手游搜索引擎优劣Unity和Cocos各有什么优劣

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王哲详解:Cocos2d-x 3.0引擎带来了什么?
GameLook报道 / 触控科技近日发布了Cocos2d-x3.0RC版本,主打开放、原生、创新路线。作为全球三大游戏引擎之一,Cocos2d-x吸引了国内外一批优秀的开发者和游戏作品,包括《放开那三国》、《刀塔传奇》、《BadLand》、《勇者斗恶龙》、《Dragon City》、《Line Play》等。新版本的Cocos2d-x引擎在跨平台游戏开发、打造完整的工具链、包含完整开发流程方面,做了更进一步的尝试。为了更全面地了解Cocos2d-x 3.0的性能特性,《程序员》日前对触控科技副总裁、Cocos2d-x游戏引擎作者王哲进行了专访。
Cocos2d-x 3.0的性能优化
《程序员》:较之上一个版本,Cocos2d-x 3.0在哪些方面做了改进?
王哲:在Cocos2d-x 3.0中,我们着重改进一些很基础的工作,从之前发布的Alpha版本来看,大家最关心的主要围绕以下三点:性能、兼容性(尤其是Android手机的兼容性)、CPU和内存消耗。在性能方面,我们优化最好的是自动技术、当一个游戏场景大出手机屏幕很多时,引擎会自动帮你把屏幕之外的东西给剔除掉,这使大场景游戏的流畅度有2~8倍的提升。另一个是模拟合并,从技术支持的反馈来看,有50%的开发者不懂得如何使用这个功能,而在3.0中,该功能可以自己判断是否开启,并且性能已非常接近与手动调试。在提升兼容性方面,我们测试了200款Android机型,较之2.2版本的85.71%,3.0版本的兼容性达到了90.71%,而在国外,一些引擎的兼容性只能达到三分之一左右。至于CPU和内存消耗,3.0比2.2版本的启动时间缩短了25%,CPU的平均占用率也降低了36%。
《程序员》:除了性能上的优化外,在具体的功能上你们做了哪些工作?
王哲:我们首先从新的渲染器着手。Cocos2d-x的核心结构就是场景结构树,它由一个根节点延伸出许多子节点。(如图1所示)
如果根节点向右移动200个像素,它的子节点也会跟着旋转200个像素。这种设计的局限性在于,由于Draw节点和Visit节点非常紧密,要访问某个节点就必须先画这个节点,由此造成批量渲染功能难以实现。而且如果想跨平台,就需要所有节点都支持新平台。我们建立了一个新的组件,它里面有一个渲染队列,每个节点都会发布它的渲染指令,这样,我们就可以***Draw命令,Visit访问节点,实现批量渲染,并且所有OpenGL都会集中在渲染器里,因此,实现跨平台非常容易(如图2所示)。
第二是新的API,Cocos2d-x的代码中会看到一些Sprite C的用法,但它和C++是不同的语言,于是,我们将它改成了更符合C++程序员使用习惯的方式。例如,我们把2.0中使用的CCSprite改成了Sprite,用不同的命名空间来为Sprite命名。
《程序员》:有哪些修改和功能是来自开发者的反馈?
王哲:Critical Bug肯定是最先要解决的,此外还有平台不兼容,以及3.0中的XCode最新版本,有些开发者直接编译时挂掉了,这些问题肯定要优先解决。其他的还包括易用性,比如开发环境、Custom Draw以及Coding IDE等,这些功能都是大量开发者反馈需要的,所以我们就做出来了。
《程序员》:Cocos3d-x与Unity 3D引擎的主要区别是什么?
王哲:2D引擎发展到现在,表面上看其实都差不多,3D引擎也类似,最后拼得还是性能、效率,以及是否能用它做出比较炫的画面效果。Cocos3d-x发展到今天,至少做出了像《捕鱼达人3》这样比较炫酷的游戏,有这样一款产品来验证它。可以说,在稳定性、高性能这些方面,我们已经做的很好了,但在易用性上,说实话,差距还是挺大的,毕竟编辑器这些是Unity 3D的优势,但框架方面我们做得更好。
《程序员》:在技术实践中,有哪些团队对Cocos2d-x引擎的理解和操作堪称范例?
