E3我们没有发布会,是的连网络发布会Digital Event都没有,只有树屋直播。这次E3我们主要只讲塞尔达和宝可梦;这次E3我们只给你们试玩塞尔达:60台机器,只有塞尔达。o( ̄? ̄)n Σ(⊙?⊙"a... 所有人懵逼。不熟悉任天堂的玩家开启嘲讽技能。任饭也开始嘀咕:这一招是闹哪样,要不就是惊艳全场要不就是彻底崩盘老任你行不行啊!?!二、E3开始【当然,微软索尼都放出了自己的干(hua)货(bing)】任天堂:听说你们想要开放世界的自由度?(* ̄? ̄)y 结果你们都知道了:全场再次懵逼。( ̄? ̄") 卧槽这是塞尔达??!1,这当然是塞尔达:
除了传统的林克、海拉尔和塞尔达、加农的整体故事设定之外,还集中了各代各作的特点并且深入或细化:时之笛的骑射、天之剑的滑翔、三只剑的换装,等等等等。
这里有篇总结写得比较全面和详细:
时间轴设定在时之笛之后100年,看样子走的是时之笛中“拯救世界失败”这一条时间线。2,其余的。。。就非常不塞尔达了。。。。
第一段试玩:主要是林克在原野森林里上窜下跳,烧杀砍伐,制造工具,打野兽摘水果采蘑菇敲矿石,最后再来点(黑暗)料理。
我脑海里浮现的OS是:尼玛这根本就是我日思夜想的《迷失蔚蓝》吧!!能看到的地方都有方法可以去!(岩壁?随便爬~233)几乎所有自然环境里的物体都可以发生互动或者动作影响!
果然,青沼说最早最主要的目的之一是:荒野求生。 这在以往的塞尔达是没有的,对于诸多沙盒游戏也不一定都有这个环节。另外整体手绘美术风格是我的最爱啊~!
啊啊啊啊《迷失蔚蓝:塞尔达版》,买买买!【此刻已经激动不已
试玩直播继续:进入打怪和武器环节。
诶诶诶木箭射杀啊木棍投掷敲打啊有点《远哭:原始杀戮》的感觉,(当然类似游戏不止这个)。
诶诶诶有酷炫的各种魔法,其用法都和以往塞尔达的不太一样了?!还有子弹时间!!盾反***反变成常用招数,还能玩点低身贴近的潜入招式。
诶诶诶武器种类大幅增加,且耐久度体现得很明显(当然这不是塞尔达没出现过的元素,只是好久没见),还可以拿敌人的肢体做武器,哪怕肢体还在扭动?
诶诶诶林克被打中之后的动作好自然:被击中--飞出--瘫软--摔落--懵圈--再爬起来。。。。,然后花样作死方法也是五花八门:被打落冰水里冻死,信仰之跃跳下去直接摔死,放火风向不对结果自己被烧死,等等等等……必须要强调的一点是这次敌人的AI设计得简直惊人:试玩中只是小怪而已,行动模式已经从以往的“发现--进攻”丰富成为:“警觉--探查”,“有效的回避”(见过几次夜晚的骷髅在被打散后弹跳着躲过林克的多次补刀)“根据林克的位置选择木棒还是炸药桶”(是的,玩家操纵林克还在远远站着观望就看见飞过来一个炸药桶。。。BOOM~(:з」∠)_)“发现有利自己的东西加以利用成武器”(林克放火结果小怪冲过来把自己的木棒点燃成火棒,林克只能转身逃走先 23333)还有玩家看见IGN试玩用盾反回击小怪扔的小石头,就想在同一位置试着自己重现,结果就看小怪举着一块巨石冲过来了。。。真是棒棒的~!树屋直播到后面是俩妹纸在试玩,遇怪时一路惊叫着各种逃过,笑死。那些守卫者我感觉到时候估计也只敢尽量绕道走。。。其实试玩视频里真的还有太多细节,但很多因为是DEMO无法猜测其完整情报所以就不表述了,另外其他的在别的***也写得很多很好,不再献丑~其实
的***里那幅图真是非常直白的表达出这次塞尔达的自由度里包含了多少东西2333333,能把这么多游戏的特色合理自然的集中在塞尔达世界里,任天堂对于自由世界的海拉尔应该是个什么状态然后可以做什么样的事情真是做了完整详尽的规划。有趣的细节动图请看
***下提供的地址IGN完整试玩视频:树屋直播所有视频下载:塞尔达制作人青沼访谈:接着就是迷宫时间:只展示了几个试炼小迷宫,同时也透露了一点那些希克族遗留的石板和设施的作用。而这样的小迷宫有100+。。。有一部分人会笑话游戏中野外的那些行为:这不是其他游戏里常见的东西么,我只能说:当然,但塞尔达系列的探索和解密部分的设计高度和特有的游戏性在别的游戏就不一定有咯~解密从来都是塞尔达最核心的部分之一,小迷宫里已经表现得很有趣了,非常期待大迷宫的表现,这一点真的不担心 ( ̄ˇ ̄)v
。3,这地图。。。好大啊!当直播里拉出了整个地图时:屏幕内外一片惊呼。第一天直播了大概5个小时的塞尔达,各种不同地点不同侧重点的演示,对于某些游戏可能进程都快过半了吧 233,但制作人说:啊,这里大概是1%的内容~骚年你体验过绝望么!_(:з」∠)_当然传送点、标记什么的肯定需要。。。。另外没有展示出来的城镇和卢比,也确认存在的。任天堂出于隐藏剧情的需要,砍掉了所有相关的部分,其他主要角色一个都不见,连NPC都只剩下了一个人。而这样的试玩DEMO到底能包含多少东西?。。。亲!他们已经开始做WIKI百科了!!????(? ?????ω????? )???? 地址:
