辐射4进去黑屏mod放进去要从头开始游戏吗

MOD归官!B社要统一管理《辐射4》MOD
以后大家不能再随便从哪个几角旮旯里下《辐射4》的MOD了,哪怕是Steam也不行,用四川话说这简直是哦豁了。
Bethesda这几年来对于MOD的态度一直在发生细微改变,不过由于玩家的需求呼声很高,所以MOD的地位没有什么改变。之前关于《上古卷轴5:天际》的MOD,B社的态度就曾180度大转弯,现在《辐射4》的MOD可能又要引起一番争议了。B社也想做个战网Bethesda市场部副总裁Pete Hines在与MOD制作者进行互动的时候透露,《辐射4》(Fallout 4)的MOD可能将不会通过Steam Workshop平台进行发布,而是作为Bethesda.net的独家内容。Pete Hines说:“我们的计划是使用Bethesda.net。这个平台是B社在去年E3的时候公布的自家网络平台,专门供粉丝们分享自制内容,包括视频,地图等。”玩家继续追问像NexusMods这种平台何去何从。对此,Hines并没有明确答复,反而是退一步表示他们首先搞好首发,稍后再进行其他决定。他转移话题说:“如果大家不介意的话,我们要首先搞好游戏首发,等我们做出决定以后在谈论关于MOD的事宜。”虽然都尚未确定,但Bethesda此举无疑让人猜测,他们是想建立自家正规的MOD发布平台,可能不会继续支持第三方MOD网站。MOD统一管理不仅意味着利益,也意味着内容受到限制如果将MOD编为“正规军”,作为自家平台的独家内容,很可能会让原本免费的MOD进入收费时代。就像Steam Workshop里的《上古卷轴5:天际》一样。不过Hines目前并不这么考虑:“这意味着我们可以创造一个允许PC,Xbox One和PS4用户共同分享的MOD平台。”是因为钱还是想管好?不管是《上古卷轴》系列还是《辐射3》系列,MOD对游戏的内容扩展和推广都起了相当重要的作用,也成为游戏相当有特色的衍生生态,出于利益也好管理也好,B社将其纳入统一管理,也是正常的反应。只是以前那些MOD盛行的游戏,也没见有什么混乱之处需要强化管理的。此举对这个衍生生态会造成什么影响,进而对游戏本体又会有什么影响,希望B社那些眼里只有Money的高管们还是要劳动一下尊贵的脑细胞多想想,有一点可以肯定的是,一旦收费,B社的好名声肯定会受到极大挑战。那些喜闻乐见的福利,会不会因为这样的政策而消失呢?
编 辑 介 绍
从小霸王时代一路走来的骨灰级玩家,三十年游龄造就了滚滚般来者不拒的杂食胃口,伪军迷的属性让模拟类、军事类游戏相性更佳,嗜好玄谈,技能为开口冷场。
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辐射4果体mod***教程
日 14:40&&&&&阅读(27)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
果体mod怎么用?很多小伙伴下载了最新的之后却不知道如何使用,下面游戏堡小编为您带来最新的***教程,我们一起来看看最新的辐射4果体***教程吧~!
传奇最网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
另外还有几种【毛毛版果体】可供选择,
脏版果体和干净果体其实是两种,
所以可以同时用两种不同的毛毛果体(估计一种是主角和随从及其他旅者,脏版是野外掠夺者等)。
辐射4果体***教程:
documentsMy GamesFallout4中打开Fallout4.ini,
搜索:sResourceDataDirsFinal=STRINGS修改为:sResourceDataDirsFinal=STRINGS, TEXTURES
Documents/My Games/Fallout 4文件夹下Fallout4Prefs.ini,
在[Launcher]下添加:bEnableFileSelection=1
使用加载***
或自己将皮肤文件复制到对应文件夹内
以上就是游戏堡小编为您带来的辐射4果体mod***教程,希望能够为大家带来帮助,更多攻略请继续关注游戏堡!