王哲:确实有一些,比如像《忘仙》和《君王2》,他们改掉了一些东西,比如在TextureCache里增加警戒线,达到某个警戒线就触发一个回调,在回调里面释放掉一些资源,通过这种方式来保证它的内存不会爆,不过这对于一般休闲类游戏的作用不大,我没有添加这个功能主要是不想增加引擎的复杂度。另一个是《刀塔传奇》,他们的技术人员很有意思,他们如果直接用Flash Dragon Bone格式导出,引擎可以直接解析。但他们觉得不爽,就自己写了一个Flash插件,把Flash里的骨骼动画导出到2DX里解析出来。所以,这款游戏里的动作打斗场景都是他们自己做的一套。
增强培训,与开发者共赢
《程序员》:你们与开发者通过怎样的方式进行交流?
王哲:我们的Issue System是开放的,开发者认为哪里不好,可以直接提交任务,我们每天都会有人去查看,如果某个问题提出的人多的话,我们会马上分配开发团队去做,这是一种很好的交流方式。此外,CocoaChina上有几万个帖子,我们也长期有专人维护,对开发者提出的问题进行统计,针对高频问题我们会马上修改。
《程序员》:除了外语教材外,你们在海外推广和对海外用户的技术支持方面还有哪些举措?
王哲:在推广方面我们做的不多,只会定期公布一些用Ccocos2d-x引擎开发的热门游戏的名单。在对海外用户的支持方面,目前,Cocos2d-x的教材已包含:中、日、韩、英、西五种语言。在接触方面,应该还是跟日韩的开发者接触多一点(因为游戏风格和地理位置与中国都比较接近),比如2013年11月在韩国举办的开发者沙龙等。此外,日本有一个自发Cocos2d-x学习社区叫“知友会”,他们会定期组织一些活动。2013年12月我和林顺在参加了他们组织的线下沙龙并做分享。另外,他们还会帮我们把社区里的文档翻译成日语,以便更好地帮助本土开发者。
《程序员》:目前,你们已经与一些高校合作,使Cocos2d-x的开发作为学分课程,那么,课程的设置及合作模式是什么样的?
王哲:整个课程设置的核心围绕着Cocos系列工具,包括Cocos2d-x和CocoStudio等。但在前期调研时发现,很多学生不仅想学习知识,还非常关注行业动态、开发流程,甚至游戏运营等问题。基于此,我们共设置了9门课程,从游戏的开发概论、行业数据分析、游戏策划、美术,一直到游戏运营。每个部分按单元来划分,每个单元32个课时。另外,我们还与学校合作,建立了实训基地,让学生可以实际体验游戏开发的全过程,如果有人想创业,我们也会提供技术和资金上的支持。最后,在师资方面,目前大部分课程是由触控的工程师负责授课。我们正在加强对高校的老师的培训,帮助他们掌握最新的开发知识。
& 2016 . All rights reserved.手游引擎Unity和Cocos各有什么优劣_百度知道【每日一摸】触控Cocos与Unity的竞争,3D能力是未来关键
编辑:小蜂
发布时间: 19:00
Cocos想在未来保持对Unity 3D的竞争力,当务之急还是要提升自己的3D能力。
  最近触控和Unity有点打嘴仗,先是在去年11月,第九届Cocos开发者大会上,触控科技CEO陈昊芝表示:中国市场70%的游戏是Cocos引擎开发的,而收入最高的游戏80%是Cocos开发的。在日本,今天30%--40%收入榜最高的产品是Cocos开发的,包括日本的GungHo启动了亚洲的开发,也是用Cocos;在韩国前10名中已占6款。  同样的数据陈昊芝也拿到了去年年底的中国游戏产业年会上,但Unity中国区总裁符国新在随后上台演讲时对此提出了异议。符国新表示,每年有将近4万多款游戏使用Unity开发,国内也有将近75%的市场份额,他援引麦肯锡的报告指出,全球除了国内的安卓市场之外,其他的市场还是Unity的市场份额比较大。  陈昊芝随后在对公司内部发邮件对符国新的说法进行反驳,他指出在麦肯锡的报告中,Cocos系列引擎的占有率在全球多数地区的App&Store中高于Unity,且触控还有AnySDK等其他工具,微信、H5、PS4等各种平台上也有许多Cocos开发的游戏等。  