超过100种素材+道具,玩家跟着老任一起要疯的节奏 "o((&ω& ))o" 三 可能是跨时代的一部当初《时之笛》把塞尔达系列在3D环境的大概模式和体系完整的建立了起来,后续的作品大致都延续了这个体系,因此时之笛可以说是那一阶段奠基式的一作。而随着游戏硬件的大幅提高和玩家爱好的变化,塞尔达终于又迎来再次改变系列模式的作品----《荒野之息》。真的,非常期待。另外这里有一篇试玩感想,可以看看现场玩的感受:,里面提到了载入时间和画面的问题,载入时间大家可以看看试玩视频或者直播里面的表现,对这件事每个玩家的都有自己的期望和标准吧。至于画面锯齿因为直播里实在看不出来我决定等等后续消息。以上。罗哩叭嗦写了这么多谢谢看到这里_(:з」∠)_。没有新塞尔达玩我要shi了啊啊【然后就趁E3打折买了大地之章和时空之章的VC来缓解下症状。。。
如果说,天空之剑开发时,塞尔达团队花了五年将巧妙的谜题设计与体感操作相统一,将WII的体感操作推到了极限。&br&那么&em&Breath&/em& of the Wild (我个人翻译为天然的气韵,简称天韵或天之韵)开发这五年,回归传统操作的塞尔达团队的主要精力就是将塞尔达的核心魅力与现今游戏中广受欢迎的开放世界、攀爬探索、材料搜集等欧美游戏要素有机结合起来,形成真正集合东西方之长的作品。&br&从艺术风格上,本作可以看出受到宫崎骏作品的影响,青沼英二本人就是宫崎骏的粉丝,本作中可以看出风之谷、天空之城和幽灵公主的影子。&br&比如最重要的NPC守护者(就是出了阿咪宝的那个多脚机器人,能发激光那个)就让我想起了天空之城里的机器人。而且守护者目前也处于一种沉睡多年,半瘫痪的这么一个状态。&br&用黄昏公主的阿咪宝能召唤出狼林克,一个骑马射箭的少年,和狼一起冒险的故事,还不能让你想起幽灵公主么。如果还不能,那看下这三张图&img src=&/eef6f868a143_b.jpg& data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/eef6f868a143_r.jpg&&&img src=&/7e751bc5bbbea1b7c263f_b.jpg& data-rawheight=&254& data-rawwidth=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&/7e751bc5bbbea1b7c263f_r.jpg&&&img src=&/f759ae9fe6bc2a7e0dff5e_b.jpg& data-rawheight=&1389& data-rawwidth=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/f759ae9fe6bc2a7e0dff5e_r.jpg&&&br&------------插入分界线&br&反复看宣传片,真心觉得风格和吉卜力工作室太合得来了,画面也是,音乐也是。联想到之前妲己爷爷说老任要和有国际影响力的公司合作制作动画电影。日本的动画在欧美吃的最开的就是吉卜力了吧。会不会,马力欧系列和迪士尼合作,塞尔达系列和吉卜力合作呢。,,,,当然这是我自己胡思乱想,可要是真的该多好。&br&------------插入结束&br&自从时之笛发售以后,主机版的塞尔达就立于时之笛的阴影之下,就如同杜甫之后的诗人一样。&br&伟大的传承既是至高的荣誉,也是无比沉重的负担。风之杖,黄昏公主,天空之剑。这三部作品都没能脱离时之笛带来的基本模式(某种角度上就是新手村-城镇-野外-迷宫模式)这部新作终于打破了这种模式,回到了类似于系列最初代的模式(当然并不是没有村镇这种存在,官方说了,只是村镇都涉及剧情,为了防止剧透这次不展示而已。)&br&可以说,时之笛模式是