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游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:WinXP/Win7/Win8/Vista
游戏版本:中文版
开发商:Bethesda
发行时间:
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《辐射4》很多玩家都知道怎么***使用MOD了,那么大家知道如何制作MOD吗?相信很多玩家都不了解,下面小编就为大家带来辐射4MOD制作详细图文教程,希望各位玩家喜欢。前言:这只是一个关于EDIT的基础操作教程,主要讲解工具的用法并带领大家探索ESP文件的奥秘。注意事项本教程是使用FO4Edit 3.1.30汉化版 +HDTFO4EditUTF8_loader写的。其他版本的菜单和选项可能会有所不同;本教程默认你已***FO4Edit并可正常工作;本教程是一个大致的介绍。针对的是新手,同时也会进行必要的细节介绍以及穿插一些快捷功能。任何使用FO4Edit 对你的MOD操作而导致游戏出现问题或错误都由你自己承担;本教程的内容都是我自己摸索出来的。所有截图都是取自于我个人的mod。《辐射4》MOD编辑器FO4Edit 3.1.3下载地址:第一节 武器组件的修改和添加本节通过修改猎***.50机匣和添加.50反器材机匣的过程带领大家一窥武器改装的一角。希望大家可以举一反三、脑洞大开,制作出一些趣味MOD。.50机匣效果修改只勾选游戏主文件,加载过程这里不说了,加载完成后右键切换中文。首先我们找到.50机匣,ID为[],编辑ID为[mod_HuntingRifle_Receiver_MoreDamage3_AmmoConversion]然后复制一份到一个新的ESP里(ESP任意命名)首次操作会出现警告,点“是的!我准备好了”添加一个新文件。起一个名字,我这里是zzcm最后提醒关联,点 确认复制完成,我们来看看效果,恩不错不错,复制好了。接下来我们需要对这个.50机匣进行分析和修改了。我们就用属性3来讲value type Floatfunction type Multiplyweapon property Speedvalue1 - Float 0.25该属性指定了武器射速的加乘量,猎***射速为3,加乘后为4然后继续看属性5伤害加乘75%,假设猎***伤害100的话,这个属性就会把伤害提高到175为了让.50狙击获得应有的尊严,我们把伤害和射速改一改,就改一点点哦恩 ,射速加倍1 伤害增加1.75倍好了,我们退出软件,会提示保存。直接确定就行。管理器加载ESP,进游戏看看效果猎***标准机匣伤害是59 ,射速是3.50机匣 伤害是161,约为59的2.75倍 &射速显示为5(其实约等于6的,只是小数去尾了)。.50反器材机匣制作接下来就让我们着手制作一个.50反器材机匣吧。思路:我们需要给.50狙击添加一个穿甲效果,经过观察发现,游戏里含有穿甲属性的机匣。我们能不能把那个穿甲的效果添加到.50机匣里呢?我们试试看打开EDIT,仅加载主文件,加载完成后切换语言。然后直接在“表单ID”处填入.50机匣的ID ,回车。然后你会发现光标直接跳转到.50机匣的ID处。(这个功能很有用哦,一定要记住啦)前边说了,我们需要制作一个新的机匣-----.50反器材机匣为了偷懒,我们直接盗用.50机匣的,然后再修改。就不用重新做数据啦。复制其数据到一个新ID接下来需要修改编辑器ID你要问我不修改成吗? 我会告诉你 行啊!但是将来出问题别找我,23333修改后点确认 ,我们把它复制到zzcm.esp里边。去看看恩,很好,出现了两个.50机匣。上边那个就是前边我们修改了伤害和射速的机匣下边就是我们复制过来的,我们先对名称和描述进行修改。然后改改射速和伤害,都翻倍吧。右键--修改接下来我们就要给这个机匣添加穿甲效果了,那么怎么添加呢?我们去参考一下原版就有穿甲效果的机匣吧,来死狗。