正像陈昊芝自己说的那样,对引擎而言唯一能证明它的存在感的就是它的市场占有率,对于以引擎起家、当前海外代理业务又在收缩的触控来说,Cocos是绝不能有所闪失的立命根本,所以陈昊芝才会赶快发内部邮件以稳定军心。  这两家引擎当前到底孰强孰弱不是龙虎豹在意的地方,他们现在明显还处于角力竞争阶段,倒是未来,哪一家引擎有可能胜出?  简单的以2D/3D技术领域来推测两家的胜算是不可能的,因为在手游时代,2D与3D并存的情况还将长久持续下去,甚至到这一产业落到像单机和网游那样平稳运行阶段后都会是如此。而且Unity和Cocos这两款引擎,其实都是2D/3D双向兼修的。2013年11月底,Unity和触控在第二届GMGDC全球移动游戏开发者大会上前后脚发布Unity的2D引擎和Cocos的3D引擎是两者的上一次交锋。  “Unity&3D”,看名字就知道,这是一款3D游戏引擎。但龙虎豹要在这里为大家扫除一个误区,可不是说3D游戏引擎就做不了2D游戏,龙虎豹较早之前也曾介绍过日本游戏公司用Maya+Unity&3D开发2D游戏,成功节省工作量的事例。Unity&3D内部早就拥有2D插件,所以Unity推出2D引擎时,被看做是顺理成章。  触控的Cocos&3D引擎就麻烦一点,因为Cocos2d是一个开源引擎,最初由一位阿根廷开发者创造。触控可以在其基础上做出Cocos2d-x,别人同样也可以。国外公司Brenwill&Workshop早在2012年底到2013年初就已经推出了Cocos3D,当前已更新到2.02版,在世界范围内提到Cocos3D大家大多想到它而非触控。  那么如果在当前的手游时代无法以2D/3D分出高下,就得看看未来的发展趋势。来看下两个引擎当前都在做什么:  Cocos这边,Cocos2d-x发布3.3版本,着力提升3D效果;Cocos&Code&IDE继承ARM&DS-5,提高开发效率;和PS4打好关系,将来恐怕要从手游扩展到家用机市场。  而Unity这边,则频繁出现在各种与虚拟现实游戏相关的话题中。比如谷歌为Unity&3D推出安卓版SDK以支持自家虚拟现实眼镜Google&Cardboard的内容开发;三星的虚拟现实眼镜Gear&VR中,所有内容均为Unity&3D打造;国内虚拟现实设备厂商蚁视公司获Unity支持等等。毕竟虚拟现实游戏的基础要求就是第一人称主视角和全3D,在这方面Unity&3D还是占有明显优势。  这似乎就让龙虎豹嗅出了一点味道,不是说家用机市场和虚拟现实游戏市场孰强孰弱,虚拟现实游戏可以成为家用游戏机的良好扩展,但它同时也能扩展PC和手机的娱乐体验,两者形态不同,根本就没法两军对圆,拼个谁胜谁负,未来在国内都会有自己的发展空间。龙虎豹内部就有等着买PS4国行的人,也有屯了好几款VR眼镜的人。  但是问题在于,2D软件框架(Framework)出身的Cocos2d-x引擎再如何补强3D能力,也难以比肩为做3D而生的Unity&3D。拿PS4来说,当前触控发在其上的游戏如《捕鱼达人3》,还是2D游戏。但像PS4这种明显倾向重度的平台,2D游戏真的能让用户满意么?就算不说PS4,手游市场当前在发行与渠道变现的需求下,也越来越趋于重度,而将游戏重度化,3D是一个直接的手段。前些日子发布的《我叫MT2》就从1代的2D换成了3D,启用Unity3D引擎。明年号称是重度游戏年,市场上可能更是3D游戏满天飞。  所以如果Cocos想在未来保持对Unity&3D的竞争力,当务之急还是要提升自己的3D能力。其实触控大可以放弃Cocos3D这个名称,毕竟做得晚,认知上不占优势,不如再加个”-x”,然后把Cocos3d-x做出2d-x的地位,那时候不是完全开源免费的Unity&3D就真的要抖一抖了。
由中国手游和大宇资讯联合研制的《新仙剑奇侠传》3D手游于4月9日11点正式开启内测,首日流水突破千万大关。.