迷宫.》城镇》野外,而这一作和初代一样是迷宫》野外》城镇&br&野外的地位提高了,迎合了开放世界的潮流,也提高了可玩内容。&br&与之对应的就是这次展示中,野外种种令人叹为观止的细节和丰富多彩的玩法&br&另一方面,本作强化了RPG要素,武器有攻击力的差别(而且还不少,试玩中看到5和14两种,提高两倍多啊。)怪物有了血量。&br&不过现在我比较担心的一点是,试玩中的敌人都比较弱,可以正面攻击,加上有RPG要素,后期实力提升,在前期的地图一路横扫,那些精心设计的花样玩法(用石头砸,火攻啊之类)是不是就没有存在感了。&br&装备道具的样式明显变多了,试玩中能看到林克得到了许多种武器,光是剑和弓就有好多把&br&有些玩家担心这样设计会影响塞尔达系列的简介之美,对于这点我倒是不担心&br&目前看来,核心的解密道具是单独归为一类的,借由那个小石板来控制,已知的有磁力(貌似用处很多,吸道具,开门,搬动道具甚至遥控武器攻击等等),圆炸弹(到时间自己炸,可以滚动)和方块炸弹(不会滚动,可以遥控爆炸)这些解密道具的设计和众神三角力量二一样,没有数量限制,只有CD(恢复时间)限制,真是贴心多了,想想以前,炸弹用光这种窘境......&br&很多人担心跑地图无聊,目前看来本作的解决方法主要是两个,一个是骑马(还没演示,应该可以驯服野马,但是估计除了马没别的能骑),一个是从高处滑翔(林克参战马车8之后果然学到了新本领),滑翔的速度目前看来是很快的,可以大大节省时间。&br&------------插入分割线&br&16日,今天在微博上看到了本作中林克可以使用传送,而且效果非常棒。&br&------------插入结束&br&另外本作还提高了动作性,在大乱斗中与贝优妮塔切磋之后,林克学会了魔女时间(o(?□?)o)&br&魔女时间与弓箭的结合也是本作一大看点。&br&不过本作支持WIIUPRO,PRO是没有体感的,所以这个瞄准估计是摇杆式,这就不太容易实现高精度射击了(貌似也不是,另外两家的射击都是靠摇杆吧,照样有很多神***手)。&br&------------插入分割线&br&16日,今天也看到了林克对战石头怪,有点旺达与巨像的既视感,算得上挺有趣,开始觉得难度偏低,林克各种爬上去乱砍石头怪也打不到,但是没想到最后石头怪一压把林克给秒了。&br&这里我发现一个问题,石头怪之所以压倒林克,是因为林克在石头怪被打倒时选错了攀爬方向,想从正面上去,结果怪物起来了,没上去。&br&然后,在后退时,尴尬的事情发生了,卡视角了,林克在调整视角的时候,石头怪压了下来,于是林克死了。&br&我本人对于游戏设计没什么发言权,不知道这个卡视角算是有意为之提高难度还是一种BUG还是一种无法克服的问题。&br&------------插入结束&br&&br&最后,要说能作为参照物的,除了塞尔达之前的作品(其实不建议和前面的作品比,这次变革太大,说这作不好可能是因为不适应)&br&目前看来,比较适合作为对比的作品,应该是索尼独占的《地平线黎明时分》&br&从地平线的试玩来看,世界设定也是失落世界,也很大很美,当然是真实系画风。&br&主角也是主要使用弓箭类武器,两作都带有调查敌人的系统,应该都带有子弹(魔女)时间&br&地平线可以黑掉机械怪当马骑,这点真心点赞,估计会有多种怪物可以骑乘。不过也不是什么都能骑啦。&br&至于神海,别因为林克能爬,就和神海比吧,完全不是一个类型啊。&br&林克的爬,与立体化的开放世界相结合,是一种探索和解密的手段。&br&德雷克的爬,更多是辅助演出效果的吧&br&某种角度上林克的爬其实更接近与刺客信条的爬。&br&就先写这些吧。&br&最后,保守估计发售日也会是明年E3之前吧
如果说,天空之剑开发时,塞尔达团队花了五年将巧妙的谜题设计与体感操作相统一,将WII的体感操作推到了极限。 那么Breath of the Wild (我个人翻译为天然的气韵,简称天韵或天之韵)开发这五年,回归传统操作的塞尔达团队的主要精力就是将塞尔达的核心魅…
&p&四个小时的发布会看下来,可以看出老任极力为我们打造跟展现了一个更加真实,自然的海拉尔世界,从宣传片中可以看到我们熟悉的各种场景,海拉尔平原,死亡山脉,海利亚大桥,时之神殿,被封印的海拉尔王国。&/p&&br&&p&游戏整体的美术风格介于《天空之剑》跟《风之杖》中间,即没有《天空之剑》那么浓重的油画风,又比《风之杖》的纯卡通画风真实一些,非常耐看跟舒服。人设方面比起《天空之剑》崩坏的画像好太多,人物略偏中性,主角跟希克一族以及格鲁多一族有着不清不楚的关系,从地图来看应该跟《黄昏公主》一脉相承,但是出现的人物又看似跟《风之杖》关系密切,而《黄昏公主》跟《风之杖》又是分属于《时之笛》后不同支线结局的。