如何评价游戏《类似undertale的游戏》

[游戏安利] [Steam相关] [游戏评测] [你玩游戏我买单]地底的传说:《Undertale》浅测评
===写在前面的碎碎念===[quote]我一直在思考一个问题:“如果你想用游戏来讲述故事,你应该怎么做,才能发挥出‘游戏’这一媒介本身的长处,才不会让玩家觉得,‘如果只是为了看个故事,我还不如去看小说/看动画/电影’?”对于目前的游戏主流而言,这个问题本身可能并不特别重要——毕竟游戏主要是来玩的,讲故事只是添头;剧情和世界观能够触动到玩家,为玩家创造一个良好的代入感,就足够了。有些游戏讲了一个或一些很好的故事,对于它们来说是加分项,为自己赢得了非常不错的口碑,比如巫师3和GTA5等等;但也仅此而已了。然而,这并不能限制我们设想——[b]如果反过来呢?[/b]如果剧情和故事才是主体,而游戏形式则是为了让玩家对[b]剧情[/b]产生代入感而存在的呢?用这种方式讲出来的故事,会有什么独特的魅力呢?然后,我遇见了《Undertale》。[/quote]测评Undertale,并不是一件容易的事。要想在完全不剧透的情况讲透这个游戏的魅力,我觉得是不可能的;而如果用一些很玄的概念把它吹得神乎其神,又会捧杀它,让人产生过高的预期,从而游戏体验也会大打折扣。不过即便如此,我还是希望能用我拙劣的文字,在尽量不剧透、不胡吹的情况下,和大家分享这款游戏的动人之处。===游戏简介===[align=center][img]./mon_/414_56e94f69cdd38.jpg.medium.jpg[/img][/align]Steam商店链接:[url]/app/391540[/url]这个游戏的名称是一个生造词,实际上有一种双关的意味,字面意思是“地底传说”,大部分汉化组都选择了“传说之下”这个译法。然而打通了整个游戏之后,我个人非常不喜欢“传说之下”这个名字。这个游戏项目于2013年发起众筹,经过两年的开发之后,于日登陆steam,迄今为止的正面评价非常惊人:IGN评分10/10,metacritic评分92/100,steam好评率97%,获得IGN年度PC游戏及年度最佳剧情奖项。这一切赞誉,都与它其貌不扬的外表形成了鲜明对比:16-bit的画风,大量的8-bit音乐,简陋的战斗画面,看起来极为俗套的世界观设定,都让人极度怀疑是不是被严重过誉了;然而随着游戏的进行,优秀的演出效果、生动的角色塑造、对话细节的雕琢、以及出人意料的展开、自然而然的二周目(或者说1.5周目)进行,会让所有的怀疑都烟消云散,至少,“难得一见的佳作”这个评价,它是当得起的。而且,除了本身在叙事上的优秀之外,它收获这么多好评还有一个重要因素,那就是对传统RPG的解构与反问,因此游戏经历越丰富,越容易感受到作者的态(e)度(yi)。[collapse=略有剧透的介绍]这个游戏对传统RPG中“打怪练级”、“Save&Load”、“多周目流程”、“全成就/全结局收集”这些常见元素逐点地展开,当玩家在习以为常的进行这类行为却踩进作者早已布好的陷阱时,受到的冲击自是不言而喻的。[/collapse]顺便一提,似乎目前还没有完美汉化版(事实上由于文本存在大量双关,我觉得不太可能有完美汉化)。不过英语不太难,四级以上水平应该能够在少量的查字典情况下比较顺畅的通关。就算英语不太好不太理解里面的梗也不太要紧[del]比如我自己好多梗都没理解[/del],文本大多还是足够简明有趣的。===游戏框架===首先进入游戏之后,会播放一段片头动画:[quote]很久以前,两个种族共同统治着地球:人类和怪物。某一天,这两个种族之间爆发了战争。经过艰苦的战役,人类取得了胜利。他们将怪物用魔法封印在了地底。许多年以后……EBOTT山,201X年。传说登上这座山的人从未回来。