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(C) Copyright (C)
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做游戏首先是要选择一款引擎,重新发明轮子自己开发一个引擎不是一般小团队能搞得定的。就算有这个技术实力,未必有这个时间去开发;就算费时费力开发出来了,也难以保证在诸多手机平台的兼容性和稳定性;就算你的引擎很好很稳定,也还有人才培养的问题,因为你是招不到熟悉自研引擎的人的,只能自己培养,而又有多少工程师愿意去学习一个非主流的引擎呢?所以我们还是不考虑这个选项了。
现在国内做手机游戏比较主流的引擎就是cocos2dx和unity3d。选择哪个取决于要做的游戏类型和团队的特点。下面比较一下这两个引擎:
2D还是3D?
如果做2D游戏,选择cocos2dx和unity3d都可以,如果做3D游戏,那就只能选unity3d了。虽然cocos2dx3.0开始也支持3D,但和unity3d不是一个级别的,无论是设计理念,成熟度,便利性,三方工具支持都差很远,只能用做教学目的,如果要商用还需要大量开发工作。
两款引擎都支持主流的移动平台。cocos2dx由于是开源的,当遇到一些平台问题时可以通过自己修改源代码修复,unity3d就只能等官方更新。这是cocos2dx的优势,例如这次苹果要求日后提交的版本必须支持arm64,使用cocos2dx的开发团队通过少量修改重新编译就可以支持arm64,而unity则必须等官方的4.6或5。
cocos2dx主要使用c++开发,开发团队必须是精通c++的。在C++之上可以选择Lua, JS等脚本语言,在集成IOS平台的时候需要用到 objective-c,在集成Android平台是需要用到Java/JNI,发布的android版本还需要写make file。在开发过程中你会经常遇到编译错误,Link错误,莫名其妙奔溃。 所以cocos2dx的开发环境的搭建和配置是比较复杂的。 u3d的开发环境就是u3d自己的编辑器,语言可以使用C#、JS、Boo,编辑器可以用自带的MonoDevelop,或者VS。unity的程序发布比较方便,IOS发布会自动生成xcode工程,然后在xcode中编译打包;Android设置了Android SDK后直接可以打包APK。总体来说unity在环境配置上要简单很多,也省不少时间,对团队的工程技术要求也相对要低一些。不过做手游你总是会接触到IOS和Android的原生开发的,引擎不可能考虑到你所有的需求,而且后面需要接入统计,第三方平台等大量的SDK,这些SDK可能只有OC版或者Java版本。因此并不是说用unity做2D手游就可以降低团队要求。
cocos2dx开源,可以根据游戏具体需要修改。u3d不开源,无法修改。这是cocos2dx最大的一个优势。但这个优点也是针对有能力的团队而言的,如果没有能力或者人力去修改维护,开源就意味着暴露了太多实现细节,升级维护困难。例如一个现有的工程,从u3d 4.5升级到4.6可能只要用新版本打开一下工程就自动完成了,如果是用cocos2dx的话就呵呵了,很多API可能都改了,你需要解决一堆编译错误。开源免费没有好的support是很正常的,国际惯例。免费给你用的你还想怎么样?