&/p&&br&&p&虽然我们知道塞尔达传说一向以时间线混乱著称,但自从官方时间线说法出来后稍稍理顺了一些,希望老任不要自己打自己脸,能够讲述一个美丽动听又合乎逻辑的传说故事。&/p&&br&&p&这里先说结论:&b&这是一款100分的塞尔达传说,但不是一款满分的塞尔达传说。&/b&&/p&&br&&p&对宣传片跟试玩中展现出来的东西我们一一展开,细细来扒,没耐性的同学可以翻到最后看总评:&/p&&br&&img src=&/752f7ab6d90e_b.png& data-rawwidth=&1607& data-rawheight=&1013& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1607& data-original=&/752f7ab6d90e_r.png&&&p&&b&服饰系统:&/b&历代的Link有部分可以换装,这种换装基本是为了融入不同的环境,像《时之笛》的红衣服可以减少炎热伤害以此进入火山区域,《黄昏公主》的佐拉战衣可以潜入水下不会窒息,另外还有《梦见岛》中可以更换的双倍攻击或者双倍防御的衣服,《黄昏公主》中出现的土豪服饰----魔法铠甲(穿上后是无敌的,但会拼命地掉卢比)。&/p&&br&&p&相比而言,新作在这些基础上进行了扩展跟完善,Link能够更换各种不同风格不同功能的服饰,试玩中展现的效果除了改变人物的外形,还可以改变防御值,寒冷抗性。我们完全可以猜想服饰系统会承载更多的功能,例如移动速度加快、耐力消耗减半、敌人伤害减半、移动声音降低、额外的红心体力等等。甚至于服饰系统很可能包含了一部分功能性道具,像历代的铁靴如果在这一作出现的话应该就会划分到服饰下面。&/p&&br&&img src=&/04cc742a99f0f6ced5ad5_b.png& data-rawwidth=&1604& data-rawheight=&1028& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1604& data-original=&/04cc742a99f0f6ced5ad5_r.png&&&p&&b&道具系统:&/b&本作的道具系统被打乱重组,从系统截图中可以看出,道具目前被分为了几类:武器、弓箭、盾牌、能力,再加上迷宫道具(服饰、食物、素材在历代塞尔达中更倾向于划分为物品,新作中应该是重新划分为道具的子分类)。&/p&&br&&p&&b&迷宫道具:&/b&目前出现的只有希克石板(Sheikah Slate),话说这货长得这么像WiiU GamePad真的合适吗,每次一使用分分钟出戏。希克石板作为整个作品中第一个获得的道具,重要性可以说是无与伦比,就试玩中出现的功能来看,它提供了地图功能、指路功能、任务功能、鹰眼功能、侦查功能,新作中出现的符文系统也是通过石板实现。石板分担了部分以前属于Navi、Midna、Fi的功能,这样的话不知后期是否还有有伙伴出现,对着一个石板说话哪里比得上跟Midna聊天有趣。另外,它还是进入迷宫的通行证。简直无敌!&/p&&br&&p&&b&武器系统:&/b&新作中增加了很多武器,除了常规的剑斧矛,敌人掉落的武器也可以据为己用。这一点并不是系列首创,在《风之杖》中,Link就有捡垃圾的能力,只不过一切换场景武器就会掉落。新作中强化了这种设定,不仅可以把武器收集起来,并且武器可以投掷,也会破损消失。&/p&&br&&p&武器系统中反映的另外一个特点就是数值化了武器的攻击力。首先我们要知道,塞尔达系列一直都是有伤害威力设定的,一般来说,跳斩跟回旋斩的威力是普通攻击的2倍,高级剑的威力也是初始的2倍。新作中将这个设定明确给了玩家,并通过不同的攻击力、不同的攻击范围、不同的攻击速度等变量丰富了Link的武器库。&/p&&br&&p&有了怪物血量跟攻击力的直观比较,会在一定程度上限制Link的活动区域。500血量跟5攻击力的悬殊对比,会让你悻悻然地放弃未探索的区域,退而求其次回去打造跟寻找更强力的武器,这种设定也更贴近目前主流的打怪升级类沙盒RPG。正如开头所说的,这是一个老任理想中的、开放的、自由的、真实自然的塞尔达传说。&/p&&br&&p&而武器跟防具耐久度的设定,也不是系列中首创。在《时之笛》中就有攻击一定次数后损毁的大剑,《天空之剑》中的防具更是有明确的耐久度,耐久为零则破损。