一个人登上了这座山,发现了一个洞穴,掉了下去……[/quote]这段动画基本介绍了大致的世界观,看起来似乎俗套,但是后续的发展还是很不同寻常的。其实通关再回头看, 里边还是有很多细节的。[collapse=微量剧透的提示]比如,一开始为什么要提人类和怪物共同统治世界?为什么登山的人明知道登山就回不来的传说,还要去?[/collapse]然后,我们要Name the fallen human[align=center][img]./mon_/414_56ec2bf845d88.jpg.medium.jpg[/img][/align][align=center][color=silver]玩过上古时代一些游戏的玩家应该觉得这个界面实在老掉牙了吧[/color][/align]随后,游戏正式开始。在游戏中,你会操纵一个小人,经过一段短短的旅程,寻找离开这个世界的方法,或者永远的待在地下。在这段旅程中,你会遇见爱讲冷笑话的骷髅哥哥Sans:[align=center][img]./mon_/414_56ece39f451c8.jpg.medium.jpg[/img][/align]蠢萌蠢萌的骷髅弟弟Papyrus:[align=center][img]./mon_/414_56ece4b4163dd.jpg.medium.jpg[/img][/align]性格像一团火一样嫉恶如仇的人民女英雄Undyne:[align=center][img]./mon_/414_56ece5aae5fc8.jpg.medium.jpg[/img][/align]还有喜欢看日本动画的深度技术宅女Alphy(截图库里找了半天发现忘截图了= =),以及其它的一些令人印象深刻的配角,等等等等。游戏的剧情主体结构与日式文字ADV很像,根据你对这个世界的态度以及事件触发与否,一共三条路线可以选择。我强烈建议一周目不要看任何有关路线选择的攻略,根据自己的本心来自然而然地进行游戏,因为路线的达成条件甚至路线名称本身都包含一定的剧透成分,虽然不是很多但也会一定程度上影响一周目对结局的观感。[collapse=有一定剧透的路线介绍]三条路线分别是Pacific Route,Normal Route及Genocide Route。相信看了这三条路线的名字,达成条件也就大概清楚了吧[/collapse]不同于常规游戏追求“全通”,这款游戏从设计上就非常不建议你打通某一个结局(甚至不建议你视频通关这个结局!),在游戏过程中会竭力引导你避免走到某条路线上去,这里就不多剧透了。整体的剧情基本以轻松搞笑的聊天为主,相对来说算是比较慢热的,在这种慢热的衬托下,终局时的拔高更显得有冲击力。当然,Undertale剧情之所以出类拔萃的一个原因,还在于它的故事布局中存在一个极为有趣的设定。[collapse=对于剧情布局的重大剧透]游戏中有2.5个角色是可以识别出你的save&load的行为的(之所以有0.5是因为某个角色虽然能够识别出来,但是大多数情况下都懒得管你)。剩下的两个角色分别在不同的路线对结局起着极为深远的影响,甚至影响到这个地下世界本身的存在与否。[/collapse]对于这个设定,如果在序章部分多试试几种不同玩法,应该可以有个大致了解,只不过不一定能猜到影响有这么深远。===基本玩法===游戏主体是类似于日式RPG的迷宫、解谜、踩暗雷的玩法,和怪物战斗时主要以吃弹幕或者躲避弹幕为主:[align=center][img]./mon_/414_56eead325768e.jpg.medium.jpg[/img][/align][align=center][color=silver]这种气势汹汹的攻击方式是要避开的,但是有一些情况下要去吃弹幕,可以给自己带来很多好处的[/color][/align]而我们的行动可以有许多选择,可以直截了当的与怪物战斗,或者通过Act命令与怪物交流,如果让怪物满意的话怪物会变成黄名,这时可以用spare来结束战斗。