cocos2dx的工具集比u3d弱很多。cocos2dx因为做2D游戏,本身需要的工具也不是很多,一般也就需要一个UI编辑器和一个骨骼动画编辑器,官方的cocostudio提供了这两个编辑器。我用下来的感觉是bug和限制多,不开源不好改,不是很喜欢,但是除非自己开发又没有什么好的选择。做2D骨骼动画有朋友用Spine,据说很好很强大。u3d的工具和插件那是太多了,而且很多都很好,使用方便,功能完善,可视化,可以在Unity Asset Store上买到,这些插件可以极大地提高开发效率,而且大部分是附带源代码的,你还能从中学到很多。付费的东西就是好啊。。。工欲善其事必先利其器,这些插件还是值得去买的。比如UI插件的NGUI,动画工具iTween, 制作武器拖尾(刀光)效果的Pigeon Coop Better Trails,制作AI的行为树插件Behavior Designer,AI寻路插件Astar Pathfinding等。
由于u3d是可视化的集成开发环境,并且插件众多,主要使用C#/JS开发,因此开发效率上比cocos2dx要高。在整个游戏的开发过程中,写代码可能只占到了一半的时间,很多时候是在改bug和数值调整上。在bug修复方面,u3d至少有两个三个优势:1 .Net平台异常捕获机制比较完善,很多时候程序一跑错误就直接在控制台输出了,诸如空指针异常这种常见错误直接就避免了,不像用cocos2dx经常是crash,然后再找。2. Debug方便,u3d的MonoDevelop可以直接Attach到unity进程上然后设置断点debug。cocos2dx如果有win32的版本也可以在vs里面设置断点debug,但是如果使用了Lua或JS等脚本语言,就无法debug了。有人会说脚本需要debug吗?从我的经验看能debug找bug会方便很多。3. 场景树可视化,u3d运行时场景中所有的东西都可以在场景树中找到选中,然后在Inspector面板可以看到上面的变量和状态,游戏可以随时暂停,你可以慢慢找问题。这是cocos2dx无法提供的。
一般的手游都需要通过自动更新来修复bug和做一些活动。这块cocos2dx+lua/js做的比较好。cocos2dx通过自带的AssetsManager可以做到从美术资源到脚本代码的增量更新。而u3d这块比较麻烦,u3d只能更新资源,而不能更新代码。所以要实现代码的自动更新,只能把代码也变成资源。通常有两种做法,一种是划分好模块,把经常要变的代码编到独立的dll中,通过C#反射来调用,dll作为资源来更新。另一种是使用.net版的Lua解析器,程序逻辑用Lua来写。但无论哪种方法都会牺牲u3d编辑器开发的便利性。
如何防止游戏被破解或者山寨是很多老板都关心的问题。cocos2dx因为是中国团队开发的,这块自然很接地气。如果是纯c++开发的游戏,代码的保护就不用考虑了。如果是用Lua开发的,可以选择编译成Lua字节码,或者直接对脚本加密。cocos2dx官方提供了xxtea加密,用起来很方便。u3d就没怎么好弄了,u3d生成的.net dll可以直接通过.Net Reflector反编译出源代码。一般对于.Net程序的保护是使用代码混淆,但是因为u3d脚本中Awake,Start等方法的名字是不可以改变的,所以不能混淆u3d的dll。当然办法还是有的,至少可以把变量名混淆了吧,哈哈哈,所以有人写了个叫Obfuscator的插件用来混淆变量名,CodeGuard好像连函数名也可以混淆。也有人把核心代码分到单独的库里面混淆,不过我觉得为了混淆代码而改变程序设计有点不值得。因为如果高手真的要看你代码,你以为混淆一下就有用了么? 一款手游成功的因素有很多,玩法,美术,技术,上市时机,商业运作,发行商,运营能力等等,看过几行代码就可以复制了么?所以我觉得还是多想想怎么做好游戏吧。
参考知识库
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(2)(2)(4)(1)(1)(2)(2)(3)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)手游引擎Unity和Cocos各有什么优劣?
手游的研发对于引擎选择的原因都有哪些?成本,游戏效果,3D vs 2D?