我就这么随便的一找就找到了一堆带有穿甲效果的机匣任意点开一个看看数据,哇哦 这是啥?这就是穿甲效果吗?我们需要去验证一下,按住“Ctrl”键,鼠标悬停在这个引用上,等这个引用出现下划线是,左键一下。值得一提的是自动机匣穿甲效果的值是40,不会是忽略40点防御吧?现在我们穿越到了这个ID的老家。(快速抵达引用对象),实用技能。哦 这果然是穿甲效果。这是直接按照百分比忽视防御的那么我们现在可以放心的把这个效果添加到.50反器材机匣上了。开工。返回zzcm.esp,找到我们的机匣。我们给他新增一个属性 ,在红框处右键 -- 添加现在我们创建了一个属性模板,需要填入数据。我们需要把穿甲效果复制过来。如下图上边的穿甲自动机匣穿甲为40,也就是说无视40%防御。我这里穿甲为100,完全无视防御。打动力甲如砍瓜切菜好了,到现在为止,这个.50反器材机匣的数据就差不多做好了,我们还需要让它在在游戏中可见(可丢弃、可拾取、可在PP小子里找到)的物品。怎么办? 复制原版已有物品再改造我们把原版的猎***.50机匣克隆一份出来。改个名字 猎***.50反器材机匣。然后建立一个关联,你应该注意到了这里,我们新作的.50反器材机匣,它的关联对象却是猎***.50机匣。我们需要把对象改成 猎***.50反器材机匣我们获取猎***.50反器材机匣的ID,双击此处打开信息页面。复制八位数字ID,然后关闭信息页面。切换到改造对象分类,右键下图红框处,选编辑清空编辑框并填入刚才复制的八位ID最后点击 确认。OK,成了。你不会天真的以为这样就完工了吧?其实这才刚刚把机匣以及效果做好。还差最后一步,我们需要这个机匣在武器工作台可制造。我们继续这里使用一个新方法---手动添加分类列表和基础ID数据。PS:全新制作一个ID和复制克隆一个原版ID是两种方法一个结果,这里采用全新制作是为了让大家理解这个工具右键zzcm.esp,添加--可制造对象继续,右键单击“可制造对象”添加-可制造对象默认ID添加数据接下来将会省略左键右键等基本操作,直接给出结果,因为我发现这个操作描述起来很蛋疼。下图中粗黑部分都是我右键添加进去的我继续完成原材料哪一块是指制造时消耗的材料,螺丝钉、传动轮、纤维、油等***垃圾得到的材料。条件就是PERK、等级、属性等的要求。创造对象就是制作出来的东西。我们要造的是.50反器材机匣。好了,好了,这次真的完工了。保存。管理器勾选,进游戏测试效果第二节 给游戏里添加一本新的技能书启动程序,加载主文件和zzcm.esp,略去加载过程。我们要制作一个技能书,从零开始一点一点手动添加数据太慢,我们依然采用克隆修改法来制作。首先在主文件的书籍列表里选择一本技能书,我看《***弹世界》不错,就选它了。 复制新建记录到zzcm.esp复制新建后研究一下数据模型贴图部分EDIT是无力的,这个就不管了。第二个圈这里我们快速穿越过去看看她到底设什么Add Perk &这里是添加PERK ,装饰品库存这里是这本书放到展示架上的样子。按住&Ctrl&,鼠标点击“MagGunsAndBullets [MESG:001E3CE8]”,我们来一场说走就走的传送。这原来是对这本书的描述,居然是一个消息你收集到了一期***弹世界!(永久)实弹武器暴击伤害+5%。这是多么熟悉的文字啊。原来你藏在这里啊然后我们再去看看“***弹世界”这个PERK,按住&Ctrl&,鼠标点击“PerkMagGunsAndBullets &***弹世界& [PERK:00092A82]”我们继续传送。这就是这个PERK啦,最后那个装饰品库存我们也去看看按住&Ctrl&,鼠标点击“HighPoly_GunsAndBullets09 [STAT:001D1C68]”我们继续传送。一个模型和一个材质,无视了。我们要的是技能,不是封面。思路:要做一个技能书,需要一个PERK,需要一个描述,当然,还需要一本书书我们已经复制出来了,现在我们先来做一个PERK吧等等,看我发现了啥!!!25%暴击率的PERK!!哦,买噶的!妖兽啦。我决定我就做个暴击的技能书。但是这个25%的暴击会不会太过分了??改成10%如何?