这个系统是Undertale的一大特色,几乎所有的怪物和Boss都可以通过spare来解决战斗,这也就是它在steam宣传语上的那个说法,这个游戏是“The RPG game where you don't have to destroy anyone.”而且,每个怪物都有自己的攻击特点与性格特点,通过特定的Act方式来解决战斗有时能使人会心一笑。[align=center][img]./mon_/414_56eea42d2fdc4.jpg.medium.jpg[/img][img]./mon_/414_56eea.jpg.medium.jpg[/img][/align][align=center][color=silver]对于这个喜欢讲冷笑话的幽灵来说,和平解决与他的冲突的办法就是当他讲笑话的时候“发笑”[/color][/align]有些人可能会觉得战斗系统和画面实在太过古板无趣,然而在Undertale中却产生了意想不到的奇妙效果。每个BOSS除了都有自己的攻击方式之外,有些甚至有超出或颠覆游戏框架的行为(尤其以三条线路各自的最终BOSS最为明显);这些行为,配合上这些BOSS的性格与剧情,则会产生非常奇妙的代入感,让BOSS战不仅仅是一场战斗,而是你和BOSS之间的交流。这种BOSS战上的代入感,也正是Undertale出色的地方之一。除此之外,Undertale还融入了一些日式ADV的套路,如果和Boss的战斗以和平的方式结束的话可以回去和他们做朋友,聊天,甚至“约会”[s:ac:哭笑]。这些事件的触发与否也会影响到结局。===优缺点总评===先来引用一下IGN的评价[quote]总评:它看起来可能不太可爱,但绝对是一份艺术品。优点:[list][*]出色的剧本写作[*]对RPG的颠覆[*]既有趣,又动人[*]游戏性与叙事很好的结合[*]把玩家玩了(Plays off its audience)[/list]缺点:[list][*]无[/list][/quote]咳……其实客观地讲,IGN还是有点过誉的。这份评价中,优点基本总结到位。Undertale非常棒的把剧本与游戏性结合起来,完美的表现出了游戏在叙事性上作为“第九艺术”体裁的独特性。而且,这个游戏极具创造性的设计思想对于RPG本身从某种程度上来说也是一种冲击。此外我还想追加一点,那就是它的配乐。每个场景、每个角色都有各自的主题音乐,而且配器在可选范围内也是做得相当不错,对于剧情气氛的烘托是非常棒的。不过,虽然前面或明或暗地吹了这么多,Undertale并非没有瑕疵。其中画面算是半个缺点,虽然在我看来,像素风反而可能是最适合Undertale这个故事的。我实在无法想象怎么把Undertale的布局和运用到的一些演出手法原封不动的搬到现在主流大作的引擎上,从这个意义上讲,像素风反而是恰到好处的。不过,某些重度画面党可能实在没办法接受像素风,这也是没有办法的事。另外,前期的解谜过程确实有些无趣。大概不到一半左右的游戏时间会花费在简单的小迷宫和解谜上,尤其是开头的RUIN以及中间的waterfall这两段,会让人感觉到非常无聊。如果再换成某些对冷笑话无感的玩家,估计真的要怒删游戏了。(顺便大胆揣测一下,steam上总计3%的差评率,我猜大概得有2.5%以上是玩了不足2小时玩不下去怒删怒退款的)除此之外,Undertale的某个设定上还是有些模糊不清,仔细想想很容易觉得作者没说透。其实不光是Undertale,所有运用同类手法的游戏都会有类似的问题。[collapse=这个手法就是前面剧透中涉及到的,也就是]metagame。