Unity和Cocos2d-x,严格来讲并不是同样的产品类型。Unity是一套“解决方案”,而Cocos2d-x仅仅是一个库。两者相比较,后者仅相当于前者的一个模块。Unity提供集成的场景编辑器,物理引擎,材质编辑、动画编辑等等,再加上本身的类插件功能,能让第三方通过包来帮助生产周边工具。但从Cocos2d-x来讲,如果有公司要用,必须找到相关的编辑器,集成第三方的物理引擎(如Box2D)才能与Unity在解决方案这个级别上相提并论。就如有名的3D渲染引擎Ogre和解决方案Unreal、CryEngine一样,本身并不具备可比性。很多公司采用Cocos2d-x来做项目的抉择是,对于2D项目来说,Unity的确是把“牛刀”了,驾驭起来不是很顺畅。Cocos2d-x加上一些第三方的工具,就能对付项目,而且驾驭起来相对简单,就会选择Cocos2d-x而不是Unity。以上内容来自于我以前在的回答。如果要加点什么的话,我想选择这两个东西主要还是3d vs 2d。如果是在2d制作上选择引擎,那就是团队的偏好程度了,喜欢开源,在有代码下觉得比较有控制度的,会选择cocos2d-x;其他的可能就喜欢Unity3d+2D插件的方式。
以下我以“大型3D、大型2D、中小型2D和微型2D”来划分,尽可能减少”纠结“感。因为引擎的选择一向做不到“以偏概全”,他们各有所长,应选择自己适合的。尤其是差异化这么明显的两个引擎。一、3D游戏(包含2.5D)只能:Unity3D作品:职业棒球、星际陆战队等分布:欧美国家用Unity3D的较多。商业化引擎中,3D游戏占比最高原因:
就像 所说。Cocos2d-x目前还不支持3D。相比而言,U3D就是你唯一的选择了。二、大型2D游戏(可以指***包上百兆的)推荐:Unity3D作品:捣蛋猪、冰雪奇缘、天天飞车、绝代双骄等分布:欧美国家用Unity3D的较多,国内用Cocos2D-X的多原因:1、游戏这东西,就是要跟“直觉”打交道的我的想法有点极端,我感觉在游戏世界里,代码似乎更像是“妥协”的产物。如果能做到“所见即所玩”,那真的是一个非常惬意的事。到时候,或许一个8岁小孩就能独立自主的开发一款游戏。而这一点,Unity3D的王者地位,当之无愧!2、Unity3D提供了超赞的设计工具,让你感觉像是在用3DMax和Flash来做游戏3、适合大型团队,美工、动画更容易上手U3D可以让美工、动画、码农在同一个平台上各司其职。这点从目前来看,Cocos2D-X望尘莫及。三、中小型2D游戏(百兆以内的)推荐:Cocos2D-X作品:捕鱼达人、我叫MT、2048等分布:东亚游戏多出自Cocos2D-X,尤其中国。但大多为小型游戏原因:1、Unity3D比Cocos2D-X的APK包要大了近十倍仅以Android手机为例,同样的一个2D版HelloWorld,两者的***包大小:Unity3D:约为9.27MCocos2D-x:约为1.67M解开包后发现,里面除了两个一共占据近12M的SO库(libmono.so和libunity.so),还有一票的DLL文件。其中System.dll、Assembly-CSharp.dll和mscorlib.dll这三个核心文件就占了5M。虽然它们压缩比约为50%,但仅这些文件就占了这么多。心疼啊。而这,在“寸土寸金”的中小型游戏面前是多么可怕的数字。2、Cocos2D-X比Unity3D快很多即使不用测试工具,也可以轻易的发现这一点。主要因为Unity3D用了Mono架构,它移植自微软的.Net。每次启动都会加载Mono框架和Unity3D引擎,再加载.Net Assembly(一堆DLL文件),这可比Cocos2D-x这种纯C++(包括Lua和JS)实现要慢很多。3、独立开发者更喜欢“码”游戏独立开发者大多是“技术达人”(不然怎么开发游戏)。U3D会让他们有“无所适从”感,从而影响了对U3D的灵活运用。对这些人而言,这是赤裸裸的时间成本。在游戏开发中,这点尤为重要。还是Cocos2D-X让他们更感到“亲切”,更有成就感。也许你会问:“你怎么知道?”因为我就是搞技术的。4、中国游戏多出自Cocos2D-XCocos2D-X是正宗国产货,又是优秀的开源项目,国外用户群也不少。