3d游戏建模视频人力资源配置模型建模一般都去哪里找呀,我看cg模型没多少吧?

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游戏美术是任何一款游戏在制作前期所要进行的一项重要工作,这个过程将提供游戏项目所需要的全部美术设计方案,主要包括概念类原画设计,制作类原画设计两种,为后期的游戏美术制作提供标准和依据。随着现在游戏行业的发展,画面越来越接近电影级的画面表现效果,本专业针对这点特..
自学之中的您,怎能缺少优质的学习教程呢?
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All Rights ReservedSculptris – 所见所得玩 3D 建模
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相当震撼吧。Sculptris 压缩后才 2.9MB。滚轮是放大缩小;Alt + 按住滚轮是旋转场景;空格可以调出当前工具的设置。建模完成之后,点击右上角的 paint 按钮,可以为模型的上色和贴材质。具体用法请自行阅读 documentation.txt 文件。
下载地址:(2.9 MB):
我靠,太强大了
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首先创建基本人体
按照三视图创建身体,从大的形体入手,按照结构布线、布线尽量均匀,尽量避免出现五星点,游戏模型的面数不能太多,根据游戏引擎不同,对模型的面数都有一定的要求。所以我们建模时要注意抓住大的形体结构。
一般游戏模型的裸模,在腰部12个面就可以了,正面和背面分别4个面,侧面2个面。
胸部会多些面,注意腋窝这块的结构,和胳膊的衔接
然后是根据身体的结构拉出大的形体,注意多观察各个视图。
当你需要调节模型上线条的疏密但又不想使表面的形体发生很大变化时可以尝试把上图中的勾打上,然后选择相应的线约束或者面约束。
胯部的布线最好跟着结构走,方便后期绑定。
这里从大腿根部拉出的面有8个,大腿要粗些面多点比较好,但是到了膝盖这么多面就不合适了,我们会在靠近膝盖时减少到6个面。
这是小腿肚的布线方法。脚以后要穿鞋,所以就直接建鞋子的效果了(⊙_⊙)
游戏角色的手一般是只单独建拇指和食指或者只单独建拇指,后期靠贴图表现。
注意大拇指是从手掌的侧面伸出来的和手掌间有一个倾斜角度。
游戏角色脸部的布线根据原画特征和对面数的要求不同,会有些差别,但基本上都是只建出大的结构形体,细节靠画上去。
裸模体格比较瘦弱,但没关系,主要是大的结构和布线没问题就可以,接下来我们用建好的裸模来改出符合原画造型的模型,到最后我们的裸模也会变得高大威武\(^o^)/
创建出符合原画造型的游戏模型
根据原画中肩甲的形状,创建模型,这里因为肩甲上面的兽头比较突出,我们选择单独建一个面做出体积来表现它。
帽子注意前面两边类似耳朵的东西,要单独用面片建出来,在和帽子整体合并。合并点时要先把帽子上面的一些面断开,才可以和“耳朵”合并。
帽子上面的毛发,用面片拉出大的形体,留到后面扣通道
手部的护甲,也采用两层面片来做,这样结构更明显,形体更好看。一边建身体上的装备,一边调整裸模的形体,把裸模调的更魁梧。裸模的胳膊变成了现在的衣服,调出衣服的一些大的褶皱。
胸部的盔甲,采用从裸模身上复制出一些面调整成我们想要的形状。同样的只调出大的形体,细节靠画。
用同样的方法,建出身体上的其他物体,裙摆建的舒展些,身前的小饰品的穗子,采用十字面片的方法。
把一些对称的物体,删除一半,分UV
分UV是细心活,不要嫌麻烦,活用max自带的Unwrap&uvw修改器里的各种映射,多用relax工具。遇到一些复杂的可以使用Unfold&3D。
右边是MAX的一个小插件,我们可以用图中绿色框内的工具把一些UV压成直线状,方便后面绘制贴图和UV的摆放。
最后把UV摆好,放到UV坐标0~1之间的位置。
四.绘制贴图
1.分层上固有色。可以把相近色的归为同一层,也可以按不同质感分层,把金属单独放到一层,到最后在合并。然后把之前烘焙好的一张光影贴图,叠一下,后面在调整颜色。
2.放到Bodypaint&3D里继续画
3.先画大关系,后面慢慢深入
深入,注意金属的反光,该硬的地方要画实。注意颜色变化,***的金属,有的地方由于光线要偏红,有的由于环境色会偏绿,颜色很细微,要靠平时的积累。
尽量整体的画,每个地方的完成度不要差太多,方便随时调整
3.刻画细节。多找点参考,严谨是一种态度。这样可以使我们不断的进步。
4.把一些要做透明的地方扣通道。在通道里把要做透明的地方选出来填充黑色。
毛发的通道,可以使用涂抹工具过渡。
5.叠材质。使质感更真实,细节更丰富。
注意材质的虚实,一些不重要的地方模糊下,重要的地方锐化下。
调节材质的亮度、图层的透明度等,让材质很好的融合到贴图中。
五.调整大关系
使画面更统一,视觉中心更突出。
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