历代塞尔达中虽然也有多种武器的设定,但实际操作中更换武器并不方便,Link一向还是习惯挥舞着一把剑作为武器直到通关。新作很好地解决了这个问题,不仅更换武器十分便捷,而且武器破损的设定会让玩家主动或者被动地尝试不同的武器,配上三段式蓄力攻击设定,也能让玩家从战斗中发现不同的意外跟惊喜。&/p&&br&&p&玩到后期,想必Link已经是十八般武艺样样精通,先用斧头大开大合正面破防,再把长矛投掷出去撂倒敌人,跳跃中抽出大师之剑接上一个帅气的劈斩终结技,落地后一个蓄力长***荡开周围的敌人……强无敌好吧,这才是我们海拉尔英雄Link应有的战斗。历代都有剑技或者奥义的设定,也许新作是想让我们探索出独一无二的剑技呢?&/p&&br&&p&咳咳脑洞时间结束,我们接着往下看。&/p&&br&&img src=&/7a35b0dfb24ec25b7440_b.png& data-rawwidth=&1834& data-rawheight=&972& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1834& data-original=&/7a35b0dfb24ec25b7440_r.png&&&p&&b&弓箭系统:&/b&新作有个不得不提到的道具,那就是弓箭。这一作的弓箭重要性非常高,就连副标题Breath of the Wild的缩写也是BOW,这也许是巧合也许是刻意,但是从系统界面中可以看到弓箭是单独的一个分类。这是什么概念?就连我们刚刚称赞完的狂拽酷炫吊炸天的希克石板也不过是important item下的一个道具,而弓箭却是一个分类,这在逼格上就高大了很多。这么重要的弓箭,已经不是我们印象中的普通道具了,这应该是一个概念性的物品,代表着远程攻击----弓箭与武器跟盾牌组成了近战、远程、防守三位一体的战斗体系。&/p&&br&&p&很自然而然的,弓箭必然是可以升级的,在威力、射程、射速上进行拓展。箭也是会有很多选择的,像以往要到后期才能获得的火箭很大方随意的就给了出来,需要炸弹跟箭组合才有的爆裂箭也让你搜搜刮刮就能找到。除了在弓跟箭上进行拓展,我猜想系列中的重要远程道具也可能以弓箭形态出现,比如绳索,比如钩爪,比如魔杖,甚至是回旋镖。&br&&/p&&br&&img src=&/faaf309f732c_b.png& data-rawwidth=&1810& data-rawheight=&986& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1810& data-original=&/faaf309f732c_r.png&&&p&&b&耐力系统:&/b&耐力系统系列中首次出现于《天空之剑》,新作继承并进行了完善,从试玩中可以看出,相比《天空之剑》来说耐力消耗速度更加缓慢平滑,回复速度更快,连续操作中的体验更优秀。耐力系统整合了历代中一些魔法槽的功能,而且新作中的火焰箭跟爆裂箭不是通过消耗魔力实现,因此新作可能没有魔力的设定。新作的环境互动性得到了前所未有的加强,不仅可以砍草砍灌木,连一人粗的大树也可以两斧子放倒,草从也可以着火,圆滚滚的巨石也能推动滚下去,塞尔达一向在细节上精雕细琢,玩上手后会有更多好玩的东西。&/p&&br&&p&新作真正进行改进的东西是增加了跳跃的设定,以往只能是在平台边缘或者特定位置才能跳跃。知道《时之笛》最快的移动方式是什么吗?并不是前滚翻,而是转身后空翻移动,这种能玩出尴尬症的操作终于改变了~正经点讲,跳跃加上攀爬加上耐力系统,足够Link在海拉尔上蹿下跳了,找到海拉尔最高的山爬上去,欣赏在全新的环境系统下的海拉尔美景。什么?塞尔达公主?等我看够了风景截够图再说→_→&/p&&img src=&/e402f783963dbb2dc44038e4ceecb6b9_b.png& data-rawwidth=&1184& data-rawheight=&596& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1184& data-original=&/e402f783963dbb2dc44038e4ceecb6b9_r.png&&&br&&img src=&/9a004e9fd1e3acaca903f9d_b.png& data-rawwidth=&1860& data-rawheight=&1004& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1860& data-original=&/9a004e9fd1e3acaca903f9d_r.png&&&p&&b&语音系统:&/b&塞尔达系列一向没有语音,有的只是语气词跟不成句的单词。