求galgame术语的专业术语

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& 首先要给大家说明的是:软件工程知识,就是利用好现有游戏引擎这样省时省力比如吉利吉利系统就是开源免费的,做自己的引擎也是好主意,这样可以充分享受DIY的乐趣!&& 我最近回味魔兽学院 MAN AT WORK !2永远的羁绊 这个游戏,觉得做的很好,于是就想起动手写个类似的程序
本文源代码:
galgame 游戏有好多种,比如RPG,ADV本文暂时基于ADV 文本类型讲解。一般来说开发游戏用VC++ 和DX(DirectX)比较无敌大师擅长.net 而且.netframework编程开发效率高,可能你几天搞定的 用VC++要几个月
本文使用语言:VB.net,简单以学习,比起VB6来说,不仅继承VB6的优点,而且还可以充分利用.netframework的优势,当然用C#也可以
注意:本文虽然说是手把手,但不是教啥基础都没有的人哦至少需要:VB6 或者VB.net或者C#编程,能够开发一个窗体程序还有Visual studio 2005或者2008 要掌握面向对象编程
大师知道要理解并且运用面向对象编程需要时间的,对于初学者来岁,老是希望能 “突飞猛进”。实际上,没有几年编程实践,
是很难有什么水平的
.netframework 现在有两个架构可以供大家使用:以前winform以及3.0以后的WPF本文源代码使用winform为主,照顾大家,同时讲解WPF更多优势
庖丁解牛,看看 大师如何实现的一个一个的元素
声音播放实现永远的羁绊只有背景音乐,这样很简单,My.Computer.Audio.Play方法就可以完成任务,源码详见mainform.vb但是首先要确定文件存在,使用File.Exists方法If File.Exists("music/bgm02b.wav") Then&&&&&&&&&&& My.Computer.Audio.Play("music/bgm02b.wav", AudioPlayMode.BackgroundLoop)&&&&&&& End If这个也可以用于主菜单中music也就是音乐点播模块实现
WPF更强大:一般来说ADV,除了背景音乐还有语音,而且很多都不用W***格式,因为这样文件很大。除了播放声音,动画在ADV中的
比重也越来越大,比如SD游戏就有20G大小,大部分是动画WPF提供了MediaElement控件,可以不必使用DX就可以完成上面要求,播放音乐时候,设为不可见(不要告诉我你不会),播放多个
音乐或是语音就搞多个MediaElement控件唯一的缺点就是 MediaElement控件不支持资源打包,这既是优点也是缺点(???为什么?请继续看)
图像显示实现:首先介绍个概念:抠图我们知道,Photoshop 中有图层 这种东西。可以将背景和人物合成,背景还可以随便换。。天气预报中,主持人对着身后的大屏幕讲解天气。很多人问大师,这种屏幕去哪里买?实际上,主持人身后只是一块普通的布而已,使用 色抠或者色键(color key) 即时合成的
说白了 吧,就是把某个颜色设置为透明,让后面的东西显示出来,比如主持人身后使用蓝色布,使用蓝色抠和大屏幕动画(就暂时
让我这么称呼)即时合成如果大家用过VC++ 开发就知道,这项技术实现:黑色设置为透明,使用异或 XOR 运算在.net开发中,这一切变得很简单了,大师使用PNG格式图像,PNG 继承GIF的透明图像,只要在Photoshop 制作出透明图像就可以
很容易在程序中实现VC++ 开发还存在图层问题,就是先画什么后画什么,还要用排序算法解决。
图像显示还存在双缓冲问题,你试试一个一个画在屏幕上,然后清屏,会发现明显闪烁大师使用方法:源码详见collage.vbscreensurface 为背景图像&Dim screensurface As Image = choosepicture() &&&&&&& surface = Graphics.FromImage(screensurface)surface.DrawImageUnscaledAndClipped和 surface.DrawString方法画所需东西最后 使用Image 控件screen.Image = screensurface 或者Graphics.DrawImageUnscaledAndClipped显示surface 这样不存在明显闪烁问题
WPF更强大:
一般来说2DGALGAME 对显卡要求低,很多都要依赖CPU处理,专业术语就是只能软件模拟/运算,不能硬件加速winform使用的是GDI+技术,无法发挥显卡硬件加速能力。使用DX开发固然可以发挥显卡硬件加速能力,但是开发复杂WPF可以做到发挥显卡硬件加速能力,而且开发很简单,特别是一些动画效果使用微软公司的Microsoft Expression Blend软件,就像用FLASH一样很容易制作的。
关于文本读取和资源打包大师使用。net的资源文件,说白了就是要操作Visual Studio程序中使用资源 My.Resources可以直接使用建议文本用数据库 比如ACESS、SQLlite 之类实现
源代码: 使用的结构:使用控件 将程序模块化,对应游戏菜单开发了音乐music和地图模块,还有具体剧情
WPF更强大:其实我们玩过GALGAME就知道:点击 新游戏&-〉进入地图&-〉剧情点击 CG 浏览&-〉进入CG 浏览&-〉查看CG很类似于 网页 主页&-〉进入分类&-〉查看文章WPF使用一种叫 页 page方式,完全可以实现网页浏览模式。比起控件 将程序模块化将更简单实用
具体模块一些小技巧,就不再提。比如地图上不断变化的闪光点 是使用timer控件和多个图片,这些可以看源代码
WPF无敌之处
WPF可以实现网络化,刚才提到MediaElement控件不支持资源打包,实际上,对于网络游戏,完全可以把资源放到服务器上!这样玩家只需要能上网就可以玩这个游戏搞过项目开发的都知道,自从1995年以后,软件开发分成两大阵营:B/S和C/S 就是使用一般应用程序还是使用IE浏览器大师使用WPF,可以只开发一个软件,最后只需要简单写个外壳就可以同时发布B/S和C/S,这种优势很容易发布基于IE浏览器网游,这是其他任何开发平台无法实现的
唯一缺点就是 客户端要*** .netframework3.0,意味着只能支持XP或者更新的操作系统
具体可以看看大师开发,至于如何操作数据库(刚才提到文本读取),里面也有了
总之,软件开发充满乐趣和挑战性,相信大家能够开发出属于自己的GALGAME
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参考知识库
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参考资料

 

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