作者试图在文本中,将玩家的save&load行为解释为&determination&,并给了某些角色类似的能力;然而这些能力和玩家的实际行为差距甚远,文本中的解释也很模糊,也并不能完全解释玩家的行为,尤其是玩家自身与他们操纵的角色之间的关系。这类试图将玩家行为纳入到游戏框架本身的行为(即metagame的设定),基本都会存在类似的漏洞。[/collapse]不过,这一点倒也是见仁见智,说不定是作者故意留下的坑,就是想让人似懂非懂呢。除了这一点瑕疵之外,剧情设置上还有一点我不太满意的地方。不过我看大部分其它玩家对此倒是非常满意,因此我就保留意见了。而且就剧情本意来看,说不定我这个不满正是作者想要批驳的对象呢[s:ac:吻][collapse=关于这一点的深度剧透,全通玩家可看]我所不满的就是,世界的真相以及The Fallen Human正体的揭示被藏在Genocide Route的结尾。作者通过各种方式裱体验Genocide Route的人(无论是玩家还是视频通关的),然而却把真相藏在这里,也就导致了只跑过Pacific Route的玩家很难、甚至可能根本不知道The Fallen Human是个什么样的人(除非受到提醒,回到游戏一开始的地方和小羊对话,但这个对话本身也是语焉不详的),这就相当于写了故事不给人看,令我感到很别扭。此外也有一个副作用,当玩家辛辛苦苦打穿Pacific Route,却被告知自己操纵的角色并不是他们明明的角色,或多或少都会有一种违和感。[/collapse]===结语===其实我在写这篇测评的过程中,真的非常忍不住想要插入各种剧透来表达我对这款游戏的圈点,然而最终还是大部分忍住了。限于水平,无法写出这款游戏最大的亮点,只能将其藏于字里行间,真是遗憾。Undertale本身体量并不大,单论所讲的故事本身,其实只是很平凡;然而,玩家在游戏过程中,对于游戏认知的固有思维却被一次次颠覆、一次次冲击,这种游戏性上的冲击,配合当时的剧情,给玩家带来的代入感则是无与伦比的,这才是Undertale真正的精髓所在。因此,如果说大部分优秀游戏给人的观感都应该是“一段史诗般的旅程”(语出席德梅尔),那么,Undertale与其说是像史诗,给人的观感倒更像是一则童话寓言。至于是童年向的治愈童话,还是***向的黑暗童话,就取决于你怎么看待它了。[collapse=放一张大团圆结局的截图,就让这个传说这么结束吧,不要去了解“传说之下”是什么了。][img]./mon_/414_56ed318a900c8.jpg[/img][/collapse][del]最后说一句无关的,我觉得有足够充分的证据说明这个游戏的作者Toby Fox是个喜欢看日本动画、推galgame的死宅XD[/del]
为什么没人回复呢?这个游戏我只玩了个开头,因为没时间,一直没继续玩,印象比较深的是一开始遇到个教学的花朵,竟然是个骗子,那嘴脸变得,让人印象太深刻了,另一个就是总觉得羊妈妈有阴谋,总觉得她隐藏着什么秘密,最后离别时她大哭,又忽然觉得不像坏人,但她一定隐藏了什么真相。躲弹幕的设定太2了,我这种手残,根本就一个也躲不过去。
作为英盲只能看看……
好东西先码!不过画质毕竟是硬伤,希望他们有钱了可以重制一下。
这游戏在我们这边知名度太低了,很多人估计也听过这游戏,但不是看画面不好玩不下去就是受语言限制玩不了。而且,虽然这游戏的确很赞,但赞声太多了(压倒性的好评率)的话会给人一种反感,或是期望太高。举个栗子,最近zootopia也是这样,好评率超高。我的同学在我提起这个后表示看起来不怎么样,太多人说这个好好好我反而怀疑。然而等电影出了许久昨天终于去看了后,他说“好看,感触好深。”我相信人们玩了的话是很有可能会喜欢上undertale的,可惜了。
这游戏把我玩哭了。屠杀结局完全不想碰。另外作者是个深度东方宅,两边玩过的应该都能认识到这一点......