新作一开场的语音让人代入感爆棚,完全有理由期待这是一部全语音的塞尔达传说。谁知道路上遇到的第一个NPC----酷似海拉尔王的老司机(Old Man)竟然没有语音,只能靠脑补加想象。这,老任你别搞事呀,Link可以没有语音,他一直是用行动代替苍白的语言。可是其他NPC并不是不可以配个音,别丢个苍白的文字显示就应付了事,说好的暗示这一作有语音的传闻就开头那么一点吗?!!!&br&&/p&&br&&img src=&/f389d6dc0a1feac04641_b.png& data-rawwidth=&1880& data-rawheight=&1012& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1880& data-original=&/f389d6dc0a1feac04641_r.png&&&p&&b&烹饪系统:&/b&同样的,这个也是从《天空之剑》中继承并改进的系统,在《天空之剑》中,Link就能通过收集不同的素材昆虫制作各种药水。新作拓展了这种选择跟可能性,就试玩中展现的东西来看,通过材料不同的数量跟组合可以烹饪出各种功能性的食物,包括失败的组合。&/p&&br&&p&其中最让人惊喜的是一种全新的食物属性,食用后会增加额外一次性的黄心体力。这在系列中还是首次,算是一个很大的创新点,既强化了烹饪系统的实用性,又降低了游戏初期的难度,对于新人玩家更加友好。但不得不说烹饪系统是个大坑,要探索出组合的规律很有挑战性,游戏中说不定哪个NPC就会你个祖传秘方什么的,食用后可以一剑秒杀吉拉希姆。&br&&/p&&br&&p&烹饪过程中还出现了增加寒冷抗性的药水,可以保存可以饮用。等等,好像哪里不对,Link没有瓶子啊,难道系列中与鸡齐名的无敌瓶子不需要了么,换做以前要是没有瓶子的话商人都不卖药水给你,而且拿着瓶子反弹光弹攻击突出一个帅气,甩盾牌几条街,这么经典的道具,新作应该可能大概还是会有的吧。&/p&&br&&p&四个小时试玩中有个很可怕的事情,砍草砍树没掉过一个红心体力,很可能老任为了推进烹饪系统,砍掉了系列传统中砍一圈草丛就回满血的回复手段。或者说用掉落的食物素材取代了以往掉落的红心。这种做法利大于弊吧,杜绝了以往无脑的滚草丛回血,虽然在操作上多少有一些不便。&/p&&br&&p&烹饪系统中表现出来的另外一些很有意思的细节像杀死动物后会掉落生肉,把木材跟矿石堆在一起然后砍一下会变成篝火,生肉丢篝火上过会就变成熟肉……这些细节让海拉尔世界变得极为真实,也符合新作荒野的环境,整个设定也让新作贴近于目前主流的生存类游戏。&/p&&br&&img src=&/510b877a66_b.png& data-rawwidth=&1870& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1870& data-original=&/510b877a66_r.png&&&p&&b&回避系统:&/b&新作的回避系统改动得挺好的。在以往的系列中,剑技跟奥义使用的是QTE系统,战斗时候在合适的时间点按下A键就能释放特殊攻击。新作延长了这个时间点并且变成了子弹时间,使得整体的战斗难度下降了不少,并且攻击非常爽快,同时子弹时间有利于弓箭类武器的射击,像停顿在空中瞄准眼睛放箭容易了不少。而且历来的剑技跟奥义QTE系统未必就这样被替换掉了,界面中可以看到按Y会进入子弹时间,也许学习了剑技后这里按B就直接释放剑技了。&/p&&br&&img src=&/d555f43cb184013caf3ade_b.png& data-rawwidth=&1844& data-rawheight=&1002& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1844& data-original=&/d555f43cb184013caf3ade_r.png&&&p&&b&符文系统:&/b&新作对道具进行了重新划分,其中很有意思的就是可以通过希克石板获得各种符文能力,目前出现的有能量炸弹、定时炸弹、磁铁能力、时间停止、凭空结冰等等。