也正是因为这个原因,C2D天生就对中国用户很“偏爱”。比如社区,我在上面问了两个问题,基本上当天问当天答,而且非常热心。从这一点我就对C2D产生了不错的好感。5、Unity3D要收费对大型2D游戏团队来说或许还不算什么。初步算一下,Pro要1500$,手游怎么至少也得兼容iOS和Android吧,各自1500$,再加个Team套装,加一块儿,5000$,两万多银子。Cocos2D-X免费、开源。遇到问题可以研究源码或向社区求救。四、微型游戏(指争取***包在1M以内的)推荐:AndEngine、Cocos2D-iPhone作品:Flappy Bird、小球快跑、五子棋等分布:不需要跨平台的超小游戏用的多。原因:如果只想在一个平台上开发游戏,无疑上述两种是最好的选择其中AndEngine开发出来的游戏最小才400多KB,大名鼎鼎的Flappy Bird就是用它做出来的。另外,iPhone的Cocos2D划到这里似乎不太合适,但仔细想想,现在有更成熟的Cocos2d-x方案,Cocos2D划到微型游戏一列,相信是早晚的事(个人看法,轻拍)。五、总结1、Unity3D:如果你需要开发大型游戏,或需要开发3D游戏的,请选这个。2、Cocos2D-x:如果你开发的是中小型游戏,对***包大小比较在意的,请选这个。3、Andengine、Cocos2D-iPhone:如果你只为开发单平台游戏,又非常在意速度和***包大小,请选这个。最后。俗话说:没有最好的,只有最适合自己的。我想这句话同样适用于开发游戏。共勉!转载请注明出处。谢谢!
虽然我们现在是用cocos在研发,但是我个人还是觉得最好能用U3D……原因就像楼上的同学说的……U3D可以做2D游戏(比如崩坏学院和影之刃),但是cocos做不了3d啊……各自简单说一说U3D优势:就像上面说的,理论上可以满足一切需求劣势:对技术要求相对较高,美术方面的成本也要稍微高一些。新手程序员可能会需要趟挺多坑cocos优势:简单易学,工具还算强大,成本比较低劣势:暂时做不了3D……
引擎这玩意,没有好坏之分,看开发者用来干嘛。拿个虚幻三给你,你用来做个2D游戏,还不是白搭!最基本的优劣:unity3d针对3D开发,COCOS2D-X针对2D开发。尽管近期都进行了互补,但是效果不佳。在使用上,我觉得u3d会更方便,因为各种参数都能够可视化。而C2D对程序的能力提升更有帮助,对程序的能力要求也相对高一些。
纵观各楼,感觉就没必要直接用 iOS SDK/Sprite Kit/OpenGL ES 开发游戏了
从个人经验来看,U3D适合做项目,cocos2dx更适合学习如果一个对3D,渲染,毫无基础的人去玩U3D,往往只能停留在逻辑层。而如果用cocos作为入门的学习资料的话,可以有很多收获。当U3D出BUG了,不是大神级别的,应该很难去解决。而cocos则不一样,基本没解决不了的BUG,只是时间问题而已。
3d 2d 的区别,Java和c# 还是 c++的区别
U3D做2D目前还可以吧,不过cocos做3D就.....之前回答过类似的问题,我07年开始用u3d的,当时就看好这个引擎,当时预测它会火,其中之一原因是其社区和帮助以及设计模式都相比优秀,cocos我用的不多,选用引擎肯定和项目有关,但更多的要考虑到使用后能得到多少支持和资源,可以确保你能顺利的完成开发。
说明什么?两个都有坑,所以基本上不要因为去比较哪个更坑来做出选择了说明什么?两个都有坑,所以基本上不要因为去比较哪个更坑来做出选择了cocos2dx相比较unity除了开源这一点好像也没太多优势了但是就这个优势而言,也只是对于能力强的人来说的(首先你得看懂,看懂了你得会改)
一个游戏同行曾经用Unity3D开发了一款游戏。。在他接触了Unreal之后。。。发现很多在Unity要自行开发的模组在Unreal里都是标配。。求心理阴影面积
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参考资料

 

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