我就知道我不是一个人传说之下什么破翻译,汉化估计根本就没碰游戏
感觉这个游戏可以参考尸体派对2的画面来处理一下。
不是我不想吹这游戏,但钦定和平路线是最好的我有点接受不能,各种婊屠杀路线的人,能不能愉快的玩rpg了。[s:ac:哭笑]
很不错啊,停不下来。小时候那种游戏的感觉,很棒,不管情节还是音乐。各种小幽默
这游戏被捧杀的问题很严重,我朋友也是各种吹,言语间大有我玩过这游戏就是比你们这些玩儿泡菜游戏的高到不知哪里去的尊贵感。这也使得他们在喂安利的时候也给人很不舒服的感觉,加之这画面实在是毫无任何吸引力(说真的画面做成星露谷或者泰拉瑞亚要好很多),根本卖不动安利。
剧情整个感觉有点拖沓 我杀了羊妈妈 然后碰到那俩骷髅 然后就弃了 有空再体验一下后面到底是怎样的神剧情吧……有很多梗还挺好玩的
我也是玩到两骷髅就搁置了,主要是太想了解后续剧情和世界观,对于突然冒出来的两个搞笑角色感到不耐烦
[quote][pid=02637,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]txfelendil[/uid] ( 22:30):[/b]这游戏被捧杀的问题很严重,我朋友也是各种吹,言语间大有我玩过这游戏就是比你们这些玩儿泡菜游戏的高到不知哪里去的尊贵感。这也使得他们在喂安利的时候也给人很不舒服的感觉,加之这画面实在是毫无任何吸引力(说真的画面做成星露谷或者泰拉瑞亚要好很多),根本卖不动安利。[/quote]其实我正是由于当年我给别人安利《命运石之门》这个动画时的失败经历,才特别担心这个测评如果不剧透只是说好好好快去玩会不会产生捧杀的效果……所以我特别避开了“神作”这类容易引起争议的字眼,也特别说明了IGN评分太高的问题[s:ac:擦汗]
明天就下来玩一下[s:ac:闪光]我还是通过那个内心毫无波动狗知晓这游戏的,哈哈
这个游戏让我最意外的是boss战打起来竟然很刺激。。。。。
看女流妹子直播过。
这游戏的知名度不如那只波动狗啊[s:ac:哭笑]
先是在三大妈看到这游戏,然后在IGN看到满分评分,下了玩。1小时不到实在感觉受不了,再返回三大妈看到评论有吹成神的,有吐槽这什么玩意的,可能是随着年龄增长,这类游戏也没有心思再去细细体会其中乐趣,所以就想看看攻略评测之类的,知道一下到底有多好玩或者说好玩在哪,但貌似还真的没看到,都感觉是“看毛将军教你如何5分钟不停的说话却又什么都没说”,现在游戏已删,本来都是想着以后有空再玩,其实自己都知道,以后也不会再玩。
看3先生直播过,我特别喜欢走全杀的路线后面打sans。怎么说呢,游戏是好游戏但是战斗模式我玩不了如何评价游戏《Undertale》_百度知道目前是steam上所有游戏里用户评价最高的游戏。(99%好评)最新数据: 好评率为97%
想从开发者角度谈一谈这可能会是游戏情感设计方面的突破,答主从未见过有游戏能用战斗技能直接表达npc的性格(各种攻击方式)、立场(故意打偏,出回复物等)、身体/心理状态(子弹速度减慢)。rpg游戏中往往剧情和战斗的实际情况是严重脱离的,很多时候一个被两三掌拍飞的boss在战斗结束后剧情告诉你之前经历的是一场多么艰苦的恶战,瞬间感觉很出戏。游戏中无论自己有多带入游戏剧情,但进入战斗后却很难发现你面对的npc和上一场战斗有什么不同,顶多是有一些特殊的技能(实际上从效果来看和其他技能也没什么不同),死前有几句对白,来一记怒气buff。undertale本来答主也是打算把boss一路拍飞,升级捡装备通关的,然后就在面对Toriel快要被拍飞的时候,看到她故意打偏向两边的攻击,深深的震撼到了。这种在战斗中表达npc情感的方式让本来对故事不怎么感兴趣的人也很容易沉浸进来。本来作为开发者其实对这些东西已经看得很透了(玩得多了自己做的也不少),但最终是被深深的打动,一周目结束就迫不及待的想进行二周目救回那些逗逼朋友。