复制覆盖到zzcm.esp。然后改个装逼的名字。大家觉得“***械狂魔”这个名字如何?然后我们要把技能书的描述改一改,001E3CE8 传送我们直接复制新建一份出来修改你收集到了一本***械狂魔!(永久)非V模式攻击时有25%几率产生暴击。23333,好了就这样。下来要把这个***械狂魔PERK和这个消息添加到我们的技能书里。复制这个PERK的ID【】,替换原来的PERK。复制消息的ID【】,替换原来的消息。最后把书名字也换成***械狂魔至此,10%暴击率的技能书--***械狂魔 制作完成。但是有个问题:怎么获得?怎么获得呢?用控制台吗?太低端了!我们起码要把它放到游戏世界中。没有G.E.C.K渲染不了地图,就没办法了吗?对于一个善于专研的死宅来说,这根本不是问题。接下来属于见证奇迹的时刻,认为好的给个分。进游戏,选一个地方。位置 红火箭我们用控制台获取这个柜子的ID(注意,这里显示的不是真实ID,只是一个调用ID)在EDIE里搜索右侧滑块往下拉,看坐标信息记住这个地图位置坐标我们把这个柜子复制覆盖到zzcm.esp里边然后手动添加一个“已放置的对象”,然后把“***械狂魔”这本书放进去。右侧滑块往下拉输入刚才那个柜子的坐标恩,也许你发现了,我这里的Z轴是7420 & ,但是那个柜子的z轴是7361.5我只能告诉你柜子的原点可能在中心位置(也可能是底面中心),你把书的z轴设成和柜子一样,那书岂不是跑到柜子里边去了?!所以我们需要把它的高度设置高一点好了,esp到这里就彻底完成了。保存,勾选,进游戏测试看看。效果不错嘛PS:如果你真的很好奇我这个z轴坐标7420是如何得到的。那么我实话告诉你吧。看到书旁边的电台了吗?查一下他的高度值,然后再和柜子的高度比较一下就明白了。第三节 &装甲及武器组件的属性从下边这张图中可以看出,一个组件的属性是由若干个子属性构成的。今天我就把各部件中出现的属性大致介绍一下1.消音器的属性以mod_PipeGun_Muzzle_Suppressor &消音器& [OMOD:]为例请各位打开EDIT搜索这个消音器。这里就不上图了,也没人看。我们一行一行往下看属性属性0 & 这是消音属性武器属性 & SoundLevel & & 声音等级 & 赋值 04 00 00 00属性1 & 弹道修改武器属性 OverrideProjectile &覆盖弹道 & 赋值 &Projectile38Suppressor [PROJ:001F1C41] & 用ID[001F1C41]这个弹道覆盖武器默认弹道属性2 &AimModelRecoilMaxDegPerShot &单发最大后坐力 &赋值 -0.25 & 函数类型 Multiply属性4 MaxRange 最大射程 &赋值 -2.50属性6 重量属性7 价值属性8 &AimModelRecoilShotsForRunaway &右键瞄准时的后坐力抑制 赋值 1.000000属性9 &FormID,Int &当属性中出现FormID,Int时 ,表明该处调用了其他ID的数据。此处调用 remapNode [KYWD:0004F62C] &效果为 remaps &ProjectileNode& to &P-ProjectiveNode& &used by weapon mods & 渣翻 & 重新映射“弹道节点”到“P-投影节点”用于武器组件这个和属性1是伴生的吧属性10 &消音属性11 &拥有***口抑制器属性12 &拥有消音器2.***管的属性以mod_CombatRifle_Barrel_Long &长***管& [OMOD:000A767B]为例属性0 AimModelConeIronSightsMultiplier &瞄准模式晃动程度 赋值 -0.400 &晃动减少就相当于命中提高,666666B社真会玩
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参考资料

 

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