对于一个以弓跟剑为武器的世界来说,这些超越时代的东西从哪来的?要么是天空城的产物,要么是《天空之剑》中出现的古代遗迹。对于这种超越时代的道具,环境中不再能找到补给,而是通过冷却的设定对能量进行补充,对喜欢乱丢炸弹的Link来说不失是一件好事情。这种加载能力到石板的设定怎么越看越像是给石板装了一个APP,再加上石板类似于平板的操作体验,这石板是希克族秘制的智能手机吧。&br&&/p&&br&&img src=&/5538ee0afa63e295d4b0be3b2a52bd34_b.png& data-rawwidth=&1838& data-rawheight=&1002& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1838& data-original=&/5538ee0afa63e295d4b0be3b2a52bd34_r.png&&&p&&b&HUD界面:&/b&最后再来说一下系统的界面。新作的界面非常清爽简洁,但说实话有点不协调。左上角展示的是体力跟道具,风格为简单的线条勾勒加纯色填充,跟新作清新的卡通画风很一致。而右下角,怎么说呢,感觉跟左上角不是同一个人设计的。右下角展示了4个信息,首先这种地图我们看着是不是很熟悉?GTA、刺客信条的既视感,用这种黄褐色来表示地形跟海拔总让人有一种在格鲁多要塞的感觉。&/p&&br&&p&再看看时间,用这种略带荧光的斜体真的合适吗?还叠加在地图里面?HUD如果可以自行调整的话我会选择跟盾牌小图标一样的白色实线正体放在左下角或者是声音显示计下方。上面的一个小圆圈是温度计,这个的字体跟时间是一样的,整个的图标带有渐变的效果,跟左上角的图例违和。另一个小圆圈是声音显示计,就目前的演示来看作用不大,期待实际的效果吧。对比其他塞尔达的HUD界面,这款HUD界面比《天空之剑》好很多,但稍差于《风之杖HD》。&br&&/p&&img src=&/8be74ac1eef5c295d316254ffdb42cf2_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&802& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/8be74ac1eef5c295d316254ffdb42cf2_r.png&&&img src=&/d4512dd6acb7e6381ce8_b.png& data-rawwidth=&1428& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1428& data-original=&/d4512dd6acb7e6381ce8_r.png&&&img src=&/e3efa3c963ec9b9db503_b.png& data-rawwidth=&1444& data-rawheight=&786& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1444& data-original=&/e3efa3c963ec9b9db503_r.png&&&br&&p&新作在细节方面的雕琢可以说达到了系列之最,除了上面提到的,还有其他的变化像环境系统,潜行系统,最大的世界地图,更真实的物理效果。可以说《荒野之息》是一部集《塞尔达传说》系列的大成之作,各个精妙的系统继承于历代系列而又加以完善。老玩家能很快上手,对于新手玩家跟女性玩家也极度友好,符合老任全年龄向,全家庭向的游戏制作理念。《荒野之息》拥有着系列一贯的高水准跟高素质,对得起5年的精心打磨。然而遗憾的是,《荒野之息》并没有超越时代本身。&br&&/p&&br&&p&评论任何游戏时脱离时代的限制都是不负责任的,拿《时之笛》来说,这是一款游戏史上评价最高的作品,被誉为“金字塔顶端的杰作”,获得了无数的荣誉。《时之笛》距离现在已经18年,如果说《时之笛》是一部打造了18年,但直到现在才拿出来的游戏,必然得不到这么高的赞誉。&/p&&br&&p&新作的问题也在于此,满打满算的话,《荒野之息》从11年的《天空之剑》发售制作至今已经5年多,老任想要打造的是一个高自由度的海拉尔世界。&/p&&br&&p&然而,这5年里涌现出了太多的、优秀的、令人惊艳的具备高自由度的游戏,合金装备、老滚5、刺客信条、GTA、我的世界、捡垃圾4、巫师3等等后面还可以列一大串,以至于新作刚公布大家都戏称这是《上古卷轴:塞尔达传说》、《巫师:林克》、《刺客信条:海拉尔》。