另外战斗还有一些更底层的攻击方式也让人感觉很有趣,可以改变玩家的操作方式(变色),改变界面(扩展战斗区域,界面模糊处理等),这些就会让答主不自觉的就去猜想实现方式(职业病),第一反应就是都是很多特殊写的逻辑,很难进行协作生产(脑补了一下怎么去和程序解释这里要让玩家的血量下降到0.1还要降到0.0001),后来看了一下作者信息果然是几乎一人独立开发的作品(真的是很厉害,膜拜一下作者先)。这又涉及到答主常常思考也和别人探讨的一些问题,现代游戏开发越来越讲究协同工作,分工明确,流水生产,人员可替代性高,这是行业发展的必然趋势,也是好事没错。但这因此也越来越难见到非常独特的设计风格的作品了,这其中的出路一是undertale这样的老派做法,独立开发,但这对开发者的要求就实在太高了(几乎各个领域全包);一种也是答主常常和别人探讨的,底层由程序开发,上层逻辑全部开放给策划自己写了(这个对策划要求也不低,不过也听说过有别人家项目这么做的),至于编辑器,想要达到随心所欲的程度,还是太难。扯了这么远,说到底,游戏设计实践上的提高还是依赖于从业人员素质的提高和技术的突破了。路还很长,与君共勉。
作为一款个人作品,Undertale的音乐实在是太太太出色了。尽管已经通关了半年,我依然会经常点开Undertale的专辑一遍遍回味,甚至分开购买游戏本体与OST以最大程度地支持作者。好的配乐可以瞬间抓住你的心,快速重温当时体验的各种情感,不管电影还是游戏都是如此。于是先来安利一发本人整理搬运的Undertale BGM Remix合辑,感受国外玩家浓浓的爱以及Toby Fox绝赞的配乐吧ww&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av4322891/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【Youtube游戏音乐精选】Undertale/地下传说 全BOSS战BGM Remix_演奏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&--------------------以下为原***,写于--------------------&br&微量剧透。&br&&br&昨天通关了和平行者(误)模式,然后视频通关了屠杀模式,以下是感想。&br&&br&首先,Undertale是一款足够好玩的游戏。我并不喜欢传统日式RPG冗长的对话与偏慢的游戏节奏,回合制战斗与踩地雷模式也让我很难受。然而Undertale却出乎我的意料,角色扮演表皮之下包含着&b&东方式的弹幕躲避&/b&(闪避敌方攻击),&b&音游的按时击键&/b&(攻击敌方)以及&b&文字冒险游戏的充沛想象&/b&(和平化解冲突)的骨肉。无论你选择哪种路线,弹幕躲避都是必须的,而这正是游戏的核心所在:不同的弹幕类型体现了敌人的动作与性格,弹幕发射的速度与方向代表了敌人的心理状态;主角控制的像素红心会在面对不同敌人时拥有不同的状态,从而完全改变常规的弹幕躲避形式,获得全新的体验。虽然Undertale的遇敌模式也是踩地雷,但死过无数次的我表示,这游戏的踩地雷并不是简单粗暴的随机,而是特地区域触发且只会触发一次,因此不必担心反复被小怪缠上浪费时间影响心情。&br&人物对白充满双关与谐趣,夹杂大量俚语,想要完全读懂还是找本字典吧。但主要流程涉及的文本并不复杂,因此不必望而生畏,只是也许会损失不少文字上的乐趣。顺便,几个游戏角色的名字是某些字体名字的变体,而在跟他们对话时,对话框的文本也会使用相应的字体显示,这一点非常有趣。&br&&br&然后,Undertale是一款非常用心的游戏,你很难想象这款游戏竟然是个人作品。这让我想起了To the Moon,同样是以故事与音乐见长的游戏,然而其在Undertale面前的差距是体量上的。我可能同意“To the Moon讲述了一个比Undertale更好的故事”这样的说法,但这不能掩盖Undertale在其他层面的全面超越。除了Main Theme,To the Moon还有什么曲子能让人记住?Undertale的每一个主要角色都有自己的角色曲,从爵士、金属到电子,风格多变且能与角色性格呼应。更不用说Undertale丰富有趣的玩法是如何把To the Moon牵强幼稚的解谜秒成渣的了,在这里多黑一下To the Moon,我真没见过新世纪的哪款游戏的移动做得如此别扭,Undertale就流畅多了(虽然也许是RPG Maker的锅)。另外,和平路线通关后,玩家可以选择暂时留在地下世界与朋友告别,此时如果一路走回游戏起点,你会发现大部分NPC的对白都发生了变化,且是有意义的,给出之前故事后续或者收尾性质的对白,这份细致让我惊叹。&br&&br&最后,也是最容易引发争议的,关于游戏自体意识过剩这个问题。&br&Undertale的剧本其实相当模式化,善恶两极过于分明,对人性的刻画就如同童话一般简单直接,带给人的触动也很纯粹。虽然这样也很好,但远没有到封神的程度。真正让玩家耳目一新(其实也没有很新)的其实是&b&对玩家心中既定模式的不断颠覆&/b&。&br&先引用《A Theory of Fun for Game Design》中作者对游戏的定义:&br&&blockquote&游戏是一个封闭的形式系统,乐趣来自于对新模式的学习。---Raph Koster&br&人是台神奇的模式匹配机器,而游戏的快乐之道就蕴含在此模式匹配的过程之中。---Raph Koster&/blockquote&我们玩游戏,都有一个从陌生到熟悉的过程,无论是熟悉UI,熟悉操作还是熟悉套路,通过交互,我们体会着游戏机制的微妙精深,利用机制赋予我们的技能解决问题,这便是游戏的&b&gameplay&/b&所能给玩家带来的乐趣。&br&Undertale做了更多。随着游戏的进行,玩家对游戏的认知被一次次颠覆。这种颠覆绝不仅限于&b&跳出世界观直接与玩家对话&/b&这么简单,而是在&b&游戏玩法&/b&上的大胆颠覆。正是这种颠覆让游戏拥有了超出一般体验的乐趣,更准确的说,是一种&b&惊喜&/b&。至于究竟是怎样的惊喜,亲自体验之后自有定论,因此不必多言。&br&所谓&b&自体意识强烈&/b&的游戏其实并不鲜见,其表现为直接同玩家对话,而非同游戏中的角色对话,以产生一种打破次元壁,面对面交流的感觉(当然还有其他形式,但效果相似)。往远说有合金装备里对Psycho Mantis一战,他会读取游戏机的存档然后触发不同对话(设定上是拥有读心能力的BOSS),近的比如史丹利寓言,旁白会一直指引、埋怨甚至恳求玩家,希望玩家按剧本写的那样行动。这类元素的戏剧效果是显而易见的,如果使用得当,甚至可以让玩家对游戏与现实之间的关系进行深入思考,就像史丹利的寓言所做的那样。而存在的问题也很明显,就是传统意义上的“出戏”,但这&b&绝非穿帮&/b&。这一点可能会引起争议,但至少就我个人体验而言,Undertale的体验是连续且天马行空的。&br&&br&Undertale的颠覆是凌驾于自体意识般的对话之上的,结合了&b&gameplay&/b&与&b&storytelling&/b&,并达到了相当程度的&b&平衡&/b&,这非常难得。叙事与游戏性的割裂由来已久(关键词:&b&Ludonarrative&/b&),自体意识较强的游戏往往会被贴上游戏性不足的标签,而拟真画面与游戏玩法的不匹配又会陷入&b&游戏机制的恐怖谷&/b&。Undertale凭借其丰富的想象力,惊人的细节处理以及讨巧的像素画风,近乎完美地规避了上述所有的问题。&br&&br&只要你能接受&b&像素画风&/b&的设定,那么Undertale绝对值得一玩。