&/p&&br&&p&这并不能说明《荒野之息》不够好,恰恰相反,优秀的游戏从来不避讳借鉴其他游戏中优秀的元素,正如《时之笛》创造性地解决了3D环境下目标锁定跟动作判定的问题,再加上优秀的战斗系统跟精致的谜题设计,因此当代很多游戏都能看出《时之笛》的影子。&/p&&br&&p&同样的,《荒野之息》也能看到其他游戏中出现的要素,这些要素不论是借鉴的或是项目本身的设定,都是为了一个目的:打造一个独一无二的海拉尔世界。是的,老任成功了,但是它来迟了。&/p&&img src=&/a1f326c7febb_b.png& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&954& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/a1f326c7febb_r.png&&&br&&p&《时之笛》是不朽的艺术,是超越时代的设计,以至于02年的《风之杖》、06年的《黄昏公主》虽然都具有极高的游戏素质,但仍然没摆脱《时之笛》的影子。11年的《天空之剑》在游戏创新性上下了大功夫,独一无二的体感操作、系列原点的剧情设计、迷宫与野外地图融合的尝试、天空----地面----水下的立体海拉尔世界,也许老任早在06年开始就有打造一个自由海拉尔的野心,这本是一部可以超越《时之笛》的巅峰之作,是的,如果《天空之剑》加上《荒野之息》的话。现在看来,《荒野之息》应该是继承自《天空之剑》的完全体,或者反过来说,《天空之剑》更像是《荒野之息》无奈的阉割版。&/p&&br&&p&如果老任在11年就能发布完全体的《天空之剑》,或者是在12年伴随WiiU发布《荒野之息》的话,都是有可能超越《时之笛》的系列新作。可惜的是,老任花了10年的时间才打磨出来一部不完整的《天空之剑》加上一部姗姗来迟的《荒野之息》,甚至为了迎合NX的首发,连塞尔达30周年都错过了。看着发布会上满头白发的宫本茂跟青沼英二,他们把《时之笛》塑造成了系列中甚至游戏史上的高峰,用后续作品拼尽全力任然不能超越,真不知道对他们来说这是幸运还是不幸。&/p&&br&&p&老任把塞尔达传说打磨到了极致,把历代出现的各种设定系统进行改进跟完善,把所有自由世界合适的要素整合进来,把一个自然真实的海拉尔设计出来,再加上一个娓娓道来引人入胜的传说故事,于是有了《荒野之息》。毫无疑问,这是一款100分潜力的游戏,这是游戏设计制作的艺术典范,这是一个能够与5年来同类型或者不同类型游戏一较高下的传说!&/p&&br&&p&&b&然而这是《塞尔达传说》,这是一个满分101分起的系列。&/b&&/p&&br&&p&以上说的都是基于新作试玩的判断,新作无疑是一部100+小时的大作,而目前所展示出来的尚不足十分之一,由于本文具有很强的主观臆断性,在此基础上进行的判断很有可能是南辕北辙。但不论如何,作为一个通关了梦见岛时之笛姆吉拉的假面不可思议果实风之杖缩小帽黄昏公主天空之剑的老司机,如果你从未接触过塞尔达系列,那么我强烈建议你是时候入坑了,每一作都堆满了爆棚的游戏性。&/p&&br&&p&另外新作演示用的是WiiU,而到时候《荒野之息》是会在NX上进行首发的,如果说仅仅是对画面进行提升的话就太让人失望了。我们可以设想一下,NX是有VR功能的,《荒野之息》这种美术风格VR化比起真实画风的游戏容易很多,而且这可是在NX上起驾护航的《塞尔达传说》,我们是不是完全有理由期待这会是一款VR向的真实自由的《塞尔达传说》???只有这样,它才是我们熟悉的超越时代的传说!!!&/p&&br&&p&&b&Every game has a story - Only one is a legend!&/b&&/p&
四个小时的发布会看下来,可以看出老任极力为我们打造跟展现了一个更加真实,自然的海拉尔世界,从宣传片中可以看到我们熟悉的各种场景,海拉尔平原,死亡山脉,海利亚大桥,时之神殿,被封印的海拉尔王国。 游戏整体的美术风格介于《天空之剑》跟《风之杖…
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录
没有哪家正常的公司是天然欠你们什么的,更何况这里自身做得那么烂。

参考资料

 

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