&br&--------------------------------------------------------&br&扩展阅读:&br&&a href=&/outsider/& class=&internal&&故事背后的故事:当「Meta」遇见「游戏」 - 界外魔的游戏研究室 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/outsider/& class=&internal&&游戏机制的恐怖谷理论 - 界外魔的游戏研究室 - 知乎专栏&/a&&br&--------------------------------------------------------&br&补充:&br&1.Undertale的Credit环节非常棒,交代了所有主要角色的结局,而且,画面切换到哪个角色时就会响起该角色的角色曲,换言之,整个BGM就是主旋律+角色曲的串烧,让我这种Medley爱好者一本满足。最后的纯字幕部分做成了弹幕躲避游戏,据说全部避开还有隐藏画面可以看。已经不能更用心了。&br&2.附上一则游戏中的冷笑话:&br&&blockquote&&Why did the skeleton want a friend?&br&Because she was feeling bonely...&&/blockquote&3.说话的这位叫Papyrus,文本框使用的字体也叫Papyrus;旁边那位骷髅名叫Sans,使用的字体是Comic Sans。一种给角色起名的新偷懒方式w&img src=&/41bd82462d11ffbf21e6efcb63c269d8_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/41bd82462d11ffbf21e6efcb63c269d8_r.jpg&&
作为一款个人作品,Undertale的音乐实在是太太太出色了。尽管已经通关了半年,我依然会经常点开Undertale的专辑一遍遍回味,甚至分开购买游戏本体与OST以最大程度地支持作者。好的配乐可以瞬间抓住你的心,快速重温当时体验的各种情感,不管电影还是游戏都…
Undertale应该怎么翻译?地下童话?&br&&br&不对,应该是&b&不可说的童话&/b&。&br&&br&我玩的时候哭了两次,一次是谋杀后想后悔被戳穿,一次是通关后起点的那只小羊哭着嘱咐我真实世界中be nice不能解决所有事,自己要多长个心眼。&br&&br&这么大的人了,我玩游戏的时候很难再轻易地被惊吓、震撼和感动到。可是这部游戏却全做到了。主创Toby Fox,前几天刚刚24岁,用这样一部游戏打了我的脸。&br&&br&我回想起自己的24岁,枯坐在电脑前冥思苦想,希望想出一个剧情,能让玩家哭,能让玩家笑,能让玩家哭了笑笑了哭关了电脑还能回味无穷。&br&&br&我失败了。即使是和一票出色的美术、程序、策划和音效师合作,依然不能弥补我的幼稚与无才。&br&&br&想想真的很难过。人家那么年轻,一人身兼策划美术程序音乐所有职位,就创作出了Steam上有史以来评分最高的游戏之一。&br&&br&人,光有梦想与热血果然还是不够的。世界上有多少个Toby Fox?估计几千几万个都不止,而我,将注定平庸。&br&&br&&br&&br&这是属于一个失败的游戏策划的Undertale。真正的故事哪有什么完美结局,不过是一声叹息……&br&&br&==========================&br&谢谢有人听我唠叨这些前尘旧梦,这个***不算评价,只是自己的一点感慨。&br&我在另一个问题下写了一篇关于Undertale的长体验,如有兴趣,欢迎去那里看看:&br&&a href=&/question//answer/?group_id=558912& class=&internal&&Steam 上有哪些必买游戏? - 矮米粒的回答&/a&
Undertale应该怎么翻译?地下童话? 不对,应该是不可说的童话。 我玩的时候哭了两次,一次是谋杀后想后悔被戳穿,一次是通关后起点的那只小羊哭着嘱咐我真实世界中be nice不能解决所有事,自己要多长个心眼。 这么大的人了,我玩游戏的时候很难再轻易地被…
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